24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Пять фейлов Mass Effect, которые изменили индустрию
Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Качественные компьютерные ролики, приятная графика и обширные локации — именно этим запоминается Mass Effect. Однако в главной игровой локации, космической станции «Цитадель», разработчики перестарались над антуражем и сделали переходы между локациями станции плавными. В этом им помогли своеобразные лифты.
Если вы не играли, то проясним, что игроку нужно каждый раз заходить в лифт, который доставит его в другую из пяти возможных локаций. Казалось бы, в чем может быть проблема? В том, что перемещение на лифтах Mass Effect занимает порядка минуты и превращается в целое путешествие. Это при том, что прямой переход между локациями аналогичного размера на порядок быстрее и занимает несколько секунд, то есть техническая возможность сделать быстрые переходы в «Цитадели» имелась.
Во второй части серии, BioWare полностью отказалась от этой идеи, заменив ее обычным загрузочным экраном, а в третьей части снова к ней вернулась, но лифты работают уже молниеносно.
Влияние этой проблемы на индустрию оказалось значительным — теперь вы не встретите игру, по крайней мере, ААА-класса, которая имеет схожую проблему, а при разработке проекта сразу закладывается, какими будут игровые локации — динамически подгружаемыми или же загружаемыми сразу, но ограниченного размера и с короткими динамическими переходами.
Смена парадигмы боевой системы
Отдельно хотелось бы отметить, насколько сильно различаются боевые системы всех трех частей Mass Effect.
В первой игре оружие имеет бесконечный боезапас, важно лишь не перегревать его, что может быть затруднительно, когда речь касается тяжелых «замесов». Если вы играете за солдата, то этот элемент механики можно улучшить при помощи умений. А вот техникам и биотикам придется несладко — мало того, что их умения наносят минимальный урон и разбор даже небольшой группы врагов потребует несколько часов, так и любое оружие будет неудачным.
Плюс второй части в том, что возможности техников и биотиков были доработаны до нормального уровня и брать таких персонажей в команду стало крайне полезно. Однако оружие привязали к термозарядам — это такой аналог универсального патрона, то есть стрелять ими можно из любого оружия, однако снайперская винтовка и пистолет будут потреблять разное их количество. Кончились термозаряды — стрелять вы не сможете. С точки зрения игрового кодекса и вообще научной фантастики, это очень большой шаг назад, ведь он означает отказ от футуристического энергетического оружия с бесконечным боезапасом, кроме того, привязка расходования термозарядов к типу оружия выглядит как «костыль».
В финальной версии Mass Effect 3 игровой баланс таков, что разница между выбранным типом персонажа минимальна, каждый может хорошо танковать и убивать врагов. Благодаря наличию сетевой части, были придуманы различные технические, биотические и «солдатские» связки, а их использование наносит подчас больше урона, чем самое мощное оружие в игре. Появились постоянные и одноразовые усилители тех или иных умений. Зато роль термозарядов свелась к обычным патронам, а оружие получило универсальный калибр.
Потому что, перепрыгнув с первой части на третью, можно совсем не узнать игру, настолько они кардинально отличаются в плане боевой системы, причем эти метаморфозы связаны только с желанием BioWare быстрее выпустить игру, добавив динамики от шутеров. Современные сиквелы демонстрируют большее постоянство и меньший радикализм в плане возможностей боевой системы. Конечно, в тактика ведения боя Mass Effect 3 получилась невероятно глубокой и вряд ли ее можно было придумать сразу. Однако эволюционный пусть франшизы был учтен другими разработчиками и теперь они сразу определяют — будет ли бой реализован как стрелялка или же появятся какие-то технические умения.
Торопыжество и море DLC
Популярность Mass Effect оказалась настолько большой, что новые владельцы BioWare из Electronic Arts дали установку на быстрейшее производство следующих частей, именно поэтому Mass Effect 2 и Mass Effect 3 разрабатывались с максимальной унификацией и мало изменились. Однако прямое копирование контента оригинала частенько встречается в сиквелах, главная проблема — у сценаристов просто не было времени на обдумывание качественного сюжета, диалогов и идей для продолжений.
Если над второй частью разработчики работали почти 3 года, то на третью у них было всего 1,5. Нехватка времени особенно хорошо заметна на примере третьей части, когда нагнетаемый в первых двух играх ужас перед «Жнецами», как перед непобедимыми бесконечно умными врагами, развеялся в пух и прах.
Сценаристы BioWare использовали стандартные клише, в духе «большие роботы уничтожают город», «массовое нашествие зомби», «инопланетяне берут контроль над мозгом человека», но самое главное — момент понимания, что эту орду можно остановить, не обыгрывается вовсе.
Для сравнения, сюжет во второй части хоть и не без подводных камней, но он намного более ровный, были недоработаны лишь некоторые диалоги и переговоры с персонажами — мем про калибровки, вызванный фразой «Может это подождать? У меня тут калибровки в самом разгаре», — которую практически до конца игры произносит Гаррус на «Нормандии» после завершения его квестовой линии, характерный пример.
Однако главным минусом обоих проектов стали бесконечные однопользовательские дополнения, которые выпускались практически раз в три месяца. В итоге, на них можно было потратить больше денег, чем на саму игру — не золотое ли это дно для издателя? Однако, это решение, в купе со следующим пунктом, привело к тому, что Electronic Arts возненавидели все фанаты отличных компьютерных игр, а сама она дважды выиграла номинацию «Худшая компания Америки».
Зато другие издатели, да и сама Electronic Arts позже, вынесли много опыта из этой ситуации, и теперь они не стараются заработать как можно больше и быстрее. Дополнения для современных игр стали более масштабными, а их ценообразование напрямую связано с тем, какое количество игрового содержимого получит покупатель. Понятно, что отказываться от пострелизной поддержки издатели не собираются, но игроки заранее могут купить сезонный абонемент или даже полное издание, в которое войдут все планируемые дополнения.
Провальная концовка трилогии
Этот пункт пока еще не так сильно себя проявил, ведь за четыре года с момента выхода Mass Effect 3 было завершено не так много трилогий. Однако именно провальная концовка Mass Effect 3, описать все недостатки которой в рамках данного материала невозможно, оказала самое главное влияние на индустрию.
И это немудрено, учитывая, что концовка Mass Effect по степени разочарования сопоставима с концовкой телесериала Lost, а споры по ней не утихают до сих пор. Масштабность этого провала обратила на себя внимание многих разработчиков, которые поняли, что финал любой игры должен заканчиваться на очень высокой ноте, особенно, если речь идет об RPG.
Нехватка денег
Казалось бы, о чем может идти речь, однако BioWare действительно испытывала нехватку денег на проработку игрового мира до старта разработки Mass Effect. Как мы сообщали в предыдущей статье, работы над игрой начались в 2003 году, однако поняв, насколько масштабным будет проект, руководство BioWare осознало, что на его разработку своих денег не хватит и надо искать издателя.
Финансирование первой Mass Effect легло на плечи Microsoft, которой был необходим эксклюзив для Xbox 360. Учитывая бюджет, команда Кейси Хадсона (Casey Hudson) оказалась в трудной ситуации — уложиться в четыре года разработки и придумать новую вселенную «с нуля». В итоге в Mass Effect не оказалось женских моделей персонажей — получились однополые Азари, а двуполые Турианцы, Кроганы и Волусы представлены только мужскими «версиями».
А ведь такие изначальные параметры, как количество рас и их описание, наполнение игрового мира и «исторические» события, серьезно влияют на развитие игровой вселенной. Можно только надеяться, что следующая трилогия, начало которой положит Mass Effect: Andromeda, будет более проработанной и уникальной.
>>183649 (OP) >Можно только надеяться, что следующая трилогия, начало которой положит Mass Effect: Andromeda, будет более проработанной и уникальной. Нихуя, лол. В саже 3 обещали заебись сюжет, заебись локации. В итоге получили супер симулятор романсов. Сириусли. Кроме романов там нихуя хорошего не было. Даже мультик топорное говнище. В ме мультик и то веселее был. Деградируют же. В андромеду завезут побольше романов и норм. 10/10 готи
>>183649 (OP) Откуда паста? Если сам написал, то ты вообще нить рассуждений потерял. Или просто искал повод написать что-нибудь про любимую серию, хз)) ибо зачем эти описания.
Как я понял, ищем фейлы. 1.Долгие загрузки-переходы между локациями Влияние этой проблемы на индустрию оказалось значительным — теперь вы не встретите игру, по крайней мере, ААА-класса, которая имеет схожую проблему, а при разработке проекта сразу закладывается, какими будут игровые локации. Ну это с натяжкой. В двух словах - никто больше не рискует заменить загрузку чем-то вроде лифта, посмотрев на "фейл" в масс эффекте. Только вспоминая макс пейн тот же, складывается впечатление, что загрузки могут заменить катсценами.
2.Смена парадигмы боевой системы Ага, теперь вместо наведения перекрестия... перекрестие наводит тебя! Вот что такое "смена парадигмы". Это так сложно, не употреблять слова, в значении которых сомневаешься или не уверен? Трудно не делать хуйни, да? В чём соль-то? В чём фейл? Этому пункту вывод просто необходим, ибо из него я не почерпнул для себя абсолютно ничего нового. >эволюционный пусть франшизы был учтен другими разработчиками и теперь они сразу определяют — будет ли бой реализован как стрелялка или же появятся какие-то технические умения серьёзно? натянул гандон на глобус. С таким же успехом мог сказать, что (все экшены от третьего лица после масс эффекта сделаны с оглядкой на него, ты ведь это собираешься сказать? очевидная ложь) теперь следует начать летоисчисление с даты релиза масс эффекта, потому что масс эффект переизобрёл счёт времени, которое теперь измеряется в эффектосекундах, аминь.
Дальше ты вообще тасуешь причину со следствием, это становится нихуя не смешно.
>>183649 (OP) > Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Качественные компьютерные ролики, приятная графика и обширные локации Какой сладкий пиздеж в каждом блядь слове.
Популярность Mass Effect оказалась настолько большой, что новые владельцы BioWare из Electronic Arts дали установку на быстрейшее производство следующих частей Студия изначально рассчитывали на серию игр и проталкивание франшизы во всякие медиа. распесдешь >у сценаристов просто не было времени на обдумывание качественного сюжета, диалогов и идей для продолжений А у кого, блядь, было время? Это предложения просто для выгораживание сценаристов? Все другие сценаристы во всех сферах работают вообще без всяких сроков и планов, да? Это их работа, блядь. >Если над второй частью разработчики работали почти 3 года, то на третью у них было всего 1,5 ооо ну кто же тут виноват, может, заплатить им дважды? они ж в два раза больше работали наверн)) Ну окей, а что по теме треда? >другие издатели, да и сама Electronic Arts позже, вынесли много опыта из этой ситуации >Дополнения для современных игр стали более масштабными, а их ценообразование напрямую связано с тем, какое количество игрового содержимого получит покупатель все всяких сомнений, так и случилось доо, а главное, эти замечательные критерии, такие, как масштабность и соотношение цены к содержанию стали определять квалифицированные люди, тут тема на целую диссертацию. Короче, в этом пункте конкретно по теме уже нихуя, раньше ты хоть притягивал через сраку выводы к описаниям, дальше, наверное, только хуже будет.
>>183649 (OP) >А вот техникам и биотикам придется несладко ну хуй его знает, насколько я помню в первом стволе биотики очень даже нагибали в ближнем бою. >С точки зрения игрового кодекса и вообще научной фантастики, это очень большой шаг назад, ведь он означает отказ от футуристического энергетического оружия с бесконечным боезапасом, кроме того, привязка расходования термозарядов к типу оружия выглядит как «костыль». Нихуя, это бесконечные патроны выглядят как костыль
>>183649 (OP) > Однако оружие привязали к термозарядам — это такой аналог универсального патрона, то есть стрелять ими можно из любого оружия Термозарядами не струляют - пульки так и остались бесконечными. Термозаряды нужны для охлаждения оружия. То, что не внесли комбинированную систему это конечно досадно.
>>183768 Загрузки во время катсцен сейчас во многих играх, навскидочку вспомнить могу быдлофилд4 и новый мгс, например. Тип печи да сосноли доросли до того уровня, чтоб и загружать игру и ролик крутить. Только вот в той же батле из-за этой хуйни игрок вынужден смотреть ебучую катсцену каждый раз, как загружает игру, пиздос.
>>183649 (OP) >мало того, что их умения наносят минимальный урон и разбор даже небольшой группы врагов потребует несколько часов >биотик Играл биотиком на почти максимальной сложности в первом стволе, проблем не испытывал.
Вот я не совсем понимаю всеобщего бугурта насчет концовки. Основной ее минус в том, что решения принятые во всех 3 частях по сути не влияют на концовку, как закончится игра игрок решает в самом конце, а не в течении 3 игр. Хотя я конечно играл сразу с extendet cut, и как по мне концовки практически на любой вкус. Хочешь что бы Шепард не подох? Копи готовность и расхуяривай Жнецов, либо становись этаким Богом управляющим Жнецами. Либо пожертвуй собой ради идеального решения этого конфликта, синтеза.
>>183649 (OP) >лифты >Влияние этой проблемы на индустрию оказалось значительным — теперь вы не встретите игру, по крайней мере, ААА-класса, которая имеет схожую проблему Фоллаут 4 же.
>>183979 Так самая сложная вторая, играл на невозможном за штурмовика, было не легко. Третья вообще детский сад, из-за откровенно имбового оружия вроде дробовика ЯД, который нихуя не дробовик, а гранатомет с охуенным уроном, точностью и скорострельностью, или кварианской винтовки из которой не промажет даже эпилепсик на пике приступа.
>>184000 Мне иногда кажется, что в каждый стволотред один и тот же человек пишет, что концовки норм дабы тред засрать. Сейчас как по сценарию набегут доказывальщики того, что ты не прав и начнётся срач. Серьёзно, вы блять одно и тоже пишете уже третий год, не заебались?
>>184024 Так и недовольные концовкой одно и тоже пишут хуй пойми сколько. Не заебались? Я же просто сказал что не понимаю настолько лютого и массового бугурта, только и всего.
>>183649 (OP) >Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Собственно, дальше можно не читать, т.к. речь, очевидно, идет о загоне консолепейзан.
>>183649 (OP) Так говномас эффект вообще полное дерьмо, обмазанное синими жуками/кораблями/синтами/костюмами/шлюхами повсюду, любой скриншот на 80% состоит из синего цвета. Дальше первой миссии не стал проходить, удалил нахер.
>>183649 (OP) >Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Качественные компьютерные ролики, приятная графика и обширные локации — именно этим запоминается Mass Effect. Щито?
>Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени Лол, в 2007 вышел первый крайзис, который по графону и физону до сих пор дает прикурить 80% современным играм. А на первый масс эффект надо накатывать гигабайтовые моды с текстурками, чтобы глаза не вытекали. А еще во второй части сюжета нет вообще как такового, не понятно чего они там делали 3 года. Очевидно что напарников придумывали. Если бы команда была в 2 раза меньше, высвободившиеся ресурсы можно было потратить на написание нормального сюжета, а не говна уровня "бля, тут людей похищают".
>>183649 (OP) > А вот техникам и биотикам придется несладко — мало того, что их умения наносят минимальный урон и разбор даже небольшой группы врагов потребует несколько часов Дочитал до этого момента и дальше не стал.
>>184990 >Лол, в 2007 вышел первый крайзис, который по графону и физону до сих пор дает прикурить 80% современным играм. Только он не был игрой а был презентацией рай енджин. Да движок крутой.
>>183749 >В итоге получили супер симулятор романсов. Сириусли. Кроме романов там нихуя хорошего не было. Эх, если бы. Приходится в голове отыгрывать, весь бюджет на гринд с гигантоманией ушел.
Тащемта в первой части биотика нагибала пиздец, да и технопаверы были довольно мощными. А вот во второй игре, если играть на инсенити (а как еще?), то биотики начинают посасывать, ибо покрытых защитами врагов не покидаешь.
>>190509 Правда все портит графон уровня начала нулевых. >>190621 Можно в файликах понастраивать, чтобы биотика действовала даже если есть щиты. Собственно во все три части трудно нормально играть, не покопавшись сначала часок в ресурсах игры.
>>183649 (OP) > Вышедшая в 2007 году Mass Effect > оказалась одной из самых технологически совершенных Я так понимаю, за точку отсчёта автор берёт Златогорье с Аллодами?
>>184016 > Третья вообще детский сад, из-за откровенно имбового оружия вроде дробовика ЯД, который нихуя не дробовик, а гранатомет с охуенным уроном, Чего, блядь? Дробовик-гранатомёт появился во второй части, и там он был гораздо сильнее.
> кварианской винтовки В трилогии нет никаких кварианских винтовок, пиздобол.
Вышедшая в 2007 году Mass Effect оказалась одной из самых технологически совершенных и захватывающих игр своего времени. Качественные компьютерные ролики, приятная графика и обширные локации — именно этим запоминается Mass Effect. Однако в главной игровой локации, космической станции «Цитадель», разработчики перестарались над антуражем и сделали переходы между локациями станции плавными. В этом им помогли своеобразные лифты.
Если вы не играли, то проясним, что игроку нужно каждый раз заходить в лифт, который доставит его в другую из пяти возможных локаций. Казалось бы, в чем может быть проблема? В том, что перемещение на лифтах Mass Effect занимает порядка минуты и превращается в целое путешествие. Это при том, что прямой переход между локациями аналогичного размера на порядок быстрее и занимает несколько секунд, то есть техническая возможность сделать быстрые переходы в «Цитадели» имелась.
Во второй части серии, BioWare полностью отказалась от этой идеи, заменив ее обычным загрузочным экраном, а в третьей части снова к ней вернулась, но лифты работают уже молниеносно.
Влияние этой проблемы на индустрию оказалось значительным — теперь вы не встретите игру, по крайней мере, ААА-класса, которая имеет схожую проблему, а при разработке проекта сразу закладывается, какими будут игровые локации — динамически подгружаемыми или же загружаемыми сразу, но ограниченного размера и с короткими динамическими переходами.
Смена парадигмы боевой системы
Отдельно хотелось бы отметить, насколько сильно различаются боевые системы всех трех частей Mass Effect.
В первой игре оружие имеет бесконечный боезапас, важно лишь не перегревать его, что может быть затруднительно, когда речь касается тяжелых «замесов». Если вы играете за солдата, то этот элемент механики можно улучшить при помощи умений. А вот техникам и биотикам придется несладко — мало того, что их умения наносят минимальный урон и разбор даже небольшой группы врагов потребует несколько часов, так и любое оружие будет неудачным.
Плюс второй части в том, что возможности техников и биотиков были доработаны до нормального уровня и брать таких персонажей в команду стало крайне полезно. Однако оружие привязали к термозарядам — это такой аналог универсального патрона, то есть стрелять ими можно из любого оружия, однако снайперская винтовка и пистолет будут потреблять разное их количество. Кончились термозаряды — стрелять вы не сможете. С точки зрения игрового кодекса и вообще научной фантастики, это очень большой шаг назад, ведь он означает отказ от футуристического энергетического оружия с бесконечным боезапасом, кроме того, привязка расходования термозарядов к типу оружия выглядит как «костыль».
В финальной версии Mass Effect 3 игровой баланс таков, что разница между выбранным типом персонажа минимальна, каждый может хорошо танковать и убивать врагов. Благодаря наличию сетевой части, были придуманы различные технические, биотические и «солдатские» связки, а их использование наносит подчас больше урона, чем самое мощное оружие в игре. Появились постоянные и одноразовые усилители тех или иных умений. Зато роль термозарядов свелась к обычным патронам, а оружие получило универсальный калибр.
Потому что, перепрыгнув с первой части на третью, можно совсем не узнать игру, настолько они кардинально отличаются в плане боевой системы, причем эти метаморфозы связаны только с желанием BioWare быстрее выпустить игру, добавив динамики от шутеров. Современные сиквелы демонстрируют большее постоянство и меньший радикализм в плане возможностей боевой системы. Конечно, в тактика ведения боя Mass Effect 3 получилась невероятно глубокой и вряд ли ее можно было придумать сразу. Однако эволюционный пусть франшизы был учтен другими разработчиками и теперь они сразу определяют — будет ли бой реализован как стрелялка или же появятся какие-то технические умения.
Торопыжество и море DLC
Популярность Mass Effect оказалась настолько большой, что новые владельцы BioWare из Electronic Arts дали установку на быстрейшее производство следующих частей, именно поэтому Mass Effect 2 и Mass Effect 3 разрабатывались с максимальной унификацией и мало изменились. Однако прямое копирование контента оригинала частенько встречается в сиквелах, главная проблема — у сценаристов просто не было времени на обдумывание качественного сюжета, диалогов и идей для продолжений.
Если над второй частью разработчики работали почти 3 года, то на третью у них было всего 1,5. Нехватка времени особенно хорошо заметна на примере третьей части, когда нагнетаемый в первых двух играх ужас перед «Жнецами», как перед непобедимыми бесконечно умными врагами, развеялся в пух и прах.
Сценаристы BioWare использовали стандартные клише, в духе «большие роботы уничтожают город», «массовое нашествие зомби», «инопланетяне берут контроль над мозгом человека», но самое главное — момент понимания, что эту орду можно остановить, не обыгрывается вовсе.
Для сравнения, сюжет во второй части хоть и не без подводных камней, но он намного более ровный, были недоработаны лишь некоторые диалоги и переговоры с персонажами — мем про калибровки, вызванный фразой «Может это подождать? У меня тут калибровки в самом разгаре», — которую практически до конца игры произносит Гаррус на «Нормандии» после завершения его квестовой линии, характерный пример.
Однако главным минусом обоих проектов стали бесконечные однопользовательские дополнения, которые выпускались практически раз в три месяца. В итоге, на них можно было потратить больше денег, чем на саму игру — не золотое ли это дно для издателя? Однако, это решение, в купе со следующим пунктом, привело к тому, что Electronic Arts возненавидели все фанаты отличных компьютерных игр, а сама она дважды выиграла номинацию «Худшая компания Америки».
Зато другие издатели, да и сама Electronic Arts позже, вынесли много опыта из этой ситуации, и теперь они не стараются заработать как можно больше и быстрее. Дополнения для современных игр стали более масштабными, а их ценообразование напрямую связано с тем, какое количество игрового содержимого получит покупатель. Понятно, что отказываться от пострелизной поддержки издатели не собираются, но игроки заранее могут купить сезонный абонемент или даже полное издание, в которое войдут все планируемые дополнения.
Провальная концовка трилогии
Этот пункт пока еще не так сильно себя проявил, ведь за четыре года с момента выхода Mass Effect 3 было завершено не так много трилогий. Однако именно провальная концовка Mass Effect 3, описать все недостатки которой в рамках данного материала невозможно, оказала самое главное влияние на индустрию.
И это немудрено, учитывая, что концовка Mass Effect по степени разочарования сопоставима с концовкой телесериала Lost, а споры по ней не утихают до сих пор. Масштабность этого провала обратила на себя внимание многих разработчиков, которые поняли, что финал любой игры должен заканчиваться на очень высокой ноте, особенно, если речь идет об RPG.
Нехватка денег
Казалось бы, о чем может идти речь, однако BioWare действительно испытывала нехватку денег на проработку игрового мира до старта разработки Mass Effect. Как мы сообщали в предыдущей статье, работы над игрой начались в 2003 году, однако поняв, насколько масштабным будет проект, руководство BioWare осознало, что на его разработку своих денег не хватит и надо искать издателя.
Финансирование первой Mass Effect легло на плечи Microsoft, которой был необходим эксклюзив для Xbox 360. Учитывая бюджет, команда Кейси Хадсона (Casey Hudson) оказалась в трудной ситуации — уложиться в четыре года разработки и придумать новую вселенную «с нуля». В итоге в Mass Effect не оказалось женских моделей персонажей — получились однополые Азари, а двуполые Турианцы, Кроганы и Волусы представлены только мужскими «версиями».
А ведь такие изначальные параметры, как количество рас и их описание, наполнение игрового мира и «исторические» события, серьезно влияют на развитие игровой вселенной. Можно только надеяться, что следующая трилогия, начало которой положит Mass Effect: Andromeda, будет более проработанной и уникальной.