24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Прокачивать персонажа само по себе интересно. Но сдела выбор веткра развития один раз игрок всю игру просто двигает персонажа в выбранном направлении. Тоесть решение про билд (например воин-копейщик или огнемаг) делается где-то в начале. А потом просто докачиваются скиллы с небольшими отклонениями. А ведь строить билд интересно. Как сделать чтоб это "интересно" было в РПГ ни один раз а хоть несколько. Сид Меир говорил - игра это последовательность интересных решений. Он прав. Но проблема РПГ в том что один раз приняв это решение надо нудно раскачивать персонажа. Как это поправить?
Пишу из центрального офиса беседки. Работаю геймдизайнером.
Ну так вот. Что я хотел сказать. ПЕКАБЛЯДИ КАК ВСЕГДА СОСНУЛИ. В нормальных РПГ все давно уже прокачивается за тебя. Сидмаер ссаный утёнок не сделавший не одной годной игры. ЖАНР РПГ наконец то эволюционировал в интерактивный рассказ. ПРОКАЧКА НЕ НУЖНА. Ваши аргументы?
>>327184 (OP) В Дарк Мессии я выбирал с самого начала расскачку в мага. И чуть не соснул, когда понял, что всё хорошое оружие требует расскачки в силу/выносливость (если мечи), или скрытность (если кинжалы), а не то махай ржавым говном убивающим врага десятью ударами.
>>327184 (OP) >Пишу из центрального офиса беседки. Работаю геймдизайнером. Тод? Тод! Это ты! Брат! Братишка! В новом TES наконец то будет ролевая игра? С билдами? Тод!
>>327393 Двачую вот этого. Прокачка говно для аутистов. Что реально важно в играх, это кинематика и нормальные скриптованные сцены. А циферкодроч интересен разве что бати и 3,5 аутистам.
>>327459 Но ведь хорошо, когда в зависимости от прокачки можно воспользоваться каким-то другим способом прохождения, помимо основного. Реализовано это правда редко... как всегда.
>>327801 Не, апнул левел и все старые мобы исчезли на секунду, а вместо них ХУЯК! уже на уровень выше. Прямо во время битвы риал-тайм мобы эволюционируют. Живая игра, Авеллоне джесять лет обещал сделать. И весь шмот тоже эволюционирует, начал в обоссаном хайратнике, через десять уровней он уж Непробиваемый Доспех Богов Из Шкуры С Жопы Дракона. И чтобы игра за тебя прокачивала персонажа, подстраиваясь под твой стиль игры.
>>327184 (OP) В настольных рпг прокачка неотъемлема от сюжета по сути. Сменить персонажу направление может потребоваться если он сам изменился, но такое возможно только при полностью нелинейном непривязанном сюжете и в компьютерных играх будет еще не скоро.
Убрать нахер привычную прокачку. Пожертвовать разнообразием способностей в угоду глубине - чтобы у самого игрока рос скилл в применении и сочетании имеющихся навыков. Вплести прокачку в игровой процесс через, например, сюжетные решения. Дать возможность дополнять и изменять свой стиль игры. Добавить скиллов которые будут задействовать окружение. Бля, да что угодно, но дерево навыков с сотней вариаций одних и тех же фаерболов и сильных пинков - хуже червя-пидора.
>>329047 Я в сажу толком не играл, но, кажется, там просто так нельзя пройти повышение класса. С начало нужно найти того, кто может тебя провести через повешение класса конкретной ветки, потом пройти соответствующий квест и вот только после этого ты получишь дополнительный класс. Думаю, он имел что то в этом роде.
>>327184 (OP) Вся проблема в том, что 90% рпг имеют нахуй перегруженную систему раскачки. Вот 1 пик к примеру, удача, внимательность и харизма - нахуй не нужный атавизм. Во 2 и 4 одни пассивки которые нахуй не нужны (точнее нужны, но кроме циферок нихуя не дают). А 3 пик - пример говноедства как он есть. Какмс - то хуем сочетаются "боевые навыки" и навык каждого оружия в отдельности, что само себе противоречит.Спеллкастинг инво и эвокация сочетается с магическими школами - пиздец кретенизм. Самая пиздатая система раскачки была бы только тогда, когда раскачка сводилась бы только к получению активных навыков. Причем херня вроде "ограничений специализации" должна отсутствовать как класс, конечно в руки магу дубину не дашь (если у него архетип задохлика нерда). Но вот какую железку дать воину - принципиально похуй, пусть будет первое время штраф за непревычность, но потом и он сойти должен, а не " ты учился драться мечом значит к копью не подходи"
>>327184 (OP) Бро, пробуй Path of exile. Да. дерево пассивных бонусов тоже илучше заранее продумать. Но! все активные скиллы это камни, которые вставляют в эквип, некоторые влияют друг а друга. ты можешь много чего сделать, меняя набор этих камней, даже не трогая дерево пассивных бонусов. Базарю, еще захочешь.
>>329413 Ага. На словах в PoE охуительный простор для билдостоения, а не деле каждый большой патч появляется 3 фотмбилда, которыми играют 80% игроков, а все остальное отправляется на помойку.
>Прокачивать персонажа само по себе интересно Нет. Не вижу ничего интересного в прибавлении +2% с каждым уровнем, гриндане или в тупых дебильных действиях ради получения опыта. Прокачка убивает здравый смысл, геймплей, интерес и вариативность, зато добавляет +100 к задротству, в итоге получается не игра, а говно для аутистов, которым норм ковать сто мечей и бить сто кабанов.
Топ10 самых тупых решений в играх открывает прокачка, нормальной она не бывает в принципе, а вот говна в ней хватает. Есть дебилизм из категории "сто раз метко попал и поднял навык", есть дебилизм уровня "затыкал копьём 10 кабанов и научился вскрывать замки", в каждом случае говно прям хлещет. Может быть кому-то и интересно это вот +2%, качать 10 характеристик, поднимать уровни, собирать трусы +5 к силе, баттплаг с хвостом +3 к харизме и прочее говно, но вообще попахивает аутизмом. Все РПГ говно, исключений не завезли.
Вот, например, диабло, вроде там от РПГ ничего и нет, чистый шмоткодроч, но неееееет, не выйдет тебе легко отделаться, на аду каждый неверный шажок в прокачке аукнется. Вот это самое худшее в РПГ, что можно сделать "неправильно", после этого говна все разговоры про вариативность, билды и прочее становятся просто прахом, пылью без смысла. И ещё бесит, когда к шмоткам выдвигают требования, а это тренд, который до сих пор актуален, в том же питчере 3 ты находишь трусы +3 к тупости, +5 к размеру сисек, но не подходишь по уровню, а раньше была ещё сила, выносливость, навыки какие-то. Заставляет хомячить, а я ненавижу хомячить в играх, нет ничего хуже, чем собирать говно в ебучий сундук, нафиг такие игры. В итоге куда ни плюнь всюду говно, прокачка = говно, как ни крути. Тот же far cry 3/4 как убили этим говном, вместо свободного прохождения надо брать кукри в зубы и убивать в штелсе, так больше опыта дают. И это говно с крафтом, пиздец просто, худшее игровое решение после опыта, чтоб носить два ствола надо сделать трусы из шкуры Баала, чтоб носить больше патронов надо сделать золотой зуб из шкуры крокодила. А чтоб добыть шкуру как тупой дебил берёшь лук и бегаешь за оленями, пиздец геймплей. И это шутер, лол. В кровавом драконе норм, крафтить не нужно, траву не собираешь, прокачка автоматом и без выбора "громче пердеть" или "чихать с громом и молнией".
Прокачка - возможность разнообразить игру. Иначе только экшн остаётся. ОП, тебе нужно мморпг-подобное развитие персонажа в сингле, дерево классов с несколькими ступенями. Не помню, было ли подобное. >>329584 100 раз метко попал - научился метко попадать, такая прокачка самая логичная на сегодня. В ТЕСах именно так, но все портят другие аспекты, тот же автолевелинг - научился взламывать и воровать - отсоси у драугара.
>>329678 Автолевелинг в тес сильно преувеличен готодебилами и уткопидорами он там совсем не такой анальный и при желании легко убирается модами .Так что тес на настоящий момент идеал(почти).
>>327184 (OP) Мне кажется, что не нужно просто отходить от лора игры. И всё. Он диктует свои правила. В большинстве игр, конечно, сделано просто поуебски, что с какой-то стати персонаж сам учится после получения некоего абстрактного "опыта". Мол, сейчас ты ничего не знаешь, но вот убей 5 зайцев, и вдруг можно будет выбрать фаерболл или фростнову. Развитию способностей персонажа не хватает привязки к самому персонажу, а ведь так можно сильнее раскрыть его личность. Сейчас почти все игры грешат "балансом", что на деле является простой уравниловкой. Есть воин. У него, например, три сюжетных квеста. Ну, раз так, то нужно сделать и всем остальным столько же. Что за ебаный коммунизм? Разве суть игры не в неком приключении? Разве она не должна потому удивлять, содержать в себе меньше условностей? Игроделы перестали мыслить широко. Проблема начального выбора в прокачке не была бы проблемой, если бы её не впихивали в каждую ебаную игру, даже не понимая зачем. Это развитие персонажа ради развития персонажа. Из-за этого прокачка неинтересная.
>>331244 Не совсем. Жрпг тебе персонажа навязывает. Вот если бы ты мог его придумать сам, а прокачка уже привязана к твоей идее это совсем другое дело.
>>331321 Вообще система опыта имеет изьян - она награждает игрока когда он что то сделал и зацепил скрипт выдачи опыта. В идеале персонаж должен приобретать опыт когда делает то, что раньше не делал, преодолел себя, как то превозмог свои текущие способности и одолел препятствие которое не должен был. Это устраняет проблемы вырезания всего живого в локации для прокачки.
>>331327-кун Ну, вот суть-то в том, что придумать можно много всего, и совершенно не обязательно, что б это было идеально. Просто никто придумывать ничего не хочет, мы же получаем однообразие вместо альтернативы.
>>331342 >В идеале персонаж должен приобретать опыт когда делает то, что раньше не делал, преодолел себя, как то превозмог свои текущие способности и одолел препятствие которое не должен был. Это устраняет проблемы вырезания всего живого в локации для прокачки. Только это будет скучно и порушит всю атмосферу.
>>331364 Атмосферу вырезания локации ради опыта? Рпг это прежде всего приключение, история твоего персонажа. Развиваться он должен по ходу истории, а не вырезая живность в округе.
>>331378 > Развиваться он должен по ходу истории, а не вырезая живность в округе. Идёшь такой, хопа, а там монстр! Идёшь такой, работаешь над собой, а потом приходишь и убиваешь его с одного удара.
>>331364 В драконьей догме что-то подобное реализовано. Каждый класс прокачивается достаточно быстро, но с каждого прокачанного класса ты получаешь аугменты - постоянные бонусы для персонажа, не зависящие от текущего класса, что дает стимул в одной игре одним персонажем прокачивать разные классы. Однако, каждый следующий класс открывать всё дороже. >>327184 (OP) Как вариант, уйти от стандартной системы воин-рога-маг. Однако, куда уйти, я не ебу.
>>331445 Воин-рога-маг прямо наследие днд, одних бесклассовых систем где вообще нет таких понятий сотни, тот же гурпс, чье коцаное обличье ты видишь во всех фоллачах.
>>331455 Потому что заебали, очевидно же. Что нового в сюжете можно построить, ориентируясь на набивших оскомину танках/дд/рдд/хилах? Ну или сделать больше классов, как в какой-нибудь ммо, но дать возможность игроку играть именно классовую роль в мире. Зачатки подобного были, например в НВН2, где дохуя возможностей открывались в зависимости от класса. Но это куча работы для сценаристов и геймдизайнеров. Контент, который увидят какие-то там проценты аудитории.
собственно по оп вопросу >надо нудно раскачивать персонажа на примере того же морровинда можно заманчкинить, но это быстро и скучно можно начать прокачивать все на одном персе, но это аутизм правильный подход - проходишь несколькими билдами несколько раз, при этом выбираешь только те гильдии и квесты что подходят этому конкретному персу по ролеплею
>>327184 (OP) Единственное интересное отклонение в жанре РПГ на моей памяти - РО. Там были классы, при этом у каждого класса было две дороги развития. Например, лучник мог стать охотником - убийцей мвп, либо бардом - нехило помогать аурой группе. Неважно какой путь ты выбирал - навыки в каждом всегда были одинаковы. Суть в другом - ты качался не ради навыков, а ради очков характеристик, ведь они решали намного больше, чем сами навыки. И чем сильнее ты вкачивал характеристику, тем сильнее было её влияние на игровой процесс - рост шёл по экспоненте. Максимум было 99 (без учёта баффов и улучшений), и разница между 98 и 99 была больше, чем разница между 25 и 80. Плюс, большинство навыков упиралось в характеристику, и часто их эффективность напрямую от них зависела. Таким образом, в РО можно было состряпать огромное количество билдов, любой из которых был играбельным.
>>331396 Но для того, чтобы проходить сингл игру 10 раз, в ней нужно делать либо дохрена способов пройти уровень, либо чтобы возможность пройти уровень определённым способом была только у определённых классов. Например отсосать хуй охранику может только класс "пидор". А пригрозить этому охраннику отрезать голову может только "чеченец", но нужно чтоб не просто выбрать класс и нажимать икс чтобы отсосать/припугнуть, а чтобы и последствия таких выборов были разные. А это фактически значит сюжет, диалоги,анимации/ещё что-то как для нескольки игр. Что невыгодно. Если такое и сделают, то каждый вариант прохождения в итоге будет занимать не больше 4-5 часов.
>>331532 Анон правильно ситуацию обрисовал. Любой намек на многобилдовость резко начинает отсасывать, когда речь идет об эффективности билда. Конечно можно сделать и танкохилордд, но он не сможет выпорлнять свою роль так-же эффективно как другие. Как бы это странно не звучало, но пока - что относительно годная ролевая система есть в BnSе ну или в мертвом Warhammer Online. Те ебашут по умолчанию все и нет совсем четкой специализации.
>>331568 Ну как бы имеются поломанные сочетания, я и не спорю. Просто это подтверждение моим словам, на пару тройку выдроченных и продуманных билдов будет по десятку, а - то и более лютой хуйни.
>>331588 Лютой хуйни не получится в принципе - все будут играбельными. Вопрос лишь в том, насколько трудно билду придётся. Чтобы создать неиграбельный билд в ткаой системе, надо сильно постараться.
>>331503 Не сюжет, а дополнительные способы получения ништяков или прохождения квестов, например. Смотри тот же шедоуран или НВН. >>331507 >Чем больше классов, тем они анальней. Нихуя не понял твоей мудрости. Чё сказать-то хотел, оракул? >>331569 Кто, блядь, вообще, песочницу с полуживым миром, назвал РПГ? Что там, блядь, от рпг вообще?
>>331599 И тем не менее выдроченный билд на порядок эффективнее невыдроченного. Даже если не брать РО в пример, то в той же Underrail не подрочившись - не просекешь некоторые ключевые моменты, вот для примера. Что-бы сделать "мага" говнокидателя надо вкладываться не в волю и интеллект, а внезапно в волю и выносливость, потому-что есть один интересный перк который берется очень рано, но при полном хп снижает затраты очков действия на 5 (грубо говоря процентов на 30), что в итоге позволяет выкидывать такие комбы, что если у противника не сверхебучий резист ко всему + воля выше твоей + выносливость как у вола + перки все это дело усиляющие, то он с гарантией выпиливается без ответки.
>>331608 Там анальная система билдов, в которой нету места
>>331632 >Нихуя не понял твоей мудрости. Чё сказать-то хотел, оракул? То что, можно взять класс воина, а можно поделить его на солдата, лучника, мечника, топорщика, копейщика.
>>327184 (OP) > Как сделать чтоб это "интересно" было в РПГ ни один раз а хоть несколько. > Пишу из центрального офиса беседки. Работаю геймдизайнером. Тебе повезло. Вот тебе решение именно для вашей игры: 1. Расовые бонусы к навыкам повышают и первоначальный и максимально возможный уровень навыка. Представители не подходящей расы не могут развить большинство навыков до максимального значения (например, только Хаджиты способны прыгать выше собственной головы и выше, и только Аргониане плавать как торпеда); 2. Получая опыт невозможно повысить навык до максимально возможного значения самостоятельно. Это возможно сделать только найдя/заработав ряд книг или подобных вещей, который разово увеличивают и текущее и максимальное значение навыка. Мало того, порой это будет завязано на других навыках игрока. Например, чтобы повысить один или несколько навыков таким образом, необходимо будет собственноручно создать некоторый эликсир, которую в свою очередь возможно сделать только обладая определённо высокими навыками алхимии. 3. Со временем, расти в уровне становится всё труднее и труднее вплоть до полнейшей нецелесообразности; 4. Ввести в игру псевдокоркор, когда ты оказываешься просто не в состоянии убить врага/пройти момент, если у тебя нет определённых возможностей; 5. Создать множество предпосылок для создания подобных возможностей, основанных на совместном применении нескольких навыков и/или завышенными требованиями к одному единственному. Например, ты вообще хуй убьёш огненного атронаха, если не можешь атаковать его холодом или защищаться от его огня. Допустим, за мага этот момент проходится легко. Но за воина или вора обязательно необходимо прибегать к дополнительным хитростям типа алхимии или зачарованного оружия. Причём, это намного более простые варианты, чем прокачать воина или вора до такого состояния, чтобы они могли обойтись без них. То есть, тогда нужно сильно заморачиваться и качаться до очень высоких уровней, чтобы получить какой-нить дико научный бэк-стаб, когда ты знаешь, где у чудовища уязвимое место, или так научиться пользоваться древковым оружием, чтобы не подпускать атронаха к себе, нанося ему существенные удары. Тогда игрок будет совершать выбор прямо во время игры, основываясь на том, что он для себя сочтёт более удобным. Или, например, определённый сплав можно получить только имея определённые познания в алхимии, а значит, это не возможно сделать, если вы кузнец или алхими. Или, определённое зачарованние возможно только если вы сами обладаете определённой магией (иначе соответствующий предмет будет работать у вас очень плохо). То есть, сделать так, чтобы все самые простые варианты ака "просто прийти и въебать" оказывались бы неэффективными, и игроку постоянно приходилось бы крутится, принимая решение о том, как именно прокачавшись он наиболее быстро и комфортно для себя способен решить проблему вставшую перед ним в очередном квесте.
пишу с центральной секретной подземной базы кириллов
А вообще, прокачка не нужна. В моей наколеночном P&P RPG свёл эту ненужную хуйню к минимуму (пикрелейтед), чтобы игрок тупо поставил крестики там, где ему надо, и не заморачивался.
>>329774 >Автолевелинг в тес сильно преувеличен Смотря что понимать под тес. В муравинте отличный автолевелинг, в скайриме и обле - пиздец. Особенно в обле.
>>331659 >а можно поделить его на солдата, лучника, мечника, топорщика, копейщика И какая геймплейная разница между ними? Разное оружие, ммм, как необычно. Как вариант, ксати, очень неплохо зашла Dins Curse с возможностю выбрать готовый класс из трех подклассов или скомбинировать два любых подкласса любых классов. Вот там простор для охуительных билдов. Правда, там сессионная соло-песочница без сюжета, да.
Посоны, а какая система лучше? Анально-классовая или безидейно-свободная.
Маг не может надеть задрипанную кольчугу. Ему тяжело. Могучий воин мастер одноручного меча не понимает как блядь пользоваться топором. Не умеет и в руки брать отказывается. И мастерство одноручного меча никак ему не помогло с двуручным. Кинжал тоже не осилил. Вор может попукивая взломать замок. Но зачем, когда замок ломает маг заклинанием.
А всему этомугордо противостоит манчикен в полном доспехе, кастующий фаерболы адского пламени прикрывасясь щитом.
Есть ли третий стул? Какое из двух говен лучше? Какое число противников опитмально? Почему в Isles of Terra было аж 6 человек + 2. А в "мандате небесной легитимности роланда" только 4. Какое число опитмальней? Это они микрокотроля ссались?
>>331995>>331986 Ну для примера - клирик видимо мертвых частушками поднимает, так? А то какую броню ты носишь зависит не от силы или выносливости, а от того как в подштаники залезть успеешь? Ну ну 10 из 10
>>332025 Ну так тут и переведено не совсем корректно. В оригинале это не харизма, а personality - сила духа. Ограничение на броню и уровень владения ею определяется не статой, а самим классом. Т.е. тот же клирик может носить только кожанку и кольчугу, причём в кольчуге он намного лучше себя чувствует.
Опять таки, не играл, не воняй в треде о том, чего не знаешь.
>>332014 Копейщик копьём всех бьёт, мечник мечом всех бьёт, солдат штыком всех бьёт. Вот уж многоклассовость. >>332012 Dins Curse. Там ты можешь сделать мага в фуллплейте, но он не будет круче чистого воина или чистого мага. И будет с достаточно узкой специализацией. В каждом субклассе несколько веток скиллов, в том числе и пассивные на умение пользоваться определенным оружием и носить определенный класс брони.
помогите найти игру: суть в общем такая - выходила на пека, там можно было рисовать как пейнте и все этло основано на законах физики, ну выпонели, еще там можно было нажать на паузу и плей?
>>332038 Угу, теперь и переведено у него неправильно. Хоть хуем назови, он опять же его на горбу нести будет? Огранечение на броню - дело известное, только смысл не меняется, какого хуя статы отвечают за нестатовые веще - хуй знает. Удача- вообще такая пушечка, ладно ловушки - но магия каким хуем?
>>332069 >какого хуя статы отвечают за нестатовые веще Сила духа отвечает за ману у клериков и их производных. Интеллект у магов и их производных. Сила за силу, выносливость за хп, скорость за скорость, меткость за урон в рендже, удача резисты даёт.
Хули тебе нравится? И да, требовать реализма от игры 97 года - глупо.
>>332088>>332105 Никто реализма не требует. Нахуя пытаться объять необъятное и впихуть невпихуемое, если слегка поменяв систему получилось бы и универсальнее и лучше.
>>332153 Угу, т е вместо "охуенно продвинутой" системы прокачки ее сменили на другую? Мдаа. А это тогда что?>>332131>>332105>>332088>>332069>>332038>>331986 Получается аноны пиздят и самая лучшая классовая система не выдержала проверку временем. Заебись чо.
>>332165 Какая связь между хуёвостью старой системы и левой игры, которую делали левые люди и которая с M&M имеет только общее название. Ты же не говоришь, что система пошаговых героев не выдержала проверку временем, потому что юбики выпустили тёмного мессию?
И да, никто не говорил, что она дохуя продвинутая. Тебе намекают, что ты сидишь и пердишь в лужу.
>>332165 Пекаватник, пожалуйста... Там дело было ВООБЩЕ по другому. Ушлые коммерсы из ебисофта бомбанули когда инди-гримрок дал посасать ААА-дебилам. И сделали тупой клон, спиздив все один в один. В том числе и ролевую систему. А потом вспмнили что спиздили права у богоподобного Джона ван Кангегема, которые он отдал под пытками. И сменили название с "Krimrack Aidvatures на Might and Magic Oldschoool very indie so much independence". В процессе копипаста ни о какой ролевой системе они даже не вспомнили. Как спиздили такую и жрите.
>>332188 > Какая связь между хуёвостью старой системы и левой игры, которую делали левые люди и которая с M&M имеет только общее название. Ты же не говоришь, что система пошаговых героев не выдержала проверку временем, потому что юбики выпустили тёмного мессию? А почему после 9 не взлетела? >>332193 > Пекаватник Это что-то новое и кстати они сами грозились "вернуться к истокам" или опять нето и не так?
>>332204 >Might and Magic создавался под влиянием Might and Magic 3-5 Это тебе так маркетологи из юбисофта сказали. Из всего влияния 3-5 частей там только ходьба по клеточкам. В остальном там от М&М ничего. >>332208 >А почему после 9 не взлетела? Потому что насиловать одну ролевую систему 6 лет разработчики посчитали лишним и попытались сварганить что-то новое и новое вышло хуёвым. Да и сама компания уже во время разработки 8 части была на грани банкротства.
>>334153 >Партийные RPG только классы. Или что? А вот почему это я не должен говно жрать? А вот ты попробуй заставь сука! А вот почему-то это ты не хочешь чтоб я говно жрал? У пекаватника свой путь!
>>327184 (OP) Лол, помню как в ММ7 при помощи магии огня могно было создавать из паршивейшего оружия стоимостью в пару рублёв паршивое оружие, за которое будут просить пару косарей. Кастуешь заклинание а-ля жажда крови на веапон, эффект остаётся на оружии до конца игры. сам узнал, хехе.
>>337112 Алсо было забавно устраивать геноцид гоблинов с помощью лазерганов под самыйконец игры: как расплата за всё то что пришлось испытать в начале.
>>327184 (OP) Тред не читал, было в Амалюре, типо изменить судьбу, начать сначала прокачку. Не доставило, потому что разработчики допустили критический фейл - не учли шмот. С моим павергеймингом, когда я задрачивал одну шмоточку к другой, а не подходящие выбрасывал/разбирал/продавал, после моего перехода на силовика я остался фактически голым. Нахуй это, релоднулся и прошёл игру за рогу. А игорь годный таки да.
>>329576 А вот нифига не утрирует, всё так и есть. Вообще в диаблоидах совсем проблема с метагеймом, там из-за того, что надо много гриндить, время и эффективность ценятся превыше всего, а такого позволить могут только самые-пресамые билды.
>>327184 (OP) Мне больше нравятся бесклассовые системы, например как в дарк соулс. Хочешь мага с двуручным топором? пожалуйста. Можно вкидывать статы как душе угодно, плюс годный под эту систему крафт
Нужно учесть что идеальной системы нет. У каждой есть недостаток. Поэтому нужно подбирать систему под конкретную игру так, чтобы недостатки оказывали минимальное воздействие и были сглажены.
>>327184 (OP) >Как сделать чтоб это "интересно" было в РПГ ни один раз а хоть несколько. Сид Меир говорил - игра это последовательность интересных решений. Сделать на разных этапах (тирах) прокачки/билда знаки распутья (бранчи)? Ответил сам себе, няша.
Давайте я вам лучше расскажу, почему в крайне атмосферном и годном Borderlands 1 интересные билды, хотя игра, казалось, запилена в этом плане на двух стульях. Игра, можно подумать, пошла стопами "Диаблы", и круто совместила сам процесс игры (а именно - манчкинство) с билдами. Архаичная условность настолок типа "положи единичку туда-то" осталась - может, это весело, не знаю; нет, определенно есть фан в том, чтобы предвкушать единичку, но оно не столько к билдам относится, сколько к вообще постижению "нового" (приключениям, в какой-то степени). Чем действительно хороша игра в этой стезе - и чем сродни Diablo и отличному Grim Dawn - в ней все билды завязаны на вещах. И это крутая интеграция одной механики в другую: это разноображивает игру, делит персонажей на сильных в одних случаях и "слабых" в других (хоть и, опять же, в таком немного примитивном виде в случае с сабжем), в некоторой степени как минимум намекает на уход от самодостаточности и призывает думать, подходить к геймплею с разных точек прогрессии персонажей. Стоит упомянуть еще и о том, что такая завязка на айтемах поднимает потолок прокачки персонажа, а значит и потенциальный запас количества времени на контент/фан игры - а это всегда умно. Игрок в такой проекте не просто находит бездушные приспособления для убийства, он выбирает между ними, думает о них, пускается в приключения ради них. Вклад приключенчиской части в ценности билда в этом случае, конечно, неоценим - когда в других играх ты "кидаешь единичку" и вынужден наслаждаться как бы своим, но все же подготовленным разрабами для тебя заранее билдом, в подобных сабжу играх ты чувствуешь, как твой билд отражает тебя, чувствуешь выбор и предпочтение, эстетическую особенность в конце концов. И пусть это будет даже простая аппликация на дубинку, но она - как выбор - подойдет именно к определенному развитию событий лучше, заставит осознать геймплейную часть, условия игры, заставит подготовиться тебя к выполнению этих условий. А что это, если не билд.
>>327184 (OP) >Но проблема РПГ в том что один раз приняв это решение надо нудно раскачивать персонажа. Проблема вашего говножанра в том что кроме выбора билда да сбора шмота нихуя и нету, ни нормальной боевки, ни интересных сюжетов, сделай эффективный билд, собери топовый шмот и ваншоть всех нудно нахуй. Ну иногда разрабы пытаются уйти от ваншотания и тогда просто повторение одной и той же тактики до одурения, никакого простора для изобретательности.
>>327184 (OP) Никогда не понимал даунских ограничений. Будто нельзя быть одновременно йоба мечником и неплохо так стрелять из лука. Вот если бы можно было выбрать себе одну-джве йоба профессию, чтобы в них достичь йоба мастерства, а в остальных на среднем-выше среднего уровне ебашить.
>>352519 >Никогда не понимал даунских ограничений. Ну это от настолочек, чтоб игроков заставить скооперироваться. Но вот для РПГ где играешь соло, без пати таки мультикласс мастхэв.
>>352519 Двачдую этого, что в скуриме качал вора-воина, что в фабле мага-воина В педьмаке 3 можно вообще пересобирать билд, впрочем как и в скуриме Охуенно же
>>352519 Самое правильное в соло рпг, это система где за опыт качаются навыки у тренеров, но при этом нет такого понятия как левел и кап. Просто тогда остро встает вопрос гринда. Тут можно смешать готико и свиткоподобные игры и получилась - бы ляпота.
>>352519 >Никогда не понимал даунских ограничений. Будто нельзя быть одновременно йоба мечником и неплохо так стрелять из лука. Никогда не понимал детскго стремления уметь всё-всё-всё. Свитки где все в конце превращаются в таких суперменов - унылейшее говно. В Фонлайне например такое было нытьё - чё да как, почему я не могу всего уметь, постоянно было. Ответ - потому что уметь всё - это унылое говно, убивающее фан игры.
>>355815 Path of Exile? Да не особо решение, тут уже обсуждали вроде - просто поиск оптимального решения усложняется, в ммошке всё равно коллективный разум всё быстро выясняет. В сингле если и будет медленнее то не особо, у всех инторнет есть.
Кстати как там, Ведьма всё такой же руль? А то я на старте играл, может даже ОБТ был не помню. В таких играх предпочитаю тех кто может гробить противников массово и быстро. Даже какие-то дефицитные орбы выбил, тогда это легко было. Притомила камера которая слишком низко, и загрузки постоянные с лагами.[\spoiler]
>>355804 Уметь все-все, конечно, может и кажется тупо, однако геймдизайн зачастую подразумевает разные ситуации подходящие больше для разных билдов. И некоторые интересные моменты становятся для определенных билдов недоступны ввиду здравого смысла, так что здоровый диапазон возможностей должен быть.
А реиграбельно передрачивать игрушку можно только если это уж совсем крутой шедевр ( а такое уже давно кроме ведьмака не выпускают ).
>>327184 (OP) > Но сдела выбор веткра развития один раз игрок всю игру просто двигает персонажа в выбранном направлении Неплохое решение было сделано в Titan Quest, когда на 14 уровне можно было выбирать вторую специальность. В итоге можно было из 7-8 специальностей все комбинировать друг с другом и эксперементировать при создании класса. Игру полюбил именно из-за экспериментов с мастерствами.
>>327184 (OP) >Но сдела выбор веткра развития один раз игрок всю игру просто двигает персонажа в выбранном направлении. Ты исходишь из того, что играешь в игру только один раз. И требуешь свободы. Да ещё на халяву. На самом деле это геймдизайнерское решение рассчитано на несколько прохождений. Каждый следующий раз ты проходишь игру новым способом. Только рубишься врукопашную, или только стреляешь издалека, или только колдуешь. Вроде бы одна и та же игра, но ощущается каждый раз иначе. Разный опыт, разный фан.
Я понимаю твоё нытье на тему, что, мол, откусил, попробовал и хочется пробовать по-другому без затрат усилий. Но у этого желания есть обратная сторона: а) после перебора всех механик становится скучно, теряется новизна б) теряется острота и азарт, именно из-за обширности вариантов; интересно побеждать определенным способом, а не наипростейшим в) всегда мучает сожаление: а правильный ли я подход применил, ведь на руках было 10 вариантов; лучше, когда есть два-три очевидных вытекающих из игровых правил и твоих ограниченных возможностей(+1 неочевидный, опционально).
>>355808 Хуета в итоге получилась, через хп я псиоником на 16 ебу все что движется в дефолтном бронежилете только на + к пси. Раскачка через странности ведет к запредельному уровню дрочки на эти странности и шароебству по окрестностям. Система сосет увы, считай чутка фоллаут поменяли, но к идеалу и не близко даже.
>>356085 > Просто прокачка должна быть не прибавкой цифорок, а расширением потенциальных возможностей. Скорее всего ОП-зеленый, ибо беседки понимают суть хорошей прокачки, просто ее по злобному не делают, чтобы люди в нее задрачивались. Ну не смеши а? Худо бедно годная прокачка была только в морре и лишь по той причине, что не было автолевелинга. Там система хороша только потенциально, как реализацию сделать годной - хуй знает.
>>358443 Ну и? А ты не должен? Должен убегать от всех и опиздюливаться от всех? Не понимаю претензии.
Диковины ни к какой дрочке не ведут - по окрестностям я шароёблюсь просто потому что мне интересно - собираю ресурсы, эксплорю помаленьку. Нет никакой "дрочки" выбивающейся из логики игры.
Мне прокачка в рогаликах понравилась - постоянные левел-апы и постоянный выбор что качнуть, без это постоянного увеличения количества опыта для получения нового левел-апа.
>>361160 Суть не столько в том, а в следующем: ты попутно занимаешься оптимизацей пути к ключевым для тебя нодам, и должен озаботиться тем, чтобы твой билд был играбелен не только под конец прокачки, в идеализированном виде, но и на пути к нему. Ты можешь сразу взять и пойти через всё поле к какому-то очень важному в лейте ноду, который на данном этапе тебя не усилит никак и сосать бибу.
Нравится обливионовский подход, когда в прокачка как бы подстраивается под твой стиль игры, но минус в том, что они очень хуёво доделывают игры, а точнее тупо не успевают отполировать и во всех играх на движке бефесды на старте всегда овердохуя ошибок и без десяток патчей играть просто не интересно, потому что всегда есть эксплоиты, которые всё портят.
>>369741 Не слушай эту поехавшую собаку. Там каждый сезончик один играбельный билд с 2,5 вариациями. Уж лучше в дибилку 3 заедь. Там аж по 4 играбельных билда на класс.
В dungeon siege первом (а может и в других, не играл) ты качал что хотел, а класс тебе писался в зависимости от прокачки и нихуя не давал. Да в фолачах тех же никаких классов и билдов не было, качай что хочешь. Правда там был айтембилд строгий, паверармор и плазма, иначе сосать будешь. Во втором адвансед паверармор и плазма/гаусс. Это кстати годно сделали в новых частях, там паверармор не панацея и можно обойтись и без него. Плюс перки я считаю охуительной системой, можно в игре сделать только их, и уже будет неплохо, особенно если они стакаются. Ещё в готике была каркорная система, опыт набрал - ищи учителя, а ломать кудахтеры не научиться при истреблении крыс.
>>327184 (OP) Я бы сделал как в жизни, чтобы можно было в любой момент начать качать любой параметр без штрафа связанного с повышением уровня. Похожая система прокачки существует в EVE онлайн. Прокачка зависит от реального времени, в любой момент можешь начать качать любой необходимый тебе скилл, без штрафа на уровень, в теории можешь вообще все скилы в игре прокачать лет этак за 10. А балансируется это все наличием у героя корабля который может в любой момент развалиться на кучу запчастей и без которого все эти навыки бесполезны. В итоге мы получаем персонажа обладающего бесконечной вариативностью, но при этом нет ОП билдов из за невозможности использовать все эти способности на одном корабле. Моя голубая мечта это чтобы серьезная фирма вроде NC soft реализовала в дарк фентези сеттинге мир с концепцией развития персонажа из EVE. Идеальная игра на мой взгляд, это анонимная ММО с ограниченной коммуникацией между персонажами где персонаж обладает одной жизнью, а респавнится рандомно на огромной карте, у персонажа должны быть две составляющие, что-то вроде духа (аналог пилота в EVE) и тело с амуницией (аналог корабля), огромные штрафы за смерть вплоть до блокировки аккаунта чтобы персонажи не убивались об нпц до тех пор пока не зареспятся рядом с товарищами. Из того что есть сейчас лучший вариант это играть в игры в режиме hardcore (умер удалил), так и вариативность больше и ценность принятия решений возрастает, (я так Dark Souls прохожу).
>>370608 А каким образом в жизни у тебя замедляется скорость изучения навыков с получением новых навыков? Типо выучил иностранный язык, теперь не можешь гитару освоить, научился бренчать на гитаре в спорт зал вообще не пускают.
>>371854 Единственный объективный фактор - возраст. В детстве учиться намного проще. Сам объем знаний и умений никак не мешает, а в основном лишь помогает получению новых.
>>360219 Ой не пизди, я не утрирую. Но лвла до 10 опиздюливаются все кроме разве-что автомато и смгблядей, кувалды еще более менее живут. Псионикам тяжко потому-что без пирошара и перка на поджигание - либо кислотные собаки анус рвут, либо с пси очками беда. С 10 по 15 когда уже крафт в дело вступает начинается веселье. У пичтолето - снайперо-автоматчика - в зависимости от билда дела либо средне либо збс, разве что пgauntlet проблем доставит. А я как псионик вообще ебу все что прыгает ползает и бегает. А после нахождения криошара вырезать в соло 7 наемников с одним щитом в бронике и с повязкой на + пси с ебучим перочинным ножичком в одной и мясницким иопором в другой, попутно "по фанчику" покидывая в них скрафченными зажигательными - это не баланс. А странности ведут к тому, что в 1 локации ты будешь вырезать собакокрыс по 5-6 раз, пока все ухи не соберешь. Потом пси жуки, потом мутанты и тд и тп, а как весело обшаривать каждую обоссаную бочку когда у меня (до последнего патча) все верхняя строка была забита серебрениками под завязку в 999 штук. Было около 150-170 обычных стимуляторов, 100 усиленных, 90 пси панок и около 40 адреналина, ну и бинтов без счета.
>>371661 >Хоть и дрочу пое полтора года, все равно не могу понять поехавших с "лучшая прокачка". В игре один билд на каждый класс. Ну может они имеют ввиду что хотя бы поиск оптимального билда не так очевиден и прост как в других играх? То есть они воспринимают это "разнообразное поле для ошибок" как "большое разнообразие билдов", может так?
>>372340 > То есть они воспринимают это "разнообразное поле для ошибок" как "большое разнообразие билдов", может так? Тут все упирается тогда в то насколько имеет смысл экспериментировать и как игра накажет тебя за от ход от "канона", вот как я писал выше>>372058 если билдправильный, то он оп и норма, а если фуфло то хуи в сраке и ротешники только в длмне и толщине меняться будут. Не ПоЕ пример конечно, но аналогия такая-же
>>372058 >А я как псионик вообще ебу все что прыгает ползает и бегает. А после нахождения криошара вырезать в соло 7 наемников с одним щитом в бронике и с повязкой на + пси с ебучим перочинным ножичком в одной и мясницким иопором в другой, попутно "по фанчику" покидывая в них скрафченными зажигательными - это не баланс. Друг, во-первых у тебя хорошо сделанный и не первый, я почти уверен в этом билд, во-торых не используй гранаты и молотов - они же очевидные нубо-помогалки, хуле ты творишь-то? Да, ты сделал хороший билд, хорошо его продумал - но так и должно быть, псионик же самый мощный билд в игре. Конечно баланса идеального нет - но фактический баланс есть, игра при её богатых возможностях сбалансирована довольно хорошо.
>>372058 >А странности ведут к тому, что в 1 локации ты будешь вырезать собакокрыс по 5-6 раз, пока все ухи не соберешь. Нет, друг мой - не ведут. К этому ведёт лично твоя привычка жостко манчить. Вот у меня тоже такая привычка есть, но диковины её обламывают, единственное место в игре где я специально набираю диковины - это на ловле хопперов достаю их хвост один, всё - потом я никогда не убиваю никого ради диковин.
>>372058 >а как весело обшаривать каждую обоссаную бочку когда у меня (до последнего патча) все верхняя строка была забита серебрениками под завязку в 999 штук. Весело. Мне - весело. Мне нравится эксплоринг, это част игры, но то, что тебя не прёт от этого, к игре отношения не имеет, потому что ты уж прости - взялся не за свою игру, потому что очевидно что Подрельса - значительная часть её об эксплоринге. Мне вот нравится обшаривать каждую бочку, и я это и делаю.
>>372371 >Тут все упирается тогда в то насколько имеет смысл экспериментировать и как игра накажет тебя за от ход от "канона"
Ну пусть даже накажет. Видимо дело в том что пока не наказало, ты первые несколько дней, или там часов можешь пребывать в иллюзии свободы, аутировать потихоньку глядя на скилскрин. Это же тоже интересно. Чем больше опыта в играх, тем меньше собственно хочется играть, и тем интереснее сидеть на кнопке С и генерить разные варианты билдов.
>>372464 > Или же дело не только в возрасте и опыте а и в том что игры всё тухлее и тухлее, думаю это тоже имеет место быть. this вроде и 2016 на дворе, а ключевые аспекты наверно с 70 не менялись. Вот к примеру banner saga сама идея соотношения силы удара и хп - это блять гениально, просто ей нужно было больше именно тактического разнообразия, в не сюжетного. >>372434 Неа, просто сыграв 1 раз за мили кулакоблядь и насосавшись хуев, я просто качал все что мог. > Нет, друг мой - не ведут. > К этому ведёт лично твоя привычка жостко манчить. > Вот у меня тоже такая привычка есть, но диковины её обламывают, единственное место в игре где я специально набираю диковины - это на ловле хопперов достаю их хвост один, всё - потом я никогда не убиваю никого ради диковин. А смысл? Когда меня по квесту к копальщикам послали, а у меня дажк комбо не было -вот это пиздец. > Мне вот нравится обшаривать каждую бочку, и я это и делаю. Не обижайся, но это реально хуевый "аутизм" я нев абсолютно плохом значении это имею ввиду, просто при ллюбой игре наступаед период когда и эквип есть и денег с ништяками дохуя и весь эксплоринг свлдится , к примеру до "нужен панцирь пси жука - фарм, нужен реактор - дрочим торговцев, в квестовых локациях только смотрим на айтемы". Это так к середке меня заебло, что глубокие подземелья я уже на автопилоте проходил
>>372557 >Неа, просто сыграв 1 раз за мили кулакоблядь и насосавшись хуев, я просто качал все что мог. Ты неправильно играл лол, мили-кулакоблядь один из самых охуенных билдов, масса контроля, криты по нескольку сотен с пневматики. Разве что по броне плохи проходит, но там можно электрокулак использовать. А в каком моменте ты "дикцию тренировал"?
>>372557 >Это так к середке меня заебло, что глубокие подземелья я уже на автопилоте проходил Я до серёдки не доходил ибо без карты я пиздец, теряюсь. Однако не вижу причин для фарма. Я просто всегда собираю панцири всякие, и если нахожу лучше - отношу на базу, а старый продаю. Я это даже за фарм не считаю, просто отношу на хранение лучший трофей, скажем так.
>>372622 > Ты неправильно играл лол, мили-кулакоблядь один из самых охуенных билдов, масса контроля, криты по нескольку сотен с пневматики. > Разве что по броне плохи проходит, но там можно электрокулак использовать. Если в соло, то да я крысокороля и древнюю крысо забивал по принципу "бей беги" рестлинг таки очень здорово помогал. > А в каком моменте ты "дикцию тренировал"? Не понял немного > Однако не вижу причин для фарма. > Я просто всегда собираю панцири всякие, и если нахожу лучше - отношу на базу, а старый продаю. > Я это даже за фарм не считаю, просто отношу на хранение лучший трофей, скажем так. Ну хер знает, я пока панцирь хотя бы на 30 нашел - вырезал больше жуков, чем бандитов. И веть сука ни один трейдер не продает это - ну ебаный стыд.
>>372657 >Если в соло, то да я крысокороля и древнюю крысо забивал по принципу "бей беги" рестлинг таки очень здорово помогал. А я решил рестлинг больше не качать - 3 очка статов нахуй из-за одного фита, нахуй. Но пока пистолетчик и арбалетчик начаты, мили потом.
>>372657 >Не понял немного Ну, логопедическое упражнение, если дикция плохая - катать во рту цилиндрический предмет. Поэтому те у кого дикции нет - сосут плохо, а все дикторши с тв сосут как пылесос. ))) То есть с какого момента насасывать начал? )))
>>372657 >Ну хер знает, я пока панцирь хотя бы на 30 нашел - вырезал больше жуков, чем бандитов. И веть сука ни один трейдер не продает это - ну ебаный стыд. Ну я хз, у меня само по себе без всякого фарма насыпалось на 40, но я ж не псионик, это в результате неспешной зачистки в середине игры мест где жуки были, типа около СГС вот эти все.
>>372759 > А я решил рестлинг больше не качать - 3 очка статов нахуй из-за одного фита, нахуй. > Но пока пистолетчик и арбалетчик начаты, мили потом. Длячистомили - заебок, он режет бег поэтому можно въебывать и убегать. Ну без ударов в глаз мили не делается имхо, слишком имбовый скилл. > То есть с какого момента насасывать начал? С первых минут, но особенно после прибытия в ядро и арены. > Ну я хз, у меня само по себе без всякого фарма насыпалось на 40, но я ж не псионик, это в результате неспешной зачистки в середине игры мест где жуки были, типа около СГС вот эти все. Везет тебе, а мне ссань на 20-25 попадается когда крафт скилл 50
>>372802 >С первых минут, но особенно после прибытия в ядро и арены. Да какое с первых минут, там уровня с 14 всё ровнячком, правда что там в Ядре не видел, арены (перчатка?) тоже. А ты мили с крафтом или как? Потому что с крафтом там пневмокулак даже плазма-сентинелям безликих даёт просраться, если на пневмоудар крит выпадает. Или же альтернативно электрокулак, хотя я всегда вместо этого электро-ножом находимым чикал.
>>372802 И всё равно, что ни говори - АоД и Подрельса - самый сок того что выходило, на остальное вообще смотреть больно, что ДОС, что Потраченка 2, что Столбаны, про Твичера вообще молчу.
>>372557 > Вот к примеру banner saga сама идея соотношения силы удара и хп - это блять гениально Тупо на самом деле, хотя учитывая средний уровень фанатов банной саги...
>>372907 >>372919 Беннер сага запарола годную идею. Смотрите как делать годно:
Когда у игрока остается 10% он может критануть на 300%. Вот как надо связывать атаку и урон. А индидебилы с пикделями даже не поняли что у урона и хелсов обратная пропорция, а не прямая. Да они наверное и что такое обратная пропорция не знают, это же инди.
>>372970 >Я не он но тупо, это ненужный реализм. Вполне верно, но ненужная фантастика не лучше ненужного реализма. Если уж задумываться о механике в казуальном говне, то делать её стоит из расчета интересности и разнообразия, а не реализма/фантастичности.
>>372959 >>372970 Ебать, утята из ве не понимают тонкостей геймдизайна и приводят примеры с арматурой которой их видимо пиздеили по голове. Ладно, утята-даунята, поясню почему так сделали в реальном ААА, а в индиговне не догадались. Тут дело в геймдизайне боевой системы. Если делать как в саге, получается, что тот кто в начале получил приемущества, пото только его увеличивает, а у проигрывающего все меньше шансов на победу. Тоесть уже после 1/4 схватки играть тупо не интересно, и так все понятно. А с критами на последнем хелсе - наоборот подогревается интерес и дается небольшой шанс даже если дела идут плохи. Это и есть продуманный геймдизайн, когда в игру играть интересно от начала и до конца, а не только первые 3 удара. Пиздец, борда унтерков-без-мозга.
>>372891 > Да какое с первых минут, там уровня с 14 всё ровнячком, правда что там в Ядре не видел, арены (перчатка?) тоже. > А ты мили с крафтом или как? > Потому что с крафтом там пневмокулак даже плазма-сентинелям безликих даёт просраться, если на пневмоудар крит выпадает. > Или же альтернативно электрокулак, хотя я всегда вместо этого электро-ножом находимым чикал. Мили крафтер, трабла в том что мили в соло выебет любое существо не являющееся роботом со 100% гарантией, но если ех 2 или 3 и среди них есть ренжевики или псионики - просто гроб гроб кладбище. А так да пневма особенно с комбой - анальный паравозик содомии. >>372901 Никто и не спорит, просто в них есть тонна спорных моментов, рельса ближе к классике, аод попытался внести новое на тааааааааак криво. >>372919 > Тупо на самом деле Ммм неосилятор закукарекал. >>372907 Есть 5 статов - хп он же и сила удара. Броня - это показатель который вычитается из силы твоей атаки и только этого наносится урон, в бою этот показатель можно предварительно снять просто нанося удары по броне, а не хп.Пробитие - показатель того сколько твоя атака игнори т очков брони. Очке действия - спец очки которые есть у перса и он может их тратить на дополнительные действия. Например не хватает до милишника 2 клеток хода, ты тратишь 2 очка и подходишь на дистанцию атаки (кстати атаковать и ходить в 1 ход можно даже без очков). "Свобода" условный показатель связанный с очками выше, он показывает сколько дополнительных очков на действие ты можешь тратить. Те в 1 ход для передвижения на 2 клетки ты тратишь 2 "обычных" очка хода. Но ты к примеру до противника не дошел еще 3 клетки. Твой показатель свободы - 3 значит потратив 3 очка ты можешь дойти до него и уебать. У врага 5 очков брони и 10 хп. Твоя атака (и жизнь) равны 9, а пробитие трем. Это значит, что ударив его ты снимешь ему 7 хп (9 урон - (5 броня -3 пробития) = 7. НО вкинув 2 спецочка в урон ты нанесешь 9 и к хуям ваншотнешь его. С защитой все интереснее если предположим у тебя было 10 хп в начале боя и урон твой в начале = 10, то после получения урона, например в 3 И твое хп И твой урон снизится до 7. Что мотивирует всю игру высчитывать все до мелочей потому-что если в ерли твоему главому дд без брони снесут больше пол хп, то и его урон уменьшится пропорционально. >>372951 > Когда у игрока остается 10% он может критануть на 300%. Вот как надо связывать атаку и урон. А индидебилы с пикделями даже не поняли что у урона и хелсов обратная пропорция, а не прямая. Да они наверное и что такое обратная пропорция не знают, это же инди. > Когда у игрока остается 10% он может критануть на 300%. > у урона и хелсов обратная пропорция > Вот как надо связывать атаку и урон Ссука я от такой тупости кончил просто, это даже не связь, это пассивка уровня обоссаного берсерка из любой рпг дрочильни. И связь у них прямая внезапно, чем меньше атака тем меньше хп И чем меньше хп тем меньше атака - впринципе однохуйственно. А обратная пропорция ебло ты тупое, это как раз твой пример " когда меньше хп - урон больше" >>372970 Ну так это "пассивка" же >>373023 Ой клоун ты анальный, съеби в лол уже, а - то за сноуболл тебя там ЗА ТОКСИЧНОСТЬ И ДИСБАЛАНС забанят. С хуя - ли твой ошибки обоссыш ты тупорылый должны прощаться и даваться какие - то шансы на комбек, когда человек который тупо умнее или методичнее тебя за свою - же работу должен по-рукам получать? хотя такое слово как шахматы для тебя унтерка вообще геенну огненную означать должны, там же нету эффект поддержки утопающего, проебался или ход не так сделал - сасай.
>>373055 Ахаххаха, сравнивает синглплеер и симметричную игру с конечной суммой. Это в шахматах цель игры - справедливость, а в сингле цель красиво поддаться игроку. Это основы геймдеизайна. Именно поэтому я работаю геймдизайнером 40 часов в неделю, аты сидишь в веге и дрищеш шахматами.
>>373011 Это верно но в чём блять интерес подставлять сраку чтобы сильнее бить? Конкретная игра про которую говорим тоже не абстракция - там воины блять, а не уёбки которые любят чтобы их жирные тёлки стегали.
>>373023 Слыш супермен, я твою ссанину в глаза не видел, и на словах со стороны это выглядит как битва мазохистов с красными жопами и в латексе. Ты там описывай точнее что ли.
>>373129 Не пытайся ему что-то доказать. Если у него спросить про "разнообразие" он даже не может пары слов связать и вкидывает какие-то концепты вообще к игре не относятся. И кстати тут имеются совсем уж каноничные варианты вроде "не чита, но одобряю" как этот унтерок>>373135
>>373055 >Никто и не спорит, просто в них есть тонна спорных моментов, рельса ближе к классике, аод попытался внести новое на тааааааааак криво. Согласен по АоД но не по Рельсе. Спорных моментов там считай и нет для игры с такими возможностями по билдострою и вооружению, и всё довольно сбалансированно.
>>373153 > Спорных моментов там считай и нет для игры с такими возможностями по билдострою и вооружению, и всё довольно сбалансированно. Они имеются, но чисто баланс характера которое легко допиливаются патчами.
>>373055 >если ех 2 или 3 и среди них есть ренжевики или псионики - просто гроб гроб кладбище. Не согласен. Маневрируй, включай сверхманёвренность, МР тебе на что? Можно Инкапаситэйтить одного, второго, третьего убить, или одного убил, одного шокировал, убежал.
>>373084 >Это в шахматах цель игры - справедливость, а в сингле цель красиво поддаться игроку. Слышь ты, пидорский адепт современного гей-дизайна, пиздуй к Галёнкину нахуй под пледик, рак.
>>373201 > Не согласен. Маневрируй, включай сверхманёвренность, МР тебе на что? В случае с милиблядью или ножевиком - до первого выстрела в колено. > Можно Инкапаситэйтить одного, второго, третьего убить, или одного убил, одного шокировал, убежал. Пробовал, но это сука хуже сейвскама. Я блять мутантов на свалке убивал по принципу. открыл дверь - въебал - закрыл. И так всегда и везде, надоело ссаться из-за каждого опанента и вкачал сначала снайперку, потом пистолет, а сейчас развлекаюсь с пси.
>>373226 >В случае с милиблядью или ножевиком - до первого выстрела в колено. Блин, это да. Но он же МР просто убирает, или запрещает его генерацию? Можно под Кникапом нагенерить МР через Фанси Футворк? А так-то да. это значит, что давать выстрелить или попасть в себя нельзя, щит опять же должен быть с низкочастотными эмиттерами.
>>373226 >Пробовал, но это сука хуже сейвскама. Так, билд в студию. Либо ты чего-то не то делаешь, либо я забыл уже игру. Давай, глядишь чего наштурмуем.
>>373266 > Но он же МР просто убирает, или запрещает его генерацию? Вроде запрещает, но могу и обмануть - как эта хуета началась я билд дропнул. > Так, билд в студию. > Либо ты чего-то не то делаешь, либо я забыл уже игру. > Давай, глядишь чего наштурмуем. Очки не нужны. Мили додж уворот + хак и отмычки все остальное механика электрониха химия и биология
>>373207 >>373135 >>373089 >>373088 >КРЯ-КРЯ РЕАЛИСТИЧНОСТЬ /v/-Маньки не понимают основ геймдизайна, но лезут в серьезный тред. А потом в место ожидаемых контраргументов подрываются и надрывно подкрякивают. Еще раз для тупых: в системе где между уроном и хитпоинтами прямая зависимость - после начала схватки один из игроков получает приемущество, которое со временем только возрастает. Тоесть вся схватка это тупое закликивание по предопредленному сценарию, где сильный противник пинает слабого, и становится еще сильней и еще сильнее пинает слабеющего слабого. Задача геймдизайнера свести такое к минимуму. Тоесть даже если игрок получил серьезный урон в начала схватки, у него должны быть шансы на победу. Криты на последних хилсах как раз иснтрумент для достижения этой цели геймдизайна. И неслучайно это довольно распространенное поведение: давать крит на последнем здоровье. Но куда уж гамбурдским петухам и пекинским уткам до геймдизайна. У них ведь СЛОЖНЕЙ_ЗНАЧИТ_ЛУЧШЕ вместо сухого геймдизайнероского расчета. На то они и уткопетухи, что с пкватников взять.
>>373563 Господи и уткопетух и пекаватник в одном посте, малышок пытается оскорбление придумать, как это мило. Тем не ткну тебя мордой в твою же срань, потрачу свое время, цени это уебок. Цени! Ладно а теперь ближе к делу. Тебе мудаку уже пояснялось в постах выше, которые так намеренно игноришь почему эта механика работает и почему она на голову выше современных маняподелий. Вот тебе пост - >>373055 4 абзац, для тупых и не понятливых. Вот тебе причина проеба твоей манягеймдизайнерской логики 7 абзац >>373055 Дальше к конкретике. > Еще раз для тупых: в системе где между уроном и хитпоинтами прямая зависимость - после начала схватки один из игроков получает приемущество, которое со временем только возрастает. Молодец собака Павлова в ассоциации и косплей КО можешь. > Тоесть вся схватка это тупое закликивание по предопредленному сценарию, где сильный противник пинает слабого, и становится еще сильней и еще сильнее пинает слабеющего слабого. А теперь утрирующая ты журнашлюха, для тупых - никто не мешает тебе, о боже, ЗАКЛИКАТЬ ПЕРВЫМ!! Вау, чудо тебе открыли заплывший от мочи и кала глазки, криворукий уебан, раз тебе и твоему противнику дали тыкалку, ну попробуй ты потыкать в него, а не себе в анус. Потом только не плачь > Задача геймдизайнера свести такое к минимуму. Тоесть даже если игрок получил серьезный урон в начала схватки, у него должны быть шансы на победу. Криты на последних хилсах как раз иснтрумент для достижения этой цели геймдизайна. ИИИИИИИИИИИИИИИИИ ДЖООООННН СИИИИНААААААА! А вообще - нет, задача геймдизайнера сделать балансный челлендж, а не водить млг уебана вроде тебя за ручку по кишке коридору с роллкоастер вставочками. Видишь ли, если ты можешь понять, то попробуй въехать в такой момент. Ты и противник в равных условиях и он дерется по-тем же правилам. Задача разработчика ( а не пидара геймдизайнера которых гнать ссаными тряпками надо) сделать так, чтоб у противника и у тебя были одни и те-же "палочки", но ситуации различались. > И неслучайно это довольно распространенное поведение: давать крит на последнем здоровье. Как минимум редкое явление, которое в нормальных билдах почти не используется, ну кроме совсем уж ебанутых сочетаний по- фанчику. И еще раз, для дебилов "геймдезайнер" не сильно отличанеется от Кирилла, а точнее не отличается. И В большинстве годных игр, а не ААА йобы их нету. И кстати говоря > У них ведь СЛОЖНЕЙ_ЗНАЧИТ_ЛУЧШЕ вместо сухого геймдизайнероского расчета Тебе привет передают дарк соулс и бладборн, смотри штаны только помыть не забудь.
>>373563 >v/-Маньки не понимают основ геймдизайна Мы понимаем что ты и такие как ты - те самые пидоры скатившие игры в говно. Этого достаточно, иди к себе кумекай как получше поддаться и продать своё говно тупым овцам.
>>373684 В каком смысле? Если сочетаний абилок, то комбы вроде стан стрелы и крика или кровотечения и броска? Или когда закидываем одного щитовика к другому и при расколе брони у всех вокруг она тоже по пизде идет? Минные поля, поджигательные бомбы. Хуева туча вариаций фланговых атак, хилы, баффы дебаффы и прочее прочее.
>>373655 >А теперь утрирующая ты журнашлюха, для тупых - никто не мешает тебе, о боже, ЗАКЛИКАТЬ ПЕРВЫМ!! Вау, чудо тебе открыли заплывший от мочи и кала глазки, криворукий уебан, раз тебе и твоему противнику дали тыкалку, ну попробуй ты потыкать в него, а не себе в анус. Потом только не плачь
Ты не понимаешь его паттерн. Он зарабатывает деньги, у нас же капитализм. Он по сути не виноват. Игрострой - это бизнес. Любой бизнес стремится максимизировать прибыль, и - это к делу не относится, а вообще - всегда использует любой свежий тренд, рафинируя и выхолащивая до полной противоположности, ставя на конвейер. Вот он и такие как он максимизируют игра должна играть больше и дольше - значит нужне меньше негатива, значит последний долбаёб должен выигрывать даже тыкая обоссаными руками себе в жопу. Всё, вот так всё и делается - весь контент строиться так чтобы его смог пройти самый низ, самое дно во всех смыслах, лишь бы платило.
>>373704 >В каком смысле? Какие твои действия направлены на уменьшия потерь. Если без абуза механик или использования активных скиллов, то это будет совсем хорошо.
>>373718 Как минимум контроль карты, как врагов так и союзников. К пример щитовики дают бонус к броне если они стоят в упор к человеку. Раскидка и отталкивание щитом, бафф на броню, восстановление и усиление брони. Ловушки ну и впринципе то-же что и в любой тбрпг такого типа
>>373357 Во-первых у тебя непонятно зачем 5 Телосложения. Как бы ни в дугу ни в Красну Армию. Докинул бы 2 очка с него в Инту - бафнул бы сильно крафт, плюс были бы крафт-перки доступны, хотя бы оди взять можно, Кожедёра.
Бонбрекер - не могу утвержать наверняка, я всё на глаз билдю, не считаю ничего, но мне кажется не нужен. Только на людей - я такие не беру, с людьми и так проблем нет. Спринт тоже нахуй, не нужен от слова совсем. По Рестлингу уже писал, раньше с ним ходил, но теперь думаю что будет больше пользы влить в Ловкость и Подвижность статы. Подзабыл фиты, счас гляну викусю, если что найду дальше напишу.
>>373809 Ага. Короче у тебя нет Оппортуниста - это фит берущийся обязательно. С Комбо у тебя будет надёжное оглушение, так что Оппортунист неплохо поднимет урон после стана, а если на втором ударе прокнет Инкапаситэйт, то третий будет с диким уроном, а если это будет ещё и с пневмоударом, и крит, то сразу в гроб.
Если догнать Подвижность до 10 можно взять Блитц - даёт АР ещё на 5 ударов. Не знаю брать или нет Критикал Повар, не помню как там с мощностью крита у мили кроме Чип Шота. На остатки взять какой-нить защитный перк - эскейп Артист или там Эвэйзив Маневрс, типа того.
Или можно не в агилу пойти а в Телосложение - до 10 докинуть, и взять Толстый Череп - тогда никаких станов, грят в конце очень хорошо заходит так.
>>373851 Танки окружают стрелков. Главный дд всегда первым уюивает противников с толчком. Ярлы по бокам защизают копейщика и лучницу в коробочке. Он может оттолкнуть и кровотечение повесить, она бомбми поле контролирует.
>>373879 > Или можно не в агилу пойти а в Телосложение - до 10 докинуть, и взять Толстый Череп - тогда никаких станов, грят в конце очень хорошо заходит так. Мой псионик этим и живет.
>>373973 Я тоже так могу, щитоносец умирает на 5 призыватель на 4. Последнего добивают 2мя прыжками и молнией, потенциальные сильные повреждения у орла у остальных средне легкие
>>374058 Это был план тактического наступления. А у тебя банальная хуита вида "Фронт встречает основную массу войск и соединяется с ней на левом фланге".
>>374058 Он умирает к сожалению, при этом стан от щитоносца и толчок на него действует опомредственно ибо стенка рядом. Причем они байтятся на него и тратят его на ярла с 2 брони, а не щитоносцев с 8. Двое парней не пропускают призывателя к кастерше тупо бодиблоча и не позволяя призвать еще подкреплений. >>374099 Ну дай ему в солдатиков поиграть
>>374107 >Он умирает к сожалению, при этом стан от щитоносца и толчок на него действует опомредственно ибо стенка рядом. Причем они байтятся на него и тратят его на ярла с 2 брони, а не щитоносцев с 8. Двое парней не пропускают призывателя к кастерше тупо бодиблоча и не позволяя призвать еще подкреплений. Если тактика требует абуза механики, то грош цена такой тактики.
>>374144 Бодиблок тут не является абузом. Тут и противники могут пидарса тебе в тыл бросить и внезапно удар щитом можно использовать и на своих чтоб местами их менять.
>>374297 Ты ебу дал? Какие "циферки" может ты не в курсе, хотя да я же не сказал это раньше, просчет таки. Но у 2 щитоносцев И броня И хп с уроном вместе превышают и урон и броню всех людишек вместе взятых. А призыватель (дядька без щита) ваншотнет ярла и магичку если его не поранить и дать до них добраться.
>>327184 (OP) Лучшая прокачка в морровинде. Много перков(хотя средняя броня не нужна, как и посохи отдельно) Используешь - он прокачивается, никакого понятия опыта. Со временем апаешь характеристики, в зависимости от того что прокачивалось да. Ну или в обливионе соответственно.
То есть качал бег допустим, бегал по утрам - прокачалась атлетика и сила. Все как и ирл, максимум приближенно.
>>374834 Ну хуй знает. Мой манчкин слегка опал когда выяснилось как начисляются характеристики при левел апе. Прям таки невьебенный гриндан для максимальной прокачки нужен, хотя если играть не заморачиваясь под пивко то и так норм.
>>374895 Это реалистично, хотя еще реалистичней сделать, что если ни разу за 10 апов не апнул стату от интеллекта например, то вообще не можешь интеллект качнуть.
Мне пофигу, что у вас там манчкинство, это наиболее реалистичная система прокачки. Вот уж что что, но это беседо вин.
>>374919 >от интеллекта например, то вообще не можешь интеллект качнуть. Ну тоесть удачу всегда можно и интеллект как раз пожалуй тоже, а то его не прокачать будет не магу, на 1 всегда можно А вот другое да, не качал силовые - хуй те а не сила, такой то отыгрыш хилого мага.
>>374930 Господи, в тесе атрибуты практически нахуй не нужны, есть разница только между 10 и 100, да и все атрибуты можно зельями разогнать как угодно высоко.
>>374919 Реализм как что-то хорошее. Я игры играть хочу а не драить подземелья вилкой топором или еще чем чтобы нормально поднять характеристику. Если уж на то пошло лучше бы либо максимальное значение характеристики при лвл апе давали, а то если у тебя основные умения воинские и ебашишь ты строго воинскими причандалами как то мечи и прочее, например, то лвл вкачивается значительно быстрее чем ты апаешь нужных навыков. В лучшем случае ты получишь ~6-10 очей от двух характеристик аля сила\выносливость а третий пик проебан. Итого из 15 возможных очков при каждом апе в никуда уходит чуть ли не половина. >>374938 Тоже верно.
>>374942 Да, поэтому я и не смог, вижу что проёбывается при каждом апе столькои всё, манч задушил.
Так же, кстати - убивали пиздец. Играл на максимальной выкрученой полоске сложности, так там в какой-то момент встречается варвар, или может вообще любой сильный моб,который РЭЖЕТ.
>>375002 У тебя пост поломанный, половину из сказанного нихуя не понятно. Что не смог, кого задушил, про что несешь вообще? >Играл на максимальной выкрученой полоске сложности Вся сложность в ТЭСах сводится к выкручиванию НПСам циферок урона и ХП до небес. Особенно маразматично это проявилось в скуриме где сраного бомжа-бандита в "даэдрике" приходится минуту молотить мечем чтобы убить если не обмазыватся поломанными зельями и кузнечеством, не говоря уже о драугах. Остается только анкапнутых последователей на них напускать ибо у них с ХП такая же хуйня.
>>374919>>374942 Не смешите блять, если уж и делать "реалистично" то из морры и облливиона надо вырезать. а) автолевелинг б) Само понятие лвла. Характеристики качаются только дрочкой, причем завиимость от статов не прямая, в том смысле что сила не дает + к оружейным статам, а она повышается только в том случае если все статы этой категории прокачаны до определенного лвла. Причем ради хардкорности можно было-бы запилить фичу деградации навыков.
А какие вообще архетипы систем ЭРПОГЭ существуют? Так на моей памяти есть дыбла со своим хак-н-слешем, невервинтер со своим партийным ДнД, ММОРПГ с анально-партийными класами аля линейка. Ну и хрен знает, тактикул РПГ когда под твоим руководством сразу несколько персонажей, я по ЖРПГ совсем не шарю. В дыбле сугубо боевка от ролеплея. Состоит из прокачки и выбора специализации в какую "роль" выкачиватся чтобы шинковать мобов еще успешнее. В ДнД более глобальный подход где прокачка героя так же влияет на его взаимодействие с миром вне боя. Позволяет маневрировать в диалогах, применять вундервафли в н-ных ситуациях и т.п. на что хватит возможностей и фантазии разрабам. В ММОРПГ опять вся ролевка сводится к боевой состовляющей но с ограничениями индивида не позволяющими ему самолично победить все и вся в игре заставляя его кооперироваться с другими игроками.
>>352442 Ебашу сейчас в Pre-Sequel. Крайне годная серия игр, но да, по сути это диабла-с-пушками, где основной дроч идёт на шмот. Тем более шмот устаревает с ростом твоего уровня, приходится его постоянно менять, что поддерживает интерес. Нельзя, как в швитом моррошинде, выбить пятым левелом из определенного орка артефактный меч и бегать с ним до конца игры. Вообще-то можно, но это полный зашквар и говноедство. А билды... Ну они есть, да. Привязаны к шмоту далеко не всегда, у каждого персонажа есть ветка развивающая его основной скилл, есть "элементальная" или как в пре-сиквеле "кооперативная" ветка. Также довольно много скиллов являются бесполезным проходяком. Но что требовать от шутанчика. Я вот во втором хуррдурррленде запилил анархо-мехромантку, чисто поржать. И охуел, когда в PYKN мне попал годный дробовик, который при 400+ стаках анархии ломал ёбла ВСЕМ и потом миниган с кучей патронов в магазине, который позволял просто делать тра-та-та в примерном направлении врагов и смотреть, как они умирают. Единственное, чего не хватает серии - это возможности разбирать оружие на составные части (пусть рандомно дропается одна, например ствол или приклад) и собирать пушку под себя. Вот это был бы тотал вин и новый толстый слой геймплея. Грайндер в пресиквеле это конечно круто, но не то.
Поссал на всех мамкиных геймдизов в этом треде. Особо туго уринировал в еблет NC за говногайды, которые он нагундошивает сам для себя, и делает в них кучу фейлов. Выкатился гонять хохлов в военмаше.
>>375257 >чисто поржать. Тащемта достаточно при этом взглянуть на абилку из соседнего дерева, где непопавшая пуля может с 50% вероятностью отрикошетить в ближайшего врага, чтобы желание ржать навсегда пропало. Мехранарх - единственный сингловый билд в игре, предназначенный для нагибания.
>>358248 >На самом деле это геймдизайнерское решение рассчитано на несколько прохождений. Тогда какого хуя всё остальное не рассчитано на несколько прохождений? Ну в Аркануме у гнумов я мог пройти спиччек и мне открывали шорткат к королю-изгою, а в драгонейдже мне всегда придется пять часов грызть ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ, поэтому игру я прошел два раза, за братуху-борцуху и тянку-лесбуху, и больше в жизни к ней не притронусь.
>>374630 Этого что-ли. В серию душ нужно добавить хардкор мод и мод где персонаж погибает после смерти в полом состоянии. Тогда вариативность придет через постоянное создание новых персонажей, не понимаю зачем во всех играх эта глупая тенденция на многократное прохождение, игра должна быть челенджем, чтобы можно было пацанам сказать я первый дарк соулз прошел и услышать в ответ ебать ты полый. Не понимаю всей этой дьяблопораши где настоящая игра начинается на 3ем - 4ом прохождение или с повышением уровня сложности. Сложность одна должна быть. А то даже письками толком не померяться, я прошел скайрим, а я на самой высокой сложности прошел скайрим, а я с модами прошел скайрим, а я с модами и без телепортов и так далее, ебала какая-то.
>>376035 И ММО страдают этой же хренью. Ты можешь быть супер топовым чуваком. А в следующем обновление тебя раскатывают по стенке нубасы которым от роду неделя. Это тупо. Никакого отыгрыша. На что я трачу свое время и деньги если мои достижения регулярно обнуляются. Игры должны быть неизменны и иметь огромные штрафы на смерть, я хочу чтобы о походе на рейдового босса говорили неделю и о том сколько героев погибло защищая какую-то крепость.
>>376083 Была бы возможность бегать с двумя стволами всё время, пусть и со штрафами, - то можно было бы пойти на консенсус. А так только тянка. Ещё у ней есть ебака, которая дамажит, танчит и воскрешает.
>>376411 Карлик и так всегда с двумя пушками во время боя. У мехры слишком медленно набираются стаки, часа 2 уходит на полный мешок. Зато когда умираешь или забываешь переназначить перезарядку на другую кнопку и все стаки пропадают, тебя наполняет божественный батхерт. Все вокруг превращается в батхерт, рыбы, водоросли, небо и даже аллах.
>>376411 Вообще-то карлан это самый тупой и убогий имба персонаж, который на оп8 даже с 4мя игроками позвольет одному нагибать все живое, включая боссов двумя кнопками и одним и тем же билдом, он самый сильный и универсальный персонаж в игре период, задроты уже пованшотили им всех рейд боссов и тему закрыли.
Пишу из центрального офиса беседки. Работаю геймдизайнером.