24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Это какое то убожество. Опыт зачисляют либо за убийство монстров либо за выполнение квестов. Это же дебилизм какой-то блядь. Неужто нельзя начилсять опыт за что-то поинтересней и не такое избитое? Анон, за что в нормальной RPG стоит зачислять опыт?
морровиндобляди с их какой-навык-используешь-то-и-качается идити нахуй из этого треда, ваша система еще ущербней
>>убийство монстров НУ тут ясно, за что начислять: ты стал хероем, убил сильных тварей, владеешь луче клинком, тибя нипабидить. >>за выполнение квестов Тут феил: - "привет я виполнил твой квест, собрал травку и кустарики" - "хорошо держи 1000хп"
>>377128 (OP) Ну предложи что-то лучше, даун. А система из обливионов наоборот самая логичная. Если ты, пидорас, будешь скакать по карте вприпрыжку, то разве не станешь выносливее?
>>377203 Воу, воу. Смотрите, реализмоблядь закукарекала. Сейчас скажет что хитпоинты абсудрная идея и должны быть черепно-мозговые травмы, шелшок и потеря литров крови.
>>377128 (OP) > зелье не может разбиться в инвентаре, чтобы забрызгать доспехи, ай-яй-яй!! 1. Не давать. 2. Сразу за переход в новую главу давать уровни. 3. Давать распределять опыт на определённые навыки только с помощью соответствующих NPC как в Готике. 4. Не просто за квест, а за то, насколько быстро и с какими затратами ресурсов, ты выполнил квест. 5. За хитрые ачивки и микроачивки, связанные с навыками в частности и игрой в общем. 6. За время проведённое с учителями, учебниками и тренажёрами, при условии, что время в игре - важный ресурс... Какая разница? Главное, чтобы игра была интересной.
>>377216 >Сейчас скажет что хитпоинты абсудрная идея и должны быть черепно-мозговые травмы, шелшок и потеря литров крови. Так есть. И игры от этого не сильно страдают, таж самая Деу Экс и Фоллаут.
>>377225 >Игры для игор блеать, >а не руалистишности. Если игра кинцо то таки для реалистичности. А вот если нечто первого дума то да, реализм не нужен, только вот что-то нету сегодня игр с такой же безбашоной и проработанной аркадностью как в Думе и других спройтовых шутерах, разве что исключение в виде Булетсторм, Шадовс Вериор и Хотлайн Маями.
>какой-навык-используешь-то-и-качается идити нахуй из этого треда, ваша система еще ущербней Это лучшая система эвар. По крайней мере она логичнее мифического "опыта", который из хуй знает чего берется. Покрошил монстров мечом, вкачал магию, заебись логика.
Терпеть не могу тесы, но тамошняя система прокачки интересная же. А за что ещё нужно начислять опыт в игре, где ты дерёшься с монстрами и выполняешь квесты, если не за драки с монстрами и выполнение квестов? Ну вот в фоллачах каких-нибудь дают за нахождение локаций и использование навыков, например.
>>377208 Был во вторых аллодах один тролль на одной из мультиплеерных карт. У него был не слишком большой дамаг и просто дохуя ХП. Можно было халявно раскачиваться, особенно в паре воин-хил. Опыт начисляли за удары.
>>377203 >А система из обливионов наоборот самая логична Причем тут логика, дебилушка? Речь о игровых правилах. Система начисления опыта, используемая басездой вынуждает игроков аутировать десятки и сотни часов, занимаясь однообразной ковкой наручей и метанием фаерболов в пустоту, вместо игры.
>>377395 >вынуждает игроков аутировать десятки и сотни часов Стелс выкачивается на 75 за 40 минут в начале. >метанием фаерболов в пустоту Не работает, нужна цель.
>>377395 >Система начисления опыта, используемая басездой вынуждает игроков аутировать десятки и сотни часов, занимаясь однообразной ковкой наручей и метанием фаерболов в пустоту, вместо игры. Годная система, за исключением автолевелапа монстров и предметов, аутичты-манчкины должны страдать раз такие уебки.
>>377404 Ну хули ты придираешься к деталаям? Ну вызывай атронаха и кидай в него фаерболы часами, не сходя с места - это меняет что то в том, что я сказал? Или лечиссь, зажав кнопки на клавиатуре чашками. >>377405 Все лучше. Все существующие системы начисления опыта - лучше. >>377406 За щеку тебе настрадал, геймдизайнер мамкин.
>>377414 >За щеку тебе настрадал, геймдизайнер мамкин. Такой-то подрыв аутиста что зациклен на прокачки, хто тебе доктор, уебан, что ты вместо того чтоб играть, точнее аутировать в мире ТЕС, только и думашь что о каче и шмоте.
>>377414 >Все существующие системы начисления опыта Перечисли, будь добр. Начисление опыта за использование навыков Начисление за убийство мобов Начисление за выполнение заданий Что еще?
>>377422 Ну ты все и перечислил. В мморпг еще могут быть другие виды или необычные вариации этих, но в соло - только они. Тут дело в кол-ве экспы, которую игрок получает за каждое действие - с этим нужно работать, а что можно нового придумать - я не представляю. >>377427 Главное не давать игроку возможности прокачивать навыки выполняя однообразные действия. Потому что если ты такую возможность ему оставишь - средневзятый игрок этим и будет заниматься, что бы там не кукарекал чепушила выше о свободе выбора.
>>377128 (OP) >за убийство монстров либо за выполнение квестов Это вкупе с отсутствием респауна монстров заставляет игрока проходить игру а не дрочить 2-3 часа на старте набивая статы.
>>377461 Но он же прав, очень многие задрачивают игру серьезно. Это не местные игровые импотенты, которые обожрались и теперь по 20 минут в игру играют.
Ну т.е. мы же тут говорим о рпг, а рпг это что? Рпг это игры про выполнение заданий и убийство монстров - логично, что игроки должны награждаться экспой именно за это. Если бы это были игры про захват флагов - можно и нужно было бы за захваты награждать. Еще один важный элемент рпг, за который обычно не награждают прямо(но где то - награждают). >>377461 Слушай, дебилушка, хватит под себя срать уже. К счастью настоящие геймдизайнеры разбираются в предмете получше тебя - школьника-недоумка и, преимущественно, учитывают указанные мной факторы при разработке игр.
>>377462 Да кто бы спорил, но это же другое совсем. Эксплоиты все равно юзает гораздо меньше игроков, чем стандартные элементы механики, да их можно починить.
>>377503 Вообще психология игрока - штука сложная, вот например в готике надо принести запечатанное письмо, если его распечатать и прочитать - экспы кажется вообще не дадут. Я думаю каждый сохранялся-читал-загружался и так далее. Примеров масса. Или в вейстланде2, после того как приходит понимание что лут рандомный, начинаем дрочить ф5-ф9.
>>377476 >Но он же прав, очень многие задрачивают игру серьезно. Многие не все, не у всех есть дибильная привычка превращать развлечение в работу.
>>377477 >К счастью настоящие геймдизайнеры разбираются в предмете получше тебя Ага, настоящие профессионалы выдающие на гора Отсосин: Синдикат. Ой, а он в продажах провалился. >школьника-недоумка и, преимущественно, учитывают указанные мной факторы при разработке игр. Лал, такой-то подрыв задрота. Иди корейских ММО наверни, как раз для тебя, а нормальные люди играют в ТЕС ради исследования мира и кучи побочных квестов, за качей и шмотом это в Дьяблу, идиот.
>>377543 >Многие не все Но разработчики стараются, что бы их игры удовлетворили как можно большую аудиторию, а не отдельно взятую машку - они же не идиоты. Зачем ты споришь с реальностью? Батездовскую систему никто кроме батезны не использует не просто так.
>>377576 Вообще-то это далеко не БЕСЕСДОВСКАЯ система. И даже не ультимовская, хотя стала известна благодаря ней. Идея стара как настольные рпг с хексами и дайсами. Но ее и правда не особ используют, так как она склоняет игрока в итоге к еще большему задроству. Вроде рубки дров 24/7.
Я не спрашивал вас ваше мнение про ТЕС, петушня. Четко и конкретно накидали мне идеи за что начислять опыт кроме убийств и принесений потерянного в пещерах гоблинов семейного амулета. Мнеж скоро на гринлайт выходить пидоры, хуле вы тут сретесь, идей срочно годнейших сюда. Четко и ясно, вот примерно так:
- Начислять немного опыта за время проведенное в игре. Типа игра поощеряет игрока за сам факт игры в нее. Впринципе разумное решеное с тчк зрения геймдизайна. И кстати даже не обязательно котролировать чтоб игрок был за компом, хуй сним. Если задрот готов оставлять игру на день включенной а вечером СЧАСТЛИВЫМ до жопы приходить и получать халявный уровень - ну так пусть радуется, аутист. Зачем ему кайф обламывать.
- Начислять доп. опыт за прохождение без сохранений. Чем реже загружаешься, тем больше опыта с монстра.
Пишите короче разумные взешанные обоснованные идеи. Четко, кратко, упорядочено. А ТЕС блядь пиздуйте обсуждать в свой загон.
>>377576 >Но разработчики стараются, что бы их игры удовлетворили как можно большую аудиторию, Всех не удовлетворить и часть нужно посылать лесом, скрещивание ужа с ежом редко заканчивается чем-то хорошим. >Батездовскую систему никто кроме батезны не использует не просто так. Ох лол, сразу видно ньюфаню.
>>377610 >Но ее и правда не особ используют, так как она склоняет игрока в итоге к еще большему задроству. Ну заявлять подобное все равно что заявлять что хардкор склоняет игрока к читерству. Или онлайн.
>>377639 >И кстати даже не обязательно котролировать чтоб игрок был за компом, хуй сним. Если задрот готов оставлять игру на день включенной а вечером СЧАСТЛИВЫМ до жопы приходить и получать халявный уровень - ну так пусть радуется, аутист. Блядь, и это говно кукарекает что-то насчет аутизма в тес.
>>377645 >Всех не удовлетворить и часть нужно посылать лесом Все верно и эта часть - любители поаутировать и покачать кузнечное дело ковкой наручей. К счастью их и посылают лесом почти все, все ок. >>377645 >Ох лол, сразу видно ньюфаню. Ну давай мне актуальный пример, хули.
>>377650 Ты понимаешь что рубка дров 40 минут реального времени - это плохо всем. Этого не хочет игрок. Этого не хочет геймдизайнер. Это нахуй не нужно никому. Геймдизайнер хочет ВНЕЗАПНО чтоб игрок получал удовольствие и ему сука было интересно. Если ты не знал игры это индустрия развлечений. А вовсе не индустрия страданий. И по большей части не спорт. Когда игрок 40 минут убийвает гоблина на респавне ради ебаного уровня - это фейл для всех. Такой хуйни быть не должно. Пусть лучше как бы случайно заметит неприметную дорожку, и найдет волшебный секретный сундук и просрется от радости. Да блядь пусть кинцо с йенифер посмотрет. Или за особо крутую тактику в битве получит тот же опыт. Да что угоно нахуй, только чтоб как аутист не рубли бревна 40 минут, при это ненавидя игру и все вокруг, но продожая жрать говно ради уровня.
- За прочтение книжек. - За последовательность действий. Вроде сначала раскидал крошки, потом налетели голуби, потом побежал на башню и стал звонарем звонить и все голуби разлетелись раняя белый кал.
>>377670 >Ты понимаешь что рубка дров 40 минут реального времени - это плохо всем. Чем рубка дров отличается от рубки мобов в корейской гриндилке? Да ничем, и там и там гейдизы уебаны раз требуют такое для продвижения по сюжету/левелу. Но вот если игрок абузит сам, по своей воле, типа чтоб щас потратить 40 минут, а потом вашотать босов то сам виноват, проблемы таких уебанов не должны волновать геймдизайнера.
>>377712 Так ничем и не отличается, но причем тут корейские гриндилки? Мы тут начисление опыта в мморпг обсуждаем? Там совсем другие условия и другие варианты. >сам виноват Он просто невероятно развернуто и понятно, кмк, объяснил отчего такой подход неприемлем - если ты все равно не понял, то я хз что тут еще добавить.
>>377727 >Он просто невероятно развернуто и понятно, кмк, объяснил отчего такой подход неприемлем Что значит не приемлем? Кому не приемлем? Задротам что не могут себя в руках держать и вместо того чтоб играть и получать удовольствие абузять прокачку методом 2 дня в Фолычах швырял камни в стрену, стал крутым дипломатом и копьютерщиком? Ну таким слабовольным товарищам рекомендую заксриптованное кинцо играть, а не в РПГ с относительной свободой действий.
Начислять опыт нужно только за время проведенное в игре, в т.ч. и в оффлайновых эрпогэ. Это поощряет отыгрышь, вы ведь знаете кек расшифровывается "эр" в аббревиатуре? Это визуально может казаться, что персонаж просто стоит, но в голове у себя игрок должен представить, что он что-то делает, например читает книгу о магии огня, и когда тебе упадет несколько экспапоинтов, то ты сможешь вложить их в ветку огненной стихии.
>>377817 Я имею ввиду - глобально. Я то что - я могу уделить дауну внимание, но я то не разработчик. >>377821 Все это реликты - старые франшизы, ни одна новая игра не использует эту систему и использовать не будет, по описанным выше причинам. .
В МонХане неплохой прогрессинг сделан, экспы нет, статы статичны, варьируются только в зависимости от экипировки. Экипировка крутая сама за себя босса не пройдет, нужно уметь играть выбранным оружием. С другой стороны, чтобы сделать полный сет определенного шмотья там зачастую нужно дрочить одного и того же босса несколько раз. Мне-то норм, я гринданорожденный, но многие от такого плюются.
Тем не менее, безопытная система, в которой роль и функционал персонажа зависит от подготовки и подбора механизмов для решения очередной геймплейной задачи - вполне имеет место быть, я думаю.
>>377128 (OP) Используешь оружие - прогрессируешь в использовании именно этого оружия или хотя бы класса. Было в Dungeon Siege. Охуенно, продуманно, логично, и, блядь, работает. Не заставляет тебя качать юслес хуету для чиповой экспы и т.д. Эту идею можно бесконечно далеко развивать, начиная раздрачиванием циферок на всяких перезарядках, отдачах, точности и т.п. и заканчивая всякой адвансед хуетой типа шмальба из двух стволов, на ходу без потери точности, во время каких-то там мили экзекуций и прочего.
Не используют, потому что, как и везде, 95% людей - тупое быдло, скот и пидоры без мозга. Продают то, что покупают. Пока какому-то популярному куску говна вроде калофдутия кто-то не проест голову этой фичей на протяжении 10 лет, чтобы её ввели и потом растащили себе остальные тупорылые разработчики в погоне за баблишком, нигде ты её не увидишь.
>>377845 Ну дык, экспа как она есть не является такой уж обязательной составляющей рпг. Тут скорее имеет значение прогрессинг персонажа с выбором игроком в какую сторону стоит функционал персонажа углублять, по чуть-чуть формируя его роль, отказываясь от каких-то иных опций (совсем или в данный момент).
В МонХане если ты взял с собой на квест гигантскую боевую волынку, то группа будет от тебя ожидать, что ты будешь не только пиздить ею вражин, но еще и наигрывать нужные мелодии для усилений в нужное время. Если выбрал глефу, то в определенный момент должен будешь запрыгнуть на ней как на шесте на спину врага и надавать ему тумаков, не давая ему опомниться, если тяжелое копье со щитом, то будешь прикрываясь вторым стоять буквально вплотную к врагу и тыкать его под панцирь.
Другие игроки, кто выбрал иной обвес будет иметь совершенно иной функционал, задачу и роль в бою. Чем не ролевая система? А прогрессинг выражен в кусках одоленных монстров, из которых игрок делает себе новый обвес, под определенные стили игры и роли.
>>377833 >ни одна новая игра не использует эту систему и использовать не будет, Ты скозал? Жаль что как раз тебя никто не слушает и есть куча ММО у которых система прокачки схожа с беседовской, например EVE.
>>377911 Но законы и логика соблюдаться же должны, если автором не исключается это намерено, я так считаю. Удачу нельзя привязать к какой-либо измерительной шкале. Во многих играх она конечно есть и влияет на успешность какого-либо действия или вероятность крита, но, имхо, так не нужно.
>>377918 Про Фрилансер не знаю, но Eve вполне себе РПГ, где твоя задача и функционал (роль) зависят от того что ты в данный момент пилотируешь. НФС же нет, ибо тебя там не ограничивают в функционале во время гонки. Ты не можешь выбирать разительно разнящиеся стили игры.
>>377933 >Про Фрилансер не знаю, но Eve вполне себе РПГ, где твоя задача и функционал (роль) зависят от того что ты в данный момент пилотируешь. А пилотируешь ты то, что прокачал заранее.
>>377927 Хорошо, аргумент принимается. Только я бы назвал их тогда "личностная" и "сугубо инвентарная" системы. Потому что роль-то и там и там определяется в целом, но в первом случае на роль сказываются персональные данные персонажа, которые зачастую довольно сложно менять, а во втором случае часто меняющиеся предметы.
>>377450 >Главное не давать игроку возможности прокачивать навыки выполняя однообразные действия. >Хуярить миллионы монстров двумя навыками, зарабатывая мифическую экспу, которую тратишь на изучение алхимии Найс.
>>377450 Можно просто делать лимит на количество экспы которое одним действием можно добыть. Ну и для фулл прокачки не обязательно добыть ВСЮ экспу со ВСЕХ занятий.
>>377963 Только что закончил за Вентру очередной забег. Если разумно подходить к раскачке, то уже к оборотню у игрока десяток лишних остаётся. Если ты умеешь читать и не ленишься выполнять задания не на абы как, то в опыте просто купаться будешь.
>>377963 >Нет. С хуя ли если есть выбор какую социальную роль играть? >Ну там и опыт было довольно сложно получить Играл стезом и убеждением (точнее не совсем, но я не настолько зануда чтоб уточнять), опыта хоть жопой жуй.
Чё-то в голосину с аутистов, умные дяди геймдизайнеры с опытом давно всё придумали чтобы было максимально интересно, логично, понятно и несложно в разработке, основываясь на опыте сотен игр, а они тут сидят и изобретают какой-то велосипед с вёслами.
>>379070 Ага, и конркетно ты нихуя не сказал, сославшись на каких-то небожителей. То что среди самих этих дядь и близко никакого единого мнения нет, ты дурачек не уточнил. Короче пиздуй от седога, умные дяди без тебя решат. Ведь ты не способен сам судить. Тебе умные дяди нужны.
>>379070 >умные дяди геймдизайнеры с опытом давно всё придумали чтобы было максимально интересно, логично, понятно и несложно в разработке, И пришли к выводу что разаработка и нахуй не нужна, главное пиар.
>>377395 Наличие эксплойта не обязывает тебя его использовать. Наоборот, ты можешь надрочиться вдоволь, утолив свой манчкинский голод, а потом играть как белый человек. Это я тебе как конченый манчкин говорю.
>>377891 >>377904 На самом деле если бы враги рано или поздно выпаливали мудака, на которого они смотрят (каждые N секунд реролл шанса остаться незамеченным, например) который сидит в трех метрах от них, то хуй бы ты чай попил, пришлось бы шевелиться, а тогда это было бы действительно похоже на правду: если ты можешь часами дрочить вокруг непися и он тебя не спалит - значит ты риальный нинзя. Короче, эту систему надо просто доработать, но на самом деле это никому не нужно, если манчкин хочет дрочить эксплойт - то пусть дрочит, игра-то сингловая, всем похуй на твои безумные умения.
>>377203 Вообще по-хорошему к этой системе надо, чтобы был лимит очков навыков (или лучше софткап), и пока он не достигнут, все навыки качаются, а когда достигнут, очки начинают перераспределяться, т.е. скачешь как сайгак - качается скакание, понемногу теряется все остальное, типа забывается. В ИРЛ же тоже, если ты накачал бицуху размером с голову и перестал заниматься, то бицуха постепенно сдувается. Вот тогда будет рэпэгэ, т.е. будут "классовые" ограничения, т.е. будет доступно что-то одно и недоступно другое, ты будешь раскачивать определенный класс, а не как в тесе, где класс в игре только один - полубог.
В дарк солз охуенно сделали: убил врага, получил с него души, поднял ими уровень. С точки зрения логики отлично вписывается - ну тип поглотил чужие души, стал сильнее за счёт этого.
>>379613 С точки зрения механики тот же опыт с врагов. С точки зрения логики все тот же вопрос - как это ты так блядь научился выбирать, агила у тебя качнется или инта?
>>379626 >С точки зрения логики все тот же вопрос - как это ты так блядь научился выбирать, агила у тебя качнется или инта? Медитация же, берет и силой духа поток душ наравляет.
>>379630 В смысле ставку? Убил босса, поднатужился - качнулась агила, поднатужился еще раз - инта. Че это за хуйня? И даже если ты перед боем будешь решать, типа ХАЧУ СТАТЬ УМНЕЕ, убил босса и стал умнее - это тоже бред. Не, тесоподход самая логичный и естественный. В опыте с убийства с врагов в принципе невозможно качать опыт, не убивая их. А если у тебя навык такой, который с убийствами никак не связан? Та же хитрость твоя, или всякие там убеждения. Бред же получается. К слову, второй бред - это опыт за квесты. Вот типа если ты убил ололо-дракона и не поговорил с крестянином - то опыта не получил, а если поговорил - то сразу дохуя. То есть это какой-то сраный крестянин тебе дает опыт, получается. Ну так тогда самое логичное - это взять этого чудо-крестьянина за яйца и заставить его накачивать тебя опытом, пока ты не станешь богом. Не, я понимаю, что это все игровые условности, но ебаный в рот, 2016 год на дворе, уже есть гораздо более удобная и логичная система, чому бы не использовать ее?
>>379719 Естественно, но в ее случае нет какой-то более удобной и логичной альтернативы. Надо же как-то отражать развитие героя и при этом умение его делать то и неумение делать сё. Как еще этого добиться, кроме как статами?
>>377128 (OP) А давайте вообще без опыта? Все "умения" оставляет на прокачку по эту сторону экрана. Крафт? Изволь попадать молотком или иглой (простенькая мини-игра). Взлом уже есть. Бой тоже игрок прокачивает, например, в Душах.
>>379786 Матана* Самофикс. Хотя нет, я лучше пойду давить тараканов башмаком или собирать ягоды, и в это время на меня снизойдет озарение, которое увеличит навык хакера.
>>377128 (OP) Можно давать опыт за отыгрыш, но не тот аутизм, который у тесопидоров. Например, к гг подходят сиротки и просят помочь им с каким-нибудь хулиганом, который их обижает. Если гг паладин, то он идет к хулигану отчитывает его и находит для всей этой пиздобратии местечко в своем ордене или типа того. Если гг монах, то он просто обучает сироток самой малости своего кунфу и те прописывают хулигану пиздяйчик сами. Если гг - маг, то он пидор и сосет вонючие немытые хуи.
Вернее должны быть доступны и другие варианты решения проблемы, но за отыгрыш должны быть как минимум бонусы.
>>379786 К сожалению, никто, кроме нас с тобой играть в такую игру не будет. Но кстати для той же магии и всяких прочих интеллектов эта система была бы самой лучшей и логичной - замутить задачи-головоломки в виде каких-то магических закономерностей, а дальше смог найти решение задачи, состоящее из магических соотношений плюс условий ограниченной энергии, эллипсовидной формы снаряда и высокой температуры - научился кидать фаербол, ну а не смог найти решение - бегай с дубиной, быдло.
>>379836 Нет, экспоблядь хоть запрыгается, а пока квест не сдаст/монстра не убьет умнее не станет. Кроме того в классовых системах в годных, как правило существует такая вещь как "билды", а игра зачастую наказывает за глупую трату очков. А у тесоблядей только один ресурс - время и ценным он нихуя не является. Так что Сварил зелье @ Накачал бицуху
>>377128 (OP) Беседка с этим неплохо выкрутилась, сделав прогресс разных скиллов. Да и логичнее это, а то выходит, что какой-то хуйлан бил-бил монстров ножкой от табуретки, а потом внезапно с нихуя сумел кастануть фаерболл.
Самый в этом деле ад - это дында. Ходит тупой барб по лесам, дрючит мобов, раз взял уровень барда и начал под нос песенку насвистывать, а потом вообще стал в полудракона мутировать.
Еще один выход: вообще отказаться от прокачки статов. Нашел алебарду, так придрачивайся к ее мувсету. Нашел заклинание огнешара, так рассчитывай оптимально скорость каста, чтобы мобы не добежали и не стукнули дубинкой по башке посреди каста, и рассчитывай по какой дуге он полетит.
Однако же, не взлетит. Игрок любит чувствовать прогресс персонажа. Вот два часа назад он не мог забороть огра, но вот он вкачнулся и теперь может сжечь огра с трех фаерболлов. Сразу чувство собственной важности подымается.
>>380067 Это вот в столкире пытались сделать, типа не качая навыки ты качаешь самого себя, узнаёшь уязвимые места, всякие тайные ходы и всё такое. Но реализовано было так, что коридорны шутан, беги и гаси всех. Ну, из последнего понравилась "прокачка" в far cry 3 blood dragon, просто поднимаешь опыт и становишься круче, но навыки доступны изначально, а не как в фар сру 3, где сперва ты даже подкат делать не умеешь.
>>380067 >Вот два часа назад он не мог забороть огра, но вот он вкачнулся и теперь может сжечь огра с трех фаерболлов. Мне больше нравится в слэшерах прокачка когда валишь за счёт новых приёмов, а не увеличеного дамага.
А ещё вот во всех РПГ не хватает возможности настраивать сложность, есть пресеты "изи/норма//хард", а чтоб вот настроить для себя такого нет. Может быть хочется побегать на харде, но без необходимости ковырять врагов по полчаса, ставишь здоровье врага как на нормале, а вот наносимый врагом урон как на харде. Норм же, такое было в space rangers 2, но то и не РПГ никакая, так, симулятор Ашота-шашлчника.
>>380114 Я из тесов только в обливион в сосничестве играл, просто супер похуй на эту серию. Тут дело в другом, сам себе палки в колеса вставляешь ты, но винишь в этом игру. Ты же даун типичный.
>>380122 Обычно когда тесоёбу указываешь на дыру в системе, он бугуртит НЕПОЛЬЗУЙСЯЕЙ, говоришь про легкую сложность - ПОСТАВЬЛЕГЕНДАРНЫЙ, говоришь про хуевые квесты - АМНЕХВАТАЕТ, говоришь про однотипные пещерки - ОНИВСЕУНИКАЛЬНЫ и т.д.
>>380067 Тут проблема в том, что если ты это научился делать, то все, ты за любого героя все умеешь делать. Нет развития персонажа, в истории игры получается так, что какой-нибудь обоссанный крестьянин работал в поле, работал, а потом вдруг взял в руки лопату и как пошел хуярить всех, как пошел! Или какой-нибудь ученик мага несколько лет занимался, ботал книжки, пытался кастить фаерболы, а потом вдруг взял и сжег свою академию к хуям неебическим огненным штормом, потому что хули бы нет, ведь он и не такое может. Сила персонажа должна складываться из его игрового развития и скилла игрока. А не то или другое по отдельности. Сводить это все к тому, чтобы найти оружие или заклинание - тоже тупо: тот же крестьянин копался в поле, копался, вдруг пошел в соседний лес, обошел лагеря бандитов, все ловушки и засады, просочился мимо гиганта, к сундуку, в котором лежала алебарда, взял ее и как пошел всех хуярить, как пошел!
>>380141 Дыра есть, но принцип, используемый в системе, все равно охуенен. Да, это хуево, если ты можешь стать супер-ниндзей, бегая на месте рядом с крабом, или стать супер-кузнецом, клепая миллиард кинжальчиков. Но сам подход прокачиваться именно так - делая то, что ты должен уметь делать, для того, чтобы этому научиться - он гораздо, гораздо лучше и логичнее выбивания какого-то опыта. Претензию к тому, что принцип реализован хуево - можно принять, претензию к тому, что хуев сам принцип, особенно в сравнении с ветхим дндшным говном, в котором задача стояла вообще сделать хоть что-то похожее на развитие - точно нет.
Починить систему прокачки в стиле TES оче легко, достаточно ввести зависимость возможности прокачки скилла от уровня мобов. Т.е. у каждого скилла есть уровень владения от 1 до 100 например. Пошёл наш манчкин в таверну, присел за барменом (уровень "наблюдательности" бармена=0), раскачал скрытность до 10, и тут ХУЯК! Вы получили ранг "Ученик", и теперь скрытность на бармене вообще не качается, ищи специальных боевых мобов, а у них наблюдательность уже выше + они не стоят на месте как НПЦ, а ходят и палят тебя, следовательно придётся маняврировать, оставаясь при этом незамеченным. А чтобы докачаться с 80 до 100 нужно например искать специальный орден ниндзей, и проходить их линейку квестов. То же самое и с магией - с 0 до 10 прокачал разрушение на крысах — будь добр искать врагов потолще. А чтобы докачать с 80 до 100 то ищи специальные древние книги заклинаний и наставников-магов. Ну и наконец финальная плюшка - до мастерского уровня можно раскачать только три скилла из, допустим, двадцати. Чуз ёр дестини!
>>377373 > таж самая Деу Экс и Фоллаут. Блядь, лол, у тебя вместо одного хп бара несколько, на конечности и прочее. Пока не запилят реальную симуляцию повреждений, все хуйня.
>>380408 Другими словами, ты из свитков хочешь сделать Готику, в которой все скиллы учились у мастеров, были вручную расставленные мобы и чтобы дать им пизды, приходилось бегать третьими дорогами в обход и качаться на слабых мобах. Не выгорит - главпидор из Беспезды сказал, что основная задача их игорей - развлекать в открытом мире, чтобы не дай бог игрок не пропустил контент. Поэтому уже первым левелом и благодаря автолевелу можно шариться по всему миру и всем раздавать люлей, даже небу, даже Аллаху. Это было возведено в абсолют ещё в Блевотине - когда левелинг мобов происходил после сна ГГ, поэтому манчкины не спали, а ещё основным навыком ставили второстепенную шнягу.
Опыт можно было бы давать за комбинации заклинаний или ударов. Например - налил масла на бармена, поджег - плюсик к алхимии. Второй раз больше так не выйдет. Ищи новую комбинацию. Опрокинул врага, воткнул ему в пах клинок - плюсик к ближнему бою. Бармен не хочет продавать выпивку? Достал арбалет - плюсик к убеждению.
>>380585 И все это не улучшает ваши навыки и цифры, а просто изменяет отношение мира к вам. Прославился как великий мечник? Возьмем тебя в гвардию без вопросов. Как харизматик? Двери торговой гильдии открыты.
>>380585 Статчеки даже в рпг от плоти и крови как старой школы (на инфинити), так и новой работают в строго предусмотренных для этого местах. Ты представляешь, какую работу надо провести, чтобы это работало не на 2-3 неисях, а вообще на всех? Потому что иначе будет ещё хуже, чем сейчас.
>>380067 >>бил-бил монстров ножкой от табуретки, а потом внезапно с нихуя сумел кастануть фаерболл У беседки, конечно же лучше - бил-бил монстров ножкой от табуретки, а потом набил пять уровней и стал мудрей или удачливей, что еще круче, блядь.
>>Самый в этом деле ад - это дында. Ходит тупой барб по лесам, дрючит мобов, раз взял уровень барда и начал под нос песенку насвистывать, а потом вообще стал в полудракона мутировать. Ох уж эта мне тесомразотина! Как ловцов жемчуга отыгрывать - они первые, а в другой игре НИЛАГИЧНА. На бардов харизма нужна, а не интеллект, даун. И бардам его задирают только если нужны скиллпоинты, которых у барда и так до сраки.
>>380563 >приходилось бегать третьими дорогами Только по началу же. Ты начинаешь голожопым крестьянином, который даже из города выйти не может, потому что его волки сожрут, лел. Бегаешь по квестам в городе (воруешь?), получаешь немного денех, на них покупаешь себе эквип. Пока бегаешь, находишь учителей, т.е. НПЦ вроде рыцаря в отставке, местного охотника или чародея, которые дают тебе класс. Ты готов к тому, чтобы выйти за ворота и воевать с "нормальными" мобами которые обитают на глобальной карте. И на этих нормальных мобах можно качать скиллы до 40, например, изредка там будут спавнится мобы покруче, которые будут давать прокачку после 40вого уровня скилла, но это редкость. Зато ты можешь бегать где угодно по глобальной карте и находить новые города и чуваков. А вот пещерки, т.е. локации с мобами уже будут иметь некоторый левелкап чтоб попасть, но желательно не такой, что если нуб заходит в локацию и его сразу ваншотает, однако, чтоб ему там было некомфортно и он понимал, что надо вернуться сюда попозже.
>>380408 На мобах качаться вообще нереально, поэтому у всех всегда раскачена скрытность, алхимия, акробатика и атлетика, а вот восстановление будешь качать миллион лет, как и боевые навыки.
>>380736 >Ты начинаешь голожопым крестьянином, который даже из города выйти не может, потому что его волки сожрут, лел. Бегаешь по квестам в городе (воруешь?), получаешь немного денех, на них покупаешь себе эквип Охуительные истории. Игра была бы эталоном отстойного сценария, разработчикам пришлось бы стоять на паперти с протянутой рукой, а издатель мгновенно стал бы банкротом с никому не нужными правами на такую-то говнину.
>>380736 >Ты начинаешь голожопым крестьянином, который даже из города выйти не может, потому что его волки сожрут, лел. Бегаешь по квестам в городе (воруешь?), получаешь немного денех, на них покупаешь себе эквип. Звучит круто, но школота не осилит, похоже кстати в планаче, если магом начинаешь, тоже ведь ищешь учителя, бегаешь на побегушках.
И как я играя впервые бегал с одним только черепом, реально сторонился бандитов по возможности.
>>380624 Таки нет, в тесах если бил ножкой от табуретки, то и поднимать придётся соответствующую стату, то есть силу там или выносливость. Можно и удачу, но в дальнейшем будешь проигрывать бандитам в крутых шмотках из-за неправильной прокачки.
>>380736 >скиллы до 40, например, изредка там будут спавнится мобы покруче, которые будут давать прокачку после 40вого уровня скилла, но это редкость. Зато ты можешь бегать где угодно по глобальной карте и находить новые города и чуваков. А Или в сакреде тоже похожая тема, ну только опыт тупо с мобов конечно
>>380759 Отличный аргумент, корзиноид. >>380761 А потом скатываешься в беспросветный гринд мобов ради опыта. Да, школота уж точно не осилит, задроты вымерли вслед за падонками.
>>380766 Да щаС, в сакреде новые противники появляются только после продвижения по сюжету, если продвигаться по сюжету не качаясь, то ты будешь задохлик 10-о уровня, а враги всё те же сектанты саккары и мумии 40-о. И бегать по миру тоже низзя, только по сюжету, а иначе встретишь шаддар-рима 60-о уровня и получишь от него леща.
>>380752 >Охуительные истории. Игра была бы эталоном отстойного сценария, разработчикам пришлось бы стоять на паперти с протянутой рукой, а издатель мгновенно стал бы банкротом с никому не нужными правами на такую-то говнину. Я думал, это тред для кириллов, а не для разработчиков симулятора ИЗБРАННОГО #458...
>>380772 >ограничения и вечный спавн мобов тупо для кача — это не гринд Да что ты говоришь. Гринд и РПГ неотделимы друг от друга, абсолютно в любой игре приходится совершать одни и те же действия для прокачки героя, выполнять тупые квесты исключительно ради опыта и убивать этих скучных бандитов и волков.
>>380777 Кроме лучшей рпг нового времени серии ведьмак. Минимум опыта за мобов, отсутствие спавн лок мобов, только мобы как противники в приключении, все квест имеют интересную подоплеку, могут развиться в сюжетные итд.
>>380780 Это в каком ведьмаке? В первом были скучные сюжетные рельсы, во втором и третьем интерактивное кинцо с плохой боёвкой закликивалкой и "нам не помешает лишний меч". 99% квестов не совсем радианты на истребление монстров со схемой "пришёл на точку, включил ведьмачий маразм, почитал энциклопедию, завалил монстра", оставшийся 1% занимает главный квест, который тоже не блещет разнообразием.
>>377128 (OP) Отдельные виды опыта должны начисляться за отдельные виды скиллов, которые ты юзаешь. Например, за юзание милишных, физишных скиллов, должен начисляться опыт силы. За юзание рейндж скиллов, юзание лука, акробатики - должен начисляться опыт скорости и ловкости. За юзание магии - эксп магии соответственно. От твоих предпочтений должны немного меняться стиль и механика боя твоего персонажа. Да-да, всё почти как в Фейбле, для меня фейбл практически идеальное РПГ.
>>380938 СИЛА ДЛЯ МИЧА @ ЛОВКАСТЬ ДЛЯ ЛУКА Такая ересь, что совсем. Хуже этой хуиты нет ничего, прям вся ересь днд в этом говне. А ничего, что сильный, но тупой и неловкий воин = мёртвый воин? Что для лука нужна сила и скорость, но никак не ловкость? Что для арбалета не нужно вообще ничего, потому что это высокотехнологичное устройство и обращаться с ним могут даже вчерашние крестьяне? Это всё мелочи, главное чтоб СИЛА ДЛЯ МЕЧА @ ЛОВКОСТЬ ДЛЯ ЛУКА
Если ты жопорукая мартышка, то просто впиливай DND, делай графит изометрией и вешай ярлычок "игра под древность, не отличить от оригинала". Налёт любителей антиквариата гарантирован, будут крякать, наминать, восхвалять.
>>377888 Во первых - причем тут ммо, деб? Во вторых -ева такой же реликт, это игра 2003г. Ну и в третьих, хотя с этого можно было начать и этим закончить - что? EVE? Ты обосраться больше чем сейчас просто не смог бы - в еве пассивная(выбираешь навык - он качается вне зависимости от того играешь ты или нет) горизонтальная(много разнообразных навыков с маленьким количеством уровней каждого) прокачка. Вообще ничего общего с прокачкой в в тес - ну т.е. вообще ничего.
>>381673 Ох, пекадебилам наконец разрешили прикоснуться к рядовому соснолегеймплею - так они сразу хайп до небес подняли и окрестили "лучшей" да еще и "рпг", хех.
>>377128 (OP) Да, система моровинда - говно, но чем тебе не нравится прокачка из скайрима? Там тоже чем пользуешься, то и качается, просто без лишней ебли с 5+5+5+левелап+1+сон.
>>379985 Уровень повышается когда орпеделенное количество раз прокачаны скилы. Бонусы к статам которые можешь выбрать на левелапе зависят от того какие скилы были прокачаны.
>>377128 (OP) >Неужто нельзя начилсять опыт за что-то поинтересней и не такое избитое? >предлагайте свои варианты, а то я не умею Лил. Двач, как он есть.
Если такая система кача будет - то можно просто сныкаться в каком-нибудь домике в деревне и стоять в нём до посинения. Экспа на халяву же: простоял сутки на одном месте - лвлап. Глядишь, через недельку и научишься чему от безделья.
>>377894 Нужен но как скрытый в глубинах игры, чтоб нельзя было сразу абузить, и время ушло на расшифровку достаточно чтобы все успели пройти, первые две недели, месяц.
>>377891 Как в джаге - пока в поле зрения нет врагов - хуй прокачаешь.
Карочи ОП. Про опыт - вообще надо поощрять постижение нового и стремление к новому. Поощрять надо\можно не только действия, но и определённый тип поведения. Поощрять эксплоринг как в Подрельсе - нашел Эпическую Подпенёчную Пищеру - получи опыт. Или прочитал литературу - получи опыт. Не важно, будеш ли ты давать и сколько (или нет) опыт за буквари, но за редкие книги\карты - обязательно. Ты их можешь найти, купить, получить в награду, получить как трофей с врага.
Нерелейтед хуйня но ты дочитай. По статам писал выше - некоторые статы можно и нужно делать скрытыми, чотбы уменьшить прозрачность системы, чтобы уменьшить шанс абуза и манча. Скрытая удача, которая выставляется в начале - например при арийской форме черепа - удача ноль, нос русский картошкой - удача десять, или по знакам зодиака, или по созвездиям под которыми родился (одно и то же).
Вообще система должна ясно показывать прогресс, но не обязательно системой из низких рангов - то есть всего три уровня владения оружием например. В Подрельсе умения числовые, прогресс ощущается слабо по ним - а по фитам его сразу видно. То есть прогресс должен быть виден, не говоря о том что ощутим.
По психологии игрока. Если ты охуенный геймдиз, но не понимаешь психологию игрока то ты дно и дорога тебе мыть сортир и торговать шмулей, про геймдев забудь. Возможно что психология игрока различается в зависимости от жанра, но скорее - что-то общее есть у всех несмотря на жанры, но есть и разное. Ты делаешь РПГ потому поговорим про психологию игроков РПГ. В РПГ-секторе самое большое количество мачкинов на сферический коне-километр. Нормальные люди там тоже есть, но их мало потому что нормальным людям не нужно сублимировать в РПГ, а если играют им не нужно манчить. Поэтому ты должен строить игру с расчётом на манч, полное задроство. Если в игре есть рандомный генератор лута (и это РПГ а не игра типа дьяблы) то это минус. Я лично не могу себя побороть, и начинаю дрочить генератор. Ебало опухает но я не могу перестать дрочить генератор лута, хотя если заабузю достаточно то тут же чувствую что играть уже не интересно. Другой вариант - проявить силу воли и не делать этого. Но это тоже хуёво потому что я пришел в игру играть, а не тренировать силу воли. В крайнем случае делай рандом лут с зерном, это годно.
И последнее - возьми почитай диздок к Ван Бюрену, там либо на первой страничке описаны все принципы построения квестов, как и за что экспой вознаграждать, либо в привязке к конкретным квестам. И да - если ты собрался на гринлайт или ещё куда, но так и не догадался прочитать диздок Ван Бурена, то что-то с тобой не так и ты скорее всего тупой говнодел и необучаемый. Хороших кикстартов тебе.
>>377128 (OP) Потому что так проще прогнозировать рост ГГ, очевидно же. Разработчик знает что данная локация рассчитана на рост с 5 по 10й лвл, знает сколько экспы надо на то, чтобы так подняться, поэтому несложно рассчитать сколько кв на 5й, на 6й...на 9й лвл нужно добавить, сколько мобов расставить, как расположить квесты чтобы выполняя один ты наткнулся на другой.
>>377670 Можешь бросать геймдизайн - ты нихуя в этом не смыслишь. Ты должен сделать так, чтобы 40 минут убивать гоблина было интересно, чтобы сам геймплей был жирным. Именно поэтому в Диабло 3 люди делают одно и то же сотнями часов.
Дерешься против определенного моба мечом - получаешь опыт владения мечом и опыт атаки на этого моба - увеличивается атака по любому объекту мечом, можешь открывать новые навыки использующие меч (типа придумал так применять меч во время битвы мечом), увеличивается атака по этому конкретному мобу. Со временем ты получаешь все меньше и меньше и в конце концов ноль опыта борьбы против этого моба, а так же все меньше и меньше опыта атаки мечом, потому что этот моб не использует какие-то новые тактики и ты уже настолько отточил свои атаки против него, что ничему уже не учишься. Но опыт борьбы против моба перестает капать гораздо быстрее, чем опыт атаки мечом. Чтобы эффективно получать опыт владения оружием надо сражаться против разных мобов, но чтоб эффективно убивать конкретного моба, надо сражаться именно против этого моба.
>>383433 Взлетит только в корейской гриндилке, где надо убивать 100500 мобов. Или в игре с 3 видами мобов. Или с респауном мобов. Или с автолевелингом, иначе ты уйдёшь в другую локацию, где будешь бить мобов своего левела. Короче, твоя затея - говно.
>>377128 (OP) >ваша система еще ущербней Двачую, в жизни бесит такая хуйня. Пиздец, чтобы накачаться, надо блять железки поднимать, пиздец. Или чтобы язык знать, его надо учить. Просто охуеть.
>>380408 >до мастерского уровня можно раскачать только три скилла из В скае примерно так и выходило, пока не завезли возможность скидывать стат и качать заново, получая уровни и хватая все нужные и не нужные перки.
>>377670 Получил удовольствие, когда зашёл за спину двум караульным в Скайриме, сел на корточки и так провёл в снике час реального времени, прокачав его. ЧЯДНТ?
>>380624 >У беседки, конечно же лучше - бил-бил монстров ножкой от табуретки, а потом набил пять уровней и стал мудрей или удачливей, что еще круче, блядь. Че ты несешь-то блядь, поехавший. Бил ножкой от табуретки - качнул навык владения ножками от табуретки. Все логично. То, что ты говоришь, было в каких-то утиных тесах? Ну так и хуй с ними.
>>377670 И как это мешает тесосистеме, например? Игра не заставляет тебя рубить дрова 40 минут ПРЯМО СЕЙЧАС. Но В ИТОГЕ ты все равно нарубишь их. Условно говоря наступила ночь, надо сделать костер - рубишь полминуты дрова (ты же не будешь таскать бревна с собой, верно?), делаешь костер, ложишься спать. И разнообразие, и не заебывает, и 40 минут за игру наберется. То же самое со всякими фаерболами и скрытностью. Иди и делай квесты, они сами качнутся в процессе. Нет, хочу дрочить своего атронаха три часа, но чтоб сразу был макс навык. Ну окей, дрочи, если тебе так нравится, говорит беседка. Нет, прибейте мне руки гвоздями к столу, чтобы я так не делал, говорит манчкинодаун.
>>386373 Но зачем это нужно, если есть более логичная система? За квест можно получить бабло, вещи, репутацию (которая откроет доступ к учителю-мастеру с уникальными скиллами, например), в конце концов можно дать перк, типа твоя карма изменилась: помог крестьянину - добряк, +к исцелению, подосрал крестьянину - злодей, +к критическому урону. Это все будет логичнее, чем давать опыт, который от разговора с крестьянином никак не меняется.
>>377128 (OP) Очевидное: Если игра рельсо-сюжетная, как большинство рпг-видеоигр, то давать очки развития на майлстоунах, принудительно форсить их вкладывать в то, что ты использовал для достижения цели. Количество обуславливать степенью успеха в достижении. Если же игра швабодкаопенворлд, то тесосистема для аутистов. Желающим дрочить вместо сюжета будет в самый раз.
>>380614 > Ты представляешь, какую работу надо провести, чтобы это работало не на 2-3 неисях, а вообще на всех? Между прочим, в Сан Андреасе было нечто похожее. Набор НПЦ в банду сопровождался чеком на авторитет, и результировал в количестве бандитов.
>>381037 > А ничего, что сильный, но тупой и неловкий воин = мёртвый воин? С мечом нужна в первую голову выносливость, а она скорее ближе к игровой силе, чем к игровой тафне.
> Что для лука нужна сила и скорость, но никак не ловкость? Нет, ловкость тоже. Погугли, как всякие башкиры жонглировали в седле стрелами, чтобы оптимизировать скорострельность.
> Что для арбалета не нужно вообще ничего, потому что это высокотехнологичное устройство и обращаться с ним могут даже вчерашние крестьяне? Арбалет арбалету рознь. Для взведения самых тяжёлых силушка нужна пожалуй не сильно меньшая, чем для длинных луков.
>>380614 Ты мыслишь "придется делать 15 разных диалогов непесю!" Я мыслю - "генератор поведения и фраз". Останется только прописать реакцию на воздействие. который кстати давно уже сделан
>>377208 >Сел на пенек и лечишься такой Засчитывать только вылеченные хитпойнты. С фулхп до фулхп не считается. >нанес заклинанием 9999 дамага, У тебя нет такого заклинания, ты не прокачан еще. >Перезашел и так снова. Это называется гринд. Тебе эрпоге без гринда надо? РПГ без гринда это мыльное кинцо, например массэффект. Алсо, похоже на допиленную тесовскую систему. Тесовская была бы идеальна, если бы ее нельзя было эксплойтить и не автолевелинг.
>>387588 Сделать флаг только внутри боя или 1 каст после боя. И выпилить нахуй, либо сильно реворкнуть зачарование и алхимию. Чтобы в них вообще не было усилений характеристик и навыков.
>>387631 >И чего оставить тогда? -_- Просто надо быть геймдизайнером и придумывать интересные зелья и чанты, а не + к навыку алхимии, чтобы потом манчкины жаловались хули игра такая простая.
>>387658 Что может быть интереснее зелий на +1 к навыку? Вот в ванильном скуриме зелья на бафф навыка восстановления поднимают ещё — чтобывыдумалиии? — эффективность влияния зачарованных предметов.
Берём сет на алхимию @ Крафтим миллион зелий баффа восстановления @ Выпиваем все разом @ Получаем +100500 к алхимии @ Крафтим яд, ваншотающий даже небо, даже Акатоша
>>387666 Нет регена маны? Блядь, нахуй в это играть вообще?
>>377128 (OP) За ачивки. Сделал в игре что-то новое - ай малаца. INB4 ачивкоблядь, хотя кого я обманываю, да, я ачивкоблядь В Haven and hearth система попроще - есть скрытая от игрока "колода" действий. Какое-то из действий открыто, его нужно выполнить, чтобы получить экспу и продвинуться к следующему действию в колоде, но какое именно - ты не знаешь. Конечно, есть мамкины манчкины, пытающиеся перебрать все возможные действия, но в целом система стимулирует забить и радоваться жизни, опыт потихоньку капает сам собой. Собственно, ни одна из систем экспы не способна полностью избавить игру от сраных задротов, которые на любую цифру слетаются, как мухи, и давай все оптимизировать. Но можно попытаться уменьшить их количество. Что не надо делать - привязывать экспу ко времени, как в EVE. Безрукий уебан должен оставаться безруким уебаном вне зависимости от того, как давно он скачал игрулю.
Пока что самая годная система, которую я видел, была в недавно вышедшей Age of Decadence. Суть: нет понятий опыта, уровней и классов, как таковых, есть только очки навыков. Очки навыков бывают: небоевые (выдаются за мирное прохождение диалогов и квестов, сбор травок, нахождение секреток и прочее подобное) и боевые, которые ВНЕЗАПНО даются за убийство врагов. Первые тратятся только на небоевые умения, вторые, соответственно, на боевые. Плюс есть некоторое количество общих очков, которые можно тратить и так, и так. Они даются за выполнение любых заданий, но их мало. Умений при этом ОЧЕ много, и прокачать за одно полное прохождение ты успеешь лишь пятую-шестую часть, так что волей-неволей приходится специализироваться. Казалось бы, система простенькая, но мне доставило.
>>387669 Ты наверно про морровинд. Там тоже система полностью калечная из-за зачарования и алхимии. Зачарование просто убивает всю магию в игре, нету времени каста спелов и не нужна мана. Еще можно на каждое действие вероятность успеха сделать, как в морровинде, и если вероятность 100%, не давать опыт. Т.е. если на крафт зелья лечения на 20 левеле алхимии 100% вероятность получения зелья, то не дается опыт. Крафти что-нибудь сложнее.
>>387685 В скуриме можно сделать сет на понижение стоимости заклинаний одной школы на 100%, а при нужном перке - двух школ. А ещё можно мгновенно прям во время боя менять сеты брони. >Регена маны на вечный стан + хил? Ваще я щитаю идею с маной довольно плохой реализацией магии, лучше использовать кулдауны, (которые можно опционально снижать). Ну и спеллы не в виде разноцветных шариков с элементальным дамагом естественно, а разные, вкусные. Под вечным станом я здесь имел ввиду что моб для меня безвредный, потому что меня не видит, ну или сидит в каком-нибудь параличе. Кстати, ничего мне не мешает сагрить крысу, и хиляться от дамага что она мне наносит, лол, тут даже и стан не нужен.
Вся проблема в том, что игроку и игроделу нужно разное. Разработчик хочет, что бы ты: 1. Играл долго (здравствуй, гринд) 2. Играл еще раз (хер ты прокачаешь все за одну игру) 3. Позвал друга (за ништяки) 4. Принес больше денег, еще больше (самый главный пункт) В свою очередь, игрок желает: 1. Фана 2. И чтобы даром 3. Да еще и графоний (тоже даром, ага) Уж с ежом не женятся, возможен только какой-то компромисс.
>>387710 >Кстати, ничего мне не мешает сагрить крысу, и хиляться от дамага что она мне наносит, лол, тут даже и стан не нужен. Ну для того же морровинда. У тебя допустим есть йоба хил, который лечит 1000 здоровья, его сложно скастаовать, должен давать много экспы. Крыса тебя бьет на 1 хп, ты получаешь экспы за 1 хп. Это будет просто очень долго. Ну так-то и я тоже зачаровывал доспехи на вечное лечение и перед крысой вставал на несколько часов, но это не интересно больше одного раза делать.
>>387711 >В свою очередь, игрок желает: >1. Фана Нет. Игрок больше желает гринда. Тут интересы совпадают. Фана желает меньшинство, корое никого не интересует, ни разработчиков, ни большинства игроков.
>>382767 >Поощрять >Или прочитал литературу - получи опыт Такое есть во многих играх. Но дают такм обычно смешные крупицы опыта. А с другой стороны, правильно ли давать за прочтение какой-нибудь аргонианской девы опыта как за сильного врага? В фолаче книги были сделаны неплохо- давали прибавку к скиллу. >статы можно и нужно делать скрытыми, чотбы уменьшить прозрачность системы, В играх построенных на билдостроении такое делать нельзя. Да и все равно игроки раскопают.
Большинство подобных тредов в /v напоминают саммит среди игролюбителей, аналог римских сходок среди народа, когда слушали мнения даже последнего бомжа. Зачем вы вообще все это обсуждаете? Это уже аналог /po какой-то выходит, когда люди, не имеющие никакого отношения к принятию серьезных решений, выражают свое авторитетное мнение.
РЕБЯТА, ЧТО ВЫ ПО ГЛУПОМУ СПОРИТЕ? ЗА ЧТО ДАЮТ ОПЫТ НЕ СТОЛЬ И ВАЖНО. В РПГ ВАЖНО, ЕСТЬ ЛИ БАЛАНС И РАЗРАБОТЧИКИ ПОСТАРАЛИСЬ НА НЕТ, ИЛИ РАЗРАБОТЧИКИ КРИВОРУКИЕ УЕБАНЫ, В БАЛАНС НЕ УМЕЮТ И ЛЕЧАТ СВОЮ БЕЗДАРНОСТЬ ... НУ АВТОЛЕВИНГОМ МОНСТРОВ, К ПРИМЕРУ
>>377395 >Система начисления опыта, используемая басездой вынуждает игроков аутировать десятки и сотни часов Кто тебя вынуждает, даун, блядь? Если ты поврнутый аутист-манчкин — твои ёбаные проблемы. Беседковская система самая логичная и реалистичная.
>>386391 Удвою если ты говна кусок сам себе игру запарываешь иди и повесься геймдизы беседки расчитывали на нормальных людей которые просто будут играть.
>>389184 А теперь представь, если бы все бомжи махали заточенным оружием и кузнецы продавали бы заточенное оружие. Награда за кузнечное дело была бы равна риску и в этом был бы баланс.
>>389217 Кстати, годная идея. С твоей помощью на местные рынки попадает огромное кол-во заточенных мечей -> оно дешевеет -> даже обычные бандиты получают заточенные мечи.
>>389174 >Но все мои знакомые хуячат 1000 железных кинжалов и чантят их. Ну так подобное к подобному тянется жи. А вот все моим знакомым абуз не интересен если он не фановый, им выполнение квестов, исследование мира да экшон интересны, и таких большинство играющих ТЕС, а таких аутистов-манчкинов меньшинство, пруф - отзывы в стиме, никто на систему ТЕС не жалуется.
>>389328 Конечно не жалуется. Тот кто осознал всю парашность тесонедосистемы в это говно не играет. А отзывы пишут хайпнутые школьник и опытные поносхлебы.
Алсо, тесомразь, какого хуя ты в этот тред полезла? Тебе еще в оп-посте сказали, чтобы вы нахуй отправлялись.
>>390617 Не бугурть обоссаный даун , свое слабоумие ты продемонстрировал своими постами, а выполнять просьбы генетических отбросов(пиридумайте мине сдилать класн я гаймдезайнир) не обязательно.
Есть отличная система опыта. На старте игры нам дают героя со всеми навыками. Либо дают распределить какую-нибудь большую их часть. И каждый игровой день герой теряет по 1 выбранному тобой навыку из пула изученных. по причине рака простаты, не иначе Мир никоем образом не меняет свои характеристики. Мобы все такие же сильные, а с каждым продвижением по главной ветке квестов становится все сложнее и сложнее. До конца дойдут только самые скиловые, остальные сгинут в бездне.
>>390916 Ну и что это за хуйня? Что мешает мне создавать нового перса и двигаться им в одном выбранном "направлении", когда он станет неюзабельным, создавать другого перса, двигаться в другом "направлении", и так делать, пока я не пойму как пройти мейнквест. Алсо, система хуйня хотя бы потому, что геймдев хочет чтоб в игру играли, а твоя система етого делать не поощряет, потому что в нормальных эрпоге игрок обычно привязывается к своему персонажу, вылизывает его, прокачивает, в шмотки одевает, а эта система основанна не на прогрессе, а на даунгрейде, а долго играть на всё более и более ухудшающемся персонаже не будет интересно ни одному нормальному игроку.
Вообще, мне кажется идеальной для соло Ultima-like RPG система, в которой игрок при повышение уровня открывает себе новые навыки, но прокачка навыков зависит от использования этих самых навыков
>>391296 Есть настольная ролевая система Mummy: The Curse. Там это реализовано таким образом - когда персонаж пробуждается у него максимум жизненной силы - он может творить все мумийские штуки легко вроде вызывания огромной песчаной бури, дождя из крови младенцев, чумы и гигантский роев саранчи. Но одновременно с максимум жизни у него минимум памяти. Он не знает какое у него задание, кем он был, кто он вообще такой. По ходу игры жизненная сила неукоснительно падает и способности становятся скромнее, но память возвращается и ты вспоминаешь какое у тебя сообственно задание в этом мире, зачем ты вернулся и когда ты уже почти изжил себя ты наконец вспоминаешь всю свою прошлую жизнь и решаешь стоит ли вообще выполнять задание, ты же уже не безвольный труп и можешь рассуждать. Впрочем "жить" тебе осталось пару дней и силы ты растратил.
>>393043 Ещё раз, тезис: геймдев хочет, чтобы игрок проводил ВРЕМЯ в его дрочильне. В настольной ролёвке это может быть и норм, т.к. они обычно конечные. Никому не интересно мусолить одних и тех же персонажей дольше 10-15 сессий, в большинстве своём. А в хорошей, годной, нелинейной эрпоге хочется одним персонажем всё сделать и всё разведать. А тут ты говоришь игроку: на тебе большой мир, кучу ништяков и интересностей, но через n часов можешь удалять сейв нахуй. Я бы как игрок дропнул игру, лол. Хотя идея и интересная, и возможно свою аудиторию найдёт, но популярной она точно не станет.
>>393119 А как по-твоему работают визуальные новеллы и прочие интерактивные книги? У игрока нет возможности пройти всё сразу, он изучает разные варианты развития событий, а потом обычно открывается тру-концовка, где всё объясняется.
>>393131 Как старый ролевик скажу: все эти нарративки с делегацией мастерских полномочий игрокам, вписыванием посреди игры охуительных историй прям в квенту и прочими развлечениями интересны именно тем, что дают игроку швабодку не только во взаимодейтвии с окружением, но и в прописывании его. А видеоиграх то даже взаимодействие в лучшем случае сведется к "восьмиклассник первый раз ведет друзей по официальному днд адвенчуру и при малейшем соскакивании с рельс теряет сознание от волнения". И это была бы революционная йоба с "виртуальным режиссером", динамическим ИИ и меняющимся окружением 10/10, все как живое. А то что сейчас есть — это вариации на тему книги-игры с элементами варгейма, обычно. Там пихать интересные механики просто некуда.
>>393304 у меня были мысли о системе диалогов со свободной генерацией реплик персонажа на основе нескольких ключевых слов из большого списка. Но я уверен, что это будет очень деревянно, а реализация потребует от меня слишком много усилий.
>>377128 (OP) Не, ну можно хоть за пердеж зачислять, хуле нет. Но вот только зачем? Опыт условный ресурс для улучшения персонажа который по ходу игрового процесса игрок добывает чтобы прогрессировать по сюжету\игре или облегчить\разнообразить сам игровой процесс. Так то из чего геймплей состоит за то и начисляют, не станет же эдакий охотник на фентезийных-страхоебалищ спаситель всея вселенная_нейм очередной после каждой стычки ходить на курсы по дзю-до попутно вечерком на пары по зельеварению. Хотя и это пилили условно чисто в виде "вы прошли такой-то то курс, получите плюшку", в некоторых случаях аж мини-игры. ЕМНИП.
В стратегиях опыт еще добавляет часть которой можно доминировать соперника ибо прокачанный юнит лучше стокового следственно служит преимуществом, хотя это больше к пошаговым ибо в риалтайме это уже даже не макро а какой-то кванто-менеджмент.
Так то можно всецело отказаться от опыта как такового и оставить сугубо снаряжение с навыками но поставить правила пользования. Или выдавать это все по мере прохождения, как в шутанах.
>Анон, за что в нормальной RPG стоит зачислять опыт? Тащемта за что вздумается. По большему счету это поощрение игрока за достижение чего-то расходным ресурсом на который он может что-то приобрести. В зависимости от игры это может означать разные вещи. Так то можно например поощрять нестандартный подход к решению проблем, правда "нестандартный" подход надо самому разработчику продумать и внедрить в игру чтобы он этим самым опытом поощрялся.
>>396764 >Так то можно всецело отказаться от опыта как такового и оставить сугубо снаряжение с навыками но поставить правила пользования. И где тут RPG?
>>388168 >А с другой стороны, правильно ли давать за прочтение какой-нибудь аргонианской девы опыта как за сильного врага? Я там всё расписал как и за что давать, и написал варианты, ну что ты.
>>388168 >В играх построенных на билдостроении такое делать нельзя. Да и все равно игроки раскопают. Да что ты? А вот в Элоне+ можно. И в Фолаче это было - был параметр твоих секс-спосбностей, даже вес твой вычислялся по формуле в зависимости от статов. Непрозрачность некоторых моментов делает игру более интересной, а вот полное выведение всего на монитор - делает её аркадно выглядящей, и так же и играющей. "О, у нас тут Удача 4,56 сотых, надо качнуть! О смотри, тянка-НПЦ на 98% влажная, можно вести ебать".
А вот хуй на рыло - удача скрыта, и вычислить её можно только приблизительно по игровым методам. К тому же не обязательно скрытые статы документировать как "УДАЧА" блять, можно написать что угодно - вода, ветер, носы утконоса задроченные соловьиными яйцами.
>>404006 И да - пока её там декодируют, и поймут что к чему, первые две недели-месяц пройдут, и основаня масса пройдёт игру как задумано, без тупого калькуляторного манчкинизма, которым я и сам страдаю.
>>404006 На мой взгляд, если игровые механики не бросаются в крайности примитивизма/черезмерной запутанности, то их понимание даёт игроку больший контроль над игрой, а это, как минимум, приятно.
Раз уж тредж про рпиджи,то посоветуйте годноты. Главное,чтобы МАГИЯ была.Ведьмак пройден,фаллач - высер,драгонс догма и дарк соулс не зашли Можно и "старые" игры,не с вырвиглазным графоном.
>>404127 У тебя плохой взгляд, и плохо если ты дизигнер, не понимающий такой простой хуйни. Ты любиш как в жрпг когда всё на панели. Это уёбищно и аркадно. Что-то можно скрыть для интереса и чтобы было тяжелее дрючить систему, да и хотя бы перепройти чтобы был резон.
Зачем вообще по-твоему был скрыт в Фолаче параметр сексуальности? Представь как охуительно - на панель выведены кроме ОД и КБ ещё и вес, и сексуальность.
Ладно, не чувствуешь ты этот момент, и не понимаешь сколько из него интересного можно выжать.
>>405065 Но если игра не объясняет, где и насколько ты действуешь эффективно, то как игрок должен оценивать свою успешность не замеряя время за которое он убивает моба? И да, я не сторонник огромных таблиц, они как-то напрягают игрока, но если игра в описании навыка просто напишет формулу, по которой считается урон, то кому это помешает?
>>377316 Ну вот. По ходу сюжета идёт и прокачка. Стимулируют на поиск всякого лута и побочные кветы, при этом не заставляют крошить всех и вся ради сотни опыта зато есть багоюзанье, ну давай подойди к npc за наградой с полным инвентарём ещё раз!
морровиндобляди с их какой-навык-используешь-то-и-качается идити нахуй из этого треда, ваша система еще ущербней