24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Анон, а давай проведем наглядное исследование-конкурс по выявлению ТОП-ГРАФОНА за период с выхода первого дума и по сегодняшний день? Суть проста: 1. Разделяем номинантов по годам их выхода. 2. Сремся за графон в рамках года выхода игры 3. Выявляем победителя в номинации графон года 4. Создаем пост-картинку с победителями в номинации\ 5. Смотрим наглядный тренд по развитию (деградации, застою) компьютерной графики за период 93-2016 года.
Дата выхода игры - дата ее первого релиза. Всякие отдельные редакции ( пека-эдишн, консоль-эдишн) не принимаются. Очевидные номинанты: 1)1993 - DOOM 2)1996 - Quake
Несколько нюансов: предвидя срач в 2004ом году, даже если, скажем, вышло куча игр с графикой красивее, чем игроделы наплодили в 2005ом, игра с релизом из 2004го в 2005 и последующие года не допускается. Все в рамках выхода игры
>>572731 (OP) >>572748 Забавно так. Все эти думы и квеки были безыдейной йобой, сделанной только ради графона. Как крузис. Но Утки дрочат на это говно, а крузис им уже не норм.
>>572786 Школьник, до дума было 2.5 реалтаймовых шутана от первого лица вообще, какой еще в жопу проходняк? Первоквака на то время была вполне геймплейно передовой. Третьеквака тоже хоть формально и не первый аренашутер, но передовая игра в этом плане.
>>572819 Не графонисто, как и Anachronox. Непропорциональные бетонные коробки, ноль оптимизона, корабль полоскается в ванной. Хуйня короче, даже халфлайф годом раньше был графонистей.
>>572823 > catacomb 3d > catacomb apocalypse Это я и имел в виду под 3.5. Да и большинство из них за уши вообще притянуты. По факту до думца массового распространения жанра толком не было.
>>572838 Не было, он и распиарил жанр. Но в крайне уебанском и пошлом виде. Говно, сделанное на коленке погромистами, когда в рпг того времени и квестах давно работали профессиональные художники, дизайнеры и сценаристы.
2003 - Unreal 2 the Awakening. Надавал кваке за щеку, и более продвинутым играм на ее движке в том числе (Jedi Academy например). Правда не надолго, потом были и пейнкиллеры, и халфлайфы, и он был быстро забыт.
>>572838 Блять, дегенерат, ищи игру вышедшею в ДВУХТЫСЯЧНОМ году, которая самая графонистая в том году была. Без этого вот РРЯЯЯ, ХАЛФА ПОСОСАТЬ ДАВАЛА, ХОТЬ И ВЫШЛА НА ТРИ ГОДА РАНЬШЕ Как до 2004го+ года дойдем, шитшторм таких уебков будет просто космическим.
>>572855 >Блять, дегенерат Зачем ты рвешься на ровном месте? Deus Ex не графонист даже для своего года, это факт. Бери любую игру с норм графоном из 2000.
>>572867 > учишься на маминого айтишника > пишешь хоумбрю под олдовые приставки по фану, знаешь о чем говоришь > гумиблядь опускает тебя до своего уровня Шо-ж ты делаешь, содомит?
>>572872 Вполне возможно, но с тебя скрины. Я могу еще Шенму с дримкаста вспомнить, такие-то лица охуенные, в 10 раз круче любой пекаигры. Но по общей сумме технологий в 1999-2002 (?) рулили два йобадвижка - id и unreal, это факт.
>>572921 >А ХЛ2 использовал устаревшую модель освещения Что за хуйню я читаю. GI там был запеченный, вода там была на то время самой йобистой, например. А динамическое освещение в думце сродни первому 3D, по сравнению с запеченным много лет еще выглядело убогим.
>>572950 Не, а так-то ты прав. На начало нулевых там было отличный графон. И еще была прикольная фича с этими, побочными сценами, или как оно называлось.
>>572950 Ты даже по меркам здешних мест слегка не в себе, ведешь себя, как в эпилептическом припадке. Сходи прогуляйся, пивка выпей, успокойся, чего ты.
>>572836 твой терминатор - суть тот же вольфенштайн, с допиленными текстурками. А дум - это технологический прорыв. Вообще, первый дум, кваку 1 и 3 и крузак даже глупо обсуждать.
>>572731 (OP) Что значит лучший графон? Где лучше графон? В Рэд Алерт 2 или Фар край? Ивообще что значит "графон"? Красивые юниты, куча полигонов у травы или футуристичный город до горизонта?
Масло, а не пластилин, тогда многие такими были, во всяком случае те, что понажористее по графону. Вы смотря на графон Риддик смотрите не перепутайте со скриншотами переиздания, где графон повкрутили.
>>573068 > >А как её оценить? Куча солдат в Рим2 и Джунгли в крузисе. Что технологичней Ты совсем даун? Сайты\игргожурналы выдают награды по номинации "Лучшая графика года" уже который год.
Ну так там ничего и нет, тени не такие впечатлящие, прорыв ХЛ2 в физоне и анимациях лица, которые были, как по мне, получше, чем в Думе. Если так подумать, то я даже не знаю, из чего выбрать: Дум/ХЛ2/Риддик, они все в чём-то приуспели.
Такой вот 2004 спорный год, там же Вор третий еще был, и хотя если сравнивать его с Думом или Халф-лайфом, он, наверное, так себе, но там было такое же крутое освещение, как в Думе и Риддике, но при этом экстерьер/интерьер всяко побольше, и не выглядел, как будто всё обильно намазано маслом.
>>572889 Вот совершенно точно нет. Вода красивая, лица и их анимация - тоже. Все остальное - совершенно нет.
По качеству воды не уступал Far Cry, да и во все остальном, за исключением лиц, был на три головы выше. И тормозил сильнее, к сожалению. А какие в нем были охуенные динамические тени! Заебись. Обожал палить из пушки по лампам в бункерах.
Не понимаю, почему ты так подумал. Маркетинговые материалы — это не пруф, во-первых, во-вторых, да, об этом и речь, всё это было раньше. Она безусловно красивая, но сейчас все игры такие же красивые, разница настолько минимальна, что высасывать её из пальца просто глупо.
>>573146 Эти "маркетинговые материалы" присутствуют в игре. Красивые игры были и в середине девяностых, но в 2013 2016 к третьму Крузаку никто и близко не подобрался.
>>572819 >>572963 >движкки двухлетней давности >с хуетой вместо моделек уже тогда в тифах/SS2 Утки вконец обезумели, единственную им знакомую ёбу с того года запостят и думают, что всех подебили.
>>572847 Твои профессиональные дизайнеры даже до автокарт не додумывались, а в особо тяжёлых случаях даже характеристики в их говноклонах D&D раскидывались ТОЛЬКО роллами, лол.
>Эти "маркетинговые материалы" присутствуют в игре. Даже тесселяция на жабке и травке?
>к третьму Крузаку никто и близко не подобрался Общедвижковый графон Крузиса три не имеет никакого смысла, когда The Order: 1886 выглядит, как пререндерный синематик.
>>573225 > 13 лет игре всё-таки. Как возраст игры связан с алиазингом? Сама технология антиалиазинга появилась очень давно и уж в наши дни сглаживать можно лестницы в играх любой давности.
>>572854 >он был быстро забыт >тонна йобы на нём >бюджетное говно на U2 рекой лилось >до Байошока дожил >он был быстро забыт www.moddb.com/engines/unreal-engine-2/games - сам смотри, как он был забыт, дебил обоссаный ньюфажный, а это - далеко не весь список, да ещё без UE2.5, да ещё безо всяких Marine heavy gunner. Пиздец какие мочехлёбы тухлодырые себя экспертами считают да телеги задвигают.
Кстати, что мне всегда нравилось в играх Кодзимы, он уже тогда санимировал колыхание одежды от ветра (например, когда рядом вертолёт с запущенным двигателем). Казалось бы, какая мелочь, но здорово добавляет сцене.
Ну-ка ну-ка, какие же это такие великие проекты были созданы на божественном, затмившем UE2 PainEngine, которые не были бы говенными модами на пейнкиллер, мм? Некровижон, как же я мог забыть такой-то вин.
>>572731 (OP) Пока начну с 1999 года Не так много игр с йоба графеном было, но самы топ это гта 2, тогда казалось что-то на уровне о господи 10/10. Ещё помню была история игрушек 2, которую мне брательник подарил в 2004, но я с удовольствие прошел её тогда. > 2000 Как не странно, но первый симс, потому что тогда, реализм жизни человечков и охуенные возможности делать много вещей в доме, до этого такого не было. А уж с модом на makin magic, так вообще 10/10, даже второй симс не переплюнул. > 2001 Максимка Боль, тут даже объяснять не буду. > 2002 Вот тут сложно, с одной стороны хотелось бы дать nfs: hot pursuit 2, но давать ради охуенных моделек машин, как-то нечестно. Мафия? Игра сама по себе охуенна, не спорю, но полигонов в ней маловато, это было ещё заметно в том же 2002, но это наверное единственный минус. Сплинтер селл? Как-то темно всё и многих минусов можно и не заметить, тоже нечестно. Вот морровинд идеально подойдет, в плане идеальной середины. Помню мог часами там бегать, а если уж в город зайти, кайф. > 2003 Вот тут интереснее. Этот год я вообще считаю рывком, в плане графоуни в играх. Очень много графонистых тайтлов, в которые я и сегодня переигрываю. Андерграунд первый, Корсары 2, Готика 2, Котор. Очень долго думал между pop sands of time или legacy of kain: defiance Обе игры мне очень нравятся, в обеих охуенный графин, атмосфера, саундтрек. В defiance - охуенный гримдорк, визуальные эффекты, анимации, партици. В pop - всё тоже самое, но без гримдорка + блестящий "эффект песочка" как я тогда называл его. Игра и сейчас неплохо выглядит, так что мой выбор - pop sands of time > 2004 Half-life 2, без вариантов. Хотя в риддике былы охуенные свет и тени, лучше чем в хл2, но игра в целом тёмная и завязана на стелсе, так что не считаем. Туда же попадает и дум 3, в целом неплохо, в темноте охуительные эффекты от выстрелов, всякие букайки тебя хуйнеё поливают, но стоит добавить света и всё становится платилиновым, хочеться обратно в темноту забежать. Сюда же попадает и thief 3. Непередоваемое ощущение игры за гопника с дубиной, когда подтягиваешься на второй этаж, что бы забрать кровные шекели у очередного жирного еврея, а потом в соседней комнате оглушить его женку, что бы снять с неё ожерелье,а потом выкинуть её бездушную тушку с второго этажа она умрет при этом и оттянуть её в ближайшую канаву. Что бы этот еврейчик, скорее всего, утром нашел себя обчищенным, голым и холостым. 10/10 никогда не забуду. Но игра в основном темная, хотя на свету тоже выглядит хорошо. Не считаем. > 2005 Вот тут уже точно можно каждого оспорить в его выборе. Для меня это каловздутие 2, первая и последняя за исключением первой части хороший калл оф дути, где авторегенерация хп смотрелась в новинку. > 2006 и далее Даже смысла не вижу чёто обсуждать, в каждой игре найдется свой хороший элемент, которому можно противопоставить другой. Ещё год и все начнут обсуждать мыловарню, появится дрейк, шутки про кинцо и т.д.
>>573258 Да как-то не было необходимости, буквально вот недавно её перепроходил, замечательно выыглядит, и в мыслях не было ещё сверху что-то графонить. Не знаю, почему на скринах такое.
>>572979 >1998 Анрыл, конечно, GoldSrc ака "Quake Engine в кривых ручках Габена" анрылу в подмётки не годится. Просто освещение там и там сравни - небо и земля. >2004 Я бы всё-таки отдал Риддику. Или, внезапно, кому-то из тройки Периметр/Ground control 2/Dawn of war. >2006 Точно не обла. Уж лучше, даже объективнее, тогдашним Anno присуждать.
>>573035 Просто как правило именно в шутанах уж графен - так графен. Надо, но тут и без них не договорятся. По-хорошему, надо адвайс "Вот это ГРАФОН!" пилить по годам и жанрам.
>>573413 Так-то гоночки и коридорные шутанчики вообще чаще всего доминируют над остальными жанрами в плане графона, так как много детализировать не надо.
>>573658 Дрочую, а ещё добавлю, что в движке Магии Крови и всей хуитки, на нём выпущенной, присутствовала определённая душа, даже приятно было играть. У меня он в этом смысле как раз с графоном ПЗ ассоциируется.
Доморощенный движок, дохуя йоба-технологий на то время - клевые объемные туман и дым, офигенный динамический свет, в частности. Была даже тестовая комната для любования йобой. Огромные толпы врагов разных масштабов, огромные дистанции, разнообразные возможности движка по управлению временем, статикой и вектором гравитации даже (которые полностью раскрылись только в Second Encounter год спустя).
>>573255 > самы топ это гта 2, тогда казалось что-то на уровне о господи 10/10. Ну нет же, гта 2 была еще 2д, графена там собственно и не было. 1999 год ставлю на Homeworld. Ну и на Shenmue для тех кому нужны обязательно человечки на экране.
2008 - Mirror's Edge. Собственно, я до сих пор считаю его картинку некстгеном. Местами графон в нём такой, что его действительно можно спутать с фотографиями. Ни HL2, ни даже Crysis никогда не подходили к этой черте, несмотря на свою картинку. И всё это без размытий, без расфокусировки, без дерьмовых постэффектов. Кристально чистая и чёткая, просто сказочная картинка.
>>574104 С точки зрения технологий интересно, но графон - на любителя. Задники - просто статичная картинка, воксельные локации выглядят однообразно и нереалистично, детализация моделей персонажей не очень высокая. В качестве бонуса - до 2014 невозможно было играть в высоких разрешениях, пока наконец-то не завезли многопоточность и оптимизацию.
>>574149 Зато есть какая-никакая лицевая анимация, эффект DoF, водичка и объемные следы на снегу. Выглядело весьма круто, но все портило разрешение. Товарищ вообще играл в окошке 400х300, ибо не тянуло
>>573244 Ну раньше видеокарты этот твой АА особо и не тянули. Даже топовые. Он был, но скорее ради прикола, чтобы скринчики делать, ну или чтобы совсем лоурез глаза не резал.
>>572742 в СХ хуёвый графон, бро. Даже знаменитый туман добавили, чтобы скрыть всю хуёвость картинки выдаваемой первой сонькой. А вот ДИЗАЙН во всех серии - DOOSHA\10
>>572956 Кстати двачую. Мягкие тени (в разы лучше чем в FEAR, хоть и требовательнее), нормально засветки от яркого света и это даже до появления HDR, ну и детализация текстур/моделей с блесками получше думовских, хотя ради этого локации сильно ограничены в размерах и довольно простые по форме.
Жаль на современных железках эту хрень хуй запустишь.
>>574149 Был фанатский патч, всё работало норм. Да и играть выше,чем с 1024х768 не имеет смысла - пропадает ДОФ и интерфейс станвится крохотным из за отсутствия скейлинга.
>>573865 Охуительные истории просто, тебе накидать скринов из халфлайфа, который по своим временам обладал крайне средним графоном? В РФ была и разрушаемость, и зеркала, и какое-то подобие физики, и красивое освещение, и даже крутые по тем временам лица, чего не скажешь о Семе. Еинственное, чем выигрывает Сем - самим движком, на котором можно было и впрямь делать йобу (но не делали), достаточно вспомнить тестовый уровень и пару секретных комнат.
>>574192 >фанатский патч >всё работало норм 20fps в 720p на современном железе? >играть выше,чем с 1024х768 не имеет смысла - пропадает ДОФ Лучше играть в 1080p без DoF, чем в 1024x768 с DoF.
>>574223 > этот крохотный лайфбар > этот крохотный metal detected Нет уж, спасибо, представляю что там в лексиконе и дневнике творится. Пока не запилят нормального скейлинга интерфейса, выше 1024x768 играть не стоит.
>>574276 Все вполне читаемо (если только у тебя диагональ не 15"). Хотя можно и немного побольше, да. В крайнем случае, можно снизить до 1600x900, заодно и частота кадров вырастет (у меня ~50 на i5-4570 в 1080p). Это, кстати, GOG-версия, она уже не совсем свежая. В Steam новее, там могли еще что-то допилить. Алсо, не понимаю, зачем кому-то может понадобиться читать "metal detected".
>>572766 Во-первых, Крузис неплохая игра, сделанная со старанием - видно, что игру делали с интересом, а не просто ради бабла. Во-вторых, в Квейках довольно интересные монстры и стиль в целом. Не вижу никакой безыдейности. Очень даже идейно все.
>>572894 NOLF, Sacrifice. Deus Ex действительно был слабоват графоном. Почитай старые рецензии на игру - почти везде пишут про средненький графон. Он там только местами хорош - там где полы с отражениям, например, но это было и в Unreal двумя годами ранее.
>>574235 Удвою. По меркам платформы в СХ очень высокая детализация и красивые эффекты освещения (особенно хочется отметить имитацию отражения света от фонарика на водной поверхности). Что характерно, в сложных сценах частота кадров проседает с нативных 30 до 20 и редко даже до 15, зато можно вращать камерой. В том же первом Дино Кризисе работа камеры полностью заскриптована, хотя игра и выглядит лучше и работает на стабильных 30 фпс.
там в /hw/ уже какой месяц непрекращающийся срач на тему, что с упавшим рублём всё пропало, что как же теперь купить нормальную видеокарту и т. п., что жизнь кончена
я в 1998 году знал только одного человека, у кого был ускоритель (первый "монстр") и кто мог в полной мере насладиться тем же Unreal даже у мого единственного состоятельного друга (остальные друзья и я сам пребывали (то есть, наши семьи) в перманентном положении большей или меньшей нужды) был четырхмегабайтный "Вирдж" (которого, к слову, абсолютно хватало на HL... да там даже моей убитой Trio хватало на 20-25 fps)
собсна, я к тому, лет 20 назад имело большое значение, что у тебя в яищке было напихано: разница между NFS2se с ускорителем и без была огромная
>>574311 >Во-вторых, в Квейках довольно интересные монстры и стиль в целом. Даже взгляните на обложки этих игр. Явно же люди думал в первую очередь о стиле, а не о том, как же лучше продать игру. Хотя может это больше к первой Кваке относится. Ведь вторую Кваку вообще по другому хотели назвали, но издатель (если не ошибаюсь) настоял на том, чтобы назвать игру Quake 2 - т.е. ради денежной выгоды. Тем не менее, все равно не стали делать йоба-обложку с гг на ней.
Смотрю тут идоедов полон тред. Объясните мне почему во всех играх от id, кроме дума, такой ущербный баланс стволов. Играл тут давеча во вторую кваку и проиграл с охуительной идеи сделать половине стволов тупо одинаковый урон.
Самая графонистая игра 2002 года же. Безбожно тормозила даже на А1400 с первосерийным незаблоченным третьим жирафом. Версия для xbox смотрелась куда хуже.
>>574435 Что не типичные обложки, как в Думе или Дюке с гг на ней. Выше написали, что Квака - это йоба того времени. Отчасти это так. Но это очень нетипичная йоба в плане стиля.
>>574443 Ну и то, что звуки и саундтрек сделал Трент Резнор - тоже показатель того, что хотели сделать что-то нетипичное. Во второй Кваке уже чуть более стандартно, но тоже годно.
>>574203 Неправильно. Точность работы с числами с плавающей запятой была очень низкая и положение вершин округлялось то в одну, то в другую сторону. Этим грешила целая куча тогдашних игр.
>>574308 Ну, мне, вот, нечитаемо, хотя я а зрение не особо жалуюсь и играю не с дивана. Вот те же реплики в диалоге довольно сложно различить, например. Metal Detected - не нужно, но тут скорее для атмосферы, да и рамка в интерфейсе явно рассчитана на больший шрифт.
>>574308 И, кстати, убрали такую-то зелёную рамочку в инвентаре и записях, теперь всё просто в пустоте плавает, вместо экрана очков у ГГ. Тьфу на них (ещё и почти год обнов не было, даже в стиме).
>>574687 Таки да. У близов низкотехнологичная высокохудожественная графика. Эдакий id наоборот. >>574698 Я глядел на ютубе и ничего такого не усмотрел. Стилистика выдержана просто отлично, нарисовано здорово, но с технологической точки зрения - крепкий средняк. Можешь привести примеры? >>574712 Сходу - Diablo и Diablo II(в третий не играл, судить не берусь), Warcraft 2, Warcraft 3, Starcraft, Starcraft 2(хотя по мне тут - с некоторой натяжкой) и, таки да, в общем и целом World of Warcraft являются яркими примерами.
>>573165 Более того, клиар скай выглядит лучше Зова Припяти. Да и вообще, клиар скай- очень добротный шутан с большим потенциалом под шутер-рпг. Хорошая скелетная анимация. шейдеры, свет, динамические тени. Большой потенциал физики предметов (который мало раскрыт. А зря.). А еще можно простреливать сквозь доски, например. Или бронебойными сквозь листы металла.
>>574941 Не спорю, если в варкрафте еще можно согласится(да и то, начиная с третьего, второй смотрелся не так), то в старкрафте и дибле анимешным духом даже и не пахло.
>>573165 В момент выхода эта срань ломала сохранения и выдавала адские баги типа загрузки локации в которых не было никого. Так что на графен как то не очень хотелось смотреть, поиграть бы.
>>572854 вот только квейк три до сих пор востребован в больших масштабах и вспоминают его чаще, ибо нестареющая классика. В то время же анрыла просто йобой была в своё время. И сейчас никому нахуй ненужна
>>575003 У Берсерка - дженерик-даркфентези стиль практически во всех сценах, где нет Пака. Сиречь от аниме-стилистики вне комедийных сцен там нет практически ничего.
>>574429 Шотганы там вообще были куда лучше, чем в оригинальной кваке. За это я Q2 и люблю - там геймплей из первой, а баланс оружия куда ближе к думцу (за исключением оче странного реализованного рокет лончера).
>>574851 >Diablo II Соснуло у Нокса. >Warcraft 3 Emperor был графонистей. >Starcraft В плане графонотехнологий на фоне тогдашних спрайтовых RTS не оче выделялся. Именно поэтому по крайней мере в данном поджанре говорить о художниках не стоит, а лучше концентрироваться на всяком dynamic/colored lighting и эффектах.
>>575284 Второй Тиберий был очень графонистым, вплоть до отлетающих у техники спрайтовых колёс, которые подпрыгивали на холмиках, правда, не помню какого он года.
>>575179>>575284 Возможно, некорректно выразил мысль. Они всегда старались выжать максимум внешнего вида из минимума ресурсов любыми доступными им способами. >кислотные цвета третьего варкрафта Не помню кислотных цветов. По крайней мере, не больше второго - это точно. Вообще, я удивлен что никто не назвал десятую финалку. Для 2001 это был вообще огонь. Fable смотрелся отлично. Giants: Citizen Kabuto выглядел заебись, правда не помню, когда он вышел. 2000-й? 2001-й?
>>575308 Девяносто девятого. Там и освещение охуенное, и разрешение из коробки поддерживается хоть какое, и деформирующийся ландшафт (жаль, что на геймплей это вообще никакого влияния не оказывает).
>>574466 Обычный? ты ебанулся? В этом жанре в то время всего вышло 3,5 игры и только дюк хоть как-то отличался от дума.и вольфа. Ид создала жанр, а не втиснулась в него. Не рассуждай понятиями 2016 года в рамках 96го.
2009 - Batman: Arkham Asylum 2010 - Battlefield: Bad Company 2 2012 - Far Cry 3 2013 - Хрен знает, слишком много йобы вышло. Я бы поставил на Bioshock Infinite 2014 - Assassin's Creed Unity
>>578299 Giants был совершенно удивительной игрой, умудрявшейся быть совершенно омерзительным вырвиглазным блевотным говном абсолютно 100% во всём. Даже как-то удивительно, как именно у них получилось подобного достичь.
Ну, разве что, может, чисто технически движок и был неплох.
>>578284 >багов и мозгоёбства Если не считать багов, мозгоёбства в игре было не больше, чем в Another_World/Heart_of_Darkness (первая, условно, половина игры - считай, трёхмерный их клон, вторая попросторнее и попесочнее). И нет, к управляемости крысы, стрельбе от первого лица и полётам в форме ангелочка заспросто привыкалось уже через полтора часа и дальше ебошилось безо всяких неудобств.
>>578318 Да это так, я вкусовщину свою вбросил. Извини. В конце концов, люди думают по-разному, в том числе, кому-то просто нравится Giants, кому-то - просто нет.
>>578333 Там использовалась годная технология, которая динамически меняла количество полигонов в зависимости от производительности системы. А вот графон как таковой лично мне не зашел.
Назову в рамках срача внутри года, а не самый топ: 1995 - Terminator Future Shock, Crusader No Remorse 1998 - Battlezone 1999 - Warzone 2100 2000 - IGI, Hitman, Ground Control
>>572731 (OP) ОП, glQuake, есличо, вышел уже в 1997 году. В 1996 году был только оригинальный досовский Квейк с софтварным рендером - плюс, так называемый, vQuake, под ускорители Rendition Verite, который, кажется, отличался от оригинала только наличием фильтрации текстур (ну и улучшенной производительностью, разумеется).
>>579000 Понимаешь, картинка красивее за счёт хороших артов, детально проработанных задников, годно сделанных анимаций и вообще охуенных художников. Но вот качество графина во второй кваке будет выше. Ибо 3д. А в сотне 3д было на дверях, гробах-многоугольниках в сейв-румах и водопаде, насколько я помню. А, ещё в стартовой заставке замок в 3д. Хотя картинка красивее в сотне, да
>>579049 В том-то и дело, что они реализовали графон в таких декорациях как нужно, а некоторые как выебывались графоном на пререндерах типа в игре такой же грфон будет так и выебываются.
>>579009 >качество графина во второй кваке будет выше. Ибо 3д. Чё? Бездушные многоугольнички вырубленные тупым топором из сырого полена против кропотливого пиксельарта в который вложены тысячи человекочасов? Телл ми моар.
>>579604 >против кропотливого пиксельарта Против невнятной пиксельной каши в 320х240 (ещё и размыленной телеком). Пиксельарт того времени ищи, например, в такой квестине 1996 года, как Fable, вот там реально заебись графончик был. Многое другое, правда, было не очень, но графон заебезный был.
>>579604 Ну толсто же. Эти игры сравнивать некорректно, поскольку они находятся на принципиально разных уровнях технического исполнения. Графика CSotN по сути не далеко ушла от SNES (там даже основное разрешение такое же - 256х240), разве что больше спецэффектов, присутствует немного текстурированных трёхмерных объектов и работает игра в честных 60 фпс. Художественная часть вне сомнений хороша, ибо игра сделана японцами, а они по природе своей задроты и умеют делать качественную продукцию. Во второй Кваке же на первом месте стоит именно техническая составляющая (хотя о художественной части и геймплее авторы так же не забыли), это была одна из первых трёхмерных игр с цветным освещением. Все текстуры нарисованы вручную (опять же пиксельарт), дизайн карт очень аккуратный, косяков почти нет (в отличие от той же первой Халфы). В общем игра сделана очень качественно, благодаря чему до сих пор выглядит приятно и стильно.
>>574533 Именно, а еще сейчас делают то же самое, и называют это ОПТИМИЗАЦИЕЙ. В том же фалауте4. На самом деле ничего не имею против подобных "оптимизаций", потому что при больших разрешениях это не заметно практически.
>>578296 В технологичности фалач 4 может быть даже и дал бы ПАСАСАТЬ батлфронту, но реализация и использование этих возможностей и оптимизация конечно у индусов из беспезды, конечно, никакая.
Хотел запостить Блейд оф Даркнесс, написанный питонами на питоне, с такой-то ВОДОЙ и ТЕНЯМИ, но увидел, что он вышел аж в 2001, я думал что хоть в 00. Тяжело тягаться с Сэмом и Максом.
>>574139 Миррорс Эдж - пожалуй, действительно ЛУЧШИЙ графон, который я когда-либо видел. Настоящая сказка. Не знаю, почему, но именно ME вызывает в душе самые тёплые чувства из всех игорей, в которые я играл. Он абсолютно прекрасен. Пожалуй, единственный город, в котором бы я однозначно хотел бы жить. Он как бы из будущего, но будущего в нём нет ни на йоту. Господи, прямо сейчас скачаю в стиме и перепройду. А потом сделаю ремонт в хате, заменив совковые обои на текстуры ME. Потому что ME абсолютно прекрасен.
>>581173 >единственный город, в котором бы я однозначно хотел бы жить. О да, город, по улицам которого бегает гигантская крыса с трехэтажный дом. Нет, спасибо. >но будущего в нём нет ни на йоту А разгадка проста: там чисто на улицах и дома светлые. И вообще говна нет.
>>581266 Не только. В городе имеется ещё яркая, и единая архитектура, из которой выбивается разве что Шард, но неспr'оста! а не винигрет из всех существующих стилей и вариаций. В любом случае, дизайн в ME на пятёрочку с плюсом.
>>572921 Д3 более технологичен, но что толку? Графоний это не только технологичность, в Д3 блевать тянет от резиновых людей и пластмасового мира. Есть только резиновые люди-монстры и пластик. Много намазанного маслом пластика.
Есть ли инди шутаны с стилистикой раннего 3д(квака), спрайтовых шутанов(дум, хексен, дюк) и соответствующим геймплеем каквдивяностошыстом. Или все что есть это восьмибитные платформеры от хипстеров?
Ты преувеличиваешь, Питон очень удобно использовать для программирования внутриигровых событий и интерфейса, и именно это они и сделали, потому что графический движок, разумеется, написан на C. Более того, если бы он был написан на Питоне, компьютеры того времени не смогли бы играть с нормальным фреймрейтом.
>>573255 Мне наоборот что риддик что дум3 показался более реальным, железным таким, металлическим, но не проржавевшим А в хл2 всё казалось картонным. Дома вдалеке, мусор вблизи, босс-вертолёт — всё из картона
Просто есть те, кто проходили всё на минималках и испортили себе впечатление, но зато хл2 тормозило меньше, и теперь рассказывают: >а вот если тени отключится то совсем ни графоуни и не страшно даже было в доме3 И ты один из них
Журналюхи если и ставили халве2 10/10 то точно не за графин
>>587916 >>573255 к тому же твои воспомнинания придуманы готика2 вышла в 2002, но даже в 2003 ты не мог бы в неё поиграть потому что в россии она была издана в последние дни 2004 или ты хочешь сказать что ты вундеркинд и во всю шпрейхал на дойче? а может ты наоборот имбецил и играл в такую-то РПГ с промтопереводом?
ты их прошёл уже потом, а халву2 ты вообще увидел только в оранжбоксе
>>587935 Ты совсем ньюфаг штоле? Фанатский перевод был во всю доступен, диски со второй готой лежали на всех развалах, у меня на даче на чердаке до сих валяется два диска с этой бабой на обложке. Я так её первый раз и прошел осенью 2003: с фанатским русиком и немецкой озвучкой. Потом уже какеллу купил на трех дисках.
>>587941 а у меня такая была, только не книжечкой а джевелом ну не заметил я там чего-то такого уж прям выдающегося и уникального даже знаменитая "вода как в халф-лайф2", по-моему, потом пришла ртутная такая бултыхающаяся
я даже когда увидел макс пейн2, то сперва мне показалось что они на одном движке слабаны
>>587960>>587973 А у меня вся серия Half-Life на лицензионных дисках от Буки есть: Антология HL1 (с двумя аддонами и TFC) Коллекционное издание HL2 (+HL2DM, Lost Coast, HL1:Source, HL1DM:Source, CS:Source) Episode 1, Episode 2 и Portal в отдельных коробках
Абсолютно бесполезные коробки, сейчас с них даже не установить нормально ничего, потому что в Steam уже используется другой формат файлов. Были пиратки HL1 и HL2, но их я выкинул. Еще где-то пылится болванка с оригинальной версией Half-Life (до Steam) и Opposing Force.
>>587955 >моя первая игра. Помню ещё как переиграл и блеванул от перенасыщения а чо так? Хотя помню тоже устраивал в неё многочасовые марафоны и бошка начинала болеть Тогда списывал на то что в комп-клубаке накуренно-душно-непроветривают
В этих всех болванках древних вообще никакой ценности нет коллекционной. И дело даже не в том, что они на современных системах не работают, в то время как на том же GOG продают всё то же, но нормально работающее. Там еще и этот старфорс ебучий через одного. Пару лет назад выкинул весь этот бережно собираемый еще с начала нулевых хлам на помойку. мимошел
>>588092 Хм, у меня был диск с это парашей, я купил его на рынке после Hogs Of War зачем то, подумав что там будет что то похожее, мб, не помню. Но Conflict Zone и Ground Control мне казались лучше. Собственно в Ground Control вообще топ-графен был, особенно во второй.
>>573665 Как тебе Hardline? Что-то ничего хорошего про него не слышал (да и недавно его в комлекте с 4-кой за 500 рублей продавали - что тоже настораживает.)
>>572731 (OP) >предвидя срач в 2004ом году, даже если, скажем, вышло куча игр с графикой красивее, чем игроделы наплодили в 2005ом, игра с релизом из 2004го в 2005 и последующие года не допускается. Все в рамках выхода игры А что такого с крутым графоном вышло в 2004м и что с менее крутым вышло в 2005м? Почему ты выделил именно эти года?
А, если серьезно, почему нет? Крутость графона не только технике, но и в дизайне. Вы сами об этом пишете, когда продвигаете Сайлент Хилл или Хелф-Лайф 2. Тоби Фокс заставил всех жрать не просто пиксель-арт и даже не просто черно-белый пиксель-арт, а, вообще, двухцветный. Ящитаю, дизайн/10
>>572731 (OP) Тем временем, за пару месяцев до выхода Quake 2, в стране, которая известна тем, что любит жечь покрышки и прыгать на Майдане, выходит игра с полноценной расчлененкой, динамическими тенями и освещением, разрушаемым окружением, и при этом абсолютно не требующая и не использующая 3D ускоритель. Сложно поверить, но несмотря на наличие полигональных врагов и моделек - сами уровни 2.5D. Но смотрится игра на голову выше того же Q1, например, и вполне себе сносно выдерживает сравнение с Q2.
Суть проста:
1. Разделяем номинантов по годам их выхода.
2. Сремся за графон в рамках года выхода игры
3. Выявляем победителя в номинации графон года
4. Создаем пост-картинку с победителями в номинации\
5. Смотрим наглядный тренд по развитию (деградации, застою) компьютерной графики за период 93-2016 года.
Дата выхода игры - дата ее первого релиза. Всякие отдельные редакции ( пека-эдишн, консоль-эдишн) не принимаются.
Очевидные номинанты:
1)1993 - DOOM
2)1996 - Quake
Несколько нюансов: предвидя срач в 2004ом году, даже если, скажем, вышло куча игр с графикой красивее, чем игроделы наплодили в 2005ом, игра с релизом из 2004го в 2005 и последующие года не допускается. Все в рамках выхода игры