24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Пробовал блэк месу, прошел половину, очень уныло, хоть и веселее prospekt. Боюсь оригинал ставить - давно не играл, магия пропадет. Первая игра детства, на которую перестало стоять. Похоже первый звоночек импотенции/взросления.
>>903194 Есть кусок ксена. Из сюжета там аудиовставки-флешбеки монологов, на которые я перестал обращать внимание уже минут через 5, ибо унылота и вообще мне блюшифт никогда особо не нравился.
А за что все так обожают халф-лайфы? Что в этой игре было такого передового и необычного? Играл только в сосничестве в какую-то часть. Или в две. Но тогда не особо впечатлился и проходил совсем недалеко.
>>902911 (OP) Никогда не понимал дроча на первый халф лайф. Сингл у него скучный, мультик умер еще до выхода второй. Единственное что графон по тем временам был действительно хорош. Из старых шутеров тот же квейк намного лучше и интересней в плане геймплэя был, да и наследие более значимое оставил. В чем суть?
разнообразие игровых ситуаций, локаций и т.д. чистый и приятный геймплей, охуенный графон, хоть какой-то сюжет. синематик экспириенс, но без роликов и жестких скриптов, то есть по сути ты практически полностью участвуешь в процессе, а не как в каком-нибудь анчартеде.
Бля же. Вспоминаю времена, когда на базе первой Халфы появилась ТФЦ, а всякой контры еще не было. Вполне очевидно же, что сделав небольшой шажок в сторону УТ (хотя, на самом деле, ТФЦ2 в результате) из этой концепции можно выжать отменный сетевой режим на 100% Халф-лайф-стайл. Ведь достаточно было вместо безликих дженериков, ебаных полицаев с террорами или комиксоебнутых шапконосцев запилить классы на основе самой Халфы. Ну, можно даже с ОПФором. Всякие вариации на тему захвата и контроля базы с командой Блэк Мезы против команды Чистильщиков. При желании можно было и третью команду запилить - Ксеновцев, но у них адекватных классов мало получается. Я вот до сих пор в недоумении, почему такое очевидное никто так и не сделал. Вин-винов же был бы. Нет, запилили всякой унылой херни. Хотя, ТФЦ своей мрачностью и близостью по визуальному стилю к самой Халфе местами таки доставляло.
>>920342 Не, хэдкраб в совсем чистом виде не канает. А вот охедкрабленный зомби - вполне. Тут был бы интересен вариант с полуавтоматическим управлением. Чтоб хэдкраб, значится, телепортанувшися на базу человеков, в основном бежал сам под управлением AI. Скорее, даже, группа из нескольких хэдкрабов. Чтоб игрок только указывал AI желаемое направление и желаемые действия, а дальше может и не совпасть. А вот когда хэдкраб найдёт свежий трупик и взгромоздится на него, тогда уже для игрока включается директ-контрол.
У всех должны быть разные задания на карте, но точки, где выполняются эти задания, ес-но, одни. Скажем, ученые должны закрыть или открыть портал, пришельцы сделать противоположное, ниньзи что-то минируют, солдаты разминируют, хз в общем.
Классы:
Профессора в костюмах + охрана. Доступно экспериментальное оружие, револьвер, арбалет. Нет снайперки, пулемета.
Солдаты - как солдаты. Доступен пулемет, снайперка, шотган.
Ниньзи: доступны снайперка, арбалет, пистолет с глушителем (не подбирается другими, то есть получаются только патроны, но не сам пистолет), мины. Нет шотгана, пулемета. Пимолет и арбалет доступны классу "женщина", который так же имеет высокую скорость перемещения и более высокие прыжки, но более дохлый. Должна быть какая-нибудь фишка типа "оружия" - стимулятора, то есть, могут лечить и баффать себя сами, а у других должен быть класс медика.
Пришельцы:
хуичка - бьет разрядами, лапами, может лечить этими же разрядами своих. здоровый лось - стреляет мухами, может ставить мину с жуками, или пускать оных как обычно. летающий головастик - единственный летающий юнит. Может спавнить своих бойцов. То есть, кто сдох и ждет спавна, может быть возрожден головастиком в нужном ему месте, а не на точке возрождения команды. Так же может спавнить хедкрабов.
Все пришельцы видят своих и животных, кроме зомби, сквозь стены, т.е. волхак, и могут видеть, где идет бой, типа иконки персонажа становятся красными, когда он под атакой, и таким образом оценивать перемещения врагов. Как вариант, могут иметь особое зрение (например, сиреневый фильтр), и все живое в зоне видимости выделяется. Т.е легко палят кемперов темных углах, тогда как люди должны юзать фонари и ПНВ, первые выдают владельца, вторые надо то и дело вкл/вкл, тк на свету они во вред, и доступны они не всем классам (фонарик всем). Т.е есть типа простой солдер, с шотганом или пулеметом, и разведчик с МП5 и пнв.
Можно еще сделать юнит-босс, управляемый игроком: например, гонарч тот же. Т.е, при выполнении некоторых условий, у пришельцев появляется этот юнит, доступный самому топовому игроку (и далее, если он отказыватся его брать).
Зверье: есть некий лимит на них, и они спавнятся случайным образом. Ес-но, не совсем рандомно, а в определенных местах, где бегают игроки. Атакуют людей, буллсквиды всех, и бегут на скопления хедкрабов, в т.ч. заспавненых головастиком. Т.е, спавн крабов может как помочь пришельцам, так и навредить, если на карте набралось в результате корейского рандома много сквидов, и они побегут на крабов и начнут гасить всех подряд.
Зомби: убитый крабом человек становится зомбаком. Т.е. банально спавнится зомби в месте смерти через какое-то время, как вариант. Смысл в этом такой, что на зомби должен быть отдельный от зверей лимит, и используя крабов, пришельцы могут увеличить свой отряд засчет ботов; от которых толку мало, но хоть как-то они мешают.
А, да. Тк пришельцы, в принципе-то, беспонтовые против людей с их оружием, то они регенят сами по себе (ну и лечат к тому же), а люди могут только лечить друг друга не очень сильно, плюс аптечки на карте, и у пришельцев бесконечные "патроны", тогда как люди должны их собирать с друг друга, либо бегать на свою "базу", теряя таким образом время.
Плюс, элиен грант должен иметь дофига ХП, и быть реально имбовым юнитом, но не может лазать по лестницами и вентиляциям; таким образом, игрок, взявший гранта, должен ждать, пока его заспавнит контроллер в определенную точку. Т.е, захватили первую точку, ко второй могут пробежать только ворты и контроллеры. Игрок "портуется в ксен", т.е. убивается без потери очков/талонов или что там есть, и ждет, пока его вызовет контроллер. Если того будут постоянно убивать - может не дождаться (можно взять ворта и пойти так воевать), тк, очевидно, что возможность портировать своих должна как-то ограничиваться, и спамить их как из пулемета нельзя. Надо "заряжать" эту фичу, и потом "кастовать".
>>925878 >>925893 Эк ты далеко полез. Я туда пока еще даже не думал, так как не вполне понимаю пока, с какой стороны лучше зайти. Хотя, некоторые идеи у тебя интересные.
Мой же кириллизм пока состоял из трех препосылок: 1. Отталкиваемся от внутриигрового лора 2. Придумываем пока Half-life Fortress на две стороны: профы и чистильщики. Так как человеческие юниты ближе к классическому мультиплееру и с ними легче свести баланс. 3. Из модов и спинофов берем только самый филей. Только то, что явно улучшает мультиплеерный геймплей и не противоречит пункту 1.
Что мы имеем из классов по внутриигровому лору (HL2 и материалы к нему покуда не рассматриваем), если плясать от встречающихся в игре моделек и персонажей в оригнальной Халфе.
Команда Блэк Мезы: 1. Профессора -- некомбатанты, но могут выполнять роль медиков, инженеров и випов (доступ к особым зонам карты). 2. Ассистенты -- на самом деле, ассистентки (были только в мультике), ограниченно комбатанты, таки могут "пилотировать" HEV, по дефолту оружия/брони не имеют. 3. Доктора -- Фримен с сотоварищами, комбатанты, по дефолту могут спауниться сразу с HEV, но оружия не имеют. 4. Секьюрити Барни -- основные комбатанты, по дефолту имеют броню и ручное оружие (пистолеты), HEV, скорее всего, использовать не могут. 5. Рабочие -- ВНЕЗАПНО, они там есть. Крепкие парни, вполне способные как быть комбатантами, так и управлять машинерией типа кранов и погрузчиков. По дефолту оружия/брони не имеют.
Команда Чистильщиков: 1. Рядовые грюнты -- комбатанты, по дефолту имеют броню и автоматическое оружие, могут использовать турели. 2. Унтера (в беретках) -- комбатанты выше среднего, по дефолту имеют автоматическое оружие с подствольниками.
Не определено: 1. Спекопы -- только женщины, если память не подводит. Самые опасные комбатанты, по дефолту имеют ноктовизоры, бесшумное оружие и клоакинг-девайсы. 2. G-Man -- ничего не понятно, но для каких-то режимов мог бы пригодиться, раз уж есть моделька.
Что из этого следует? В мультиплеере на базе Блэк Мезы обязана быть арсенальная комната, возможно, с ограниченным доступом. Разнообразие чистильщиков и спекопов невелико, хотя это и против лора, где они друг друга гасят, имеет смысл сводить в одну команду.
Что нам может добавить к этому никанон ОпФор.
Команда Блэк Мезы: 6. Секьюрити Отис -- то же, что секьюрити Барни, но другая моделька и по дефолту лучше вооружен.
Команда Чистильщиков: 3. Пулеметчик -- комбатанты, по дефолту сразу с тяжелым автоматическим оружием. 4. Штуцерман -- комбатанты, по дефолту сразу с шотганом. 5. Инженер -- он же сапер и подрывник, комбатант, но толко с ручным оружием. 6. Медик -- собственно, медик, и тоже только с пистолетом.
Не определено: Вроде не было.
Блю шифт в плане новизны не дает ничего.
Decay узаканивает положение Ассистенток.
Вот на основании этого у меня была мысля, поперераспределяв характеристики и спосбности на манер TFC, придумать уже более строго заданные классы. При чем они не обязаны для обеих кманд быть строго эквивалентыми, как в TF2. Чистильщики, все же, должны быть в роли атакующих, а Профеввора в роли обороняющихся. Ксен сюда, конечно, тоже можно как-то прикрутить, но тогда, скорее всего, карты получатся как в колде. Когда к каждой из них привязана одна строго определенная пара команд.
>>936442 Ты ньюфаг. Большая часть народа играла в пиратку без музыкальных треков. О том что в первой Халфе вообще была какая-то музыка почти никто не знает. Это как с первой Квакой получилось. Просто Резнор сам по себе гораздо известнее, чем та тетка, что музыку к Халфе писала.
>>936445 Второе. Квейк был одним из последних шутанов, где кроме шутана и атмосферы, собственно, и не было ничего - а это там было возведено в абсолют. Опять же, Кармак открыл код, и в Q сейчас можно играть с графонием, благо портов - море. А всё, что было в HL, с тех пор делали уже не раз и делали лучше. Не говоря уже о том, что музыка там - шлак, и вообще движок так себе работает со звуком (инб4 - знаю, что кваковский, но там почему-то не было ощущения, будто сшушаешь игру через грязную половую тряпку из древнего китайского шипящего приёмника).
>>926170 В предыдущем треде список рекомендованного есть. Ссылка в шапке. Я в добавление еще бы Weird cimic art: Peaces like us посоветовал. Мод от джапа-извращенца, где играем с альянсе с ксеновцами против правительственых сил. Вортигонт, заламывающий руки над убиенным хэдкрабом дорогого стоит. Название мода переведено на английский сециально обученным надмозгом.
>>936493 Канон-никанон. Это не большая и глубокая вселенная, особенно на то время, где сюжет был уровня ИНОПЛАНЕТЯНЕ НАБИГАЮТ, так что тут всё в стиле и хорошо дополняет. Атмосфера оригинала есть и она даже улучшена, проходим по знакомым местами, незнакомым частям знакомых мест и по совершенно новым. Нового контента море и он охуенен. Игра сложнее и левелдизайн выше на голову.
>>936483 Мы про один и тот же Квейк говорим? Какая атмосфера, какая музыка, какой звук? После Дума от него блевать хотелось. А Халфа хоть как-то смысла впечталение.
>>936505 Левелдизайн лучше, играть сложнее и интереснее, больше всяких фишек и прочего дерьма. Модельки многие чуть улучшили. И так далее и тому подобное. После неё оригинал уныловат и пустоват.
Про квейк ты жирно, но и тот жиртрест. Вообще на самом деле поливать говном игры которые уже стали классикой это конечно традиция двача, но выб хоть посмотрели как это тупо.
>>936504 >Нового контента море и он охуенен. Он отвратителен в массе своей.
>Игра сложнее и левелдизайн выше на голову. Только глюкавей во много раз и по большей части состоит из копипасты с нелогичностями. Уворот, сука, от высоковольтных разрядов это полный пэ. Я под стол сполз и рыдал минту десять, когда в первый раз увидел.
>>936518 >Он отвратителен в массе своей. >мама я скозал
>Только глюкавей во много раз и по большей части состоит из копипасты с нелогичностями. Тогда оригинал с его некоторыми кусками карты, которые алогичны и вызывают приступы, будто играешь в дум 1 для бедных - вообще хуйня всё-всё.
>>936528 Под середину/конец халва уже сдавала. ОФ короче а новых штук там понапихано горы и она только на боссе просаживается, а вся остальная часть очень интересная, динамичная и не надоедает.
>>936505 >Какая атмосфера Таинственных и враждебных чужих измерений с адовой помесью средневековой магии, сайфая и лавкрафтовщинки. >какая музыка https://www.youtube.com/watch?v=Mv5Jvr2Fp48 Сравни вот этот хтоничный вопль, да и вообще тамошний эмбиент, с дежурным ынцынцынц из >>936479. К тому же, в HL музыка совершенно по-дурацки использована - постоянно схватка или напряженный момент закончился, ты начинаешь шарить вокруг и осматриваться, тебя долбит по ушам своим темпом диаболикал адреналине гуитар, раздражающая и не вяжущаяся с темпом игры. Лучше бы просто всю игру сделали без музыки, честное слово, правильно пираты её выкидывали. >какой звук Обыкновенный. А в HL - плохой. >инб4 вкусовщина Просто попробуй как-нибудь поперебирать ногами в ритме озвучки шагов в Half-life. Карлик-чечёточник им её записывал, что ли?
>>936549 >Сравни вот этот хтоничный вопль, да и вообще тамошний эмбиент Он клевый, но с бодрым гейплеем Кваки соотносится слабо. >К тому же, в HL музыка совершенно по-дурацки использована А мне наоборот очень нравится. Правда, у меня обычно треки заканчиваются раньше, чем перестрелка.
>>936549 Ты квейк не примазывай. Квейк - совершенно иного темпа игра, причём даже относительно собственных же аддонов. Квейк - медленная головоломка с выскакивающими на тебя группами 1-5 буллетспондж врагов. Там задача игрока в выдержке оптимального расстояния, чтобы огр по тебе и пилой не дотягивался и гранатой не попадал.
>>938149 Никто его не примазывал. Я сказал, что HL сохранилась куда хуже него, анон начал >>936505 в духе "Ты написал, что тебе это нравится, поэтому это говно".
WELCOME TO THE H.E.V. MARK IV PROTECTIVE SYSTEM @ FOR USE IN HAZARDOUS ENVIRONMENT CONDITIONS. @ HIGH IMPACT REACTIVE ARMOUR ACTIVATED @ ATMOSPHERIC CONTAMINANT SENSORS ACTIVATED @ VITAL SIGN MONITORING ACTIVATED @ AUTOMATIC MEDICAL SYSTEMS ENGAGED @ DEFENSIVE WEAPON SELECTION SYSTEM ACTIVATED @ AMMUNITION LEVEL MONITORING ACTIVATED @ COMMUNICATIONS INTERFACE ONLINE @ HAVE A VERY SAFE DAY!
>>936525 Опыт модостроения вообще, в составе небольшой моддинг-группы есть. Опыт моддинга под Q- и производные движки только такой же, как у тебя. Ну еще продвинутый progs.dat в Hexen II дизассемблил, там дополнительные опкоды появились, из-за чего QC-инструменты его тогда не брали. Опыта моддинга конкретно под HL, тем более для мультиплеерного режима нет совсем. В свое время ковырялся в SDK, где все на б-гомерзком дважды приплюснутом Ц, да и бросил это дело, оценив размер грозящего удовольствия. Но с тех пор воды много утекло. Появилось много модификаций и даже альтернативный движок для HL имеется. Если подсмотреть, как сделали другие, свое на подобных же принципах строить легче. Но, смотри пункт первый, я реалист. Для успеха тут нужно человека два-три говнокодеров, вроде меня (ну или один суперзамотивированный и обладающий языком цпп-гай), чтобы реализация не затянулась на совсем уж неадеватное время (а вполне возможно, что придется еще дополнительные инструменты написать, в том числе для реверса). К ним нужен моделлер, так как это сугубо отдельный скилл, который смог бы добавить недостающие анимации в ряде моделек, и добавить несколько новых, в основном по мелочи. И, что самое сложное, нужен хотя бы один приличный маппер. Так как от карт тут зависить будет очень многое, а мне совсем не дано, проверял. От, как-то так.
>>939620 З.Ы. Указанное выше подразумевает, что играбельную альфу можно получить через 1.5-2 года, при условии, что все участники будут регулярно, на выходных уделять по несколько часов моддингу. Под играбельной альфой имеется ввиду, что все указаные выше фишечки будут полноценно работать хотя бы в одном режиме игры, хотя бы на одной карте.
Кроме человеческого размера моделек у каждой из сторон остались еще дополнительные. Как их можно задействовать, подсказала колда. Идея в том, что каждая из команд в течение матча может своими действиями накопить токенов/выполнить условие на использование своей вундервафли. Или же, как вариант, иметь ограниченное количество таковых токенов изначально, как средство последнего шанса. Конкретику надо продумать.
Поддержка (aka Вундервафли)
Команда Блэк Мезы: 1. Красная кнопка, как не странно. По дефолту дающая спутниковый удар с LOIC, как в кроссфаере, эффективный на открытых частях карты. В зависимости от дизайна конкретной карты может быть заменена или дополнена иной активируемой по кнопке подлянке для атакующей команды. Как то затопление участка карты радиоактивной жижей, ВНЕЗАПНОЕ включение экспериментального ракетного двигателя с выхлопом встрону центральных ворто и т.п. Но основное это - спутниковый удар.
Команда Чистильщиков: 1. Апач. Управляемый AI боевой вертолет, некоторое время присутствующий на открытой части карты и автоматически выкашивающий всех противников в радиусе досягаемости. 2. Оспрей. Дополнительный респаун-поинт для атакующих, появившись на котором можно по тросу десантироваться в более глубокую часть базы противника. По сути, может иметь в паре дополнительный осадный вход на базу, недоступный в обычных условиях.
Ксен (если таки будет): 1. Гаргантюа. Эффективный на открытом пространстве, управляемый AI танк.
>>939772 Режимы игры. Вот это дольше всего придется отлаживать. Напрашиваются сразу две группы режимов: Free Respawn и Lastman standing. В первой группе, соответственно, респаун игроков разрешен в течение всего матча и работает примерно так же, как в классическом TDM или UT. Победа возможна только при выполнении задач. Во второй группе возникает деление матча на раунды, и респаун игроков возможен только в начале очередного раунда. Убитым остается только ждать и болеть за свою команду. Примерно так это работает в контре и колдовских режимах со штабами. В отдельных случаях возможна победа без выполнения условий, просто выносом всей команды оппонентов.
FRS-режимы. 1. Assault - ради него все, в общем, и затевалось. Атакующим нужно в определенной последовательности обойти чекпоинты в пределах базы обороняющихся и выполнить на каждом из них некоторые действия. Обороняющиеся, соответственно, должны этому воспрепятствовать. Практически, как в UT. 2. Escape - вывернутый на изнанку Assault, где атакующие становятся беглецами, а обороняющиеся преследователями (см. AS-Rook в UT99). 3. One sided CTF - на базе у обороняющихся есть некий предмет, атакующие должны его захватить и донести до точки подбора. 4. One sided Domination - атакующие должны пробиться к чекпоинту (или цекпоинтам) на базе обороняющихся, захватить его (их) и удержать в течение какого-то времени.
LMS-режимы (в идеале должны ираться на более камерных картах, по сравнению с FRS; или, как вариант, на тех же картах, но автоматически уменьшающимся количеством промежуточных условий) 1. Assault с VIPом - то же, что и обычный Assault, но последним или предпоследним "чекпоинтом" является игрок-некомбатант обороняющихся. Которго надо либо уконтрапупить; либо захватить, то есть лишить мобильности, чтоб получить доступ к залоченной части карты. 2. Escape c VIPом - то же, что и обычный Escape, но для победы последний чек-поинт должен быть достигнут не любым из игроков-беглецов, а обязательно некомбатантом.
Честно говоря, так себе выглядит все, что ты написал.
По поводу режимов - глянь Elimination из FOF. Я не знаю, откуда они его скопировали, или сами придумали - но для Халвы такая тема подошла бы.
Опишу: проигрывает та команда, в которой каждый игрок погиб хотя бы один раз. Таким образом, кто погиб, превращается в пушечное мясо, которое должно любыми способами загасить врагов, и не дать погибнуть своим товарищам, у кого еще первая жизнь. Через равные промежутки времени включается волхак на пару сек, чтобы можно было заметить, где оставшиеся выживальщики обеих команд.
В Халве стоит делать именно ассиметричный мульт, как выше описано. Баланс - это понятно. Я бы, если бы мог запилить ткой мод, нащупывал бы этот баланс уже в процессе игры. Это не главное, гланое чтобы было интересно, и отличалось от кучи других подобных игр с классами.
Пришельцы тем и интересны, что их можно сделать значительно отличающимися по геймплейным возможностям от людей. Например, та же телепортация и все такое.
У тебя какая-то ерунда, где с одной стороны дженерик солдатики, а с другой они же, только без оружия почему-то. Зотя по лору, который ты упоминаешь, на базе оружия до жопы - в каждой кладовке.
>>946255 Да ладно бы, если б просто в дженерик. В какую-то полуклюквенную восточную Европу. И все там какое-то игрушечное. Особенно комбайны с их технологиями. А еще с Фрименом обошлись как-то совсем непонятно. Стазис на весь промежуок сюжета между первой и второй частями это очень "сильный" ход. Я уж не говорю, что цельнотянутый из финала Опфора. А потом "геройство" во все щели заливаемое, вообше когнитивный диссонан вызывает: самый заштатный боец сопротивления на Фримена молится аки на Ленина почти.
>>946255 >женерик город >ламповый мухосранск Ни в одной ААА-игре до этого не было подобного сеттинга, валям повезло с Антоновым, был бы реальный дженерик с американскими небоскрёбами. >геройство Фримен ведь не хуй простой, из пиздеца ХЛ1 не каждый бы выбрался. Поэтому он оказался под контролем джимена, который предупредил о возвращении очкарика лидеров Сопротивления (В Эп2 выясняется, что Илай знает Жимена), а лидеры разнесли пропаганду о том, что придётся Фримен и всё будет заебись. Отсюда и "поклонение".
>>947865 >самый заштатный боец сопротивления на Фримена молится аки на Ленина почти Он символом сопротивления был наверное с момента основания сопротивления выжившими из БМ. Мужик, который смог дать пизды пришельцам, дат пизды воякам всех сортов, и судя по всему, погибший героически устраняя то, что удерживало разлом открытым. Потом он внезапно всплывает на поверхность и прорвавшись с боем в тюрьму штурмует её дабы вызволить своего друга, чтобы потом снова пропасть на неделю (или две?) Начинается войнушка, и тут в очередной день на фронте эта легенда предстаёт перед тобой во плоти, в своих очках с роговой оправой и таком-же костюме (откуда рядовой боец знает о разных моделях HEV). Иной реакции у дженерик бойца быть и не может.
>>948579 Вот тебе слегка дополненный список из прошлых тредов, и ты уж сам решай, что тебе по душе.
Хл1: Paranoia, HalfQuake(все), The Trap, Prison, Poke646, Poke646: Vendetta, Sven coop(кооп), Afraid of Monsters, They Hunger, Point of View, Black Ops, Azure Sheep, Hazardous course 2, Испытатель 4 Классика, Age of Chivalry(мультиплеер), Crack-Life. Если захотелось навернуть говнеца: BooM, Чернобыль.
Хл2: Black Mesa, Underhell, Research and Development, Minerva(все части), Nightmare House 2, Missing Information, Zombie Panic: Source, Curse - Episode 1, Korsakovia, SMOD, Insurgency, Prospekt.
>>948534 Конечно, все эти скрипты и экшон тогда были в новинку, да и графон был охуительный, но, бля, мне ближе к концу реально стало СКУЧНО, ибо стрельба - отстой, врагов мало и практически у всех них хитскан/автонаводка, пробежать с раскрученным миниганом и изрешетить всех в гибсы не выйдет.
>>902911 (OP) Как это говно запустить хотя бы на ХP? Игра вылетает (например во время тренировки), экран главного меню по ESC не того же размера, что установленный, поэтому приходится ждать смены разрешения. Пиздец, словно польский шутер.
Почему Анрил до сих пор играется без костылей и патчей?
Короче, жду нормального репака, а пока посылаю Гейбу лучи ненависти.
>>948685 >Игра вылетает (например во время тренировки) скачай нормальный образ >экран главного меню по ESC не того же размера, что установленный, поэтому приходится ждать смены разрешения Отъебись от игры 98 года >Почему Анрил до сих пор играется без костылей и патчей? Слишком быстрые анимированые поверхности фиксить надо
С возможностью таскать 30 пушек и принять на грудь за раз 50 попаданий, не поморщившись - каждый. Фримен - типичный имбовый мери-сью, сопереживать которому довольно сложно.
>>949070 >С возможностью таскать 30 пушек Игровая условность. Valve хотели сделать в HL2 систему а-ля кс, где надо подбирать и выбрасывать пушки, но потом дропнули эту идею. >и принять на грудь за раз 50 попаданий ко-костюм же.
>>949488 >Missing Information Ой, я имел в виду Mission Improbable. Missing Information тоже норм, но можно и пропустить. Уровни там короткие, в основном демонстрационные уровни с E3. Уровень на Бореалисе - так себе.
Mission Improbable есть в двух видах. Отдельными частями и комплектом из трех эпизодов. В финальной версии изменено небо, и еще по мелочам что-то изменено, возможно.
>Почему Анрил до сих пор играется без костылей и патчей? С какой такой радости? А патч движка для многоядерных систем, без которого через некоторое время игре крышу сносит? А собственные драйверы-враппер для графики, которые уже много лет открыты и поддерживаются исключительно фанатами?
>>949724 Анрил Голд это сорт оф репак, куда указанное выше уже включено. И это не меняет факта, что тот же GOTY придется патчить. Так хрен ли придирки у Халвовской GOTY-редакции? Репакодети такие репакодети.
>>948592 >Если захотелось навернуть говнеца: BooM, Чернобыль. У меня был диск и я обсирался с портрета Кучмы в автобусе. Вроде как худший мод времен всех времен и народов, если не считать стебово-трешевый BooM.
>>950501 Хорошая стрельба должна быть в механике. Хорошая стрельба, это когда игрок за свой скилл (меткость, скажем) получает что-то - интерраптит врага, отбивает ему конечности итп.
>>950579 Автор мода – профессиональный левелдизайнер, работавший над многими играми, а мод сделал просто по приколу, отсюда и высокое качество. Респект таким пацанам.
>>950520 В кваке такое есть. У автомата сильная отдача, но идеальная точность, супершотган может убивать сильных врагов двумя выстрелами, если подбежать вплотную, чейнган раскручивается с 600 до 1200 выстрелов в минуту.
>>950723 Ты в курсе вообще, что если бы не было Quake, то не было бы и Half-Life? Гейб после выхода Quake решил уйти из Microsoft, чтобы запилить свой шутер, лицензировав при этом движок Quake.
>>950721 А меня в сосничестве этот спгс не ебал от слова совсем. Мне надо было чейнган/рокетлаунчер в руки и кромсать врагов в гибсы, а этого как раз халфа доставить не могла.
Ну так вот в твоей кваке геометрия рядом не лежала. В современных играх на одну комнату больше тратится усилий художников, чем на всю карту из этих поделок. Или Анч последний глянь - города там, руины разные.
>>951084 Разъясню тебе, что я имел в виду: то, что карта для кваки первой выглядит очень хорошо несмотря на отсутствие йоба текстур, шейдеров и постпроцессинга, благодаря наличию хорошего левел-дизайна/архитектуры, дизайна и грамотной работы с освещением. Если добавить все эти свистелки, то будет ещё лучше, спору нет. Ты же мне начал затирать за современные игры, за анчик, за души. Я и не сравнивал любительскую карту для игры 20-летней давности с картой современной ААА-игры. Что тебя так триггернуло в моём посте я не понимаю.
>>950900 Шейдеров - нет. Шейдеры нужны. А вот все остальное двачую. >>951011 Да о каком левел-дизайне в душах ты говоришь? Левел дизайн, это когда игрок может, закомпрехендив пути, пользоваться, собственно, задизайненным левелом. Кишка из душ - не в счет.
>>951261 Будет версия 1.0 - значит доделал. Кто-нибудь в курсе, что там с аудиоподсистемой? Многоканальное позиционирование звука завезли? HRTF-сурраунд? 44.1КГц+ аудио? Хотел замодить HL1 и заменить по возможности звуки на более качественые, но соснул обнаружив, что движок микширует всё в 22.05КГц. Да и исходников качественных звуков HL1 нету в открытом доступе.
Играю тут в блекмесу и смутил один момент - в эпизоде про вагонетку есть момент, где ты едешь на ней метров 50 по затопленным рельсам. Как такое возможно?
>>951392 Мелочь. Если мелким гребнем пройтись по всей игре - такого дохуя найдёшь. >>951418 В том и дело, что она по идее коротит контактный рельс с противоположным полюсом >> предохранитель вырубает электричество.
>>952805>>954623 А впрочем, хрен с ним. Похоже, что на самом деле пилилось оно не под 1024x768, а под 1280x720(800) - в этих разрешениях все нормально. Представлю, что это PS3-версия, и буду играть в 720p.
>>936549 Я сам хейтер халфы, но музон в ней гораздо круче чем в кваке1. У бейли есть особенный магнетизм в эмбиентных треках, а в кваке саундтрек не запоминается, скучный дарк эмбиент + двухминтуный бдсм запил резнора.
>>958188 >>958190 Сравниваете грузина с чемоданом. В Халфе есть небольшое количество экшн-музыки. В Кваковском "OST" музыки нет, это эбиентная аудио-шумовая композиция. Какие в приличных домах принято запиливать полупроцедурно. Собствено так сделано как раз в Халфе, только таки бедновато, так что для нормального экспиренса нужна поддержка A3D или EAX как минимум.
>>962898 Xash3D умеет в моды, правда не со всеми имеет 100% совместимость (ибо и с Халфой совместимость не полная). В зависимости от особенностей работы определённого мода могут наблюдаться лёгкие графические артефакты и/или геймплейные баги разной степени тяжести. В мультиплеер движок научился, но на текущий момент реализация далека от идеала. Вообще, в последний год автор подзабил на доработку движка, отдав приоритет написанию нового двига без совместимости с GS, хотя время от времени выпускает апдейты с добавлением улучшений из сторонних ответвлений движка, разрабатываемых другими людьми на основе открытых исходников.
Хоть тут первая часть, но спрошу, по-любому играете во вторую.
Короче, установил купленную в Стиме вторую часть, вроде все в порядке, но игра подтормаживала на 10-15 секунд спустя какое-то время. Спустя пары часов ебли с настройками графена и прочих наблюдений, было установлено, что проблема не в настройках и железе моего компа, а в автосейвах и квиксейвах. Когда они происходят, игра жутко тормозит, словно посылает через Стим гигабайт личной информации в Пентагон. Вы скажете - "Ну ты мудак, дело в облаке Стима и том, что сейвы дублируются в ту сторону", но нет! Я отключил эту фичу - тормоза при сейвах продолжились.
и однозначного решения нет. Я переключил по совету пользователей Стим в оффлайн режим - проблема продолжилась. Вырубил интернет - проблема решилась... но я что, ебанутый, жить без инета?
Сказали, что тормоза связаны с обновлением файлов всех Sourse игр (в т.ч. Портал и эпизоды Халфы), и подтягиванием графена. Будете смеяться, но после этого обновления G-Man в начале второй части теперь НЕ МОРГАЕТ. То ли это намек на его "нечеловечность", то ли косяк анимации. Ну так вот, после этого обновления все соурс игры тормозят при сохранении, что просто убивает игру.
Я люблю квиксейвится по 10 раз в минуту и в итоге мне пришлось воровать orange box для старой версии игры.
>>974109 Я видел васянство апдейта, я хочу оригинал, это раз. Во-вторых, в этих тредах писали про то, что в апдейте та же херня с сейвами.
Просто пиздец. Кстати, оригинальный ХЛ2 начинается с лого человека с вентилем в глазу, а новый ХЛ2 в стиме начинается с человеком с вентилем на затылке (новый логотип Валва, начиная с эпизода 2).
Прошло около 4 лет, проблема до сих пор не исправлена, вообще охуеть. В рот я ебал этот Стим, репаки более качественные.
Халф Лайф первый, к слову, тоже ебанутый в Стиме - при ломании трупов фомкой происходит пиздец из-за скорости процессора. Тогда как недавно пройденная мной версия с торрента (нового образца, как в Стиме) абсолютно нормальная.
>>974121 >Я видел васянство апдейта лолват >Кстати, оригинальный ХЛ2 начинается с лого человека с вентилем в глазу, а новый ХЛ2 в стиме начинается с человеком с вентилем на затылке (новый логотип Валва, начиная с эпизода 2) Поехавший, тебя это реально волнует? >Халф Лайф первый, к слову, тоже ебанутый в Стиме - при ломании трупов фомкой происходит пиздец из-за скорости процессора. Тогда как недавно пройденная мной версия с торрента (нового образца, как в Стиме) абсолютно нормальная. Там овердохуя чего сломано. >Прошло около 4 лет, проблема до сих пор не исправлена, вообще охуеть. В рот я ебал этот Стим, репаки более качественные. Только хотел тебе посоветовать скачать оранжбокс репак года 2007
>>974146 Я уже прошел оригинал Халфы 2 с оранж бокса, но проблема в том, что я решил обмазаться лучшими модами для Халфы, тот же G-string. Но установка модов АХУЕТЬ как сложна в non-steam версиях. В то время, как в стиме просто кидаешь папку с модом в специальную папку и запускаешь мод через стим. Но движок Халфы то обновлен - следовательно я даже в мод не смогу поиграть.
>>974175 Если не сложно, запусти еще раз ХЛ 2 и поспамь квиксейв. У меня примерно каждый 3ий - лаг на 5-10 секунд. Я, кстати, тоже так думал - Халфу подтянули под новые ОС, положив хуй на старые.
>>974096 >по-любому играете во вторую Только в Black Mesa. Для второй целый тред есть.
>Кстати, оригинальный ХЛ2 начинается с лого человека с вентилем в глазу, а новый ХЛ2 в стиме начинается с человеком с вентилем на затылке (новый логотип Валва, начиная с эпизода 2). С добрым утречком. Сколько-то лет, когда HL2 и в проекте не было, тоже самое говорили и про HL1 говорили.
>>974168 >установка модов АХУЕТЬ как сложна в non-steam версиях ЛОЛЧТОУ это с появлением стима стало непонятно, что куда пихать и как оверрайдить эти самые твои обновления.
>Но движок Халфы то обновлен - следовательно я даже в мод не смогу поиграть. Да та же самя херня была и с HL1 в достимовские времена. Версия мода должна соответствовать некоему диапазону версий движка. У меня из-за этого зоопарк версий стоял. А стиме все гораздо брутальней из-за автообновлений, которым нет конца. Соответственно, в случае отсутвия активной поддержки мода со стороны его разработчика на постоянной и регулярной основе ты автоматически соснувши. В этом плане Стим никуя к модам не дружественен. Рекомендую читать требования модов и запасаться репаками соответствующих версий.
>>974653 >Сколько-то лет, когда HL2 и в проекте не было Есть еще вариант с надергиванием файлов старых версий из собственного криптохранилища через какой-нибудь GCF-эксплорер, обычно они там хранятся, если очистку не энфорсить, и оформления всего этого отдельным "модом" в стиме, чтобы ставить на него другие моды. Но это не просто АХУЕТЬ как сложно, а АХУЕТЬ3 какой геморрой. Also старые файлов версии для этого должны быть. Если качал актуальный установочный пакет, то там будет только эта самая ненужная тебе свежатинка.
>>974096 Проходил недавно уже после всех обновлений, не замечал проблем с медленным сохранением. Правда, я не помню, куда оно сохраняет. Если в папку с игрой - то это у меня обычный жесткий диск. А вот если в папку с клиентом Steam - то SSD. Со Steam Cloud все это точно не связано, т.к. синхронизация работает только после выхода из игры.
Тоже наблюдал много разных багов во всех Source-играх после обновления движка, и думал, что Valve все сломали. А потом оказалось, что надо было удалить из Steam Cloud мои несвежие конфиги (загугли, как это делается) - и все скрипты начали работать нормально.
>>974121 >Халф Лайф первый, к слову, тоже ебанутый в Стиме - при ломании трупов фомкой происходит пиздец из-за скорости процессора. Тогда как недавно пройденная мной версия с торрента (нового образца, как в Стиме) абсолютно нормальная. Не думаю, что этот баг связан с недавними обновлениями. Я уверен, что и раньше его встречал. Насколько я помню, он не всегда появляется.
>>974168 >решил обмазаться лучшими модами для Халфы, тот же G-string. >Но движок Халфы то обновлен - следовательно я даже в мод не смогу поиграть. Движок HL2 с модами напрямую никак не связан, т.к. запускаются они не из HL2, а через Source SDK Base. В Steam доступно несколько старых версий движка как раз для совместимости с модами (например, в G-string используется движок 2006). Проблемы могут быть только в том случае, если мод просто не дружит с новой структурой файлов в Steam, но для таких млдов почти всегда доступны фиксы. А упомянутый G-string никаких фиксов не требует, и работает так же хорошо, как и раньше (я сейчас прохожу).
>>974146 >>Я видел васянство апдейта >лолват Ну, например, отвратительный зеленый туман повсюду, а также измененное расположение некоторых ящиков с боеприпасами и увеличенное их количество (для неосиляторов, которые не могли найти некоторые секреты в оригинальной HL2). В Update кроме слегка допиленного освещения на некоторых картах никаких улучшений и нет.
>>974653 >с появлением стима стало непонятно, что куда пихать Да все там понятно. Моды на движке Source - в Steam/steamapps/sourcemods + перезапуск Steam. Для HL1 все моды надо кидать в папку с игрой. Те, у которых отдельная иконка для запуска - в корень + перезапуск Stram, а те, которые меняют контент в самой HL1 - в специальную папку для кастомного контента (и разрешить его использование в настройках игры).
>>902911 (OP) Вот кстати не самая лучшая игра. В детстве вроде ниче была, но все равно прям восторга не вызывала. Решил несколько лет назад перепройти, так как в детстве так и не прошел до конца, хотя и доходил далеко. Так вот, дизайн локаций абсолютно дебильный. Порой вообще непонятно, куда идти надо. Несколько раз на ютубе смотрел, потому что это было абсолютно неочевидно. А в итоге оказывается, что идти надо в какую-то анальную трещину, которую и не видно толком. И таких мест куча. Более того, пару раз забирался в места ошибочно из которых не мог вылезти. Один раз чуть всю игру не похерил. Залез в какую-то дыру, прополз куда-то. Вижу, старая локация, но уже после набега спецназа. Выбрался, думал, что куда надо иду. Оказалось что нет и все выходы заблочены и назад забраться не могу. Проверил, точно, не туда надо было, а у меня уже сохранялки переписаны. Короче, уровни сделаны отвратительно. И управление местами бесит, особенно на лестницах. Вторая часть намного лучше, хотя всего этого хайпа с hl не понимаю. Не такая уж она и пиздатая.
>>978121 Отключил это ебучее облако для всех игр, потому что люблю попердолиться с конфигами, особенно сурс-игр, и когда удаляю конфиг чтобы стоковый был надо чтобы не из облака был. А потом я поумнел и вынес все свои изменения в autoexec >>978156 >отвратительный зеленый туман повсюду, а также измененное расположение некоторых ящиков с боеприпасами и увеличенное их количество Вот же пидор. кококо ваннила экспириенс >никаких улучшений и нет. там баги по мелочи пофикшены ещё вроде как
>>974121 Можешь скачать Half-Life subtitles mod 3-й версии, там много чего исправлено. Только именно 3-ю версию качай, там дальше пошло васянство на Xash 3D.
>>978790 Ну не, зелёный туман действительно пиздецовый, какого блять хуя туман зелёный, тогда как бекграунд голубого цвета. Ладно в рейвенхолме там ещё как-то вписывается, но в остальных местах это просто пиздец.
>>978898 Нет там ничего, дебилушка. Все шароебились по карте в поиске прохода дальше, но моментов, заставляющих юного анона пиздовать в магазин с картриджами для сеги ради покупки солюшена к халфе, никогда не было. Момент с гаргантюа разрешился шароебством по жд станции. Момент с тентаклями решался следованиям по трубам с горючим и кислородом. Остальное решалось с помощью F6 и F7.
>>978680 Проходил ребенком. Не помню чтобы были какие-то особые трудности. Вот в Opposing Force я тупил в паре мест - это я точно помню. А оригинал норм проходился. Ну и даже тогда я знал, что можно использовать noclip (хотя у меня необходимости использовать его не было), чтобы проходить сквозь стены - это я про твои застревания.
>>979050 Во-первых - да, зеленый. Есть места в игре, где это выглядит очень плохо. Во-вторых - никогда не верь сравнениям, которые показывает сам создатель HL2: Update. У него там специально показана самая древняя версия ванильной HL2, чтобы мод выглядел более привлекательно. На самом деле HL2 сейчас выглядит по-другому.
>>979069 Зеленый туман только на уровне с токсичными отходами (что вполне логично). И вообще там разный туман в разных местах. Мне самому оригинал больше нравится, но про зеленый туман ты какую-то хрень пишешь.
>>979100 У меня сейчас не осталось скриншотов, но я видел этот зеленый туман повсюду в City 17. И еще раз повторю: прекрати показывать кадры из трейлера HL2: Update, там специально сделано нечестное сравнение, имеющее мало общего с реальным положением дел.
>>979111 В ванильном хл2 до пачтей не было на уровнях с шоссе ни тумана, ни шейдерной воды как тут >>979100. Там сравнения с последней стимовской версией HL2.
>>979128 Туман в HL2 был всегда. И вода шейдерная была, но ее качество улучшали один или два раза при обновлении движка. Вот здесь https://2ch.hk/v/src/902911/14655514301260.png точно сравнение со старой версией HL2, я проверял.
>>979139 Наркоман? HL2: Update - это неофициальный мод, который устанавливается в Steam отдельной иконкой.
>>979154 >Туман в HL2 был всегда. И вода шейдерная была Нет, шейдерной воды в ваниле на уровнях с шоссе не было (по крайней мере, на тех, где шоссе высоко). И туман там был не такой. >точно сравнение со старой версией HL2 Да я хоть сейчас могу зайти в стимовскую хл2 и сделать скриншот этого места.
Ладно, с тем кадром я мог ошибиться. Из-за разной дальности прорисовки отражения по-другому выглядели. Вот наглядный пример сравнения старой версии движка с новой, несмотря на то, что в реальности версия движка одинаковая.
>>978960 Я и не говорю о том, что ее не проходили, потому что посмотреть негде. Я говорю, что мне лень было час каждый угол осматривать, чтобы понять, что именно в эту дыру надо лезть. Уровни построены многие по ебанутому - факт.
>>978680 >А в итоге оказывается, что идти надо в какую-то анальную трещину, которую и не видно толком. Так это ж охуенно, чуыствыуешь себя тараканом в машине. Всякие трубы с радиоактивным говном, гигантские генераторы, ливневка и т.д. В двушке это все проебали, ну бегаешь по городу, охуеть вообще. Хотя местами норм, та же Цитадель.
Я понял, в чем проблема этого трейлера, да и самого мода. Мод ничего глобально в графике игры не меняет (ну, кроме сраного зеленого тумана) - он только вносит точечные изменения в небольшом количестве локаций. И почти все эти изменения в трейлере и показаны. Поэтому и кажется, что сравнивают со старой версией. Во всех остальных местах ванильная игра выглядит почти так же. https://www.youtube.com/watch?v=NI9aSFHJRO0 Посмотрел трейлер - увидел большую часть улучшений. Стоит ли ради этого играть, а заодно получить то, о чем никто никогда не просил - пресловутый зеленый туман и изменение расположения ящиков? Не думаю.
>>979451 >Поэтому и кажется, что сравнивают со старой версией. По-моему, ты бы не стал говорить, что сравнивают со старой версией игры, если бы отличия не бросались в глаза. Какая-то странная логика у тебя.
>>979496 После официального переноса HL2 на новый движок в игре осталось некоторое количество мест, где эффекты нового движка не использовались. Вот такие места и показывают в сравнении с модом.
DAWAJ NA RINGАноним10/06/16 Птн 14:04:59#293№979583
>>979250 Тут тоже новая стимовская версия, просто тут дешёвую воду использовали изначально на карте, и в новых версиях сурса она выглядит в сравнении уёбищно. А филип просто дешёвую воду на нормальную поменял.
>>979328 Это как раз таки туман, который env_fog_controller, и он блять зелёный. Во всем city 17 он там такой. Вот тебе видео с примером на первых секундах. https://www.youtube.com/watch?v=PGKHeFn2D4Y Филип выбрал неудачный цвет тумана, туман должен был быть хотя бы голубого цвета под цвет скайбокса, а он блять зелёный какого-то хуя.
>>979256 Не осилить коридорный HL1 - это стыдно. Я не представляю как ты в Unreal или Duke Nukem 3D будешь играть, в которых уровни ещё не вырождены в кишку, и представляют собой комплексные локации. >>979776 >Филип выбрал неудачный цвет тумана Нахер он его вообще трогал? >>979886 Скайбокс вроде не оригинальный, да.
Касательно ящиков, вроде как это расположение ящиков было изменено в портах на консоли.
>>978985 Ну я бы не сказал - уровень с тентаклями и 2-мя трубами это пиздец квест был, прямо физиком-ядерщиком по его окончанию чувствуешь себя (ну когда в 10 лет проходишь). Кроме того были уровни с кишками/туннелями в которых таки можно запутаться. Это конечно фигня по сравнению с туннелем без света в оппозишен форс (ночное видение, чего есть в игре?) и в основном прямая кишка, но таки запутаться там можно было где.
>>980288 Но проблема похоже жействильно в облаке и старом конфиге. даже после нескольких процедур из http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2470784 чистая от сейвов Халфа начинается с анлоченными до водяного глайдера главами, словно есть прогресс, хотя сейвов то нет. Это эхо их далекого прошлого, от игры еще на старой версии, только вот непонятно, почему эти конфиги никак не удаляются.
Хоть новый аккаунт стима заводи и заново покупай Халфу.
>>980441 есть какой-то анальный метод чистки облака, где подменяется локальная копия облака пустыми файлами и принудительно синхронизируется. Или просто выключи облако для халвы в свойствах игры.
>>980523 Не все так просто - выключение облака не помогает, переход стима в оффлайн не помогает. Даже ебучий стимрип с торрента не помогает, ибо структура файлов та же и облако из штаб квартиры Гейба думает, что у меня лицензия, и потому это тоже не помогает.
Помогает лишь полное отключение интернета. Сейчас устанавливаю первый эпизод - я его ни разу не устанавливал и потому облачных сейвов там нет и тормозить должно быть нечему. Если это так, то я выйду на конкретную проблему, решение которой может сулить мне Нобелевскую премию.
>>980557 >Не все так просто - выключение облака не помогает, переход стима в оффлайн не помогает. Даже ебучий стимрип с торрента не помогает, ибо структура файлов та же и облако из штаб квартиры Гейба думает, что у меня лицензия, и потому это тоже не помогает. Что, блять? Ещё скажи что с выключеным стимом у тебя из облака всё подгружается.
>>980564 Да, епта. Я даже папку стима удалил - прогресс от облака в Халфе есть. Сноудена чтоли не слушал - правительство следит за нами. Гейб-хуесос устанавил жучки в системе и я докажу это.
>>980571 Значит ты что-то делаешь не так. Если не можешь понять, как избавиться от старых файлов из облака - форматни диск, поставь Steam и отключи облако полностью до установки каких-либо игр. Или в техподдержку напиши, там помогут через два месяца.
Написал правильную инструкцию очистки Steam Cloud. Здесь >>980441 упустили одну важную деталь: не все синхронизируемые файлы могут находиться в папке Steam\userdata.
1. Включить Steam Cloud 2. Закрыть Steam 3. Изменить содержимое всех файлов в папке Steam\userdata\<SteamID>\<AppID>\remote, а также других файлов, пути к которым прописаны в файле Steam\userdata\SteamID\AppID\remotecache.vdf (они, например, могут быть в папке с игрой). Чтобы обнулить все файлы в папке (осторожно, в случае ошибки можно потерять какие-нибудь нужные файлы): 3a. Shift + ПКМ по папке, "Открыть окно команд". 3b. powershell 3c. clc * 4. После иизменения/обнуления всех файлов, на которые ссылался файл remotecache.vdf - удалить этот файл. 5. Запустить Steam. 6. Запустить игру. Произойдет конфликт синхронизации и появится окно с запросом. Нажимать там ничего пока не надо. 7. Удалить все содержимое папки Steam\userdata\<SteamID>\<AppID>, а также другие файлы, на которые ссылался файл remotecache.vdf, содержимое которых изменялось в пункте №3. 8. В окне с конфликтом синхронизации выбрать "Загрузить файлы с компьютера в Steam Cloud". После этого запустится игра. 9. Alt-Tab из игры, отключить Steam Cloud. 10. Выйти из игры. Если все было сделано правильно, то размер файлов в Steam Cloud должен составлять 0 байт. 11. Удалить папку Steam\userdata\<SteamID>\<AppID>, а также другие файлы, на которые ссылался файл remotecache.vdf. 12. Проверить целостность кэша игры (или переустановить ее).
Кто-нибудь проходил Cry of Fear - мод для первой Халфы из >>974168?
Установил и начал - просто какой-то пиздец, страшно до усрачки. Скримеры каждые 2 минуты, атмосфера и звуки. Висело предупреждение, что игра может привести к депрессии, бла-бла и СУИЦИДУ. Даже продолжать не хочется, самое страшное говно, что я пробовал.
>>986205 Недавно все серии досмотрел. Как же игра начинает блистать, когда все умирают с пары выстрелов и нет ебучего спецназа, выдерживающего очередь из автомата.
В шутанах все враги должны умирать с пары выстрелов, блять.
>>986319 кол оф дьюти вам в помощь, мьсью. Считаю, что определенный запас здоровья у врагов заставляет аккуратней высовывать свой нос и анализировать приоритеты по расходованию аммуниции.
Если все будут умирать с пары выстрелов, то нахуй не нужны не снайперские арбалеты, ни ракетницы - теряется смак в рациональном использовании боезапаса.
>>986205 Вспомнил как мелкий жутко боялся играть. Я даже боялся просто по коридору идти, настолько всё крипотным было. >>986331 Так игрок тоже с пары выстрелов должен умирать. Квиксейвов не быть. Один сейв перед сменой уровня. Расположение предметов и врагов и, возможно, геометрия уровня по мелочи генерируются случайно при загрузке.
>>921596 Нет, в оригинальной кампахе. Был там уровень, где путешествуешь по гребаным ЭТАЖАМ. Там еще впервые появляются монстры с силовым полем. Так вот, там есть момент, когда проходишь по очередному коридорчку, и тут -БАХ!- с потолка какая-то хуйня падает. Алсо, тут еще можно первый Unreal вспомнить, там в самом начале катсцена с видом от первого лица - "осторожно, двери открываются".
>>986331 Да при чем тут колда. Просто в шутанах должна на первом месте быть реакция и динамика, а не мониторинг здоровья и брони. Для меня Хотлайн Майами больший шутер, чем 95% имеющихся, потому что там ты даже думаешь так, словно у тебя огнестрел.
>>903157 >игра детства, на которую перестало стоять. Похоже первый звоночек импотенции/взросления. Аналогично, теперь считаю ХЛ2 переоценённым говном, а ведь такая-то лампа.
>>1002165 Эпизоды были близки к идеалу как одиночные шутаны. Игра стала гораздо динамичнее и даже чуть разнообразнее. Если сравнивать с той же колдой, в каждой части которой есть 2-3 по-настоящему запоминающихся момента, то тут так или иначе запоминается каждый уровень. Пещеры с львами, погоня с вертолетом, на радаре, битва со страйдерами. В фире каком-нибудь все это время были только серые офисы, и при всем этом фир еще хороший шутан. Если бы вэлв сделали то же самое, но подлиннее и с некст-ген графеном, было бы отличное завершение серии. Даже если бы такая игра не была прорывом.
>>1002888 Двачую ценителя, все правильно сказал. Единственное, даже на харде чуть-чуть изи для меня лично, некоторые битвы хотелось бы, чтоб подольше длились, например, та же засада в отеле. Но вообще норм сделали.
>>1002165 Двощую, эпизоды в сравнении с двушкой хуита. Первый мог быть неплохим если бы не пихали везде блядину Элис. Во втором вообще мыло какое-то пошло.
>>1002888 Эпизоды грубо эксплуатируют те же идеи, что вторая часть. Но, это, в общем-то не так плохо. Даже хорошо.
Плохо то, что они безыдейны. Проёбан лор с пустошами и постапоком, какая-то бессмыслица с сюжетом, который вроде как закручивается, в вроде как и вокруг чего блядь? Общая алогичность происходящего, выведенная на новый уровень. Хуй знает. Эпизоды ничем кроме геймплея не примечательны, да и тот мы уже видели в 2004.
>>1004063 Сюжет в двушке хуйня с избранны Гордоном и ребелами, которые из говна и палок устраивают повстание и свергают страшную-ужасную межгалактическую империю, поэтому похуй на сюжет. В Эпизодах на порядок лучше геймплей, чем в оригинале, поэтому они - лучше как игры, как шутеры.
>>1004179 Нет, на порядок лучше постановка битв. Кирпичики в основном те же, а то, что из них построено - лучше. Хотя зомбайны и особенно охотники в плане интересности дадут пососать врагам из оригинальной двушки.
>>1004312 Если бои такие же и предлагают такую же механику и тактику, насколько они лучше? Алсо, это только один из аспектов собственно игры. Даже если перестрелки здесь лучше поставлены, есть другие моменты, в которых ебизоды отстают от оригинала.
Оригинальная игра чуть целостней, эпизоды чуть лучше отшлифованы (может быть, именно потому что они эпизоды). В конечном счёте между ними нет разницы.
>>1004351 Если постановка боев другая, то совершенно очевидно, что они не такие же. В Эпизодах тебя чаще зажимают, нападают с разных сторон, есть небольшие арены, в отличие от в основном все-таки коридорчиков ХЛ2. Играется совсем по-другому.
>>1004413 >эпизодах тебя чаще зажимают, нападают с разных сторон Каналы, Новапроспект, Рейвенхольм, Сити-17. Достаточно там арен и открытых пространств, где на тебя прут из разных мест враги.
Бои просто лучше сбалансированы. В конечном счёте, моментов с турелями, стационарными огневыми точками и прочим таким было предостаточно и в оригинальной игре.
>>1004446 Каналы, лол? Все воспоминания об этой хуйне - прешь вперед, стреляешь по бочкам. В Water Hazard есть классный замес с красным амбаром, но его хватает на 5 минут.
Рейвенхольм - фигня, зомби все медленные, кроме быстрых, которые наносят тебе где-то 10 урона на Харде, а потом встяют в позу и воют. В Эпизодах есть зомбайны, с ними повеселее.
>>1004464 И тем не менее, механика многих боёв там точно такая же - эпизоды использую ровно те же элементы. Снайперы\турели\генераторы\прикрытие нескольких направлений\массовая заруба.
>>1004509 Ну охуеть, и что? Враги те же в основном, бои лучше. Можно взять тот же ДумБилдер и сделать обычный вад, где идешь по коридору и отстреливаешь импов. А можно сделать круче.
Предыдущй или https://arhivach.org/thread/171124/