24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Я честно не понимаю, почему его пихают во все игры и жанры. Как концепт, он применим только в песочницах типа ГТА. Но нет, его пихают везде, особенно в РПГ и им подобные игры. Как итог - куча несвязанных между собой однотипных квестов, левел дизайн однобокий и плохо продуманный. Взять того же Ведьмака 3. Многие писают кипятком, мол много квестов , которые не подай-принеси. Да, это так, только вот все они мелкие, абсолютно независимые друг от друга и одноходовые. Поэтому из всего контента имеет смысл только главная сюжетная линия и пара сайд линий. Как итог - осмысленных связанных квестов оказывается не больше, чем в первом-втором Ведьмаке, где игрок без лишних подсказок и меток мог играть и выполнять гораздо более связанные и интересеные сайд линии, органично вплетенные в сюжетную конву. Опенворлд - это для песочниц, типа Скайрима, где всем побоку на сюжет, на героев и на лор. Там это работает. Этакий симулятор. В остальном же опенворлд лишь губителен, потому что пуст.
>>1976273 (OP) Потому что дети орут что за 60 баксов насыпали недостаточно геймплея, а современные движки и тулзы позволяют прикручивать ко всему опенворлд с минимальными затратами.
>>1976350 Отчасти. ГТА и Ассасины были раньше того же Скурима. Просто Скайрим это верх казуальщины с отсутвующим челенджом как таковым. На этом и работает.
Кстати, вот вкину своих пять копеек. Я терпеть не могу стрелочки и маркеры. Создается ощущение, что авторы криворукие мудоебы, которые считают своих игроков полными дегенератами, не способных найти место по описанию. Я буду настаивать на своем - левел дизайн - одна из самых важных частей игры. Если левел дизайн убог, то остается только одно спасение - стрелочки и маркеры. В опенворлде наличие стрелочек и маркеров индикатор криворуких геймдевелоперов. В третьем Ведьмаке такая же проблема, прикрытая ведьмачьим чутьем. Левел дизайн хуев. Вот за что мне нравятся Души и Готика так это за левел дизайн. Одни из лучших представителей того, как надо делать уровни.
>>1976391 Двачую, дико бесят стрелки. Из-за них приходится вместо ходьбы по дорогам ломиться напрямую сквозь кусты, потому что других ориентиров не завезли и непонятно, ведёт ли дорога куда надо.
>>1976433 > Через 10 минут побежишь в слезах смотреть карту и читать вики Неосиллятор в треде. Проходил мурровинд в 2003, интернета не было дома, играл на пиратке
>>1976444 >>1976452 А я помню, как заебывали эти поиски места. Хорошо что в те времена не было интернетов, где игори скачать на любой вкус - поэтому терпел и находил, но пиздец сколько времени уходило на поиски.
>>1976391 >авторы криворукие мудоебы, которые считают своих игроков полными дегенератами, не способных найти место по описанию ИМХО наоборот. Авторы не способны создать достаточно проработанный мир, без копипасты целых кусков, в котором бы можно было найти какое-то место по описанию. Хотя есть и некий минус. Всякие Скайримы, Фоллауты игры не на пару дней. В них надо играть долго, а вот свободного времени есть много далеко не у всех игроков. И если теоретический парень может запускать игру лишь по выходным, он вполне может забыть инфу данную неделю назад.
>>1976454 Я помню как 4-5 ебаных часов бегал по северо-восточному побережью в поисках какого-то говнища на дне, тк в квесте было сказано ровным счетом нихуя, кроме как НУ ТИП ТАМ ОКОЛО БЕРЕГА.
>>1976391 Underrail иди наверни, нелюбитель маркеров. Посмотрим, насколько тебя хватит. РПГ без вменяемой карты и базовой системы квестовых кординат превращается в мучение (та же Готика 3, например). Ставить в пример старые игры не есть верно - тогда по-другому просто не делали. Однако стоило этому появиться в играх - все поняли насколько это удобнее чем слепо тыкаться по копипастным лесам и пещеркам.
>>1976459 У меня самые сильные воспоминания о поисках книжного магазина в Вивеке. Пиздец, чуть ли не целые выходные убил, пока нашел его. Ну и атлетику с акробатикой прокачал до уровня аллах.
>>1976468 >Underrail иди наверни, нелюбитель маркеров. Посмотрим, насколько тебя хватит. РПГ без вменяемой карты и базовой системы квестовых кординат превращается в мучение
Если левел дизайн хуев - то да. Если левел дизайн продуман - то нет > Готика 3 Толсто. Во первых, там была карта ( и не одна), во - вторых, по описаниям там все спокойно находилось
>>1976468 >Однако стоило этому появиться в играх - все поняли насколько это удобнее чем слепо тыкаться по копипастным лесам и пещеркам. Вот как раз маркеры и стрелочки сделали мирки копипастными. Это первое. Второе. Маркеры и стрелочки вообще не стимулируют игрока что-то искать и изучать
>>1976489 На втором подходе к морровинду (году в 2008м уже), я на втором компьютере просто открывал онлайн-карту, и ебашил по ней. Вот тогда-то настоящее удовольствие от игры получил.
>>1976433 Ты путаешь причину со следствием. Пояление указателей и "GPS" в фентази сеттингах лишь показывает криворукость или лень создателей, которые не озаботились о том, чтобы продумать уровни. При этом ты почему-то решил, что я утка и автоматически считаю морровинд игрой с хорошим левел дизайном. Я считаю, что идеальный баланс - интерактивная карта с ландшафтом, где игрок сам может раствалять объекты на карте, включая дороги, города, пещеры, поселения, здания. При этом поиск мест происходит по прежнему по описанию.
>>1976525 >Я считаю, что идеальный баланс - интерактивная карта с ландшафтом, где игрок сам может раствалять объекты на карте, включая дороги, города, пещеры, поселения, здания. При этом поиск мест происходит по прежнему по описанию. Те третий ведьмак?
>>1976273 (OP) Обожаю опен ворлды, но 98% из того, что я видел либо полное говно, либо копируют друг друга и не предлагают ничего оригинального, доставляя при этом некое удовольствие.
>>1976273 (OP) Полностью согласен. Готика это пример того что опенворлд и маркеры убивают весь дух квестинга. Пик как пример и доказательство почему раньше квесты были квестами, а не залупой уровня дерьмока.
>>1976391 >стрелочки маркеры журналы пок-пок-пок-оказуалили Да но если ты не школотрон с кучей свободного времени, и не можешь пройти всю игру залпом, и если не можешь полность сосредоточиться на ней, то тут на помощь приходят все эти палочки-выручалочки
Тебя кто-то заставляет ими пользоваться? А? Выполняй квесты по старинке, если тебе так хочется, записывай всё аккуратно в блокнотик и карту там же рисуй...
Кстати, в 3.5 районах Бладлайнз и Деус Икс ХР (в Мэнкайнд не играл, но наверняка там то же самое) шароёбится намного интереснее, чем в этих Скуримах и Ведьмаках. Да даже покоцанный недогород в Thief 3 Deadly Shadows был охуенно атмосферным с его нычками и диалогами в ночи.
Ладно стратегии про будущее-хуюдущее и Генералы, где она уместна, так нет, Варкрафт заебенил её даже в фентези. Как бы левелдизайнеры не изгалялись с картами, всё это в пустую, потому что есть юниты, которые полностью кладут на левелдизайн короткий, как их полоска ХП фимозный хуй. Это как если бы в КС один игрок в команде имел половину здоровья, но зато ходил и стрелял сквозь стены. Статегия после введения авиации превращается в застройку базы зенитками и тупой спам разномастных юнитов.
>>1976273 (OP) Хуй с ним с геркой, он там и в первой части был кое-какой. Но в драконью сперму нахуй было опен ворлд совать? Вся суть же была что это РПГ в духе старых винов. Поэтому первая часть и выстрелила. Пидарасы.
>>1977497 А то, что Готика рельсовая и только уберзадроты могут нормально исследовать мир игры на первых этапах. Если же играть так, как задумано, то игра тупо не пускает тебя дальше, позволяя исследовать мир постепенно. Вот.
>>1977591 > Я не пробовал С этого и стоило начинать. Я не спорю, что при вдрачивании можно много куда дойти. Но при первом прохождении этого тупо не случиться. Статистику не собирал, но все, кто играл ее в первый раз, уж точно не пиздили орков на первом уровне. В то же время, запустив Скуйрим, я просто поперся по фану сразу к магам. Потому что хотел отыгрывать мага, пропустив полностью первый сюжетный город. Более того, за сюжетку не брался вообще. В Готике 1-2 такое очень трудно сделать с первого раза, если не играл и не знаешь фич/багов. Тем не менее , такие рельсовые Готики мне гораздо больше нравятся, чем песочницы аля ГТА.
>>1977610 Можешь!= не значит осуществимо ( по крайней мере для ньюфага). Или ты хочешь сказать, что в Готике такая же свобода перемещений, как в Тесах? не смеши. С такой позиции и моя комната - опенворлд
>>1977063 Мне похуй на маркеры и вождение за ручку, если квест предполагает собой охуенную катсценку, интригующий диалог или выбор из двух стульев, как у биоварей. А то, что на пике предложено как хороший пример квеста - на самом деле называется пердолингом. Когда ты пол часа тыкаешься носом ко всем НПС, в надежде, что у кого-то из них окажется нужная опция в диалоге. Такой то геймплей на кончиках ресниц.
>>1977628 С такой позиции и DAO с Планеткой опенворлд. Не вижу смысла сейчас играть терминами. Потому что строгих границ сейчас уже нет. Поэтому, как я считаю, нужно судить по геймплейный возможностям, доступным 90-95% новых игроков. А тут, как не крути, Готику трудно назвать игрой, где идешь , куда хочешь, потому что даже сраный падальщик дает тебе пизды.Автолевелинг в Скайриме эту проблему быстро решает.
>>1977642 Но Готика как раз пример охуенного геймдизайна по расположению противников, в проивовес парашному автолевелингу, которым разрабы расписываются в собственной бездарности.
>>1977642 Не знаю, о какой хуете вы тут спорите, но готика 1 коридорна потому, что половина игрового мирка предназначена исключительно для будущих сюжетных заданий. Башня туманов, развалины храма, крепость Лестера. Пока не ищешь юниторы, делать в тех локациях абсолютно нехуй. Остаётся только шароёбиться по прямой: болотный лагерь--старый лагерь--новый лагерь. Но это не плохо. Готика охуенна.
>>1976452 >Проходил мурровинд в 2003, интернета не было дома Я в таких условиях все сюжетные линии прошел, кроме двух великих домов. Как же охуенно это было. Натыкаться на что-то новое, исследовать. Помню услышал СЛУХИ о какой-то хуйне под ареной Вивека. Начал осматривать местные каналы и нашел ТАЙНУЮ ГИЛЬДИЮ АСАССИНОВ. Вот это было просто охуительно. А не так как в следующих частях, когда к тебе просто приходил хуй в капюшоне. Путешествовал по острову, собирал Артефакты, описанные в книге. Каждая находка всегда была интересной. Сейчас я бы так не смог. Частенько замечаю, что упускаю мелкие детали, что-то забываю. А если долго не могу найти нужное место, лезу в гугол. Не могу тратить часы на поиск подобной хуйни. Хотя недостатка времени почти нет. Хороший опенворлд охуенен. Но какой в нем смысл, если это просто бег по стрелочкам компаса в копипастных локациях. Ведьмак бы почти ничего не потерял без открытого мира, например. Новиград разве что не казался бы таким внушительным.
>>1977701 В обле норм было убить рандомного нпс, помню как обосрался, когда после сна Лашанс со мной заговорил. В скайриме же вообще отдельный квест под это сделали, мне даже немного припекло от этого.
>>1977716 > В скайриме же вообще отдельный квест под это сделали Причём максимально ебанутый. Какой-то поехавший пацан обложил себя черепами и просит сотону покарать свою воспитательницу из детского приюта. ЧЕГО БЛЯДЬ? Что за имбецил это вообще придумал?
Полностью согласен с вышеозвученным. Опенворлд как таковой - не рак. Рак - это хуёвый опенворлд. Если чтобы найти что-то в открытом мире игроку требуется следить за волшебным GPS маркером на волшебной интерактивной карте, где всё обозначено и отмечено, то это значит, что левелдизайн просто говно. А если ты не можешь представить себе годного левелдизайна - это твои проблемы - у тебя отсутствует абстрактное мышление и фантазия.
Есть тысяча и один способ сделать реально интересный, погружающий в себя открытый мир, проблема только в том, что люди в основном боятся думать своей головой. Ведь намного проще, комфортней и безопасней в очередной раз переделать один и тот же старый концепт.
Ok, fair enough, ведь этот концепт до сих пор работал и людям в подавляющем большинстве вроде-бы всё нравится, так? Так, но это только потому, что, опять же, это зона комфорта, одна и та же идея, не претерпевающая каких-либо важных изменений с течением времени по причине страха рискнуть и придумать что-то новое, действительно интересный и свежий подход, взгляд на опенворлды. Короче, блядь, чо я сказать то хочу - сложившаяся коньюктура уже начинает надоедать публике, время перемен.
>>1977982 Бля, я вроде и согласен с твоей основной мыслью, но ты ее написал так, шо складывается впечатление что ты реально контуженный жизнью обиженный имбецил.
>>1976391 Проблема не в маркерах, проблема в том что уровни плоские, в том же скуриме маркеры становятся бесполезны если в пещерке больше одного этажа или есть лабиринт
>>1976273 (OP) Это просто одна из опций, доступных игрокам. Хочешь только сюжет, бежишь по сюжету. Хочешь типа поисследовать, уходишь бродить по миру. В чём проблема то?
>>1977982 > сложившаяся коньюктура уже начинает надоедать публике, время перемен. Бред. Маркеры и фаст тревел это лучшее, что случилось с игровой индустрией за последние годы. Самый бред был, когда тебе надо заниматься пиксельхантингом и высматривать какие-то кривые ориентиры, если такие вообще дали, прочесывая копипастнутые локации. Особенный шик этому добовляли записи в журнали из пары слов, так что, если ты оставил на неделю игру, забыл, что тебе говорил НПС, то уже никогда не найдёшь куда типа надо было идти. А 100 раз бегать туда сюда на своих двоих по зачищеным локациям это вообще пушка. Фаст тревел это реально прорыв в плане комфорта игры. Хочешь бежишь, как аутист. Не хочешь, полетел на фаст тревеле куда надо.
>>1978034 Свободный фасттревел нинужен и проебывает всю атмосферу. Хороший был в Моррошинде, где куча способов "логичного" перемещения. Ну там, можно перемещаться между материковыми городами на караване, между приречными на лодках и между имперскими через гильдию магов. Были еще секретные порталы в древних данмерских крепостях. Такая-то душа. В Ведьмаке более менее, с перемещением между найденными указателями. В Драконьей Догме вообще надо самому точки порталов ставить, в нужных тебе местах. Хуево, когда ты можешь в любой момент переместиться откуда угодно, и куда угодно. Просто кликнув в любом месте на карте.
>>1978762 Во первых, никто тебя не обязывает юзать фаст тревел, во вторых, обычное передвижение в морровинде заключается в дрочке пробела с зажатым шифтом, а это совсем пиздец и рак, убивающий открытые миры и желание в них находиться.
>>1979056 > Во первых, никто тебя не обязывает юзать фаст тревел Вот только когда въебывают пиздец со свободным перемещением, то забивают на все остальное. Взять Обливион, например. Ни тебе повозок, ни караванов. Так что или приходится жрать говно и путешествовать по сотне раз по копипастным локациям, либо магически перемещаться по карте. И я обычно такой фасттревел все равно отключаю. Разок попробовал и охуел от того, как по-другом начинает ощущаться игра. Появляется что-то вроде общей целостности, что-ли.
> в дрочке пробела с зажатым шифтом Никто не обязывает тебя дрочить пробел с зажатым шифтом. Совсем уже ебанулись. Другое дело, что там есть сапоги ослепляющей скорости, превращающие путешествия в еще больший пиздец с минутным пробеганием всего острова на сверхзвуковой.
>>1979105 В нормальных играх, обычное перемещение нужно для того, чтоб игрок по пути наткнулся на интересный квест или на интересное событие, но в свитки такого не завезли. Я в морре и обле охуевал от того, что посреди дороги стоит чей-то дом, в нём живёт хозяин с именем, но поговорить с ним не о чем. Либо опция "слухи", либо "нереварин". Охуенная наполненность мира у беседки. Дом построй, непися нарисуй, но запрети с ним взаимодействовать. Я после готик и нью вегасов вообще такого подхода не понимаю.
>>1979056 > передвижение в морровинде заключается в дрочке пробела с зажатым шифтом Только у тупорылого ньюфажия не знающего об энчантинге/спелл крафте/алхимии. Можно нахуярить ебани и на собственном пердеже пролететь пол карты.
Причем тут скайрим? Ты 2000 года рождения? До скуйрима был ебливион, моррошинд, баггерфол и аренка. А ещё линейка майт энд меджиков, что по сути опенворлд с данжами для гринда.
Как концепт, он применим только в песочницах типа ГТА. Но нет, его пихают везде, особенно в РПГ и им подобные игры. Как итог - куча несвязанных между собой однотипных квестов, левел дизайн однобокий и плохо продуманный.
Взять того же Ведьмака 3. Многие писают кипятком, мол много квестов , которые не подай-принеси. Да, это так, только вот все они мелкие, абсолютно независимые друг от друга и одноходовые. Поэтому из всего контента имеет смысл только главная сюжетная линия и пара сайд линий. Как итог - осмысленных связанных квестов оказывается не больше, чем в первом-втором Ведьмаке, где игрок без лишних подсказок и меток мог играть и выполнять гораздо более связанные и интересеные сайд линии, органично вплетенные в сюжетную конву.
Опенворлд - это для песочниц, типа Скайрима, где всем побоку на сюжет, на героев и на лор. Там это работает. Этакий симулятор. В остальном же опенворлд лишь губителен, потому что пуст.