24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Так, в продемонстрированной нам версии треть времени была посвящена перемещению героя к месту действия квеста. Сеньор отправляет отряд расследовать преступление, недавно случившееся в его деревне. Нашему персонажу повезло примкнуть к миссии, и вот пять лошадок рысцой везут «следователей» по полям и лугам. Легко предсказываем конфликт взглядов среди игроков: кому-то отсутствие быстрого перемещения и необходимость каждый раз просчитывать расстояние до цели покажется нудным времяпрепровождением. А кому-то — фактором погружения в игровой процесс, удовольствие от которого во многом зависит от способности пассивно разглядывать пейзажи, быт крестьян, неожиданные погодные фокусы.
Такой раскол неизбежен, единодушного признания величия Kingdom Come: Deliverance не будет. Вопрос в том, какая часть комьюнити окажется больше, ведь подобные сомнительные элементы тут на каждом шагу. Наш отряд добирается до нужного места. Здесь кто-то перебил всех лошадей на конюшне и порешил пару стражников. Командир просит нас разобраться и доложить о случившемся феодалу. На карте не появляется маркер цели, а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Делайте что хотите, как хотите. Ты один в поле воин — за спиной нет подсказок, стрелок-указателей и угодливой карты.
В каком лагере окажетесь вы? Примкнёте к тем, для кого проверенные временем образцы игрового дизайна несокрушимы, или вдохнёте необычный реализм проекта? Сетка скриптов проработана удивительно глубоко: мы можем самостоятельно изучить местность и обнаружить сломанный со стороны леса забор. Можем поболтать с женой одного из убитых стражей и получить зацепку. Можем обратиться к местному напуганному психопату, поговорить со свидетелем преступления… Тобиас комментирует: «Мы не стремились к хардкорному геймплею — мы стремились к соответствию реальной логике».
В рамках отдельного диалога также всё витиевато: помимо обычных реплик мы можем положиться на высказывания, предполагающие наличие у персонажа определённых дипломатических качеств. Успех зависит как от навыков, так и от отношения собеседника к нам, его личных черт характера, а также от нашего внешнего вида. Дорогие одеяния помогут запугать, а приветливая улыбка — расположить. Информация может оказаться полезной или не очень, но в любом случае герой не станет записывать важные для нас сведения в дневник.
Кто-то из опрошенных местных обмолвился, что видел группу людей, пришедших из леса. Будем надеяться, это именно те бандиты, что нам нужны… Пойдём в указанном направлении, надеясь на удачу, потому что описание квеста в журнале не обновилось гарантирующей успех записью: «Проследовать туда-то».
И вот мы погружаемся в сказочно прекрасный лес. Или, лучше сказать, сказочно реальный, ведь лес здесь — не просто нагромождение скопированных деревьев. Берёзы разной высоты, кустарники, ручейки — словами не описать, но ничего подобного до Kingdom Come ещё не было.
Протопав минуту в обозначенном направлении с чувством «Туда ли я иду?», мы вдруг слышим голоса неподалёку. Да, это бандиты, один из них сильно ранен и просит второго добить его. Журнал не обновляется, но мы вольны задействовать далеко не самые очевидные скрипты. Есть простые варианты: дождаться, когда один из разбойников умертвит второго, и проследить за ним или вмешаться в процесс и сразиться с мерзавцем, а там и с другом его разобраться. Но заготовлен и совсем неожиданный, но вполне логичный с точки зрения реальной жизни путь: вернуться к командиру и доложить о бандитах. Какой процент игроков догадается о нём и оставит разворачивающуюся драму неприкосновенной?
Кажется гриндан вопросиков и пещер подходит к концу.
Тобиас сказал, что подобных контринтуитивных для игровых традиций решений, вполне логичных с точки зрения реальной жизни, будет множество. Решение геройствовать — не всегда лучшее. Убив бандитов самостоятельно, мы тем самым превысим данные нам полномочия, ведь задание состояло в расследовании, а не в принятии мер. Командир «наградит» нас словесным выговором, а репутация персонажа пошатнётся.
К слову, репутация — очень важная и сложная система взаимоотношений игрока с миром. Любой NPC имеет свои взгляды на нас, но имидж персонажа также формируется на уровне каждого городка и каждой фракции. Так, в одном поселении мы будем героем и нас за версту будут осыпать комплиментами местные жители. В другом же можем числиться коварным злодеем, из-за чего горожане откажутся выдавать квесты. А если состоять на хорошем счету у каких-нибудь пьяниц, они будут рады нашей компании.
Ключевую роль в сюжете также играет завоевание репутации. Мы начинаем крестьянином, чью семью убили какие-то негодяи. Удачные обстоятельства позволяют нам поступить на королевскую службу и отомстить. История начинается как личная трагедия, но дальше всё больше места занимают дипломатия и политика.
Сюжетная линия соответствует реальным событиям, разворачивавшимся на территории Чехии в XV веке, и преломить ход истории сценарные рамки нам не позволят — концовка здесь одна. Возглавить государство не удастся. Хроника задаёт определённые пределы возможного, но и пустых страниц в ней предостаточно, чтобы избавить игрока от любого ощущения фатума. Стать правой рукой короля, определять способ решения тех или иных проблем, завоевать уважение у его свиты или, наоборот, вызвать у них зависть — мы не вольны вершить историю, но в её рамках свободны выковать собственную судьбу и сделать своё имя.
Звучит всё это здорово. Ну действительно, как можно не удивиться реплике Тобиаса о реальном, не зависящем от игрока течении времени? Если бы мы с самого начала описанного выше квеста отбились от группы и решили отложить задание на потом, занявшись всякими побочными делами, то, прибыв на место лошадиной бойни, услышали бы гневные крики командира. Оказывается, пока мы отсутствовали, королевская рать самостоятельно расследовала преступление и даже наказала виновных. Вот так, огромный кусок контента, включающий диалоги с местными, исследование территории, нахождение бандитов в лесу, оказался за кадром. А мы просто отвлеклись на какой-то квестик, который был как раз по дороге…
Время для Kingdom Come: Deliverance — не пустой звук. Вспомним об обратной стороне: готовы ли вы проходить ролевую игру, в которой даже теоретически не сможете избежать проваленных заданий, ведь время — одно, а неотложных занятий может быть множество? Действовать, чувствуя последствия своего выбора и постоянно переживая собственные поражения, в то время как классический геймплей приучил нас к перфекционизму — получить зелёные галочки напротив всех возможных квестов.
Kingdom Come: Deliverance выглядит действительно экспериментальным проектом. Вам мало перечисленных доводов? Тогда вспомните, когда вы видели последний раз ролевую игру без магии, без монстров, без набитых под завязку тайнами и секретами пещер. Здесь лес — это просто лес. Густой, красивый, наполненный пением птиц. Вы можете блуждать по нему часами, но не встретите ни одного интересного места, ни одного раненого NPC, просящего о помощи. Картофельное поле — это просто поле, и в головах работающих на нём крестьян вовсе нет мысли озадачить вас увлекательным квестом.
Kingdom Come очень неспешна, даже медитативна. Львиную долю игрового времени мы проведём в разговорах. Более того, Тобиас обещает возможность бескровного прохождения. Сейчас в сценарии есть один персонаж, без гибели которого не обойтись, но пиарщик уверяет, что команда пытается предоставить пользователям альтернативу и здесь.
>>2444024 (OP) >кому-то отсутствие быстрого перемещения и необходимость каждый раз просчитывать расстояние до цели покажется нудным времяпрепровождением >все играют в симуляторы ходьбы
Изначально Kingdom Come была анонсирована как игра из трёх крупных глав, где Deliverance — первая из них. Это посеяло слухи, что проект будет эпизодический, которые вы спешно опровергли. Тем не менее, планируете ли вы и далее делать три большие главы?
— О да, ты знаешь, я даже немного жалею, что именно так вначале представил нашу игру, что вообще сказал про план на три главы. Все сразу подумали, что это будет эпизодическая игра. Нет! Deliverance не будет главой, это самодостаточная и объёмная история, продолжительностью в 50+ часов. Если она будет финансово успешной, мы можем заняться сиквелом, но это не исключает завершённости местной истории — вы получите ответы на поставленные вопросы, решите ряд проблем и так далее.
Будет ли в игре система ремесел?
— Она будет довольно глубокой, но основной целью в ней будет больше травничество и создание зелий. Кузнечного дела в игре не будет. Что касается трав, то в руки игрока будут попадать любопытные рецепты, которым нужно будет дословно следовать. Например, если сказано, что нужно смешать воду с мукой и кипятить две минуты, а затем добавить ещё какой-то ингредиент и варить ещё минуту, то вам так и надо будет делать. Также вы сможете развивать навыки для ремонта своего оружия.
А расскажи про экономику в игре. Раз она исторически достоверна, монетарная система в ней тоже может называться таковой?
— О да, деньги будут очень нужны игрокам в нашей игре, и их можно будет добывать множеством разных способов. Заниматься алхимией, охотиться, выполнять задания, искать сокровища. Добившись успеха в том или ином деле, вы можете получить ценный подарок. Например, став мастером-охотником, вы получите охотничий домик (продать его нельзя, я спрашивал! — прим. ред.).
Если говорить об экономике в целом, то мы стараемся сохранить ценообразование и соотношение цен исторически достоверными. В то время вещи первой необходимости, такие как штаны, рубаха и лапти, были очень дешёвыми. Основной валютой был пражский грош, серебряная монета. За неё можно было купить курицу, которой затем получалось питаться несколько дней. Грош разделялся на шесть монет и на двенадцать чего-то там, я забыл (парвусов, я как раз перед интервью перелистывал историю Богемии — прим. ред.), но такая математика кажется мне слишком сложной для восприятия игроком. Поэтому мы упростили её, разделив грош на десять.
Так проще подать цены. Так что пиво в нашей игре стоит около двух парвусов, то есть две десятые гроша, тогда как курица стоит один грош, а меч — сто. В отличие от большинства фэнтезийных RPG, где пиво стоит десять золотых, а меч отдают за пятьдесят. Что не так с их экономикой?! Они видели оружие в наших магазинах? Оно стоит несколько тысяч. А пиво? Полтора-два евро. Однако, такой разброс цен и следование истории приводит к тому, что, убив одного доходягу с мечом в лесу, игрок может разбогатеть и сытно кушать до конца игры. Это неинтересно, так что пришлось внести некоторые корректировки в экономику. Во-первых, не все магазины могут принять у вас меч или другие предметы. Во-вторых, торговцы ограничены в ресурсах и свободных средствах. То есть, прийти и слить бесконечный запас мечей торгашу с бездонным кошельком не получится.
Ещё пример: нашёл ты в поле одинокую корову и пастух где-то пьяный в кустах валяется. Ты эту корову зарубил и сколько обычно получаешь мяса? Один кусок. В нашей игре ты получишь пятьсот килограмм мяса. При этом персонаж может носить только около 25 килограмм, то есть 70 фунтов. Вытряс ты из карманов весь мусор и растолкал по ним 20 кило мяса, допустим. Пошёл в ближайшее поселение с языком на плечах, а торговка тебе говорит: «Ну, милок, десяток килограмм я прикуплю, а на остальное и денег не наскребу». И вот ты остаёшься с деньгами и десятью кило мяса. Нашёл кому продать их, возвращаешься к корове — а она уже сгнила. Реализм и безысходность! Вот так и работает наша экономика.
Да, быстрое перемещение будет, но не типа телепортации. На карте мира можно выбрать точку и персонаж автоматически будет перемещаться к ней, без участия игрока. Но он будет уставать и может попасть в засаду.
>>2444389 >При этом персонаж может носить только около 25 килограмм Почему тепличный дрищ вроде меня может носить относительно без проблем 40-50 килограмм, а здоровые средневековые мужики в два раза меньше?
>>2444410 Очередной пидор с врёти блядь. Допустим даже я пиздабол, хотя полгода хуячил мешки с цементом, в том числе и по лестницам, наверное мне приснилось, но слушать от жиробаса, который в жизни ничего тяжелее хуя не держал и лишний раз жопу поднять ленится, о том что крепкий мужик больше 25 кг нести не в состоянии максимум смешно.
>>2444430 >тепличный дрищ >полгода хуячил мешки с цементом 50 кг это стиралка или сахара мешок, пронеси их на горбу километров пять по тайге, а потом приходи со своей силушкой. А вообще хочешь носить две тонные говна играй в беседко-поделия.
>>2444444 >или сахара мешок >мешки с цементом Я не хочу разрушать твой манямирок, но цемент обычно фасуется в мешки по 40 или 50 килограмм, так что чего ты сказать хотел мне не ясно. Ну и встречное предложение - потасякай 30-50 мешков невесомого цемента на 5-9 этаж а потом приходи со своим "врёти нивазможна".
О Генри Ужасы войны мы наблюдаем глазами Генри (англизированная форма, конечно, чешский вариант имени звучит как Индржих), сына простого кузнеца. Его семья погибла во время налёта, а он сам, чудом спасшись, поступил на службу к одному из феодалов. Сперва юноша жаждет возмездия, но, взрослея, понимает, что истоки конфликта лежат намного глубже, а на карту поставлена судьба его родины.
А вот что с этим делать и как дальше жить — решать игроку. Сюжет здесь развивается необычно: если раньше герой был центром игровой вселенной, то здесь его мнение мало кого волнует, да и историю он изменить не в силах. Так что командир запросто отправится в военный поход без него: дожидаться, когда Генри соберёт в локации всю чемерицу, никто не будет. Можно отлынивать от кровавой работёнки и, бросив квест на полпути, вернуться к нему позже. А можно, наоборот, пойти напролом, размахивая мечом. Сложнее всего пройти игру вообще без убийств: их можно избежать, если в массовых баталиях немного отставать от войска. Путей прохождения множество, стоит только присмотреться к окружению.
>>2444472 Ебанько, у тебя коровы из цемента что ли сделаны? Какой пятый этаж, какой девятый? Герой ходит по лесам постоянно с этим весом, что-то я не вижу ликования в глазах солдат которых заставляют таскать пулемет и кучу говна всякого по полям, Самсон комнатный.
А сражаться здесь непросто: поскольку все движения персонажей в точности соответствуют технике средневековых боев, вырезать врагов толпами не получится. От этого кажется, что бои проходят заторможенно и не отличаются зрелищностью: нужно обладать нечеловеческой силой, чтобы рубить конечности направо и налево, а Kingdom Come: Deliverance — всё же игра про людей. Блок здесь тоже расходует выносливость, и как только она закончится, начинает таять шкала здоровья. Зато наносить удар можно аж по шести точкам! Выбирать их, как и оружие, нужно внимательно: клинок может соскользнуть или застрять в прорези доспехов. Ещё сложнее стрелять из лука: прицела тут просто нет, так что бить придётся на глаз, но и урон в случае успеха будет куда выше.
Со временем оружие приходит в негодность и затупляется. Заточить его можно, пройдя небольшую мини-игру. Их тут, кстати, полно: Тобиас упомянул конные скачки, сражения на мечах и кости. Заядлые фанаты азартных игр смогут отыскать шулерскую кость: на ней выпадает только шесть или один. Но самое удивительное — это алхимия, без которой не выжить во враждебной средневековой среде. Чтобы сделать снадобье, понадобится дисциплина уровня Северуса Снейпа: на всех этапах приготовления нужно неукоснительно следовать рецепту, иначе зелье превратится в неаппетитный коктейль с сомнительным запахом.
Разработчики совсем не щадят игрока: «ведьмачьего» чутья, подсвечивающихся объектов и даже мини-карты нет и в помине. Единственные ориентиры — компас в стиле TES 3: Morrowind да примерные отметки расположения квестовых точек: их на одном уровне бывает до четырёх штук. К чекпойнтам подошли творчески: чтобы сохраниться, надо обязательно хлопнуть стопку сливовицы, чешской водки. Но увлекаться ею не стоит: перебрав, Генри теряет в характеристиках и страдает от похмелья.
>>2444482 А у нас есть разница что именно мы несём, если мы говорим только о весе, мм, долбоёб? И да, если ты не в курсе - подъём гораздо тяжелее чем передвижение по пусть и не ровной, но без большиих перепадов высот местности. >Герой ходит по лесам постоянно с этим весом >Убил корову, нужно спиздить мясо и разово отнести на продажу >Постоянно Дегенерат. >>2444484 >Грузчиков нисущиствует вы их придумоли Пиздец с какими овощами на доске сижу.
>>2444408 >тепличный дрищ вроде меня может носить относительно без проблем 40-50 килограмм Я в молодуху на разгрузке работал и постоянно приходилось поднимать опускать 25-50кг мешки с рассыпухой. 50кг мешки те чуть меньше моего веса я банально мог только поднять немногим выше уровня пояса. Интересный ты тепличный дрищ, однако.
>>2444508 >>Грузчиков нисущиствует вы их придумоли Грузчики не носят на себе такие веса километрами. Если перед тобой стоит задача протащить мешок цемента в 40кг из одного села в другое, то на себе ты его тащить явно не будешь, повезешь на тачке или в машине, на крайняк навалишь на какой-нибудь велосипед(ну или лошадь). Можешь, конечно, и на себе тащить, но придется постоянно останавливаться + велика вероятность угробить спину. А в игре тебе еще и доспехи + оружие на себе носить. мимо
>>2444444 ставишь на голову и несёшь. Ты что необучаемый чтоли блядь? Кто тягает грузы на плечах и спине? Только долбоёбы которые хотят горб. Вот тебе первая картинка из гугла с охуевшими пруфами, если ты не веришь в превосходство азиатов атм.
>>2444350 Он намекает на то, что игра от создателей офп. Генерал Губа - тамошний клюквенных войск армии генерал, садист, злодей и всё как положено. >венгры Чехи, блеать.
>>2444508 >подъём гораздо тяжелее чем передвижение по пусть и не ровной, но без большиих перепадов высот местности В голосину блядь. Сравнил таскание мешков по ровной лестнице с передвижением по бездорожью. Я тоже грузчиком работал например, хотя и дрищ но 12 часов 2 через два относительно спокойно таскал ящики и прыгал по стеллажам. Однако в лесу через полтора-два часа даже с не самым большим рюкзаком я охуенно заебываюсь ковылять по ебучим кочкам.
>>2444036 > Густой, красивый, наполненный пением птиц. Вы можете блуждать по нему часами, но не встретите ни одного интересного места, ни одного раненого NPC, просящего о помощи. Картофельное поле — это просто поле, и в головах работающих на нём крестьян вовсе нет мысли озадачить вас увлекательным квестом. Было в асасинах и фаркраях
>>2444677 Не было там такого, там сжато всё очень, в геймплейных целях. Здесь судя по всему всё как в арме. (уровня "мы ехали в деревню на БТРе два часа, а потом взорвались")
>>2444683 Чехи же. Вообще, у европейцев душа лежит к проработке локаций и игрового мира вообще в этом плане(ну там немцы те же со своей готикой и гильдией), юбики исключение скорее.
>>2444663 Она интересной должна быть Или эта игра себя как валк-сим в говновековье позиционирует? Хочу как в фохонор или там в душах без перегибов в казуальщину и аниме В дисхонрд норм было ещё И в шадовварире, там вообще благодаря рывку любую сторону в бою себя как мастер меча ощущал и это передовало ощущение тела, когда ты можешь резко отскочить на шаг а то что у них в видосах киндомкама это пиздец кривой и скучный, звездочка какая-то, лок на одном персонаже и не видно кто там сбоку, хотя ирл ты краем глаза или лёгким быстром поворотом головы даже смотря на врага видишь слышишь что вокруг тебя происходит, а деволоперы это игнорят типа ирл ты можешь только в щёлку между щитом и шлемом с фов 55 на одного нпс смотреть и кто там сзади никак не узнать, ну если смотреть через игровую камеру то да, и для этого обычно и вводят условности которые компенсируют переферийное зрение, слух, а у этих кроме визуальной инфы нихуя
Я про ощущения, в видосе ты ощущаешь себя ёбасамураем
В игре ты глухой одноглазый одноногий калека с палкой, не способный глазами пробежать по полю что б врагов всех охватить взглядом, отпрыгнуть в сторону резко и тд Могли бы же перки ввести что б вот так же вкачать меч и быть мясной машиной, разрубать людей, если уж они на ирл мечи дрочат, руки и головы ими рубить не тяжело, если задротить этот навык в школе мясорубов.
>в шадовварире Стандартная аркадная заглушка, точно такая же есть в KF2, еще и лучше сделанная.
Ты кажется не очень умный, ему везде пишут что в игре обычный человек которому тяжело махать мечом в доспехах, а не Рэмбо из аркады.
>руки и головы ими рубить не тяжело Ну давай отруби мамин мясник. Даже перерубить кости млекопитающих кухонным топориком непросто, кости же людей еще крепче, нужно попадать точно в сочленения костей с большой силой. Достаточно посмотреть как херовые палачи рубят руки ворам на востоке, рука на пеньке лежит, а этот дурик с пятой попытке не может отрубить. Так что шел бы ты дальше в аркады прыгать.
>>2444837 То что все твои примеры это высеры "чтобы было" вместо боевки, вообще никак не сочетаемые с реалистичным средневековьем. Ты бы там блейд оф даркнесс, скачи-мочи или чивалри что ли привел, куда ты лезешь с этим дерьмом ебаным? Еще бы бетмана похвалил.
И как же нанести им максимальное количество урона? Куда именно бить?
— Очень хороший вопрос. Если вы зайдёте в инвентарь, там вас ждут 14 слотов под броню. Под многослойную броню. Так что нужно изучать оппонента. Мы создали так называемую collision model, по которой и просчитываем каждый удар по всем параметрам, а не так, как в играх Bethesda, например. Всё реально. Бей булавой по тяжёлой броне, вминай противника в клинч, стреляй издалека по лёгкой пехоте. Есть комбинации, которые открываем перками, некоторые заканчиваются броском противника наземь, после чего его становится гораздо легче прикончить. А вот тут мы тюнингуем лошадь. Видите, максимально возможный вес? Она может и умереть.
>>2444860 >все твои примеры Я просто мимо проходил, спросил потому что конкретно в фохонор боёвка далеко не главная причина провала, остальную дискуссию не читал.
>>2445579 До уровня социальной сатиры на современное общество и небанальности юмора в ГТА, дуболомному неповоротливому дженерик фентези по польской книжонке срать да срать
>>2444686 А че, охуенно. Если с голосяндрой ещё играть, можно травить анекдоты друг другу и всякие фронтовые байки. Душевно. Хотя по два часа там не ездят, минут 10 максимум. а потом два часа лежат в кустах вяло перестреливаясь с такими же аутистами за вон тем холмом
Вообще замки в Чехии крайне распиздатые. И настроили они их там дохуища просто. С удовольствием куплю игорь, если не пиздят про детали гейплея. Если пиздят - сворую.
>>2447422 Про негров давно бомбили, даже скринкапы со свитера были, где какой-то бородатый дев охуевал от нигрожурнализда. А по поводу шмар там разве нет возможности шкурой игорять? Чот где-то краем глаза читал что вроде как можно.
>>2447487 Чешки не оче сисястые, был в Праге с месяц назад, оче европейские плоскодонные шкуры. Хотя 500 лет назад хуй знает как там все было. Мужики на портретах все либо худющие шо аж пиздец, либо жырные боровы как Карл 4й.
>>2448725 Ну, это уже разнообразней симулятора камня, например. Ещё надо рандомных эвентов накидать, типа сожжения родной деревни и изнасилований пьяными бандитами.
>>2444024 (OP) >На карте не появляется маркер цели, а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Делайте что хотите, как хотите
>набрал кучу квестов >кажется, выполнил все, в журнале вроде как пусто >вернулся в замок >новых квестов не дают >все нпс говорят "посмотри на небо" и не реагируют на игрока >через 40 часов мытарств по мёртвому миру наконец убиваешь случайную крысу в случайном подвале по тому самому "заданию" на убийство крысы, которое ты "взял" в первые пять минут игры и благополучно забыл >игра наконец-то оживает и заваливает катсценами, торговцы предлагают скидки, стражники пропускают тебя в следующую локацию, все крестьяне наперебой дают квестов, сам король чуханов награждает тебя наградным золотым дилдаком в форме меча >спасибо, блять, за общие сведения в дневнике и отсутствие курвачьего чутья, вот уж действительно ненужная хуйня, даёшь школореализм! Скриньте, так и будет.
>>2449338 в море вроде норм было. Хотя я начал играть в английскую версию когда мне было 12-14 лет, без знания английского есно, вот это действительно была песочница
Игра не ждёт игрока, если ты гриндишь одуванчики по 10 часов или тупишь как идиот сюжет продолжается без тебя, много квестов взять нереально за одно прохождение. Так что мимо.
>>2444475 >Генри >сына кузнеца >семья погибла во время налёта Более дженерик завязки придумать невозможно. Представляю, какой там будет сблев вместо сюжета.
>>2446190 А может оказаться просто кривореализованным говном с набором миниигр и без геймплеяа он всё ещё нужен в играх. Вообще для меня идеальная мили боевка это маунт и соулсы. И там и там достаточно аркадности и условностей, делающих сам бой интересным и в тоже время чувствуется что дерется человек с весом, руками и ногами. Если отказаться от условностей совсем и оставить только реализм в 99% получится неиграбельное говно.
>>2444831 Она из-за серверов утонула. Точнее, из-за уродского p2p. Сам не играл, но бугурт на тему отсутствия нормальных серверов читал. А про боевку ничего не скажу.
У Сапковского тоже есть роман про св-чехию, гуситские воины, что как бэ намекает нам... Путь к успеху: 1. Основать студию в восточной европе. 2. Взять сценарий/идею фикс у Сапога. 3. Не имея никакого опыта и денех пилим масштабное эрпоге. 4. ГГ обязательно должен быть мужиком с фиксированной внешностью. 5. ???? 6. ГОТИ!
>>2450284 Прием, это танцы по каноничным трактатам времен как в и игре. Один раз прошляпил - голова укатилась, а не бесконечные перекаты как в скачи энд соулс.
>>2449235 Зочем такой ОГРОМНЫЙ компас ещё и без прозрачности Ну и хелсбар тоже не ахти Я даже не придираюсь что он не флэт стайл, но минималистичнее он должен быть, надеюсь будут моды Ну и если они по реализму то почему компас всегда перед лицом, сделали бы карту в руках и ориентиры вроде гор, домов, озёр, чтоб совсем тру было, а уровень жизней по закраснению экрана Нахрена мне постоянно видеть блямбу жизней вне боя и при 100% здоровья Нахрена мне постоянно видеть блямбу компаса в центре экрана
>>2450291 Я уже говорил что нужно как в шадуварире делать, только вместо катаны куча мечей, рапир, пик с мувсетами как в душах А не звездочка выбора направления маха палкой слева или справа с анальным локом на цели
>>2450329 Ну понятно, это как прийти в тред ред оркестры и сказать, ну вот у вас пистолет ваншотит, это не интересно, зделойте чтобы как в овервотч с бесконечными патронами, я люблю аркады, подумаешь условность.
Что, игра склоняется к реализму? Ну и что, я вот люблю чтобы таааа, шаааа! Бодрое нескучное рубилово на катанах! Какие-то блоки, контратаки, фу, таааа, шаааа, хлабысь! Вот так люблю.
>>2450341 Реконструкторские бои на настоящие очень мало похожи, у реконструкторов колоть нельзя - безопасно, но тупо. Это все равно как если через пятьсот лет будут современную боевку реконструировать, но никто не будет целиться, а стрелять из винтовок только от бедра.
>>2450380 Другого и не ждал, резиновые манекены с ногами живущими отдельно от тела, не имеющие инерции и массы, машут мечами со скоростью джедая после чашки кофе. Лучшее что было в жанре.
>>2450497 В это хотя бы интересно играть, в отличии от потасовок пидоров, ласково поглаживающих друг друга китайскими пластиковыми мечами льются литры мультяшной кровищи.
>>2450537 Я в нее раза три начала, настолько нелепой и картонной боевки с дубовым управление не было и больше не будет, как будто ранний доступ изнасиловал арму два заточенную изначально под геймпады.
>>2450580 https://www.youtube.com/watch?v=4tbcZvGSgVk Норм слешик, но вообще-то форс его как чего-то сверхохуенного устарел, да и по поджанру БоД ближе к каким-нибудь Душам, чем к играм типа скачимочи. Лучше бы DbtS вспомнил.
>>2450582 Бляяяяя ну ты дрот ебать нужен простой удар сильный удар и блок это классика нахуй а тут хуле ссанину какую-то развели чемберы-хуемберы непонятно ничего
>>2450582 Но ведь видеорелейтед действительно выглядит как минимум комично, а тут еще какие-то утята заявляют, что ЭТО лучше боевки чехов просто потому "что хыыыы ну епта бля ну заебаты екшончик не скучна, прям как в дотане))". Сам попробуй взглянуть на эту ситуацию с нейтральной стороны.
>>2450609 Я понимаю, что любители чехоподелки привыкли годами смотреть а не играть, но вообще-то нормальным людям интересно именно что участвовать а не видосики палить.
Но что реально забавляет - они всерьез думают, что реконские поглаживания друг друга металлическими палочками имеют хоть какое-то отношение к тому, как ИРЛ люди убивали друг друга. А поскольку ко взгляду со стороны они не способны, то затыкают ушки и начинают верещать ДА ВОТ ТЕБЕ ВИДОС С РЕКОНАМИ И ВОТ ГДЕ РАЗРАБЫ БЬЮТ МАНЕКЕН В ДОСПЕХАХ ЧТО МАЛО МАЛО ВОТ ТЕБЕ ЕЩЕ РЕКОНСТРУКЦИЯ ЧТО СЪЕЛ?
Дружочек, чешский воннабипедьмак передает внешнюю сторону средневекового боя - криво и неуклюже. Скачимочи передает динамику. Это гораздо важнее.
>>2450635 90% в нее так играет, оставшиеся 10% собираются по пятницам и маршируют по плацу с песнями про ВДВ. Кстати не хотел тебе говорить, но люди могут определять стороны света без GPS в телефоне, это так между прочим.
>>2450341 Ору Какие-то эпелептики дёргаются с палками и стрейфятся словно это квейк какой-то и они не имеют массы, ирл никто восьмерками друг к другу не бегает при бое.
>>2450627З Зачем ты выдаешь свои шизопроекции за интересы нормальных людей? Хочешь динамики и считаешь, что она важнее? Да пожалуйста, играй в свою утиную эпилептическую аркаду. Нахуй ты сюда высрался?
Динамика такая как если бы Нео был из дерева, попал в прошлое и начал фехтовать. Хотя, если в KCD мне не понравится боевка, я смогу пройти игру разговорами и стелсом, а в скачи-мочи ты либо бьешься в припадках с палкой, либо бьешься с палкой в припадке.
>>2444024 (OP) > а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Делайте что хотите, как хотите. Ты один в поле воин — за спиной нет подсказок, стрелок-указателей и угодливой карты. Звучит как второй морровинд А будет второй No Man's Sky, потому что в игре нехуй делать вообще
>>2450259 Вот кстати, отличный пример. Давайте представим, что люди с видео дерутся насмерть - то есть зная, что после первого обмена ударами схватку никто останавливать не будет. Предположим, что они достаточно скилловые для того, чтобы этих обменов было несколько.
>>2451387 Это будет похоже на то что на видео выше, ирл одно столкновение, часто старались сбить плечом. подножку поставить - этого в игре вообще нет. Но это именно средневековое. На шпагах ил саблях там совсем другое. Там не было брони которая режущим непробивалась особо. Еще блокируют например часто мечом если держась рукой за лезвие, ну и вообще без щита это редко ибо те прилетит и все.
В чивалри есть элементы реалистичной боевки, но токо элементы.
У меня знакомый ходит на бугурты и прочее, рассказывает, сам тоже ходил некоторое время. >>2451172 углеродный анализ, как думаешь возраст динозравров определяется.
>>2446153 > Ubisoft Entertainment — французская компания , специализирующаяся на разработке и издании компьютерных видеоигр, главный офис которой располагается в Монтрёй, Франция.
>>2444024 (OP) Подскажите годный отечественный ресурс (сайт, паблик в вк и т.д.) по этой игре, где оперативно переводят новости и дневники, постят всякую инфу и т.п.
https://youtu.be/yfZbkKeyYaY?t=152 (с тайм кодом) блять.. в свое время не знаю почему - просто оргазмировал от этого дождливого сумрачного утра. Пиздец, видос внезапно вызвал такой иммершн, которого я не испытывал со времен пепельных бурь в морраче, наверное... А бетке этой уже сильно больше года.. Пиздец, как жду эту игру.... Ведьмак поднял планку реалитисчности средних веков в играх, но тут уже ожидается вообще пиздец!! Скорее бы. Только боевка вопросы вызывает - совершенно неинтуитивная была на тот момент, когда последний раз смотрел.
Такой раскол неизбежен, единодушного признания величия Kingdom Come: Deliverance не будет. Вопрос в том, какая часть комьюнити окажется больше, ведь подобные сомнительные элементы тут на каждом шагу. Наш отряд добирается до нужного места. Здесь кто-то перебил всех лошадей на конюшне и порешил пару стражников. Командир просит нас разобраться и доложить о случившемся феодалу. На карте не появляется маркер цели, а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Делайте что хотите, как хотите. Ты один в поле воин — за спиной нет подсказок, стрелок-указателей и угодливой карты.