Сохранен 54
https://2ch.hk/v/res/2636088.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Зачем нужна нелинейность в играх?

 Аноним 17/12/17 Вск 13:44:57 #1 №2636088 
slide-14.jpg
Зачем нужна нелинейность в играх? Если игра хорошая- я могу пройти ее второй раз даже если там вообще ничего не поменяется, просто хорошей механики уже достаточно, а если игра скучная и затянутая- я вряд ли пойду на второй круг, даже если там каждые 5 минут будет возможность выбирать билды/развилки сюжета/etc.
В чем тогда смысл?
Аноним 17/12/17 Вск 13:47:35 #2 №2636093 
>>2636088 (OP)
> просто хорошей механики уже достаточно
В 2к18 нет. А так да, за унылую парашу вроде дос2 и елиха вряд-ли сюду еще раз.
Аноним 17/12/17 Вск 13:49:13 #3 №2636096 
>>2636088 (OP)
> я могу пройти ее второй раз
Ты не понимаешь в чем соль игр. Это не выжрать весь контент, а получить уникальное приключение. За это любят Мордор, в том числе за это любят соусы.

Однако тотальная нелинейность переоценена, особенно местным любителям отыгрывать бутылку.
Аноним 17/12/17 Вск 13:56:03 #4 №2636114 
>>2636088 (OP)
Наебалово.
Чем делать полновесную качественную игру, гораздо проще сделать короткую посредственную игру, но с дополнительными параллельными кусками. Такая структура заставляет переигрывать по нескольку раз уже пройденное (ресайклинг), растягивая игру в несколько раз на пустом месте.
Аноним 17/12/17 Вск 13:58:07 #5 №2636117 
>>2636096
>За это любят Мордор
Братиш, ты чё тут пытаешься новую реальность создать?
Аноним 17/12/17 Вск 14:00:59 #6 №2636123 
>>2636117
Мордор, будучи посредственной игрой продается лучше ваших стариковских днд поделок с сюжетами от именитых графоманов.
Аноним 17/12/17 Вск 14:03:17 #7 №2636125 
>>2636123
Неплохо. Но элекс-то всё равно лучше, смекаешь?
Аноним 17/12/17 Вск 14:04:03 #8 №2636129 
>>2636123
У мордора громкий бренд. Игра по властелину колец между прочим. А днд это какая то задротская тема, которую даже современные "гики" не особо уважают, не говоря уже о более широкой аудитории. Игры по марвел тоже бабло гребут, даже если они не очень.
Аноним 17/12/17 Вск 14:07:23 #9 №2636134 
>>2636125
>Но элекс-то всё равно лучше
Для готикозависимых?
Аноним 17/12/17 Вск 14:15:44 #10 №2636154 
>>2636123
И колда тоже продается лучше. И годовор. Что сказать-то хотел?
Аноним 17/12/17 Вск 14:22:43 #11 №2636165 
>>2636154
То, что для маркетолога продажи=качество игры, смекаешь?
Аноним 17/12/17 Вск 14:26:15 #12 №2636179 
>>2636165
К счастью маркетологи люди образованные и учатся на чужих ошибках, иначе бы у нас вся индустрия от мала до велика полезла пилить Чмордоры и погорела на этом.
Аноним 17/12/17 Вск 14:28:50 #13 №2636189 
>>2636165
И тем не менее десятилетиями даже у крупных издателей живут серии, которые приносят небольшой доход, как же так?
Куда смотрит наш маркетолог с Сосача?
Аноним 17/12/17 Вск 14:32:26 #14 №2636193 
maxresdefault[1].jpg
>>2636154
>И колда тоже продается лучше
Есть ли вариативность в прохождении колды? Генерирует ли она уникальные истории?
Хотя, вопрос риторический, только отыгрышист мог сподобится на такое сравнение.
Аноним 17/12/17 Вск 14:37:29 #15 №2636202 
>>2636193
А в Чмордоре, я так полагаю, менеджмент копипастных уруков все меняет, толстячок?
Аноним 17/12/17 Вск 14:42:32 #16 №2636215 
image.png
>>2636088 (OP)
Вегас. На него молится надо, это же Fallout
Аноним 17/12/17 Вск 14:43:10 #17 №2636217 
>>2636088 (OP)
Тут надо понимать, что под нелинейностью подразумевают именно развилки в сюжете. А геймплей, он по сути своей должен быть вариативным (ну, кроме паззлов, может быть).
Так что если оценивать игры как кино - развилки это, в принципе, однозначно хорошо (кроме случаев, когда нет последствий или существенной разницы между вариантами)
С этой же позиции нелинейность - типа как добавляет "глубины" произведению (ещё, например, ты не можешь критиковать её целиком, пока не видел все варианты) В некоторых искючительных случаях нелинейность означает больше содержания - пропорционально количеству вариантов (как в ведьмаке первом и втором, что, впрочем, не делают хорошей игрой ни ту, ни другую) И это тоже однозначно плюс.
А реиграбельность... геймплей по сути своей, и должен быть реиграбельным (опять же, кроме паззлов, возможно) Оценивать то, как нелинейность влияет на реиграбельность я не возьмусь. Пусть за это поясняют киноманы из /tv/ и /mov/, серьёзно, что бы их побудило пересмотреть какое-нибудь кино.
За сим не берусь обсуждать махинации над тем, что "фейковый" выбор без последствий или существенной разницы между вариантами дают или не дают те же мурашки на кончиках, насколько это оправдано и щекочет очко и так далее.
Кароче, у неверная постановка вопроса у тебя.
Аноним 17/12/17 Вск 14:46:22 #18 №2636226 
>>2636088 (OP)
>>2636093
>>2636134
Толстяков полон тред.
Аноним 17/12/17 Вск 14:49:29 #19 №2636235 
>>2636088 (OP)
> просто хорошей механики уже достаточно
Нелинейность - и есть хорошая механика, позволяющая создать иллюзию выбора, отыгрыша, мировоззрения персонажа. Показать мир игры с разных точек зрения. Она не столько сюжетный элемент, потому что меняется только стул, на который ты сядешь в определенных миссиях, сколько геймплейный и геймдизайнерский.
Аноним 17/12/17 Вск 14:52:16 #20 №2636240 
>>2636202
Отыгрышист, хотя бы загугли, что такое nemesis
Аноним 17/12/17 Вск 14:52:53 #21 №2636241 
>>2636226
С каких пор елих перестао быть унылой готикопарашей?
Аноним 17/12/17 Вск 14:53:04 #22 №2636242 
15016018010570.jpg
>>2636088 (OP)
Если игра предлагает выбор это прикольно, всё-равно годно реализовано это в двух с половиной игр.
Аноним 17/12/17 Вск 14:56:16 #23 №2636252 
1507280346152349279.jpg
>>2636088 (OP)
опять треды поехавших "зачим нужна правая кнопка мыши? а ты что думаешь анон?"
Аноним 17/12/17 Вск 14:58:02 #24 №2636260 
>>2636235
Отыгрывать более менее полноценно можно только в симс, потому что там для этого действительно механика есть. Выбор строчек в диалогах это не отыгрыш.
Аноним 17/12/17 Вск 14:58:10 #25 №2636261 
>>2636235
Для геймплея не нужна характеристика "нелинейный" потому что исключением будет скорее обратное - "линейный геймплей". Зачем было придумывать для него него характеристику, которая, быть может даже включена в его определение?
Все эти адвенчуры и рельсовые шутеры - они дают, в основном, этот вот "синематик экспириенс". Или овт, например, в рельсовых шутерах геймплей основан на перестрелках, и поведение врагов "нелинейно", но никто же прежде не выделял это как "оо смотрите в этой игре противники могут свободно перемещаться по арене, под любым углом, и даже разворачиваться! супернелинейность!"
>>2636217 - мм данон
Аноним 17/12/17 Вск 15:01:37 #26 №2636267 
>>2636252
А вот я бы создал тред "зачем правая кнопка мыши отдана под айронсайт" столько всего полезного можно было бы на неё повесить (если бы можно было бы перенастроить бы настройки б клавиш, не думаю, что это принципиально возможно, быть может, наши потомки увидят что-то подобное...)
Аноним 17/12/17 Вск 15:04:39 #27 №2636272 
>>2636260
А нахуй тебе полноценный отыгрыш в игре про зачистку пещер от орков и убийство Злого?
Аноним 17/12/17 Вск 15:13:43 #28 №2636283 
>>2636272
А нахуй мне там вообще отыгрыш? Мне там экшон годный нужный, ну или хотя бы тактикул.
Аноним 17/12/17 Вск 15:19:14 #29 №2636289 
>>2636088 (OP)
Дрочую этого опа. Я не хочу проходить одну игру дважды, благо не нулевые на дворе, и за один ран я хочу навернуть максимальное количество контента. Моя жеппа подгорает когда оказывается, что из-за неправильного выбора диалога ты проебал нехилый квест или из-за недостатка пары поинтов в интеллекте например, ты не можешь что-то сделать.
Аноним 17/12/17 Вск 15:25:35 #30 №2636301 
>>2636267
В колде это можно было перенастроить еще со времен 2 части.
Аноним 19/12/17 Втр 22:00:05 #31 №2641703 
>>2636088 (OP)
Важно чтобы игрок мог делать всё, что хотел. Это идеал, к которому можно подойти с двух сторон:
Дать игроку максимум возможностей, как минимум три "У" в каждом квесте: "убить, украсть, уговорить" и массу развилок, либо сделать игру настолько захватывающей и охуенной, чтобы игрок ни разу не задумался, чего он ещё хочет. В идеале оба этих подхода нужно совмещать.
Первое относительно просто, но очень сильно увеличивает время разработки, когда тебе нужно сделать не один линейный квест, а три-четыре варианта его развития. И так в большинстве игровых ситуаций и во всех ключевых местах. Плюс по меньшей мере две концовки, а в идеале 5 и более с учётом принятых решений в разных ситуациях и некого результирующего параметра вроде кармы в спорных моментах.
Второе экстремально сложно, но из-за дешевизны и скорости разработки все всё время пытаются и жидко обсирают себе штаны, выпуская проходняк и кал, кал и проходняк. Впрочем, проходняк тоже продаётся, если маркетолог напихает в него достаточно триггеров для целевой аудитории, но великой или хотя бы интересной такая игра едва ли будет.

Что превращает игру из жвачки в искусство? Умение зацепить и не отпускать!

Игра выстраивает вокруг игрока целый мир, раскрывает его, и позволяет игроку погрузиться в историю, стать на время главным героем этой игры и прожить вместе с ним определённые события. Здорово, да? Но вот игрок упирается в ситуацию, где ему, будучи умным человеком, играющим умным персонажем, без вменяемого обоснования предлагается устроить бойню там, где легко можно было бы решить дело миром, просто потому что разработчики решили, что в этом месте должна быть перестрелка и вообще игроку нужно давать столько стрельбы, сколько получится впихнуть в игровой процесс (Fallout 3-4).
В итоге игрок со свистом вылетает из построенной вокруг него реальности и дальше погрузиться в процесс уже не может. Игра стремительно мутирует из потенциального шедевра в потенциальное говно.
Или вот игроку не нравится какой-то персонаж и он решает его убить, стреляет в него из гранатомёта - взрыв - и персонаж садится на задницу, а через 30 секунд встаёт как ни в чём не бывало. Что это было? Правильно! Это было желание разработчиков сэкономить на разработке и потому вместо того, чтобы прописать в возможный вариант развития событий с убийством этого персонажа до выполнения связанных с ним квестов, разработчики просто сделали персонажа бессмертным, чтобы игрок ничего не сломал. И вот у игрока снова появляется привкус говна во рту (Fallout 4).
Для сравнения в Fallout: New Vegas игрок мог вырезать все поселения подчистую, после чего в финальных слайдах по этому поселению так и будет сказано, - "Курьер их всех убил" и даже на случай убийства необходимого для прохождения игры таким вот маньячным способом Йесмена прикручена разумная обоснуй-заглушка - игрок может уничтожить робота, но его АИ просто сменит железное тело на новое. У игрока в таком случае не ломается погружение и игра не отпускает его до самого конца, как и должна.

Вот для этого и нужна вариативность - это показатель качества игры и умения разработчиков создавать и разруливать ситуации. Да, обойтись можно и без неё, если игра в целом сосредоточена на геймплее и не предполагает развилок в сюжете, или если игра абсолютный шедевр, но сколько этих абсолютных шедевров? По пальцам пересчитать можно.

Или вот ещё пример от новых говноделов - предыстория персонажа в двух играх, вышедших в 2015 году: Ведьмак 3 и Fallout 4.
В ведьмаке мы играем за одного возможного персонажа - Геральта из Ривии - ведьмака. Он прописан заранее, его характер определён, друзья, женщины, знакомые и враги - всё это мы знаем заранее о нём.
В четвёртом фоллауте мы играем за мужа-военного, потерявшего сына и жену, или за жену-юристку, потерявшую мужа и сына. Собственно сына мы ищем.
И если в ведьмаке предыстория персонажа в целом раскрыта на отлично, мы можем погрузиться в этот образ и отыгрывать именно его, то в четвёртом фоллауте нам дают очень мало информации для отыгрыша и эта предыстория почти ни на что не влияет, но при этом очень сильно ограничивает возможность игрока создать персонажа самостоятельно - в любом случае он будет или военным, или юристкой. И всегда довоенным.

Если в ведьмаке игрок решит, например, романсить Лютика вместо Трисс и убить Цири, вместо того, чтобы спасать, а вместо ведьмака стать чародеем, то он закономерно пролетит с этим, но у него не возникает такого желания, потому что история персонажа прописана хорошо и достоверно, она затягивает и не отпускает.
Чего нельзя сказать про новый фоллаут.
Аноним 19/12/17 Втр 22:11:57 #32 №2641728 
>>2641703
И ещё один важный момент - навыки не должны применяться только в бою.
Есть, скажем, паладин, воин и рыцарь.
В бою воин сильно бьёт, паладин бьёт и подлечивает, рыцарь бьёт и агрит, а ещё его сложно убить из-за тонны брони и щита.
Если воин может только дать по голове, то паладин, вследствие своего духовного сана и обучения святой магии, как минимум будет грамотен, обучен целебной магии и может совершать ряд церковных ритуалов вроде заключения брака, изгнания демона и прочих освящений воды. Рыцарь имеет благородное происхождение и изначально выше простых смертных.

Ситуация:
Ворота и стражник. По военному времени город закрыт.
Воину придётся выполнить какой-нибудь квест, чтобы его пустили в город.
За паладина поручится представитель местной церкви и его пустят.
Рыцарь просто скажет, - "С дороги, чернь!" и стражнику ничего другого не останется, кроме как открыть ворота.

Или, например, в лазарете для раненых паладин сможет помочь их лечить, что геймплейно даст немного опыта, а ролеплейно даст игроку почувствовать свою нужность и полезность. Улавливаешь?
Именно такие мелочи и создают игру и всё это проходит по статье "вариативность". И это мы ещё даже ни одного квеста не взяли, так, мелкие дела.

В хорошей игре всё это есть и даёт возможности для погружения и отыгрыша, когда игра за мага будет отличаться от игры за воина не только тем, что воин бьёт топором, а маг - магией.
Если у персонажа игрока есть навыки, то во всех ситуациях, где игрок видит логическую возможность для их применения, игра должна эту возможность давать.
Аноним 19/12/17 Втр 22:14:17 #33 №2641735 
Зачем нужен геймплей в играх? Если кинцо интересное, то я его посмотрю второй раз и без геймплея.
Аноним 19/12/17 Втр 22:16:48 #34 №2641739 
>>2641728
>В хорошей игре всё это есть
Такая игра вообще существует?
Аноним 19/12/17 Втр 22:17:50 #35 №2641742 
>>2641735
>Зачем нужен геймплей в играх? Если кинцо интересное, то я его посмотрю второй раз и без геймплея.
Толсто, но отвечу.

Смена точки отсчёта.
В кино и литературе читатель/зритель всегда наблюдает со стороны, даже если ему открыты мысли главного героя, а повествование ведётся от первого лица.
Игрок же, в отличие от, является непосредственным участником событий, а не наблюдает за ними. Смена точки отсчёта резко увеличивает качество погружения в процесс, эмоциональную вовлечённость в происходящее и прочее, прочее, прочее. Вот так.
Аноним 19/12/17 Втр 22:26:46 #36 №2641765 
>>2641739
Конкретно про фентези сеттинг не скажу, брал из головы. Пример "воин бьёт врагов топором, потому он воин, маг херачит их магией, потому он маг" - описание подхода к этому у Беседки в Скайриме.

Ближе всего на моей памяти был Fallout: New Vegas, где технарь мог, например, починить робота за счёт рандомного мусора, а технарь с познаниями в науке того же Э-ДЭ чинил ещё и без запчастей.
Со скиллами науки игрок мог сам написать драйвера для сексбота, а ещё понимал кодировку терминалов волт-тек, из-за чего мог общаться с доктором мозгового центра в Old World Blues, у которого сломан синтезатор голоса.
Плюс в игре реально много проверок навыков во всех возможных ситуациях, что тоже радует.
На деле это выливается в то, что глупая, но красивая и везучая девка, технарь-пацифист вроде Аркейда и угрюмый снайпер-одиночка играются очень по-разному, особенно когда им не приходится никого убивать, а миром в этой игре можно разрулить большинство ситуаций, если не все. Это при том, что истребление каждой фракции даже прописано как одна из концовок.
Аноним 20/12/17 Срд 11:47:35 #37 №2642491 
>>2641735
В кино важна интрига, и после ее раскрытия повторный просмотр резко теряет в интересности. Чтобы было интересно повторно наворачивать кинцо- должна быть сгенерированна новая интрига. С геймплеем все проще, он сам по себе развлекает и ему не нужно хранить секреты, он конечно может надоесть, но если он хороший- это происходит довольно долго.
Аноним 20/12/17 Срд 12:28:19 #38 №2642547 
>>2642491
>В кино важна интрига
Будь проклят тот ебучий индус, который это придумал.
Аноним 20/12/17 Срд 12:50:08 #39 №2642579 
>>2641728
Всем известный симулятор морально-этического выбора, бомжевания, наркомании и уклонения от летящих ножиков в условиях дореволюционного Мухосранска - вполне подходит под твое описание.
Аноним 20/12/17 Срд 13:36:47 #40 №2642646 
Moviesuckgraph.png
>>2642491
>В кино важна интрига
ну-ну
Аноним 20/12/17 Срд 17:56:56 #41 №2643104 
>>2642646
ты оригинальную пасту про вертолеты то читал? там блядь прямо говорят, что идут смотреть это говно из-за интриги - "почему вертолет взрывается?"
Аноним 20/12/17 Срд 20:01:07 #42 №2643400 
>>2636242
Ну и где же это годно реализовано?
На ум только игры от Обсидиан и приходят, типо Тиранни и Альфа Протокола.
Аноним 20/12/17 Срд 22:03:31 #43 №2643730 
>>2642579
>Всем известный
Не всем.
Аноним 20/12/17 Срд 22:09:48 #44 №2643741 
>>2636088 (OP)
>В чем тогда смысл?
В том, чтобы создать хорошую игру, которую хотелось бы пройти снова, при этом сделав повторное прохождение отличным от первого. Конечно, не все вывозят первую часть тезиса, но это же не значит, что concept is flawed.
Аноним 21/12/17 Чтв 00:45:08 #45 №2643959 
>>2636088 (OP)
Зачем нужна графика в играх? Если игра хорошая- я могу пройти ее второй раз даже если там вообще ничего не поменяется, просто хорошей механики уже достаточно, а если игра скучная и затянутая- я вряд ли пойду на второй круг, даже если там каждые 5 минут будет шейдер/теселляция/etc.
В чем тогда смысл?
Аноним 21/12/17 Чтв 00:58:37 #46 №2643981 
>>2643959
>Если игра хорошая- я могу пройти ее второй раз
>просто хорошей механики уже достаточно
Так и есть, хорошая механика окупает любую графику.
Аноним 21/12/17 Чтв 07:38:10 #47 №2644196 
>>2643981
Двачую этого, и современное инди это доказывает. Целая куча игр со слабым визуалом неплохо продается за счет геймплея.
Аноним 21/12/17 Чтв 08:20:07 #48 №2644229 
>>2636241
С каких пор готикопарашу не переигрывают?
Аноним 21/12/17 Чтв 09:06:13 #49 №2644258 
14546431606470.jpg
>>2636088 (OP)
Зачем в шутерах есть оружие кроме дробовика? Если шутер хороший, я его второй раз с дробовиком пройду и буду с удовольствием играть в него только с дробовиком.
В чем тогда смысл?
Аноним 21/12/17 Чтв 09:22:02 #50 №2644265 
1.png
>>2636217
Перепроходить игру заставляет двойное или тройное дно сюжета.
Например, в конце ты узнаёшь, что всю игру тобой управляли иллюминаты. Или проходил какой-то параллельный сюжет, за которым ты не следил, и который отразился на конце игры. Вот это вот всё.
В качестве примера подобной игры могу привести Десу Секс Мамкин Дивандед. В НГ+ начинаешь замечать массу деталей, на которые раньше не обращал внимания (психолог, что приехала в Прагу с Дженсеном, например), и игра открывается перед тобой с другой стороны.
Вот это вот всё заставляет перепроходить игру и получать удовольствие от неё. В отличии, например, от третьего Ведьмака.
Аноним 21/12/17 Чтв 09:24:52 #51 №2644268 
>>2644258
Мне доставляет скорострельные оружие средней дальнобойности.
А дробовик можешь себе в жопу засунуть.
Аноним 21/12/17 Чтв 11:16:58 #52 №2644458 
>>2636217
>кроме паззлов
Тоже могут иметь несколько вариантов решения.
Аноним 21/12/17 Чтв 11:33:52 #53 №2644501 
>>2644265
Первый Деус перепроходил раз 7. МД - дропнул на середине. Но может я просто утка? АВОТХУЙ. Я перепроходил его тогда при его выходе, сразу после первого прохождения раза 3-4 и несколько раз спустя пару лет. Лишь недавно я снова прошел его по причине полугодового отсутствия пеки, приходилось обходиться некроноутом на котором Обливион на минималках был неиграбельным из-за тормозов. А про Ведьмака - не прошел еще Кровь и Вино, по причине проеба пеки, сейчас же уже полгода i7-7700 + gtx1080 имею, но почему-то устанавливать заново и дрочить знакомый сюжет ради прокачки лень. Хотя там вроде был автолевелинг до 30 для похода в ДЛЦ, но даже если и был - что-то не тянет играть.
Аноним 21/12/17 Чтв 13:50:17 #54 №2644742 
>>2644458
Бывают пазлы, которые рандомно генерятся. Тот же тетрис или три в ряд. Там реиграбельность пока не подохнешь.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения