24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Инсайдер в треде, задавайте ваши вопросы, делитесь советами. Итак, разработка продолжения Барона идет на уровне разработки движка и эскизного проектирования. На данный момент движок умеет в последние технологические новшества геймдева, но есть и свои наработки. Конечно же ставка опять будет на рпг составляющую, реакцию мира и проработанные квесты барон вернется, да даже если вы в первой части его дизентегрировали, для этого есть свое объяснение, на этот раз движок будет помогать в этом сам и по сути квесты будут генерироваться, а не прописываться сценаристами. Сейчас расскажу на примере:
Для примера, чтобы сразу не было плохих представлений уровня радианта - допустим игра по сложному алгоритму определяет, что игрок заскучал и давно не выполнял почтового квеста, тогда игра начинает генерировать квестодателя недалеко, при этом это не просто наделение ВДРУГ уже мимо гулявшего нпц осознанием, что ему надо доставить письмо в другой город, а игра начинает создание сцены. Допустим берутся нпц (у которых как и в первой игре уже прописаны родственные отношения с соответствующей реакций/поведением), дочка бежит по дороге перед героем и падает в канаву, родитель подбегает и начинает причитать, ныть, что оказывается дочь получила садину и заражение от заразной канавы и начинает соответственно умолять мимопроходящих, чтобы ему помогли - сначала дотащить ребенка до дома, потом родитель сообщает, что есть знахарь в соседней деревне - ну собственно игрок может как сам поручится, может вылечить если знаком с заражением, а также сообщить в органы самоуправление о ситуации и они пошлют кого нибудь, а может сделать зомби яд, который сделает ребенка марионеткой и вынести дом, ну вы понели, вариативность всегда имеется.
Естественно если игрок выберет помочь, то отправится в соседний город, где знахарь может поручить свой квест (в зависимости от знания о жителе/деревне у этого знахаря), а может знахаря нет (а может деревню вообще сожгли, но обычно жители соседних деревень быстро об этом узнают и не направляют в проблемные места) и начнется квест по поиску пропавшего знахаря (игрок волен опять же выбирать и может вернуться к предыдущему пункту квеста или пойти найти альтернативного знахаря в другой деревне). Ввиду сложной системы генерации, игра будет стараться ограничить длину вот таких взаимосвязанных квестов, но главное таймеры квесты будут в игре и дочка жителя умрет без лечения, поэтому игрок должен будет выбирать наиболее быстрее и эффективные решения квеста, если хочет его "пройти" - слово не нравится разрабам системы, потому что квесты как бы не имеют начала и конца, все истории взаимосвязаны и если вы будете пойманы в этой деревне в тюрьму, то житель квест которого вы выполняли, будет стараться помочь вам выбраться.
Или например после того как вы помогли с дочкой, житель, если он был бывшим мародером руин, может подарить какой нибудь артефакт с руин, который опять же может вывести на продолжение истории с руинами/артефактом и окажется, что на семье жителя проклятие, отчего дочка постоянно попадает в такие неприятности. Кроме того, ввиду мульти составляющей, кто то может опередить героя и вылечить дочку жителя раньше, тогда курьеры (игроки тоже могут быть ими и скорее всего это будет самая частая профессия) принесут (или попытаются, ведь дороги далеко не спокойны и шанс что вы найдете труп курьера с кучей писем для разных игроков тоже очень велик) письмо, где будет сообщено что спасибо конечно что хотели помочь, но необходимость отпала, но игрок скорее всего пошел по долгому пути и выполяет новый квест условного знахаря, а значит получит награду от него и не будет досадствовать по этому поводу, ведь приключения продолжаются.
>>2908009 (OP) >квесты будут генерироваться, а не прописываться сценаристами Суть говнофорса про барона - фантазировать на тему несуществующей игры мечты, а не перечислять то, что и так есть в каждой второй игре, лол.
Совместить заинтригованность игрока, саможивущий мир и мультиплеерную составляющую - главная задача новой системы, которой по сути переподчинен функционал режиссера квестов из первой части. На первый взгляд система ничего инновационного не приносит, однако взаимосвязанность действий (в том числе косвенных и дальних) игроков и мира выходит на совершенно другой уровень, то что кто то сделал какой то малозначимый квест на одном конце континента, может через какое то время кардинальным образом отразиться на другом и главное что игроки, как и действия нпц всё это время способны влиять на них.
Что уже говорить про масштабные действия больших групп игроков - большая война с использованием поджогов и фаерболлов (о балансе между магоюзами и файтерами отдельный большой разговор), поднимет дым и пыль который может изменить климат ближайших земель, в результате которого начнется голод в целых провинциях, вымирание не только деревень, но видов животных и так далее (что порождает желание участвовать в миротворческих миссиях таким государствам), но группа магов/инженеров могущих решить водную проблему, скорее всего сильно продвинутся во власти в этой области/могут захватить власть в провинции.
Да про инженеров и вообще строительство - игра использует систему строительства и изменение местности, но не просто условными "кирпичами" мира, а в зависимости от материала (с кучей параметров типа жесткости упругости вязкости и т.д.), позволяет создавать (опять же как игрокам, так и нпц - с игровой точки зрения они равны, да система генерации квестов, выбора в них, работает и для них), различные устойчивые материалы не ограниченные сеткой мира. Это не просто я могу сделать кирпич размером с палец и гигантский кирпич в несколько этажей - самое главное что игра физически обсчитывает параметры, в момент реакции, для экономии ресурсов, если на здание не воздействует какой то внешний фактор он типа выключается из обсчета, но если задует ветер который потенциально может подействовать (в момент выключения как раз вычисляется предельные параметры для здания с которых включается реакция), то игра обсчитывает и даже соломенный дом в мертвых пустошах может сдуть, хотя ни одного нпц и даже животных рядом не было. Реакция идет не только на ветер, огонь, воду, но и на солнечный свет, гниение, насекомых, даже следы от деятельности дятла остаются на конструкциях.
>>2914644 Military rank забыл. Ну и killing spree (others) - не щадил-то он никого, а уж маги, стоявшие на его пути, точно элемов напризывали. Про друидов/шамов вообще молчу.
>>2915759 >Military rank Э, какой? В Арлонском походе он, ЕМНИП, был рядовым магом, пусть и отличившимся (тут реально могу ошибаться). Так как он маг, то баронский титул ему военных обязанностей/полномочий не давал. Где у него еще могло быть воинское звание? В его магоИГИЛе? Ну, ОК, пусть будет.
>>2915813 > Так как он маг, то баронский титул ему военных обязанностей/полномочий не давал. Вот об этом поподробнее. Думал, вся знать по умолчанию с военными титулами. А так, да, помимо этого военной карьеры он не делал.
>>2915915 Алсо, пикча душевная. Ничего плохого, чтобы связываться с демонами, в рамках баронского мира нет. Если он так несправедлив, не грех и пошатать немного.
>>2915915 Ну, у него ж, собственно, и нет титула, это я малек описался. Маги исключены из наследования => баронский титул со всеми привилегиями и обязанностями он не получил. Он де факто управлял владениями от имени сестры-баронессы, но Барон (с большой Б) - это просто кликуха, связанная с этим.
>>2915960 Это было так до Нового Порядка. После того, как Бароша призвал орды демонов, они истощили магические ресурсы мира, да настолько, что иной грамотный техник может дать пососать магу безо всяких "но". Это уже и по лору так, а не только геймплейно. Собственно, лор последнего апдейта и был написан ради введения техников в качестве играбельного класса, а редких неписей.
>>2915981 Про истощение магии в мире писалось еще с релиза, точно помню про это было в описание к одному из магических классов, бля не помню точно какой
>>2915992 Вообще-то, про все, так как в Бароне мана не эфемерна, а такой же конечный ресурс, как, например, нефть, и платить надо за каждое нарушение законов природы. Но особо выделяли элементалистов, так как они нарушают не только на момент каста по типу "плюнуть огнем", но и вводят в мир созданий, которые каждый миг своим присутствием противоречат его законам. Но то все капля в море, фишка ведь в том, что сумма нарушений - куда больше их всех по отдельности. То есть редкие элемы или ходячие трупы особо ничего не истощают, пусть даже вместе их не так мало. А вот разово прошедший через врата измерений легион демонов - это сразу пизда магической батарейке.
>>2916021 Ну так мир игры реагирует и начинает компенсировать эти искажения, поэтому на легион демонов начинает накапливаться армия паладинов с антидемоническим оружием возглаявляемые героями в которых вдруг начинают просыпаться альтруистическим мироспасательные настроения
>>2916033 Во-первых, кто зло: демоны или мамкины паладины - это еще хороший вопрос? На самом деле нет, демоны злом по лору не являются, считай, просто инопланетяне, а долбоебы, которые все в белом - это зло точно. Во-вторых, перебей хоть всех суммонов, запасы магии они УЖЕ поели, так что никакого былого величия. Да и не убирать же технические боевые классы в конце концов. Хотя бомбардиры люто бесят, я бы убрал.
>>2916050 Для средневекового сеттинга вполне норм. Средневековье - это же рассадник долбоебов с манией величия. Ессно до ЗЛОЙ ПОТОМУ ЧТО ЗЛОЙ скатываться не следует, но сам подход норм.
>>2916037 Суммонеры едять условно свой кап маны (который восполняется со временем), а мана существует во всем мире в неизменном количестве (и да, создание карманного измерения и использования портала как мана дыры не порождает парадокса, так как карманное измерение по сути является часть общего мира и когда заклютие сотворившее его спадет, всё засосанное будет извергнуто обратно и баланс восстановится). Но истощение маны всего мира реально бьет по лору, хотя я лично считаю просто мана утекает в какое то очередное карманное измерение и от того, что оно утекает долго, что даже маналоги из мухосранска замечают это изменение и делает ощущение вселенского убывания маны. Будет время и этот пузырь лопнет (ебанув всю вселенную таким потом энергии)
>>2916139 >Но истощение маны всего мира реально бьет по лору По крайней мере какое-то логичное объяснение апдейта, после которого появились боевые классы, не строящиеся на волшебстве. А то ведь многие вообще не запариваются, и маг, который по лору может рвать на куски силой мысли, почему-то теперь на равных сражается с поцом, смастерившим кривенький самострел.
Итак, разработка продолжения Барона идет на уровне разработки движка и эскизного проектирования. На данный момент движок умеет в последние технологические новшества геймдева, но есть и свои наработки. Конечно же ставка опять будет на рпг составляющую, реакцию мира и проработанные квесты барон вернется, да даже если вы в первой части его дизентегрировали, для этого есть свое объяснение, на этот раз движок будет помогать в этом сам и по сути квесты будут генерироваться, а не прописываться сценаристами. Сейчас расскажу на примере:
Для примера, чтобы сразу не было плохих представлений уровня радианта - допустим игра по сложному алгоритму определяет, что игрок заскучал и давно не выполнял почтового квеста, тогда игра начинает генерировать квестодателя недалеко, при этом это не просто наделение ВДРУГ уже мимо гулявшего нпц осознанием, что ему надо доставить письмо в другой город, а игра начинает создание сцены. Допустим берутся нпц (у которых как и в первой игре уже прописаны родственные отношения с соответствующей реакций/поведением), дочка бежит по дороге перед героем и падает в канаву, родитель подбегает и начинает причитать, ныть, что оказывается дочь получила садину и заражение от заразной канавы и начинает соответственно умолять мимопроходящих, чтобы ему помогли - сначала дотащить ребенка до дома, потом родитель сообщает, что есть знахарь в соседней деревне - ну собственно игрок может как сам поручится, может вылечить если знаком с заражением, а также сообщить в органы самоуправление о ситуации и они пошлют кого нибудь, а может сделать зомби яд, который сделает ребенка марионеткой и вынести дом, ну вы понели, вариативность всегда имеется.
Естественно если игрок выберет помочь, то отправится в соседний город, где знахарь может поручить свой квест (в зависимости от знания о жителе/деревне у этого знахаря), а может знахаря нет (а может деревню вообще сожгли, но обычно жители соседних деревень быстро об этом узнают и не направляют в проблемные места) и начнется квест по поиску пропавшего знахаря (игрок волен опять же выбирать и может вернуться к предыдущему пункту квеста или пойти найти альтернативного знахаря в другой деревне). Ввиду сложной системы генерации, игра будет стараться ограничить длину вот таких взаимосвязанных квестов, но главное таймеры квесты будут в игре и дочка жителя умрет без лечения, поэтому игрок должен будет выбирать наиболее быстрее и эффективные решения квеста, если хочет его "пройти" - слово не нравится разрабам системы, потому что квесты как бы не имеют начала и конца, все истории взаимосвязаны и если вы будете пойманы в этой деревне в тюрьму, то житель квест которого вы выполняли, будет стараться помочь вам выбраться.
Или например после того как вы помогли с дочкой, житель, если он был бывшим мародером руин, может подарить какой нибудь артефакт с руин, который опять же может вывести на продолжение истории с руинами/артефактом и окажется, что на семье жителя проклятие, отчего дочка постоянно попадает в такие неприятности. Кроме того, ввиду мульти составляющей, кто то может опередить героя и вылечить дочку жителя раньше, тогда курьеры (игроки тоже могут быть ими и скорее всего это будет самая частая профессия) принесут (или попытаются, ведь дороги далеко не спокойны и шанс что вы найдете труп курьера с кучей писем для разных игроков тоже очень велик) письмо, где будет сообщено что спасибо конечно что хотели помочь, но необходимость отпала, но игрок скорее всего пошел по долгому пути и выполяет новый квест условного знахаря, а значит получит награду от него и не будет досадствовать по этому поводу, ведь приключения продолжаются.