24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
1. Мы приняли непростое решение выпускать игру по частям 2. Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года 3. Все бэкеры, которым полагается «Мор», разумеется, по мере выхода получат все три сценария
А ведь инсайдер еще несколько месяцев назад сказал, что игра в 2018 не выйдет. Где те маньки, которые говорили, что к концу года уж точно выпустят? Лол.
>>3573382 В оригинальной игре надо было так же делать. За Бакалавра прямо заебись сценарий, за Гарушпика норм, но есть дни, когда выполняешь одно ебанутое задание на 5 минут для старейшины, остальное время собираешь травки и торгуешь, у Самозванки вообще какой-то фанфикшен.
Вот я обращение Дыбовского посмотрел и некоторые фразы меня насторожили поболее "сериального" формата выпуска. Полез к ним на канал и как-то сразу наткнулся на "У мраморного гнезда": мозаика", что-то вроде нарезки каких-то говностримеров. И если они руководствуются вот такой реакцией, это плохо. Это, блядь, пиздец.
>>3573460 Про это много раз говорили и пока главная претензия к оказуаливанию: компас. Как правильно сказал Зулин на стриме, с ним не смотришь по сторонам не запомнаешь геометрию карты, все это отходит в фоновое восприятие. И возможность отключить его в меню такое себе - лучше бы сразу заморочились с ориентацией по неписям и ориентирам как в Морровинде.
>>3573475 А я в целом за разработкой не следил, друг затащил "Гнездо" попробовать, оба прониклись и на все новости о переносах реагировали в духе "пусть пилят сколько нужно, оно того стоит". А тут вон какие подробности встречаю.
>>3573518 Но это разные игры были, и продавались отдельно, а здесь просто, после обновления, в разделе новая игра будут появляться новые пункты за кого можно проходить.
>>3573379 > Мы пока что не решили, как технически будем выпускать два других сценария. Может, в формате DLC, а может, как-то иначе > Может, в формате DLC
Интересно, сколько бекеров сдохло нахуй, пока ждало свой релиз. Наверняка были такие. Алсо, проорал, как он в видео кукарекнул про "денех с кикстартера получили мало для проекта ТАКОГО УРОВНЯ" 350к за уровень хуинди из стим гринлайта, которые пилят школьники в три рыла за пачку дошика?
>>3573743 Ты хоть один стрим видел? Там один дворик, одна квартирка уже уделывает АА-проект из современных не напрягаясь. Плюс это еще и не сиквел, а полная конверсия с кучей промежуточных версий и геймдиза, и артдирекшена.
>>3573774 Вышла альфа и мряморное гнездо. Сейчас ты приносишь проект уровня хотя бы мраморного гнезда, запилиенный за пачку дошика, или ты пиздобол и идешь лесом
>>3573780 Мраморное гнездо получилось заебись, но оно очень маленькое.
Как раз такого типа демку на том же техническом уровне маленькая команда легко может осилить, тонна разноплановых модов на Half-Life 2 как пример.
Тяжело сделать целую игру на том же уровне проработки, и чтобы она ещё не заебала игрока однообразием через пару таких глав. Ты же не можешь просто взять такой концепт и отмасштабировать в 10 раз - будет совсем уже не то.
>>3573808 Я понимаю что у особо полоумных айспикодаунов ток не надо говорить что они тут не сидят уже заготовлены высокодуховные артхаус-методички на любую попытку отхуесосить этот высер, но это поделье с 3.5 персонажами и вариативностью уровня Postal 2 легко всасывает по глубине проработки любой среднепопулярной комьюнити-поддерлке на рпг-мейкере.
Но маркетолухам и СПГС-сойбойчикам заходит заебись канеш.
>>3573775 Ну, даже в первом море как-то всё запоминалось, всё же архитектура хоть и похожа, но отличается от района к району. А тут, при новых-то возможностях, можно было бы действительно запилить некоторые ориентиры, в виде природных или архитектурных особенностей. В дореволюционной России например, в городах ориентировались вполне себе по внешним признакам, а не по номерам и названиям улиц, как сейчас. На худой конец, карту-то никто не отменял! Уж с картой, вообще в любой архитектуре каждый даунито хромосом без проблем сориентируется. А компас убивает нахуй удовольствие от поиска, компас - это вообще одна из самых уёбских вещей придуманных игроделами за последнее время. Он экономит 10 секунд твоего времени, но убивает целый геймплейный пласт.
>>3573340 (OP) Я бы предпочел конечно Бакалавра, но так даже будет интереснее проходить не зная ветку(я только за Баку проходил), видимо там прямо серьезная разработка, в альфе там конечно много чего сыро, особенно вплане баланса играбельности и багов. А так ну это даже может сподвигунть пройти все сюжеты по очереди, а не забить после первого, так что не вижу проблемы, лучше так чем целая игра хз когда, главное чтобы проработанно было и без багов.
Ну вот, видите, ведь может собственных тевтонов и быстрых разумом нейтронов российская земля рождать! Лично я восхищён тем, насколько "Мор" соответствует всем критериям высокобюджетного инди-краудфандинг-проекта мирового уровня:
Кикстартер - check Ностальгия - check Юнити вместо движка - check Сурвайвал-хоррор - check Долгострой - check Главный позволил узурпировать власть в компании тупой пизде-жирухе - check Проебали все деньги - check Выпускают по кускам - check
С нетерпением жду новостей о том, что дыбовский спал с игрожурами и обзорщиками за хороший пиар.
>>3574249 >Я кстати так и не понял - хуле они мезу так долго пилят? Сначала они делали карты. Потом начали перепиливать движок под йоба-эффекты и физику, которые движок не может переварить. Потом пересматривать концепт Кзена начали. В итоге Q2 2019. А еще это фактически группа фрилансеров из разных частей мира. Менеджмент соответствующий. >Они ебанутые? Да.
Настало время расставить топорики для колки льда над ледорубами
Начнем с того, что слушать Дыбовского - уныние чуть более чем полностью, равно как и любого члена Ice-Pick. Если бы я хотел почитать рассказы утонченных "не таких как все", то я бы вытащил из помойки томик какого-нибудь Фрая или Пелевина. Мне главное чтобы люди игры делали, а здесь ледорубы проебываются, раз за разом. Они пытаются продать так называемый "Э К С П И Р И Е Н С", но при этом до конца верят, что делают игры, хотя именно геймплейная составляющая в их поделиях всегда была говном собачьим, да и прикручена была слепым слесарем с помощью вилки.
Вот вам цикл разработки любого проекта от Дыбовского и его дрессированых клоунов: -Крича в ночи и приходя в себя на кухне, с опасной бритвой воткнутой куда-то в район щеки, Дыбовский видит перед своими замутненными очами ИДЕЮ, которая белесыми дорожками спидов скатывается на кусок винтажной газеты. -Распихивая лежащие тела объебосов, алкоголиков и прочих тонких натур маргинальной наружности, он ползет к пачке бумаг, начиная что-то писать, изредка шмыгая носом -Спустя несколько месяцев, результат трехминутных вождений ручкой (обязательно старомодной, но дорогой) по тетрадному листу становится не просто ИДЕЕЙ, а КОНЦЕПТОМ ДЛЯ ИГРЫ. -Потому что только 3 месяца спустя художники и дизайнеры ледорубов возвращаются из своего модного и молодежного похода, в котором они ебали холмы и входили в резонанс с матушкой-природой, при этом мистически оставаясь в пределах благ цивилизации. -Как следует наебеневшись подручными веществами, команда Дыбовского садится прорабатывать мир. И в итоге получает ворох документации, в которой описывается все - от того, кто как срет, до местного пантеона богов и целого веера знаков зодиака. Но вот только никаких намеков на геймплей в этих талмудах нет. Никого это не волнует, потому что хипстерские деньги, собранные за прошлый проект, еще не иссякли. -Проведя еще месяца четыре в чаде кутежа и сцеживанием кишечных газов в бокалы для дегустации, команда понимает, что скоро им придется перейти с Шардоне и спидов на виноградный день и крокодила. Это противоречит духу искусства, думают они, и начинают потихоньку работать. Работать в том смысле, что фэйсбук/векашечка/свитор ледорубов активизируется, и там появляется пост от члена команды, который на данный момент оказывается наиболее объебанным. Обычно Дыбовского и обычно о новых проэктах, обязательно с использованием грандиозных слов вроде "хтонический", "стигианский" или "энохианский". -Не смотря на отсутствие людей, которые могут кодить, работа над ПРОЖЕКТОМ "кипит" в социальных сетях. Кто-то вспоминает, что раньше мог написать "hello world!" в бэйсике и даже сделать стейт-машину в C#, но Дыбовский продолжает настаивать, что для достижения нужной атмосферы надо писать код только в полную луну, в окружении анатомических моделей из универа и, что самое главное, делать это на Ассемблере. Все вяло кивают головами, но все равно остаются при своем мнении. -Проходит еще несколько месяцев и оказывается, что каждый из членов команды уже успел сделать свою игру - на basic, джаве, C+, а один зачем-то вместо всего этого сделал настолко. Дизайнеры слепили какое-то угловатое говно в CAD-системах (зачем-то), а музыкант скинул эмбиент, родившийся в ходе стучания хуем по дорогой, винтажной Yamaha. С укором подышав перегаром в сторону необучаемых, Дыбовский берет их поделки и просто пакует в один архив, щедро добавив туда картинок с концепт-артом и коротких историй, которые он просто скопировал со страницы в ВК. В таком виде товар и доходит до потребителя. -В честь релиза новой звезды на небосклоне русского просветленного игропрома, Дыбовский рассыпает немного спидов у себя на кухне, берет старенькую дореволюционную газету, закуривает и, сам того не замечая, засыпает. -Крича в ночи и приходя в себя на кухне, с опасной бритвой воткнутой куда-то в район щеки, Дыбовский видит перед своими замутненными очами...
>>3574515 >Eсли бы я хотел почитать рассказы утонченных "не таких как все" >то я бы вытащил из помойки томик какого-нибудь Фрая или Пелевина. Зачем так усложнять? Можно же пост любого двачера усманачера почитать.
>>3573827 Поддерживаю. Хуета для воннаби илитки. > Игра не для всех, вы не поняли замысел, вы дебилы, не понимаете глубину игры Хуета это, способная удивить только детей, а дети играть в это говно не будут. Будут играть те, кто играл в первую часть и "проникся", дилдовский сказал, что игра для интеллектуалов, поигравшие же не скажут, что они нихуя не поняли, они скажут, ух заебись гениально, мы элита.
Короче, дилдовский в четвертый раз продает свой высер. Только четвертая какашка долго вылазит, а теперь ещё и кусками будет выпадать. Ладно бы накормил говном сразу, но нет, будут маленькими порциями выдавать. Знаете почему? Потому что их сразу нахуй пошлют, если целиком выдавят. Там реально кусок говна. А порциями будут ждать до конца. До жиденького.
>>3574515 Ты льстишь дилдовскому, вангую, он сам уже давно к гедеву не притрагивается, и служит лишь говорящим еблом и кабанчиком для подскока где надо.
Ну, если вспомнить, что в оригинальном Море сюжет за Бакалавра - это симулятор всратых политических интриг, то ладно, что за Гаруспика первая часть будет. Я в оригинале когда прошёл за Данковского - нихуя не понял, а где борьба с эпидемией то? Беготня 12 дней между представителями местного твиринового бомонда, выяснение кто сегодня в городе главный, побочные квесты вида "спаси твиринового объебоса, который решил себя сжечь". А, собственно, работы медика - ровно нихуя. Понимаю, сюжет за Бакалавра самый подробно прописанный и насыщенный, но он весь целиком состоит из какой-то левоты.
>>3574515 >когда постят твою пасту, а ты не можешь даже вспомнить как ее писал Ебать, у меня даже слова "стигианский" и "энохианский" из мозга вылетели, пиздец деградирую. Двач помоги блэт.
Тургор вполне себе разработали за 3 года, причем была довольно таки детализированная игра, явно непростая в техническом плане. А тут уже пятый год хуйней страдают. Что с ними стало?
>>3574191 Карта, которую дрочишь на каждом повороте тоже такое себе, а ориентиров стало больше: в оригинале город был на плоскости, сейчас есть перепады высот и торчат какие-то скалы, неоднозначно смотрящиеся в степи. Разнообразие в архитектуре очевидно стало больше.
>>3574225 Это так не работает: либо ты сразу продумываешь локацию на ориентирование без компаса, либо забиваешь и не тратишь ресурсы. Если садиться на два стула, хардкорщики, забуксовав где-то, будут ощущать себя инвалидами, самолично отрезавшими себе левую руку. В оригинале не то чтобы много было квестов без пометок на карте, но те что были, радовали: в первый день Бакалавра можно было найти порошочек в пустом доме по зыбкому ориентиру "из этой квартиры окна выходят на реку".
>>3574888 Там вроде конфликт бы у Дыбы с сотрудником, предлагавшим свою идею. Дабы ему вроде бы пообещал, что после Тургора реализуют, но наебал. Вообще вполне уверен, что из-за ЧСВ Дыбы многие талантливые прогеры съебали из студии.
В конце-то концов, много знаете случаев, когда игровой студией управляет сраный гуманитарий, занимающийся только написанием сценария? Это же пиздец.
>>3574855 Не знаю, большинству людей, кому зашел Мор, Тургор показался более пустой что ли - диалоги, в которых ты не участвуешь, фарм полторы локаций и странные боссфайты. Механику с ресурсами придумали прямо заебись и она достойна дальнейшего развития и усложнения.
>>3574886 Даже не думай смотреть жирного хуесоса. Этот дерьмоед такую хуету несёт, что пиздец. Поносит в камеру без остановки. Мало того, что он тупой, так он ещё всех окружающих тупыми считает. Лучше посмотри прохождение на Ютубе. Сам все увидишь.
>>3574903 Так да. У них сейчас один программист. Который учится работать с юнити в процессе, к тому же. Остальные, это менеджеры-шлюхи. Этот тред тоже кто-то из них создал. На дваче они давно прописались.
>>3574924 А их новому забугорному издателю похуй на все эти переносы, разбивки на части и отсутствие программистов? Они им тупо деньги в ебало кидают как восторженные фанаты?
>>3574924 > У них сейчас один программист. Не один >. Этот тред тоже кто-то из них создал. Лол, тред создал я, и я никакого отношения к Айспикам не имею
>>3574932 В той пасте про их программистов хорошо написано. Реально там никто толком не понимает как работать с юнити и они лихорадочно учатся. Много готовых ассетов. Просто собирают игру из кусков чужого кода.
>>3574924 О, это же так хуево, что они вместо того чтобы выдать кривое порезанное говно типа We happy few, потратили время на модификацию движка уже сейчас игра выглядит красивее любой другой игры на юнити, и красиво без всяких привязок к движкам вообще.
>>3574942 Ну Маша например к программированию вообше никакого отношения не имеет, однако справляется, даже на конфы ездит. Не стыдно не знать, стыдно не учиться.
>>3574946 Не вижу игры на скриншотах. Кстати, We happy few на скриншотах выглядит гораздо интереснее. Вы только посмотрите на этот "творческий беспорядок", на питерскую крокодильчик в одеяле. На пять моделек книг, повернутых по разному, на полках. Ничего тут особенного нет. Вообще ничего. И игры нет. Как бы тебе не хотелось верить в обратное. Это просто статичные сцены для скриншотов.
Правда, надо отдать Дыбе должное, он же не только филолог был, но и гимнаст. Помните, как он хвастался своим сальто через голову после подтверждения разработки Мора? Вот это я не умею. Не знаю, полезный ли это навык в разработке.
>>3573770 >это еще и не сиквел, а полная конверсия с кучей промежуточных версий и геймдиза, и артдирекшена. То есть сиквел с полностью новым сюжетом труднее делать, чем написать код и намоделить фигурки под уже существующий сюжет и сеттинг?
>>3574978 >>3574992 Так она релизнулась, в нее играли. А где высер вашего дилдовского? Его нет. И судя по всему, целиком не будет. Ви Хэппи фью известна, ее раскупили и играют. Странно, читать про стримы и зрителей в сингл игре, на твиче синглы не пользуются популярностью, если ты не сам по себе популярный стример. Когда кусочек говна дилдовского вылезет на твич, его будет смотреть человек двести-триста, не больше, а ждут игру только те, кто задонатил. Потому что всем остальным поебать на этот высер.
>>3575017 хуя у тебя рвет >Ви Хэппи фью известна, ее раскупили и играют. Вообще про нее не слышал с релиза. Вышла, люди поиграли, сказали meh, и забыли. Интересно, она хоть по продажам отбилась?
>>3575030 Кто знает? Вон, тут анончик даже спрашивал, чё это за хуйня и где посмотреть? Да поебать всем на ваш высер, как ни старайтесь. Не ку пят. Твердо и четко.
>>3575037 Бля, ну давай копротивляться против матриалов в RPS, против того что игра уже в хвощ сизон пасс, против интернационального небольшого, но устойчивого коммьюнити.
>>3575035 >Запеченный свет из 2001го Отражения есть. И, как я и предсказывал, вылезло твое школотронство с жонглированием названиям современными технологиями - мы то знаем что они всегда к месту, у нас же не было эпохи анрил-игр, которые все выглядели одинаково серо и мыльно. Во многих современных играх грамотно выстроенный в сцене свет смотрелся бы куда приятнее "честной" параши с блеклым всем.
>>3573340 (OP) >про мор тоже знают почти все анон, обьясни в чем соль этих тредов? как и прошлый, про тухлые сиськи альфины, больше посвящен обсуждению разрабов, даже не самой игре. ладно шутки про коджибму, тоддов, поляков и другой ааа-скам, но эти то чем заслужили? не думаю, что они собрали какие-то заоблачные суммы, а даже если и так, это уже притча во языцех. игра по-сути обычная, ну да отечественные говноделы, ну да типа инди-команда, диалоги и сюжет, симулятор ходьбы, рпг-элементы. на поддув самих разрабов не похоже, может семенят в защиту в комментариях, но карл, джва треда?
>>3575061 Капелла что-ли? Диалоговое окно вообще в отдельной реальности происходит, там время не идет, мир вокруг темнеет и замирает. Ты как маленький, ей богу, поди не в курсе что в фильмах за кадром дополнительное освещение ставят, а не ограничиваются тем окошком что оказалось в комнате.
>>3575068 Поддерживают на слуху. Чем им там ещё заниматься? Игру никто не делает. Пилят тихонько сцены для скриншотов и им норм. Надо же как-то ещё привлекать дурачков которые это купят заранее.
>>3575065 Дай угадаю: эта локация всегда так выглядит и это две улицы в два метра длиной? Примерно то, что всегда готовы хвалить школьники: смарите как все блестит, грофон!! В Море все гораздо менее выпендрежно и спокойно: >>3575023 и воспринимается в итоге куда реалистчнее.
>>3575076 Какое, блядь, окно диалоговое? На первом скрине у нее под ногами тень против света из окна. Глаза разуй, или там только моча дилдовского осталась?
>>3575093 >у нее ахах, ты значит Мор вообще впервые видишь и пришел просто потралить? собственные тени в демке автора скрина выкручены на минимум, а то что источников света может быть несколько, тебе наверное взорвет голову.
>>3575087 >игра специфична и устарела лет на 10 >на дваче даже мимокроки по скринам раскладывают какой это кал >весь тред состоит из хейта и петросянщины это и есть отечественный маркетинг?
>>3575101 Пфф, это из РФ, где не покладая рук трудятся маркетолухи айспиков? Пикрил -> как это выглядит из Европы где я живу и где про мор никто не знает и остального мира.
>>3575125 >защищают Игру не от чего защищать. Все кто знает старый мор и интересуется новым, понимают что лучше хорошая игра, отложенная на год, чем плохая, вышедшая сейчас. А мимокроки буквально не владеют материалом чтобы придраться, они даже не в курсе в каком жанре игра и в чем популярность оригинала.
>>3575137 Хмм, игра изначально вышедшая на русском и нормально переведенная только спустя 6 лет почему-то меньше известна за рубежом... И Россию как полноценную играющую страну мы конечно же вычеркнем из уравнения ради твоих маня-доводов.
>>3575139 > в чем популярность оригинала Действительно, непонятно. Выйди она лишь сейчас, ее бы нарекли женерик выживачем для летсплееров, и забыли на следующий день.
Кекнул >Вообще мор популярен! >И на иксбоксе есть >не менее популярен чем We are happy few >ну может немного меньше >пруфы популярности, уступающей ДРИДЦАТИКРАТНО >почему-то меньше известна за рубежом
>>3575152 >Разработка Beholder велась барнаульской командой Warm Lamp Games. Проиграл БАРНАУЛ! АЛТАЙСКИЙ КРАЙ! У бехолдера столько результатов, потому что оно покрывает ебическое количество выдачи про старые релизы ДнД, олдскульные рпгшки, и прочее говно. Примерно потому же тот у того ебаната выше по запросу Salt and Sanctuary выпало тридцать миллионов ответов
>>3575154 >Выйди она лишь сейчас В том и дело: Мор фактически создал этот жанр практически с нуля (кривой и неиграбельный Робинзон не считаем), причем походя, делая в первую очередь драматическую игру с рпг-механикам только в поддерживающем виде. >>3575157 Если коротко, то от нового Мора ждут всего две вещи: ярких интересных персонажей, таких же диалогов и опционально развития механик с заразой и экономикой. А непонимающие ничего ньюфаги будут рожать претензии в духе "где физон, где опенворлд, где стелс?"
>>3575162 Даун, ты у поисковика отрезал все результаты по России. России, Карл, которая примерно на третьем месте в статистике Стима. Или каргокультист дохуя? Почему тогда на кикстартере пиндосы тоже заинтересовались?
>>3575224 Что ты несешь? Ты понимаешь что пишешь? ТАм четко сказано, что новое поделие дилдовского выглядит лучше чем любая игра на юнити, Файрвотч на юнити и он выглядит лучше, а еще эта игра уже вышла и пилила ее маленькая команда.
>>3575231 Купил еще в ирли асес. Честно пытался в себя затолкать, не смог выбраться из первой локации, забил. Лор и сеттинг годный, но огромные пустые локации, полное отсутствие геймплея ночью и кривой баланс меня доебали. Дарквуд это чтото уровня санлесс си: на словах все отлично, а на деле ты часами смотришь как кораблик плывет от точки к точке.
>>3575244 Рок на века — Википедия https://ru.wikipedia.org/wiki/Рок_на_века «Рок на века» (англ. Rock of Ages) — фильм-мюзикл режиссёра Адама Шенкмана по одноимённому бродвейскому мюзиклу. Ты точно не знаешь как поисковики работают.
>>3575230 "лучше" это слишком абстрактно для сравнения игр в разных жанрах: в одном случае у нас камерная рпг с кучей разнообразных персонажей и архитектуры (готов поспорить, ты даже не знал, что авторы Фаервотча именно из-за немощи Юнити ничего кроме лапы героя человеческого не изобразили), с другой - хождения в кишке из одних и тех же ассетов
Дарквуд и то ближе, хотя 2д и имеет свои проблемы, но лучше закончить ваши виляния и признать, что We happy few - и есть самый ближайший аналог и пример того, чем мог быть Мор с менее сознательными, опытными и критичными авторами.
>>3575224 >0 аргументов Дарквуд сделан в едином стиле, и с видением конечного продукта в голове, мор же выглядит как чан с кучей рандомных идей и ассетов, часть из которых спиздили делали раньше, часть позже, часть одни люди. часть другие.
>>3575210 Они игры пришли делать, а дылдовски дрочить на себя в зеркало. Посмотри видосы с их обращениями к игрокам. Классические три немытых задрота. Только такие способны на годноту.
>>3575266 Как раз ты воды и налил. Я же раздавил тебя железным аргументом, что игра, представляющая по визуалу полтора скринсейвера это не то же самое, что оживленная улица и клоузапы разных персонажей.
>>3575255 >в одном случае у нас камерная рпг с кучей разнообразных персонажей и архитектуры Это где куча персонажей и архитектуры в Мор? Я пока вижу три дженерик декаданс домика со статичными нпс, а Файрвотч вполне себе нормальная игра с открытой картой (если ты не играл, то не знаешь этого) и интригующим, но слабым сюжетом. В Файрвотч хотя бы играешь с интересом, а не смотришь на вымученное поделие.
Кстати, привет тупым детям, которые спросят о запросах в поисковой строке Гугла. Специально для вас, господин с доступом к adwords, режу правду матку про ваш кусок гавна.
С каким же другим индиговном мы сравним эту великую игру? Пишите!
>>3575287 Не юродствуй, плиз. Хоть сразу и было понятно, что я разбираюсь в арте куда больше тебя, я все равно приводил четкие аргументы и четкие примеры, будто общаюсь с равным человеком. А не "вот эта красивая инстаграм фотачка с закатиком > картин передвижников". >>3575289 Кого ты цитируешь? Я пояснил как по полкам разложил, а орать капсом это больше по вашей части.
>>3575257 Слишком популярные слова, как ни мудохайся, все равно уже на десятой страницы выдачи начинается какой то бред. С тем же успехом я могу просто pathologic загуглить и радоваться десяти миллионам результатов. Просто признай что мор стабильно входит в топы самых ожидаемых индиигор и закончми с этим https://www.pcgamer.com/best-indie-games-2018/
>в одном случае у нас камерная рпг с кучей разнообразных персонажей и архитектуры >с другой - хождения в кишке из одних и тех же ассетов И где она? Это чистая правда и никак тебе не увильнуть от того, что Мор ставит перед собой куда более высокую планку и ее достигает.
>>3575339 Короче недавно вышедшая игра с огромным хайпом раз в десять популярнее в поисковиках, чем еще не вышедший долгострой из россии. Что тут говорить? Это провал
Согласен с чуваком, который пишет что в этом Море нет игры. Игр нет и ни в одном из проектов Ice Pick Lodge кроме той простенькой аркады про составные машинки и карликов, да и то там издатель попросил, а в соседней комнате коммуналки оказался какой-то Васян, который всю игру под дешёвым коньяком запилил пока Дилдовский и компания предавались богемным измышлениям. Вообще IPL и их аудитория это самый что ни на есть классический пример кружка псевдоинтеллектуалов по сёрклджерку, в общем и целом ничего в этом ультра плохого нет. если людям что-то нравится, то пусть занимаются этим, но ровно до тех пор пока эта звенящая, по аналогии с классической цитатой Усатого о пошлости, культурно-художественная пустота не разливается там, где сидят люди, не входящие в кружок, и не начинает мельтешить перед глазами.
>>3575357 Ты охуел меня из моего треда выкидывать? >>3575359 >Это где куча персонажей и архитектуры в Мор? Я пока вижу три дженерик декаданс домика со статичными нпс, Твои слова? По каким мы критериям наконец сравниваем фаирвотч и мор?
>>3575356 Я тот чувак и я с тобой тоже согласен. Пускай ябутся в жопы на своих закрытых форумах, туда им и дорога, но они лезут в общественные места и начинают срать везде.
>>3575347 >камерная рпг с кучей разнообразных персонажей и архитектуры Полтора домика с персонажами В зависимости от дня персонажи меняют местоположение и диалоги
>>3575367 >По каким мы критериям наконец сравниваем фаирвотч и мор? Сначала сравнивали по красоте, отталкиваясь утверждением моро-дебила о том, что игра уже прекрасна. Потом моро-дебил сказал, а давай сравним по количеству домиков и болванчиков. Ну не дебил ли?
>>3575379 Ну фаирвотч красиво сделан, да. Однако вложения труда и туда и туда несопоставимые. Диалоги на один день мора только превышают диалоги всего фаирвотча вместе взятого
>>3575386 >>3575386 >а в Фаервоче что? разговор по рации в скриптованном месте посреди неинтерактивного скринсейвера? А файрвотч тут причем? Опять жопой крутишь. Файрвотч сравнивали по красоте игры.
>>3575394 > вложения труда Для этого не нужно ничего вкладывать, просто спаиваем винишку с филфака и записывает. Тадам - вы восхитительный артхаусный сценарист!
>>3575379 Нет, это ты привел в пример свой любимый Фаервотч, но не смог аргументировать, чем же он красивее. Я тебе облегчил задачи и привел более близкий по сеттингу Happy Few, но ты и тут слился.
>>3575394 Ты опять не те игры сравниваешь. Файрвотч - игра про лесничего-пожарника и его начальницу. Там нет других героев. Понимаете? НЕТ там других людей. Сравнивать нельзя. Так же нельзя сравнивать по количеству домиков. НО, Файрвотч красивее, тут вы спорить не можете. Что и было изначально заявлено и подкреплено скриншотами.
>>3575412 >красивее чем? >в него интереснее играть там геймплей подчиненную роль играет, странно что ты вообще про это заикнулся в контексте волк-сима, к которым Мор кстате не относится
>>3575417 >НО, Файрвотч красивее, тут вы спорить не можете. Что и было изначально заявлено и подкреплено скриншотами. Не понял, ты можешь любой скриншотик прилепить и это каким-то образом само докажет все про красивость?
>>3575421 >>3575423 сперва "посредственность", а тут сразу пошли виляния про выживач (которого в Море процентов на 20 геймплея) и про говно (которое почему-то с мировой общественности собрало мильоны на кикстартере спуся 10 лет)
Хули вы сретесь, дебилы? Вы забыли как сейчас РПГ выглядят? Так я вам напомню. Вам предлагают историю, блять. Сложную, запутанную, с трех разных взглядов. Когда в последний раз вы в такую игру играли? Если не считать педьмака, то рпг умерли еще во времена первой драконьей сажи, а это, на секунду, нулевые. Я бы еще понял если бы игры уровня биоварей времен расцвета пачками релизились, но ведь нет. Вальве делает карточки, биоваре говно про пенис крогана, еа говно про сильных и независимых женщин на войне, близзы делают мобильную дрочильню. В таких условиях за каждую ИГРУ надо в пол кланяться и благодарить, а вы носом крутите. Жрите, что дают, и радуйтесь, что есть хотя бы это. А то захлебнетесь в кинце и трехкнопочных шутанах от ЕА.
>>3575451 На первых - интересные интерьеры, которые хочется разглядывать на предмет деталей, интересный дизайн персонажей, меланхоличная осенняя атмосфера, бьющаяся в окна. На последней - засвеченная инстаграм-фоточка тупой пизды, выбравшейся за город. Типа тех лезбух, чьи трусы нюхает главный герой Фаера.
>>3575476 >2d индиговно и 2d индиговно Дарквуде, кстати, диалогов чуть менее чем нихуя Санлесс си хорош, но там не смогли в геймплей. Ты либо дрочишь нагугленные торговые маршруты, либо ешь свою команду и сходишь с ума.
>>3575462 Но большинство говно не жрет. Лучше поиграть в реальную РПГ, где можно отыгрывать, типа Тирании, чем тратить время на глубокомысленное (на самом деле никакого смысла там нет) поделие дилдовского.
>>3575498 Тирания, к слову, выглядит тоже омерзительно. Бросил я ее в момент когда меня бросили штурмовать башню. С покоцанынм отрядом я кое как дошел до верха, где меня встретит отряд в полтора раза больше. Выйти и отхилиться нельзя. Тут я понял, что эта игра мне не нравится
>>3575509 В нее играют из-за сюжета и отыгрыша, боевка и изомерия говно надоевшее всем. Хорошо, что Обсидианов купила Майкрософт, может годноту сделают.
>>3575431 >чем Всем. Охуенный артдирекшн сцен и левелдизайн Как минимум можно делать скрины и ставить на заставку рабочего стола. Художественная ценность
>>3575517 >сюжета и отыгрыша Не вкатило. То есть возможность поиграть за злое зло это интересно, но злое зло какое то больно школоивельское, плюс на тебя выкидывают тонны лора, событий и персонажей и почему то думают что тебе будет не похуй. Возможно, я просто старый пердун, но из большой тройки рпг последних лет (пилларсы, плейнскейп и тирания) я прошел только плейнскейп, и то по моим оценкам он 6 из десяти, не больше. Вот дивинити хорошо, дивинити заебись
>>3575517 >отыгрыша ух какой там отыгрышь, тебе заранее прописали злого персонажа и выбирай во время игры варианты: сесть на синий/красный стул вообще весь ваш "отыгрышь" возможен только в настолке
>>3573767 The Vanishing of Ethan Carter, Layers of Fear, Soma Мало того, что сделали на порядок лучше, так ещё и без кикстартера обошлись (может, тут есть какая-то зависимость) Не играл в этот ваш Мор.Упория и Мармеладное хнэсдо но эти три (как минимум!) игры прям на порядок лучше выглядят.
>>3575599 Ах, вот ещё - Cradle. И тоже, вроде бы, без кикстартера. Хохлы сделали, если я не путаю. И вот как бы. Ну? Гляньте. Во. Такое и показать не стыдно. А у нас чо?
>>3575599 Аналогичный, ебаната кусок. Этан Картер это симулятор ходьбы (но красивый, да), про лайерс оф фир сказать ничего не могу, но выглядит как дженерик хоррор. Сома отличная, но с мором сравнивать нельзя.
>>3575603 Крэдл прекрасен первые пятнадцать минут (которые попали в трейлер) Дальше это какой то омерзительный кринж Кстати, студия после этой игры прекратила существование
Во, выше вспомнили Firewatch. Постоянно путаю его с овервотч. Поиграл сначала в один, и недоумеваю, чего это о нём столько разговоров. А потом поиграл во второй - а там то же самое.
>>3575630 >Мор типа не симулятор ходьбы? Нет >У него жанра нету, да? Вне жанров. Ближе всего к десусексу, наверное. Экшен рпг, назовем это так. Это уже не позволяет сравнивать с этаном картером и лайерс оф фир, потому что там ни говорить ни стрелять нельзя
>>3575649 >Ближе всего к десусексу Когда последний раз играл в десусекс там геймплей был немного разнообразней перехода из точки А в точку Б с попутным прочтением килобайтов отборной графомании.
>>3575655 В кого? >>3575661 Близко, но слишком сильно экшен, слишком сильно не рпг >>3575663 >Ой, какой же ты долбоеб. Какой? >И кого вы мы там отыгрываем? Заранее созданного персонажа? > вы мы Хуя тебе жопку разорвало. В ведьмаке мы отыгрываем ведьмака, от этого он не рпг становится? С чего ты вообще взял что в рпг мы можем отыгрывать кого угодно? >Визуальная новелла с ходьбой, вот что такое твой говномор. Если ты повторишь это еще раз десять, то так и будет.
>>3575523 >Охуенный артдирекшн сцен и левелдизайн Ты ведь не знаешь что это такое. Вон выше мне на сравнении фаервоча и мора даже ничего аргументированно пояснить не смог. При том, что я для Фаервоча делаю уступку - там нет персонажей и архитектуры.
>>3575691 >Ты ведь не знаешь что это такое Ммм, эти обосрамсы желающих казаться умными моропедиков)
Я тебе уже аргументированно пояснил почему набор стилистически разрозненных ассетов, собранных в юнити, не может быть игрой и рассматриваться с точки зрения художественной ценности, а ты все копротивляешься
>>3575698 >Я тебе уже аргументированно пояснил почему набор стилистически разрозненных ассетов, собранных в юнити, не может быть игрой Хуя заявы. А чем может?
>>3575709 Целостное как стилистически, так и идейно произведение Мор же - кусок графоманского говна, слепленный студентами за пару вечеров, в котором эстествующие пидрилы продолжают выискивать орешки
>>3575724 Так и есть. В процессе получается вотэтоповорот, а в конце еще разок. >>3575725 Для тех кто сам не играл, так и выглядит, как набор скримеров, но там сюжет присутствует. Довольно трагический.
>>3575737 Мудила ты ебаная, когда ты наконец заучишь, если ты ищешь по названию, объединяй в СКОБОЧКИ. У тебя возвращает все документы, в которых есть слова hello neigbor и game, даже если они в разных концах документа
>>3575245 >Дарквуд это чтото уровня санлесс си: на словах все отлично, а на деле ты часами смотришь как кораблик плывет от точки к точке Теперь мне нужно твоё письменное разрешение использовать данное выражение на других форумах.
Вот вам цикл разработки любого проекта от Дыбовского и его дрессированых клоунов: -Крича в ночи и приходя в себя на кухне, с опасной бритвой воткнутой куда-то в район щеки, Дыбовский видит перед своими замутненными очами ИДЕЮ, которая белесыми дорожками спидов скатывается на кусок винтажной газеты. -Распихивая лежащие тела объебосов, алкоголиков и прочих тонких натур маргинальной наружности, он ползет к пачке бумаг, начиная что-то писать, изредка шмыгая носом -Спустя несколько месяцев, результат трехминутных вождений ручкой (обязательно старомодной, но дорогой) по тетрадному листу становится не просто ИДЕЕЙ, а КОНЦЕПТОМ ДЛЯ ИГРЫ. -Потому что только 3 месяца спустя художники и дизайнеры ледорубов возвращаются из своего модного и молодежного похода, в котором они ебали холмы и входили в резонанс с матушкой-природой, при этом мистически оставаясь в пределах благ цивилизации. -Как следует наебеневшись подручными веществами, команда Дыбовского садится прорабатывать мир. И в итоге получает ворох документации, в которой описывается все - от того, кто как срет, до местного пантеона богов и целого веера знаков зодиака. Но вот только никаких намеков на геймплей в этих талмудах нет. Никого это не волнует, потому что хипстерские деньги, собранные за прошлый проект, еще не иссякли. -Проведя еще месяца четыре в чаде кутежа и сцеживанием кишечных газов в бокалы для дегустации, команда понимает, что скоро им придется перейти с Шардоне и спидов на виноградный день и крокодила. Это противоречит духу искусства, думают они, и начинают потихоньку работать. Работать в том смысле, что фэйсбук/векашечка/свитор ледорубов активизируется, и там появляется пост от члена команды, который на данный момент оказывается наиболее объебанным. Обычно Дыбовского и обычно о новых проектах, обязательно с использованием грандиозных слов вроде "хтонический", "стигианский" или "энохианский". -Не смотря на отсутствие людей, которые могут кодить, работа над ПРОЖЕКТОМ "кипит" в социальных сетях. Кто-то вспоминает, что раньше мог написать "hello world!" в бэйсике и даже сделать стейт-машину в C#, но Дыбовский продолжает настаивать, что для достижения нужной атмосферы надо писать код только в полную луну, в окружении анатомических моделей из универа и, что самое главное, делать это на Ассемблере. Все вяло кивают головами, но все равно остаются при своем мнении. -Проходит еще несколько месяцев и оказывается, что каждый из членов команды уже успел сделать свою игру - на basic, джаве, C+, а один зачем-то вместо всего этого сделал настолку. Дизайнеры слепили какое-то угловатое говно в CAD-системах (зачем-то), а музыкант скинул эмбиент, родившийся в ходе стучания хуем по дорогой, винтажной Yamaha. С укором подышав перегаром в сторону необучаемых, Дыбовский берет их поделки и просто пакует в один архив, щедро добавив туда картинок с концепт-артом и коротких историй, которые он просто скопировал со страницы в ВК. В таком виде товар и доходит до потребителя. -В честь релиза новой звезды на небосклоне русского просветленного игропрома, Дыбовский рассыпает немного спидов у себя на кухне, берет старенькую дореволюционную газету, закуривает и, сам того не замечая, засыпает. -Крича в ночи и приходя в себя на кухне, с опасной бритвой воткнутой куда-то в район щеки, Дыбовский видит перед своими замутненными очами...
>>3573340 (OP) >>3574188 Такое бывает, когда игру создает команда высокодуховных личностей - нарративных дизайнеров, менеджеров, художников, продюсеров. А ДЕЛАЮТ 1 программиста - васян и лёха. Отсюда и проебанные сроки.
>>3576206 Это что за дергающийся пиздец у нее вместо анимации губ. Дилдовский, протрезвей, посмотри как в других играх это сделано и купи уже ассет, все равно сам не сможешь анимировать.
>>3577455 Ой, Альфина, иди-ка на хуй. Такими отмазками можешь кормить тупых бэкеров. Анимация в диалогах рисуется заранее. Так и скажи, мы не смогли нихуя сделать или просто молчи.
>>3578583 > Мор за локальный проектик для своих. Разве не так? Никто про него не знает, кроме менеджеров, бэкеров и жирного хуесоса с его зрителями дегенератами. Вот сейчас ещё несколько человек узнали и просто разъебали это говно, собранное из ассетов.
>>3578672 >Вот сейчас ещё несколько человек узнали и просто разъебали это говно, собранное из ассетов. Разъебали так, что у самих жопки оплавились - аргументов то за арт-дизайн на шару не прдумаешь. А ты еще и пораженчески стал сравнивать популярность с играми, чьи названия подозрительно совпадают с идиомами, поговорками и монстрами из ДнД.
>никто ни значит >Единственная студия в РФ которая до сих пор делает игры >У первого проекта до сих пор есть фанаты >Выехали без многомиллионного пиара, чисто на своем таланте Чот проигрываю с этих мантр
>>3578999 Тебе достаточно будет того, что уже выложено. Как и в случае с классической живописью, по скринам из Мора можно скользить взглядом очень долго. Чего не скажешь про твое трехкопеечное инди с артдиром а-ля "отдыхаю с подружками на озере".
Объясните необразованном быдлу, которое не воспринимает игры как искусство, в чем заключается феномен "Интерактивного искусства" Лобковского? Почему на его товары такой дроч? Почему тот же Дыба ведет себя как Джон Ромеро на спидах? Ему прям не хватает той самой рекламы, где он "Сделает тебя своей сукой"? И хуле они вообще сейчас делают? Ремейко-сиквел? А не проще новую игру сделать, особенно с таким богатым внутренним миров Дыбы и ко.?
>>3579195 Творчество Айспика - это мучительный поиск геймплейных конструктов, которые не выполняют роль "перебивок" между работой и учебой за ммошкой, а позволяют спроецировать все это на свою жизнь и сделать определенные выводы. Ближе всего к получился Тургор, но Мор любят больше за действительно талантливо написанный сценарий и атмосферу. >А не проще новую игру сделать, особенно с таким богатым внутренним миров Дыбы и ко.? Уже давно лежит диздок эпического проекта Холод, на который нужны большие средства.
>>3574946 Знатно бугуртил в оригинальном Море и ещё сильнее в Гнезде/эпизода за Гаруспика, что такие разные по смыслу реплики приводят к одному и тому же ответу.
>>3574929 Вангую, что сам издатель и настоял на разбивке. Дыбовский так и продолжал бы еще пару лет игру целиком пилить.
писичка-альфиничка в тредi всем нализыватьАноним01/12/18 Суб 20:45:31#412№3579621
Охрович и Краснокаменный выступали очен’ старательно, заглядывали в глаза и что только не скакали вокруг трёх голов Бедроградской гэбни хороводом, много двигалис’, отчего размывалис’ в одно большое серое пятно. В этом было что-то почти чарующее, отбивающее желание двигат’ся и думат’ самим.
Поговорит’ о важном — о том, кого они все там увидели в человеке с букетом черёмухи, — можно и потом.
— Он, конечно, не Габриэль Евгеньевич.
— С Габриэлем Евгеньевичем никто не сравнится!
— Но новые времена диктуют новые потребности.
— Нам приходится следить за модой.
— Бордельное дело — это не шутки.
— Бордельная промышленность, мы бы даже сказали.
— Не угодишь вкусу толпы — и оп-па, экономическая блокада.
— Бедный Порт, прогорели на ерунде.
— Не учли такую мелочь.
— Разброс революционных предпочтений клиентуры в нынешнем сезоне.
— Состригли с Габриэля Евгеньевича его локоны под Веню.
— И народ не понял и не принял, денежки утекли.
— Бесцветной жидкостью с едва заметным лимонным ароматом по трубам.
— Не путать с мочой.
— Или понятнее сказать «не путат’»?
— Таврская экспансия!
— Пихтские всадники проскачут по улицам города!
— Они разносят чуму. Как крысы и чайки. Скоро приедут огнемётчики. Они найдут только трупы. Трупы! Трупы! Трупы!! Какие трупы вам больше нравятся? О, мы видим движения ваших рук, вы предпочитаете здоровых. Непоеденных чумой. Пихтами и огнемётчиками. Вы предпочитаете самообслуживание. Сделай труп сам! Набор: пистолет и гроб в комплекте. Для детей младшего отрядского возраста. Для старшего у нас другие развлечения. Вы знаете, чем занимаются в старших отрядах? Двигают экспериментальную науку! Наука — это такая специфическая форма высшей нервной деятельности, характеризующаяся тем, что она гаже даже бордельного дела. Думаете, мы в Университете дурака валяем — да мы бы и рады валять, но они всё время встают, суки, ты их ногами, а они всё равно встают, попробовали твирь, безрезультатно, не знаем, что делать, дайте совет, вы же опытные, вы же столько лет, вы же всё сами, вы же знаете лучше нас, помогите, помогите, помогите, мы устали, избавьте нас от мучений, покончим с этим, оставим это, забудем это, столько лет прошло, было и прошло кому теперь нужна эта жалкая пустая месть оставьте свои склоки ссоры оставьте слышите мирись мирись мирись МИРИСЬ ТЫ СЛЫШИШЬ МЕНЯ БЛЯДИНА ДУМАЕШЬ Я НЕ НАЙДУ ТЕБЯ ПАДЛА Я НАЙДУ ТЕБЯ ВСЕ ВСЕХ НАХОДЯТ ВОССОЕДИНЯЮТСЯ В ЖАРКИХ ПЫЛКИХ ЧЕРЕЗ ДЕСЯТЬ ЛЕТ И ЧТО ТЕПЕРЬ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ десять лет назад мальчик александр распускал слухи про бедроградскую гэбню через глупых университетских девочек и где он теперь он снова мальчик а глупых университетских девочек не сочтёшься о где о где они теперь все исчезают все умирают все встречаются в посмертии чтобы снова поговорить ПОГОВОРИТЕ С НАМИ МЫ СОСКУЧИЛИСЬ НАЛЕЙТЕ КОНЬЯКУ И ПОТАСКАЙТЕ ЗА КОСУ но это уже откуда-то не оттуда это какие-то таврские девочки вот сколько лет гранты проедаем а до сих пор не знаем бывают ли косы у таврских девочек и бывают ли таврские девочки в принципе кассахских вот не бывает даже у габриэля евгеньевича мать британка а вы его ВЫ ЧЕМ ДУМАЛИ ЭТО ЖЕ ГРОЗИТ МЕЖДУНАРОДНЫМ СКАНДАЛОМ у него мать есть СЛЫШИТЕ пожалели бы убогого неказистого естественнорождённого не знающего покоя алхимической печи ЗАЧЕМ МЕЛОЧИТЬСЯ надо было сразу взращивать чуму в алхимических печах добавлять в генетический материал добропорядочных граждан лет через эдак чума на своих ногах гуляет по улицам города не всё же по канализации по говну рыскать пора выходить из подземелий ЕДЕТ ВЕРХОМ НА КРЫСЕ за ней ползут перекатываются тела живые недоживые завтра умрут у чумы глаза зелёные нет зеленоватые серые рыжие были бы голубые нет больше голубых в руках коса КОСА КАССАХА страшно не победить нет пистолетов нечем стрелять идёт по улицам города идёт идёт а все вокруг лежат всем больно всем страшно зачем вы распахнули печь с чумой затворите закройте заприте заебитесь опомнитесь вернитесь отзвонитесь нам ЗАПИШИТЕ ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР ПРОСТОЙ ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР не упустите свой шанс испытайте катарсис купите скопца двух четырёх целую гэбню ЗВОНИТЕ НАМ ПО НОМЕРУ 66563
>>3573827 Помню тебя. Ты тот самый васян который херачит говноподелки на рпг-мейкере, потому что не смог осилить даже Unity. Из-за таких как ты стим тонет в болоте.
>>3573340 (OP) >1. Мы приняли непростое решение выпускать игру по частям Альфа - это все, что мы успели сделать. >2. Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года Выйдет в конце 2019 - забагованная донельзя. На консолях - позже.
Можете скринить, я тот "инсайдер" который в начале 2018-го сказал, что в этом году ничего не будет. З.Ы. В эпизодической системе не вижу ничего плохого - в случае Мора это такие сочные эпизоды получатся, часов по 20 прохождения.
P.S. по поводу "Люди не готовы вкладывать столько усилий ради игры" - ну водный пиздеж, Коля. То что вы в альфе сделали save-point'ы и перетащили кривожопую боевку с оригинала 2005 года - это не игровой challenge, это ваше мудацкое решение. В остальном альфа-Pathalogic 2 более чем дружелюбна к игроку.
>>3581047 Серьезно. У них пара программистов учится третий год с юнити работать. Дальше демки из готовых ассетов и хуевых скриншотов не ушли. Остальные просто долбят наркоту на бэкерские деньги. Это у них называется творческим процессом.
>>3573350 >игра должна быть удобнее, понятнее, доступнее >любой Вася, играющий в игру, не должен попасть в ситуацию, где он перестает понимать, что вообще происходит >мы смотрим статистику в стиме, также учитываем ваши пожелания >люди не готовы вкладываться Ну и зачем нужен этот ремейк, если то, что он говорит сейчас это полная противоположность тем идеям, с которыми создавался оригинальный Мор?
>>3581110 Да он сначала был ремейк, потом стал типа ремейк но не ремейк, а теперь вообще типа новой игрой будет, если он будет, ведь его хотел сначала в 2016 выпустить потом перенесли типа на 2017 потом опять 2017, вот хотели типа 2018, ну типа не получилось, ждем в 2019 но мы то рады типа они же игру только улучшают пускай работают сколько надо я готов 20 лет ждать, ну они без дела не сидели все это время, за 3 года они состряпали мраморное гнездо увлекательна 4 часовая игруха, муражки по коже от нее, мраморное гнездо это не затычка для дураков чтобы заткнуть им рты хоть чем то, она делалась не в ущерб основной игре, это просто стороний проект сделаный отдельно от игры, да и вообще мраморное гнездо и то уже полноценая игра она окупает вложеные средства ее хоть сейчас за 3 к зеленых продавай в стиме.
>>3581352 >мраморное гнездо это не затычка для дураков чтобы заткнуть им рты хоть чем то, она делалась не в ущерб основной игре, это просто стороний проект сделаный отдельно от игры А в чём претензии к Мраморному Гнезду? Для демки она охуенна. После него у меня появилось ощущение что Ледорубы и впрямь сделают вин тысячелетия. Но видимо я ошибся. Да и в чём ущерб основной игре? Модельки персонажей и окружения оттуда планировалось использовать в конечном продукте... 4 часа диалогов? Если бы они в нормальном темпе работали, это бы не было проблемой.
>>3581488 Нет, ты не ошибался. Просто на момент разработки Мраморного Гнезда, Митос играл/а роль основного локомотива-реформатора, по отношению к римейку, о чём кстати и сам Дыбовский писал - а вот где-то после ему/й, по видимому, основательно надавали по рукам.
Лучше, как по мне, вообще относиться к МГ как к отдельной игре. Вот есть оригинальный Мор, есть оригинальный Тургор, есть Мраморное Гнездо. И заебись. И чем бы там ни вышел новый Мор, Мраморное Гнездо останется тем, чем оно есть. Классной стильной целостной ни на что не похожей миниатюрой.
>>3580656 Чот ты обосрался от слова совсем. Я чуть больше 10 лет проработал в крупном геймдеве над ААА-проектами, а 3 года назад свалил говнокодить в биздев, в финансовую сферу, ибо геймдев заебал в край
>>3581988 >>3582003 Да над дохуем всего работал. Графической частью занимался не много, в основном архитектурно-прикладной движки, менеджеры потоковой загрузки ресурсов, сетевые стэки для мультиплеерной части проектов, серверную часть и прочие утилитарные хуёвины Совсем без деанона - SilentStorm, ММО АренаОнлайн старое говно мамонта, дальше покинул РФ.
>>3581938 Ну может вин тысячелетия в итоге и получится, только с выпуском по эпизодам, нахуй он некому нужен не будет. Впечатления от игры формируются один раз, и положительных эмоций то, что 2/3 контента на старте будут заблокированы и их обещают завезти потом не прибавит. Так что велика вероятность что это будет последняя игра Ледорубов.
>>3582320 Ты думаешь это кого-то остановит от того чтобы в игру говном кидаться? Выпускать игру по кускам крайне хуёвая маркетинговая стратегия. Хуже только вообще закрыть проект.
>>3582320 Единственная причина играть в Мор - увидеть картину глазами других героев. Больше там ничего нет. Ну разве что СПГС. Самая мякотка начинается за Самозванку. Она владеет гипнозом и ей открываются все тайны злодеев города.
Юмор ситуации в том, что у них нет ни авторов интересныххоть кто-то из них написал хоть одно достойное худ. произведение?, ни программистов нормальныхтретий год теребонькают юнити без особого успеха
>>3583034 >ни авторов интересных Дыбовский с первого раза создал лучший ориджинал сетинг в отечественном игрострое за всю историю, да и в мировом тоже >третий год теребонькают юнити без особого успеха уже красивейшая игра на юнити
>>3582438 >Она владеет гипнозом и ей открываются все тайны злодеев города. Честно говоря, ждал большего. Срывы покровов вышли какие-то не сенсационные. Единственная сенсация - это то, что Рубин пустил ещё живого Симона на вакцины. Вот это, действительно, был поворот. Знал бы об этом Бакалавр в своё прохождение!
>>3582324 >Выпускать игру по кускам крайне хуёвая маркетинговая стратегия. Хуже только вообще закрыть проект. Ещё хуже выше перечисленного - выпустить сырую, забагованную, неоптимизированную, недоделанную.
>>3579195 >И хуле они вообще сейчас делают? Ремейко-сиквел? А не проще новую игру сделать, особенно с таким богатым внутренним миров Дыбы и ко.? Так это, было ж интернет голосование за следующий проект ледорубов. Народ проголосовал за римейк Мора. Может это выглядит смешным, но именно ремейкать Мор, действительно, решили через голосование в соцсетях.
>>3581488 >После него у меня появилось ощущение что Ледорубы и впрямь сделают вин тысячелетия Тоже такое ощущение было. Но потом я посмотрел на альфу... Не, она не плоха (хоть и глючная). Но вся суть в том, что Гнездо - это, по сути, квест. В котором нет никаких игровых механик, нет баланса - потому что нечего балансировать. Сделать охуенный квест с люто-бешено доставляющим сюжетом то намного проще, чем "симулятор чего-то там". Симулятор - это вообще самый сложный и наукоёмкий игровой жанр из всех. В симуляторе обстановку определяют не скрипты, а внутриигровые правила и законы, которые живут и действуют иной раз таким образом, что на это сам создатель игры не рассчитывал. Понятно, что Мор полноценным симулятором не будет. Всё опять в основном будет "по скрипту". Но и тех элементов симулятора, что в игре есть - хватит "закопаться" на очень долго. Просто написать сюжет и скрипты - это примерно раз в 100 легче, чем сделать сбалансированный и интерактивный, живущий "своей жизнью" мир. Чтоб это было хотя бы минимально играбельно и не создавало на каждом шагу ситуации, когда либо нужно начинать всё сначала - так как из-за неочевидных для игрока внутренних механик игра стала непроходимой, либо всё стало так легко, что лёгкий выигрыш уже неизбежен.
>>3583793 Я просто напомню, Дыбовский неоднократно говорил, что все механики у него создавались по наитию. И механизм распостранения болезни, и механизм спауна цвета в тургоре
>>3583823 Придумывались они как идея, может, и по наитию. А вот чтоб это реализовать и чтоб это ещё и имело вменяемый игровой баланс - это и есть самая сложная часть. К слову о Тургоре - игровой баланс то в нём довольно таки хуёвый вышел. Играбельно, но баланс там - не самая сильная сторона, мягко говоря. Из самого очевидного: лютый дисбаланс в сложности Братьев (некоторых можно убить чуть ли не в самом начале игры!), недостаточная сложность Братьев в принципе - примерно с середины игры можно смело валить их всех и проходить игру, таким образом, методом brute force, просто насильственно исключив всех Братьев их игры как фактор геймплея и стратегии. Причём, такая стратегия игрока никак не "наказывается" игровыми механиками - Братьям, строго говоря, похуям, что их по-одиночке уничтожают вплоть до последнего. Ну, я именно так и прошёл Тургор. Как человек прагматического склада и заслуженный бакалавр Данковский - просто исключил мешающий эффективной игре фактор в виде Братьев, целенаправленно выбив их по очереди, использовав в качестве "приманки" незащищённые сады. А дальше просто и прямолинейно доходил до финала, не имея никаких мешающих в этом факторов.
>>3583873 Там был момент когда братья приказывают не растить больше сады и если ослушиваешься, объявляют на тебя охоту - было жутковато и это казалось именно стратегическим моментом: не объявлять им войну пока не соберешь максимум сердец. Сама идея того, что ты вливаешь в себя разные цвета, красный - для силы атаки, синий для скорости, зеленый для защиты - охуенна. Но да, боссы не очень заточены под такую специфику и я всех побеждал самонаводящимися кустиками. Есть еще некая недоделанная метроидванистость: сердца дают абилки типа магнита, но магнит нужен только один раз, чтобы притянуть бонус в одной локации. Эх, если бы с помощью способностей можно было открывать новые слои в старых локациях...
>>3583944 Очень хочется еще один ремейк тургора на самом деле, чтобы братья на уровне потности воспринимались как самые сложные боссы соулса, уровня понтифика салливана. Чтобы потные ладошки, трясущиеся руки и вот это все.
>>3583995 Теоритически, поскольку у всех свои представления о "хардкоре", для этого в большинстве игр есть настройка уровня сложности игры. Но ледорубы упорно не хотят давать выбор, на каком уровне сложности играть. В результате, для казуальных игроков их игры очень сложные, а для опытных игроков - простые. Я догадываюсь, что для казуальщика боссы в Тургоре зубодробительно сложны. Ну вот для этого и надо делать настройку сложности игры, вместо того, чтоб делать боссов по сложности как "нечто среднее, что и у казуала не вызовет острого непереносимого батхёрта, и опытного игрока не сильно расстроит". Ну разные люди, с разным игровым опытом. Пусть люди настраивают сложность под себя - тогда не будет проблем и все будут довольны. С оригинальным Мором та же проблема была. Много людей говорят, что он был очень сложным. Но это же не так! Есть определённый набор тактик, которые стоит самому узнать/прочитать в гайдах - и оригинальный Мор на изиче приходится после применения этих "тактик победы".
>>3583694 >Ещё хуже выше перечисленного - выпустить сырую, забагованную, неоптимизированную, недоделанную. Это то же самое по факту, что и кусками выпускать. И там и там многое не работает изначально и допытывается потом. Разновидность, раннего доступа короче. >>3583793 >Сделать охуенный квест с люто-бешено доставляющим сюжетом то намного проще, чем "симулятор чего-то там". Сделать хорошую игру любого жанра всегда сложнее чем плохую игру любого жанра, не обманывай себя. Есть люди которые не могут в создание сюжетов, зато у них могут неплохо получиться симуляторы. Возможно ты имел в виду затраты труда, это да, в симуляторе нужно сделать намного больше вещей чтобы он работал, если брать финансовую составляющую да, проще. Но в дешевые игры зато нужно вложить куда больше таланта, чтобы они выделялись на фоне конкурентов. >В симуляторе обстановку определяют не скрипты, а внутри игровыеправила и законы, которые живут и действуют иной раз таким образом, что на это сам создатель игры не рассчитывал. Если есть время, их создание не проблема. Ледорубы проебали слишком много времени, ошиблись с расчётами.
>>3575394 А вот я люблю Мор, но тут не соглашусь. Диалоги в Море очень натужные, неестественные. Вычурные. Иногда ловишь себя на том, что думаешь "да ебаны в рот, Георгий, завали уже ебальник, я понял". Видно было, что тактика была "а давайте напихаем побольше умных слов и самое простое предложение растянем на абзац?". И это сделать как раз несложно, графоманией много кто страдает. А вот написать - и озвучить, диалоги так, чтобы казалось, что перед тобой живые люди - куда сложнее. И Файрвотч с этим справился на 100%. И Делайла и Генри чувствовались живыми людьми со своими характерами и судьбами. О Море не могу такого сказать, там каждый персонаж скорее символ чего-то, там сам по себе человек.
>>3584954 > О Море не могу такого сказать, там каждый персонаж скорее символ чего-то, там сам по себе человек. Так персонажи мора и не люди. Они разговаривают подслушанными у взрослых фразами.
>>3584954 >там каждый персонаж скорее символ чего-то, там сам по себе человек Именно, так же как и город, болезнь и все остальное. Как ты играл, что этого не понял?
>>3585010 Я это понял, но хуевость текста это не отменяет. От него иногда действительно плавится мозг.
Я Мор люблю за атмосферу, за майндфаки, за вот ета повороты, за Каиных, за Бакалавра, за Стаматиных и Оспину. Но не диалоги, уж как их не оправдывай - куклами-хуюклами, символами-говнимболами, но они плохи.
Скучаю по клаустрофобичности первого городка. Там все было такое маленькое, квадратное и тесное, и от этого по-особенному уютное и "наше". Шароебиться по зараженным тесным домам тоже не айс, шел туда с замиранием сердца каждый раз. Эти свисающие тряпки, стоны, теснота, темнота - хотелось оттуда убежать сразу как выйдешь. Охуенно было сделано.
Ну, новый город расширили. Ну поздравляю. Теперь не улицы, проспекты, нахуй. Да, он стал красивее. Да, графон приятный. Но эта уютность и вместе с тем тошнотная нездоровость первого города сразу пропала. Новый город какой-то... безликий что ли. Налепили они этих Исполнителей, Масок на фасады, пуговичек и тряпья накрутили, статуэток красивых наставили, НПСями раскидались. Модную воздушную перспективу захуярили в модной декадантской гамме. А почему тогда все выглядит так уныло, так скучно, так дженерик?
В зараженном доме абсолютно не страшно. Там светло, там просторно, можно развернуться. Чего тут пугаться? Страшной музыки? Черных пятен на стене? Охуеть как страшно. Эй, вы уже проебали хоррор! Вы что-то делаете не так, вернитесь!
Внимательно рассмотри человека на прилагающейся фотографии. Можешь ли ты представить себе, как этот мужчина плачет и набирает дрожащими пальцами телефон какой-то невнятной бляди, чтобы рассказать о своих чувствах к ней? Можешь представить, что он пропускает в очереди жирную мамашу с выблядком на руках? А то, что он работает пол-года, раздавая листовки, чтобы купить себе iPhone? Ты видишь в нем человека, который стесняется сказать родителям, что на свой двадцать четвертый день рождения он хочет выпить с друзьями? Теперь посмотри на него еще раз. Видишь ли ты на нем стильные брендовые вещи? Может он покрыт вздувшимися мускулами и толстыми венами? Он обладает внешностью киноактера или мужчины-модели? Позади него стоит дорогой автомобиль? Посмотри снова на этого мужчину и спроси самого себя, что с ним не так? Почему в его взгляде железо, в его осанке сталь, а вместо кожи свинец?
>>3584422 >Сделать хорошую игру любого жанра всегда сложнее чем плохую игру любого жанра, не обманывай себя. Есть люди которые не могут в создание сюжетов, зато у них могут неплохо получиться симуляторы. Нет, не так. Объективно - написать охуенный сюжет проще, чем создать хорошо сбалансированную систему законов симуляции. Знаешь, почему? Потому что сюжет - вещь статическая, он может быть окончательно закреплён в виде сценарного талмуда и сюжет общий на всю игру, для каждого игрока он один и тот же, игрок не имеет влияния на прописанный сюжет. А симуляция - это динамика, и у каждого игрока ситуация с симуляцией своя, каждый игрок непосредственно влияет на то, что творится внутри симуляции - поэтому отладка и балансировка симуляции намного сложнее. Сюжет достаточно вылизать до блеска один раз. А симуляцию можно годами доводить и балансировать патчами, постоянно находя новые баги и "дыры", позволяющие игрокам наёбывать законы симуляции в свою пользу.
Алсо, если вернуться к ледорубам и их проблемам. Они сами в подкасте признались, что у них в штате ровно один человек отвечает за игровой баланс и формулировку правил "симуляции" мира. А сценаристов и скриптеров при этом - херова гора. Я ни на что не намекаю на самом деле -- очень ЖЫРНО намекаю , но с таким подходом к делу, когда дохуя народа пишет скрипты и сценарий, но ровно один человек отвечает за баланс, игровые механики и геймплей как таковой - мы рискуем получить игру с охуенным сюжетом и ОЧЕНЬ сырым геймплеем. Который будут судорожно латать патчами на ходу.
>>3585142 >Эй, вы уже проебали хоррор! Вы что-то делаете не так, вернитесь! Мор никогда хоррором и не был. Мор всегда был триллером. И самый главный инструмент, который в Море создаёт панику - это тотальное отсутствие времени, когда всегда не успеваешь, всегда просираешь все полимеры от того, что времени ни на что нихуя не хватает. А если и хватает - то ровно в притык, при условии, что ты знаешь город как свои пять пальцев и права на ошибку у тебя нет - каждый игровой час на счету. В оригинале за Бакалавра именно в таком режиме вся игра и проходила (за Гаруспика и Самозванку давали куда больше свободного времени и это нахуй рушило всю атмосферу безысходности и паники - давало достаточно ресурсов для спокойного, без жопаболи и страха всё просрать, прохождения). Вот этот вот аспект оригинального Мора в ремейк перенесён старательно. И увеличенные размеры города ситуацию с тотальной нехваткой времени только усугубляют.
>>3585304 >Нет, не так. Объективно - написать охуенный сюжет проще, чем создать хорошо сбалансированную систему законов симуляции. Ещё раз, ты "проще" с "быстрее" путаешь. Что проще сотня математических задач из младшей школы, или пара задач из институтского курса? Если у тебя есть талант, решить одну сложную задачу, быстрее чем много более лёгких. Будь это не так в мире было бы неприлично много игр с хорошим сюжетом, хотя на деле скорее наоборот.
>>3584954 >Диалоги в Море очень натужные, неестественные. Вычурные. Это как раз норма. Открой школьную "классику русской литературы" - Достоевского там, например, и увидишь мегатонны этой вычурности и неестественности. "Преступление и наказание" то же по вычурности и тяжёлой атмосфере дикого словоблудия в стопицот раз мощнее Мора. Но вот именно это в Море и создавало вполне аутентичную атмосферу "старины" и "архаичности". Наряду с визуальным рядом. Ну на самом деле, это факт, в прошлом вообще любили эту вычурность. И не только в литературе, но и в жизни.
>>3585354 >Будь это не так в мире было бы неприлично много игр с хорошим сюжетом, хотя на деле скорее наоборот. Нет, не наоборот. Как раз овер дохуя игр с хорошим или хотя бы сносным сюжетом. Но при этом все они насквозь "рельсовые" и заскриптованные по уши. А нормальной игры с "открытым миром", которая бы давала более или менее убедительно живущий своей жизнью мирок - сколько? Ровно ни одной. Всё делается в лучшем случае на уровне беседковских Скурима и Фолыча 4-го. Это где потуги сделать открытый мир есть, но имеет смысл играть исключительно сюжетку.
>>3581488 4 часа игры диалогов весомая вещь, в итоге к примеру 20 часов игры за бакалавра 4 часа это уже 1/5 игры за бакалавра, можно было уже допилить изи пизи в 2018 году всего бакалавра и выпустить, но нет мы выпустим мраморное гнездо потратим на него время ресурсы деньги и все албибек жди в 2020 на сборах средств кикстартир возращение великой саги невышедшей провалившейся игры......
>>3585410 >Как раз овер дохуя игр с хорошим или хотя бы сносным сюжетом. Нет, увы их единицы. > А нормальной игры с "открытым миром", которая бы давала более или менее убедительно живущий своей жизнью мирок - сколько? Ровно ни одной. Ты считаешь что в Рейнджерах или DF(которую вообще один человек делает) плохая симуляция? Другое дело что на сюжет спрос куда больше чем на голую симуляцию. Делая же нелинейный сюжет для симуляции ты увеличишь свои затраты во столько раз, сколько развилок предусмотрительно в твоём сюжете. А спрос в лучшем случае немного выше будет, нахуй никому нелинейный сюжет не нужен. Age of Decadence как доказательство.
>>3585469 >Нет, увы их единицы. У тебя очень завышенные претензии на "хороший сюжет". Я тебя, может быть, шокирую - но "хороший сюжет" у огромного количества игр. Гениальный сюжет - да, редкость, это единицы. Превосходный сюжет - да, далеко не у каждой игры, одна-две в год. А "хороший сюжет" - через одну. Вот, к примеру, у всей серии Dead Space - превосходный сюжет, почти гениальный (но до гениального чутка не дотянули). Не веришь? А это потому что в Dead Space (в отличие от Мора) сложностью и многоплановостью сюжета тебе в рыло настойчиво не тычут. Хочешь играть в неё как в обычный хоррор-шутан - ради бога, мозг и фантазию насильно напрягать не заставляют, хотя для желающих там невиданный аттракцион драматической сюжетной щедрости с острой социальной сатирой в духе классических антиутопий - только руку протяни. К примеру, мало кто из игравших в Dead Space 3 ответит, почему именно эта кат-сцена (см. ниже) гениальна и одна из лучших в истории игр вообще, почему Якоб Данек - один из лучших игровых злодеев в истории игростроя, почему озвучивавший Данека актёр сыграл на 10/10 и попал в самую точку, максимально раскрыл короткой сценой характер и образ злодея, и всю его биографию, и сделал это по всей классической науке сценического мастерства - только лишь тем, как эта сцена была сыграна. https://youtu.be/1bs_imXefOY
>>3585629 Я играл в первый Dead Space, ничего особенно гениального в сюжете не заметил... Чем например сюжет серии выходит на уровень SH2? Да неплохо, но назвать сюжет почти гениальным... Тебе не кажется что ты погорячился? Может это наоборот у тебя заниженные притенении к сюжету и завышенные к симуляции?
>>3585687 >Я играл в первый Dead Space, ничего особенно гениального в сюжете не заметил... Это потому что ты не думал. А думать там, повторюсь, не заставляют. Пройти сюжет можно и не напрягая мозги, не обращая внимание на детали и не вдумываясь в смысл текстовых игровых логов. Ну и, конечно же, весь эпик игрового мира был раскрыт больше начиная со второй части. К примеру, в Dead Space (если вдуматься и обратить внимание на детали) как бы очевидно, что "бяки-некроморфы" - это далеко не самое страшное, что в игре есть. Намного страшнее в этой игре и в этом игровом сеттинге - "нормальный мир". После прохождения Dead Space, если обращать внимание на все детали, возникает то чувство, что победив этих самых "некроморфов" главный герой по сути возвращается в такую "мирную жизнь", которая ещё более ужасна и безысходна, чем всё то, что происходило во время игры. Как бы вся серия Dead Space даёт зримо тезис, что самое страшное чудовище в обитаемом космосе - это, увы, существо, принадлежащее к виду Homo Sapiens. И к третьей части игры уже подспудно точит душу такой вопрос - а стоит ли это самое человечество того, чтоб его "спасали"? А не прав ли на самом деле злодей и террорист Якоб Данек из третьей части игры? А ничего так, что человечество в этой серии игр само и очень настойчиво добивается собственного уничтожения, а пресловутые "некроморфы" - это просто инструмент, который сами же люди на себя и навлекают. Причём - добровольно. А само общество будущего в Dead Space - глубоко тоталитарное и уродливое, человеческая жизнь и свобода в нём ценны ровно никак, управляют им исключительно корпоративные интересы и нажива. И более того - это уродливое общество есть вполне себе экстраполяция от того, что мы имеем счастье наблюдать сейчас.
>>3585745 >Как бы вся серия Dead Space даёт зримо тезис, что самое страшное чудовище в обитаемом космосе - это, увы, существо, принадлежащее к виду Homo Sapiens. Бля какая свежая и мощная мысля, стянутая из любого зомби-фильма(no offence, но это общее место во всей классике). В остальном у тебя, увы, слив. Уже по первой игре было видно, что авторы игры даже середнячковый уровень сценария вытянуть не способны, не говоря уж о более тонкой части хоррора и психологизма - самый яркий пример, неработающая нахуй интрига с мертвой женой, которой тычут однообразно 25 раз за игру. Вторая не привносит ничего кроме культа поклонения некроморфам, еще один штамп, не элевированый никаким образом.
>>3585745 >К примеру, в Dead Space (если вдуматься и обратить внимание на детали) как бы очевидно, что "бяки-некроморфы" - это далеко не самое страшное, что в игре есть. Намного страшнее в этой игре и в этом игровом сеттинге - "нормальный мир". Если тебе эта мысль показалась новой и гениальной, то к моменту прохождения игры у тебя был крайне малый культурный багаж. Вот и всё. >что самое страшное чудовище в обитаемом космосе - это, увы, существо, принадлежащее к виду Homo Sapiens. Никогда такого не было, и вот опять... > А само общество будущего в Dead Space - глубоко тоталитарное и уродливое, человеческая жизнь и свобода в нём ценны ровно никак, управляют им исключительно корпоративные интересы и нажива. Вот это неожиданность! Такого явно нет в каждой второй игре, куче книг и фильмов! Правда? Да, даже в классическом Чужом такая мысля проскакивает. >И более того - это уродливое общество есть вполне себе экстраполяция от того, что мы имеем счастье наблюдать сейчас. А в чём социальный смысл фантастики вообще и антиутопии в частности?
>>3585770 Так ты именно на штампы внимание и обращаешь (не самые затасканные, стоит сказать - эти штампы эксплуатирует абсолютное меньшинство игр, фильмов и книг), а всё остальное (менее очевидное) тебе строго похуям. А похуям тебе потому, что авторы настойчиво на этом внимание не заостряют, а дают просто как "данность" сеттинга. К примеру, тебе ничего не свербит просто от того, что в этом мире считается нормой разбирать на ресурсы целые планеты? А во второй части не свербит от того, что директор станции согласился построить обелиск ради "оживления экономики" (то есть ради получения исследовательских грантов), при этом он и те, кто это финансировал прекрасно знали, чем именно это чревато для мирного населения? То есть, тебя не смущает тот факт, что вся правда об обелисках и некроморфах людям прекрасно известна уже не один век? А то, что из Айзека и Стросса чертежи для постройки обелиска добывали, натурально, пытками (с последующим обнулением памяти, чтоб пациент ничего о пытках не помнил) - это тебя не смущало? И что делали это отнюдь не злодейские "фанатики-юнитологи", а официальные и законные власти? А по первой части тебя не смутило то, что "официальные власти" отчётливо себе представляли, что именно происходит на планете? И более того, Ишимура туда попала не просто так, и в "спасательной миссии" был человек, который с самого начала знал, что спасать там уже некого, надо просто утащить оттуда обелиск. И когда Ишимура туда отправлялась, было заранее известно, что от их находки спасать будет некого - это изначально суицидальная миссия, которую санкционировали законные власти, отправив на заклание уйму людей. А обелиск, помимо прочего, людьми же и был создан ранее. Собственноручно. А во второй части инцидент с Ишимурой был на голубом глазу объявлен "террористической атакой", теми же самыми "официальными властями". Так много интересного вскрывается, если подумать и представить себе, что же именно собой представляет это "общество будущего", в котором всё выше перечисленное является нормой. А, сорян. В нашем обществе настоящего это всё тоже - норма. Просто мы об этом стараемся особо и не думать, равно как и жители игрового мира Dead Space. От того, что те же пытки у нас считаются "нарушением прав человека" и осуждаются, почему-то не происходит прекращения их широкого практикования. Причём - абсолютно всеми странами и правительствами без исключения. А, сорян ещё раз. Раз пытки не на виду, значит их типо и "нет"?
>>3585871 >Так ты именно на штампы внимание и обращаешь... а на самом деле... >далее перечисляет штампы :) Буквально все что ты накатал - это не особо старательная калька с Чужих без какой-либо надстройки или талантливой переработки материала.
>>3585885 Во-первых, Чужих и цитировать не грех. Побольше бы игр их цитировали, ибо Чужие - это вот тот сеттинг "с двойным дном", в котором самое смачное не на виду. А во-вторых - это всё отнюдь не избито. Припомни кроме Чужих что-то ещё известное на эту тему? Не? Сложно припомнить, не правда ли?
>>3585871 Что из перечисленного тобой делает сюжет почти гениальным? Тема эксплуатации природных ресурсов поднималась не раз, равно как и тема неведомой ёбанной хуйни которую исследуют иногда без всякого смысла, просто потому, что "злая корпорация". >Так много интересного вскрывается, если подумать и представить себе, что же именно собой представляет это "общество будущего", в котором всё выше перечисленное является нормой. Получается что оно ничем не отличается от общества современного, потому что в половине фильмов и игр о неведомой ёбанной хуне вырвавшейся в современном мире ровно те же сюжетные ходы. Один в один. Та же злая корпорация/магнат/государство выпускает всеми правдами и неправдами неведомую ебалу, хотя даже ребёнку понятно к каким последствиям это приведёт.
>>3573340 (OP) В прошлом году, когда стало известно про пиздателя ТиниБилда, ледоёбы запилили онлайн-встречу. Это когда в векашечке хомячье задает вопросы, а ледоёбы, снизошедшие до простого люда, врут и выебываются на них отвечают. Так вот, разумеется, на дваче маркетолух создал тред также. И анон в этом треде посетовал, что его вопрос на этой онлайн-встрече удалили. А спросил он об эпизодическом выходе игры. Так что они все знали еще с прошлого года, господа. А аноны и то раньше ванговали сей исход. Суть не в том, плохо это или хорошо, а в том, что эти пидоры всегда врут. Держат свою паству за лошар.
>>3585927 >Обитель зла например. Киберпанкус вульгарис. Опереточная "корпорация зла", без правдоподобного раскрытия темы, без социальной критики и связи с теми же явлениями из реальной реальности. Киберпанкус вульгарис не показывает отчётливо связь с явлениями из "не альтернативной, реальной реальности", а наоборот, делает вид, будто это зло существует исключительно в "альтернативной реальности", а у нас то всё в порядке (якобы).
>>3585961 >Возвращение живых мертвецов. Смотри выше.
>>3585971 >F.E.A.R. Уже лучше пример. Вот тут уже проработка темы поглубже и образы злодеев посочнее. Не так хорошо, как в более мощных сюжетно антиутопиях, но уже и не так хуёва как в киберпанкус вульгарис.
А чтоб тебе не так скучно думать было, я тебе скажу, откуда именно пошли все эти "заимствования". Чужие - это отнюдь не первоисточник. Первоисточник - это работы американского фантаста и мастера остро-социальных антиутопий, дедушки жанра "киберпанк" (который в отличие от последователей социальную жуть живописал объёмно и глубоко), наркомана и шизофреника с воспалённой гражданской позицией - Филиппа К.Дика. Всё вот это вот это - заимствования прямой наводкой из Дика. Сильнее, чем это писал Дик, увы, никто более сделать не мог. Ну, чтобы создать настолько густую и правдоподобную атмосферу безысходности и социальной несправедливости, нужно быть рили наркоманом и шизиком со стажем, каким был Дик. В этом Дик намного превзошёл фантазёра Оруэлла, к примеру. Хотя как канонический пример антиутопии цитируют обычно "1984".
>>3585919 >Получается что оно ничем не отличается от общества современного А в этом изрядная доля ужаса и состоит. Строго говоря, общество современное уродливо и ужасно. А в недавнем прошлом (есть ещё живые люди, кто помнит это лично) всё что ещё "веселее". Скажем, то, что творилось при Адольфе Гитлере или Иосифе Сталине - намного-намного страшнее, нежели в любых "живых мертвецах". За примерами хтонического ужаса в литературу и искусство ходить не нужно - это всё блекнет перед величием реальной истории человечества. Историческую то литературу читать жутее-с, нежели фантастику.
И выводы из истории напрашиваются самые нелицеприятные. Для человека, как биологического вида. Да и если отвлечься от того, как себя ведёт человек по отношению к себе подобным и посмотреть на то, как себя ведёт человек в отношении братьев наших меньших - картина вырисовывается ещё лучше. Оно, конечно, в фантастике широко распространён сюжет о "злых пришельцах". Но если допустить, что когда-нибудь человек начнёт покорять космос - именно вид Homo Sapiens для любых аборигенов и биосфер станет исключительно инфернальной силой, глубоко сатанинской по сути своей. Человека разумного можно заранее уже записывать в пантеон абсолютного, хтонического, рафинированного зла - с точки зрения гипотетических "менее развитых гуманоидов" других планет. И это не морализаторство тупое. Именно так на самом деде всё с человеком и обстоит. Морализаторствовать тут было бы лицемерием.
Пожалуй, лучший анализ игры. Вообще уже в который раз обращаю внимание на очень умного и талантливого забугорного фаната игры - тупых я среди них не видел вообще.
А если развить тему социальной сатиры - возьмём, например Half-Life 2. Там много всяческого пафоса ресистанса против злых пришельцев нагнано. Но по сути - этот злой Combine есть абсолютно точная калька с самого человечества. Ну, человек в чужом мире с существами чужого вида, имеючи полное техническое и военное превосходство вёл бы себя точно так же, как Combine ведёт себя в отношении людей в Half-Life 2. Логика и поведение "альянса" ни разу не "чуждые", они абсолютно "человечные". Воспроизведена калька с человечества с точностью до мелких деталей.
Единственный, кто тут решил поднасрать самому себе - Дыбовский и его непрекращающийся пиздеж на протяжении пяти лет. Пока хомячье ждет последний гвоздь в крышку айпиэл гробика - Мор, который оооочень вероятно, что целиком и полностью не выйдет, даже не подозревает, что это реально последний шидевор от Дыбы и гений рашкинской игроиндустрии кончится.
>>3586226 Хотелось бы верить, что ты не прав, но с вероятностью как минимум 80% ты прав. И дело тут не в Дыбе лично и не в его поведении, это всё детали. Дело в том, что почти все проекты, создававшиеся так были "лебединой песней" их создателей. В лучшем случае они становятся бесспорной культовой классикой, которая при этом пожрала своих создателей в процессе и провалилась в продажах. Игровая индустрия полна примеров. Где сейчас студия Black Isle? Никто уже не помнит, что классические Fallout и эпичный Planescape: Torment в продажах провалились? И что потом, чтоб хоть какое-то бабло отбить Black Isle пытались заняться хуйнёй, и это их добило окончательно. Впрочем, есть 20% того, что Дыба сможет избежать сей участи. Им не впервой. Выпустили же ради бабла отвратительно-попсовую "Эврика" и игрушку для мобилок и планшетов "Тук-Тук-Тук"? Обычно, именно на этом этапе своего творческого пути творчески озабоченные студии и сливаются окончательно в унитаз - не столько от отсутствия успехов, сколько от внутреннего омерзения и тотальной депрессии. А ледорубы пережили и это. КД-Лаб, к примеру, не пережили. Так что не всё потеряно. После выпуска Мора Дыба и Ко ещё года 3-4 будут клепать казуальное гавницо ради поправки финансов. Им не впервой.
>>3586125 >А в этом изрядная доля ужаса и состоит. Строго говоря, общество современное уродливо и ужасно. А в недавнем прошлом (есть ещё живые люди, кто помнит это лично) всё что ещё "веселее". Скажем, то, что творилось при Адольфе Гитлере или Иосифе Сталине - намного-намного страшнее, нежели в любых "живых мертвецах". За примерами хтонического ужаса в литературу и искусство ходить не нужно - это всё блекнет перед величием реальной истории человечества. Историческую то литературу читать жутее-с, нежели фантастику. Открою страшную правду. Человек мера всех вещей. И если мера говорит нам что общество не идельно, всё не так уж и плохо. Наше общество не чёрное и не белое. Оно миллионы оттенков, которых столько сколько же и людей, в самые тяжёлые времена, например в эпоху религиозных войн, где творился пиздец, XX веку и не снившейся, было так. Я мог бы написать гигантскую псевдофилософскую статью на эту тему, но оно полагаю тебе нахуй не нужно. Только вот по настоящему хороший сюжет должен этот дуализм человека учитывать. Довольно просто создать картину беспросветного мрака, где кровь, кишки, распидарасило, сделать её реалистичной куда сложнее. >Оно, конечно, в фантастике широко распространён сюжет о "злых пришельцах". Сюжет о злых людях угнетающих бедных пришельцев распространён не так широко, но невозможно сказать что он новый или исчезающе редкий. Аватар как пример. >И это не морализаторство тупое. Именно так на самом деде всё с человеком и обстоит. Понимаешь, ты часть человечества,не сторонний наблюдатель, нет, и следовательно должен быть частью этого человеческого зла. И отсюда следует логический парадокс. Зло априори никогда не думает о моральных аспектах своих действий или их последствий. Если ты рассуждаешь на тему того, что что-то является злым или добрым, ты не можешь быть чистым злом. А значит не может быть им и всё человечество. Мизантропия может быть привлекательной для подростков, но сама по себе сюжет любого произведения она хорошей не делает.
>>3585396 Проблема в том, что у Дыбовского это аутентично не выглядит. Он не знает меры в вычурности. Это не только текста, касается, кстати, как показала альфа. Они проебали тот тонкий баланс реалистичности и сюрреалистичности в первой игре, который и был основным фактором майндфачности. В первой игре я охренел от червя. Я охренел от Альбиноса. У меня мурашки пробегали по коже иногда от странных фраз НПС значение которых я понял только после сам-знаешь-чего. Потому что в таком маленьком степном городке не ожидаешь увидеть подобные вещи. Но в то же время вся эта хуйня хорошо приземлялась однотипными домиками, заборами, лавками, мутноватой водой реки, степью, заводами, складами. В новой игре ВСЕ фантазийное, все вычурное, все красивое. Тут нет места обыденности и поэтому майндфак не сработает. Я не удивлюсь, если дракона тут увижу, какой там Альбинос, какие там Черви.
>>3585332 Ну хз, конечно есть напряжные дни за Бакалавра, но у меня даже в первое прохождение оставалось время на побирушки, охоту на мародеров и подкарауливание девочек с порошками. И у меня всегда были деньги на еду, кроме второго дня, когда цены вознеслись. Но потом мародеры появились и все стало ок. Так что для меня игра никогда не была такой уж тяжкой. А хоррор для меня был в другом, а не в том, что я не успею что-то.
>>3586292 >Выпустили же ради бабла отвратительно-попсовую "Эврика" и игрушку для мобилок и планшетов "Тук-Тук-Тук" Эврика ничего не стоила, Тук-тук был тоже проще в разработке, даже с учетом просранных сроков и обещаний на кикстартере, вышел быстрее и вроде как является самой прибыльной игрой на данных момент у айпиэл. А вот то, что Дыба свалит из студии вообще после ньюМора, а то и не дождавшись окончательного выхода, который теперь уж точно на лет пять-шесть затянется - слишком велика вероятность. То, что останется после - уже не та студия. Если уж с выходом альфы народ забил тревогу на счет его нынешнего места в студии. Такое ощущение что Дыба сейчас - просто говорящая голова.
2. Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года
3. Все бэкеры, которым полагается «Мор», разумеется, по мере выхода получат все три сценария
ВСЕ