24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Во время недавнего интервью в подкасте ресурса Gamestar, дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Филипп Вебер сообщил, что прохождение игры будет прерываться только в одном случае - смерти главного героя. Все остальные события не будут заставлять игрока перепроходить задания или возвращаться на контрольные точки. Это правило будет действовать и при совершенно ленивом и глупом прохождении заданий.
Вебер привёл пример одного из заданий: Игроку нужно проследить за целью, но по пути он отвлёкся, потом решил съесть бургер, а когда вернулся к работе, обнаружил, что его цель мертва. В этом случае игра продолжит двигать сюжет дальше, основываясь на негативном результате выполнения квеста. По мнению Вебера, это очень круто, игроки могут отыгрывать наёмника-непрофессионала, тупить и забивать, но всё равно придут к какому-то финалу истории.
>>3978182 (OP) Зато будет f5-f9. Игроки оче не любят, когда что-то идёт не так, и предпочитают загружаться даже если последствия неверных действий были незначительными.
>>3978182 (OP) 100% брешут, подобное решение предполагает, что игрок проебёт дохуя контента и его надо наклепать столько же, чтобы никто не ушёл обижены, а прохождение игры заканчивать по какому-то таймеру.
Вангую, что пару миссий можно будет зафейлить и это никак не повлияет на прохождение кроме концовки.
>>3978191 Раз такое дело, я помню играл во второго ведьмака на старте продаж и заметил, что сохранение перед каким-то судьбоносным диалогом не работает, тоесть если ты его уже совершил и загружаешь предыдущий сейв, то диалога нет, а игра ведёт себя как выбор уже совершен. Это был баг или там есть такая система, что правит сейвы?
>>3978191 Сочетание квиксейвов и автосейвов это идеальное сочетание с точки зрения геймдиза. Если ты перфекционист - сохраняешься и контролируешь развитие сюжета. А если хардкорщик - просто не пользуешься квиксейвом и все.
>>3978219 Лол, нет, квиксейв - это херота для дебага, на пекарнях выпускали настолько неотбалансенные шутары, что без этого инструмента тестинга, их пройти невозможно было. Хорошо хоть не добавили кнопку самоубийства, на случай застревания в текстурах, а то бы вы и сейчас так же ныли: нет самоубийства - консольное дерьмецо.
>>3978219 Двачую, на консолях просто некуда было сохранять сейвы и придумывали всякие костыли типа читов для выбора уровня и тд. Только спустя годы появились первые картриджы для сейвов, но памяти на них было с мышиный хуй и квиксейвов туда много не попишешь. На пука во все времена был хд где можно было по боярски писать сохранения
Поляки заново изобрели immersive sim. И это круто на самом деле, со смертью этого персонажа нить вашей судьбы не оборвётся. Всяко лучше чем линейные миссии в гта без какого либо выбора.
>>3978246 Абсолютно согласен. Игры как медийные произведения ставят перед собой задачу поставки пользователю-игроку определенного спектра эмоций и опыта, и в данном ключе проигрыши вполне могут быть способом эти впечатления и опыт поставлять. При условии, естественно, что проигрыши несут какие-то последствия для игрока в игромеханике, следовательно имея ценность для игрока. Квиксейвы же, если они не вписаны в игромех никак и работают именно как "дебаг инструмент", эти последствия убирают нивелируя их ценность.
Обычно в корне геймдизайна игр с квиксейвами лежит идея, что игрок не должен проигрывать никогда. Ну или по крайней мере не ощущать последствий проигрыша. Это случается когда геймдизайнер не задается на должном уровне вопросом "что происходит, когда игрок проигрывает и как проигрыш вписать в игровую механику?". Можно с уверенностью сказать, что проигрыши в играх с квиксейвами это нечто добавленное задней мыслью, просто "чтоб было". Потому что в видеоиграх принято, чтобы была возможность проиграть. Так что же делать геймдизайнеру? Перед ним встает нерешаемая проблема: "игрок может проиграть, но проигрыш не должен сказываться на геймплейном процессе". Тут-то и пригождается этот "инструмент дебага".
Квиксейв-квиклоад прижился как механика только потому что это очень легкий, хоть и очень грубый, способ снять с геймдизайнера знатную долю необходимости балансировки контента и дизайна проигрышей в геймплейном цикле. Переложив ответственность за это всё на игрока, естественно. И многим игрокам эта идея очень понравилась, ещё бы кому не понравится возможность полностью контролировать процесс и темп прохождения игры без какой-либо цены и последствий?
Считайте, что наличие квиксейвов это эдакий "мультитул", который позволяет мгновенно откатить поломку. Вот поломалась у вас домашняя бытовая техника или санузел, вы их мультитулом оп!, стукнули и попробовали воспользоваться ещё раз. И так практически при любой ситуации. Удобно же! Да вот только это не отменяет того, что ваша техника и санузел постоянно ломаются. Сделаю уточнение сразу - "поломка" бытовой техники в примере не равна "проигрышу" игрока в игре, но равна "поломке" геймдизайна. Ведь это поломка и есть, когда игрок проигрывает в игре, в которой проигрывать не должен.
Вроде проблема решена, и волки сыты и овцы целы. И игра поставляет игроку свой контент, и игрок с ним ознакамливается периодически прожимая f5-f9. Но только несовершенство геймдизайна такой игры всё равно не умалить. Почему игрок проигрывает, если это не несёт никакой ценности и последствий? Почему проигрыш не вписан в геймплейный цикл, хотя он в игре как явление есть? Почему проигрыш вообще тогда существует в этой игре? Почему геймдизайнер получил зарплату за халтурную работу и почему за него эту работу выполняет игрок, постоянно починяя игровой процесс "инструментом дебага"? А главное, почему это считается чем-то не просто нормальным, но положительным? Вопросы риторические
>>3978246 Т.е. игры для консолей не отлаживались? Тогда они должны быть более багованными. Отсутсвие созраниний на консолях - это рудимент носителя, пригодного только для чтения: картридж или cd. В компьюетарх же были дисководы, позволяющие записать что-то. Поэтому в компьтерных играх сейвы есть, а в приставочных сначала быть не могло, а потом стало традицией.
>>3978298 Логика довена? Отлаживались, более того применялись всякие хитрости на случай пиздеца, чтобы игрок не заподозрил о случившемся. Это нищие пека-разработчики ложили хуй на своих игроков.
>>3978300 Короче, у них все квесты будут side. А при когда кончатся, игроку покажут мультик, основанный на количестве пройденных квестов. Подход не нов, видел его во Frost-Punk'e. Такая трагичная и грустная концовка получилась, все зафейлил, все умерли и теперь горят в аду.
В абсолютном большенстве игр нет. Там предполагается, что протагонист выжил/победил и потому гейм овер воспринимается игрой не как вариант окончания, а как повод для загрузки сейва.
Я когда смотрел геймплей это же чистый деус экс в другом дизайне. Вы ебанутые черти так восхвалять игру которая не вносит приносит ничего нового а лишь поразитирует на деусексе?
>>3978314 >все умерли и теперь горят в аду >Ахахаха наканецта, ща отдохнём от лесопила и согреемся, успех посоны! В остальном согласен с предыдущими постами, опять понапихают говнотаймеры в квестах и преподнесут как ёба-фичу на лопате. Ну от польских говноделов ничего хорошего и не ожидалось.
>>3978278 Так-то оно и так, но между халтурным F5-F9 и халтурным "дизайном проигрышей" я выбираю F5-F9, а сделанных на совесть "систем проигрышей" - раз-два и обчёлся. То есть несмертельные проигрыши нужно прорабатывать, полностью согласен, однако f5-f9 - благо, а злоупотребление должно лечь на совесть игрока.
>>3978420 Скорее всего так - отвлекся пожрать бургер, цель умерла, на связь выходит тип-координатор: "Анон, ты мудак, но я следил за его нейроимплантом и по изменениям мозговой активности понял, что он на грани смерти, поэтому перед смертью я еле успел выгрузить из его импланта-памяти нужную информацию. Следующую цель отметил на карте, смотри не проебись". И так каждый раз.
>>3978423 >халтурным "дизайном проигрышей" >Субъективщина пошла. Ну как субъективщина, будто бы в каждой из игр без F5-F9 всё прямо безупречно сделано.
>>3978278 >Но только несовершенство геймдизайна такой игры всё равно не умалить. Почему игрок проигрывает, если это не несёт никакой ценности и последствий? Почему проигрыш не вписан в геймплейный цикл, хотя он в игре как явление есть? Почему проигрыш вообще тогда существует в этой игре? Почему геймдизайнер получил зарплату за халтурную работу и почему за него эту работу выполняет игрок, постоянно починяя игровой процесс "инструментом дебага"? А главное, почему это считается чем-то не просто нормальным, но положительным? Возьмем типичный шутан, в типичном шутане обычно используются и автосейвы и квиксейвы. Задача автосейвов удостовериться, чтобы обосравшийся игрок как минимум откатился бы до точки B, не возвращаясь в точку А, то бишь в самое начало. Вроде как логично, потому что никто не любит за исключением мазохистов душедебилов траить/пробегать по одному и тому же месту 100 раз. Задача у квиксейва точно такая же как и у автосейва, только игрок уже сам решает куда/в какое состояние ему откатиться в случае проигрыша. Предположим, игрок шел из точки B в точку С, по дороге он встречает 10 энкаунтеров, регенерация в игре отсуствует, патроны не бесконечные/не валяются на дороге, игрок играет в первые и не знает откуда/сколько на него нападет врагов. В данном случае разраб как бы намекает, что все 10 энкаунтеров было бы хорошо пройти "на одном дыхании", но так как для кого то это может стать непосильной задачей даже на самом просто уровне сложности, он добрый разраб оставляет игроку право "подтверждать" или "отклонять" результаты каждого отдельного энкаунтера. И это великолепное решение потому что игра не заставляет игрока траить 10 раз промежуток в 30 минут, потому что ему не нравятся результаты отдельных энкаунтеров. Такой процесс может заебать любого, и это тогда уже не игра а какие-то души, которая вместо геймплея предоставляет дрочку на сухую. По моему это великолепное решение. Но консолемразоте конечно этого не понять, вернуться к контрольке/костру и т.д. это норма. алсо игры созданы, чтобы играть и проходить, а не чтобы дрочить насухо, поэтому адекватный разраб всегда запилит ф5/ф9. >Почему игрок проигрывает, если это не несёт никакой ценности и последствий? Потому что он не справился, очевидно. Последствия - повтори заново. А какая ценность может быть в смерти гг? попахивает душемразотой. >Почему проигрыш не вписан в геймплейный цикл, хотя он в игре как явление есть? В геймлейном цикле человеческих игр, после смерти наступает... внимание... СМЕРТЬ БЛЯТЬ. Что нужно нахуй вписывать если игрок сдох? В шутерах показывают камеру смерти, в рпг заставку и т.д. Везде как душе параши пилить костры и с проебыванием колечек в стиле соника? Полнейший долбоебизм считать,что во всех без исключения играх это необходимо. Такое подходит только душеговну и метроидваниям. >Почему проигрыш вообще тогда существует в этой игре? Потому что если его бы не было, вместо %жанрнейм% получился бы квест либо симулятор ходьбы. Потому что если игрок не может соснуть то и азарта у игрока не появится. >Почему геймдизайнер получил зарплату >починяя игровой процесс "инструментом дебага" Потому что он работал, а не кукарекал на харкаче. Это нихуя не инструмент дебага, дебилы, это геймплейная опция, которая облегчает процесс прохождения игры для слабых игроков в первую очередь. Называть это дебагом логично только в том случае если ты разработчик, для тебя тогда да это инструмент дебага, с помощью которого будет удобно исправлять энкаунтеры. Для игрока это геймплейная опция, позволяющая ему не топтаться на одном отрезке игры по 3 часа из за рандома. Опять же рандом, который доставляет реиграбельности в те же шутаны встроен в виде аккуратности врагов, попадет в тебя очередной бот 3 раза/2 раза/1 раз или не попадет, а может ты сам встанешь на линию огня и внезапно примешь все ебалом, никто не знает. Но грамотный разраб всегда поставит парочку со 100% аккуратностью на уровень, чтобы игрок не расслаблялся. Нужен ли такой рандом? Да нужен, в любой игре рандом это всегда плюс. Так же как и возможность отката. >А главное, почему это считается чем-то не просто нормальным, но положительным? Потому что это УДОБНО для любого игрока, начиная от спидруинера, заканчивая криворуким отродьем или шкальникам. А вообще иди нахуй, душемразь ебанная, ЗОЧЕМ МНЕ СМЕРТЬ ЕСЛИ НЕТ В ГЕЙПЛЕЕ, конченный имбецил блять
>>3978459 Нет, конечно, но геймдизайн с квиксейвами раковый. Это значит, что у тебя очень короткая игровая сессия и ты ничем не рискуешь, кроме как промахнутся по кнопкам. Челенджа кроме кривости нет. Блять, тот же Шафер писал, что делайте загрузку долгую, если их добавляете, чтобы игро серьёзнее относился к игре.
В идеале геймплей должен быть разбит на отрезки, которые ты преодолеваешь целиком. Все хорроры на этом построены: впереди неизвестность, а пройдено уже дохуя и ссышь потерять прогресс.
Ещё одна проблема этих квиксейов - ты обязательно забудешь сохранится, если почувствуешь лёгкий прогресс, потому, что сохранится - это выйти из погружение.
Оно может работать только в играх, где разбить на этапы не получается и многое решает рандом, по типу сталкера, хотя даже там прикрутили автосейв после сюжетный и квестовых событий.
>>3978182 (OP) Правильно, современным подпивасам не нужон напряг и челлендж. Дилдовский точно так же сейчас делает. Да и тургор даже можно было пройти, просто промотав весь лимит времени в Промежутке.
>>3978511 >тот же Шафер писал, что делайте загрузку долгую, если их добавляете, чтобы игро серьёзнее относился к игре >сделайте загрузку долгую чтобы как на консолях, а то на пека слишком быстро
>>3978191 Современные "игроки" не знают о таких кнопках. В Автомате специально на весь экран писалось, что там НЕТ чекпоинтов и автосохранений. Да современный подпивас на паузу игру ставить не умеет, как недавно выяснилось.
>>3978499 Я, например, не защищаю сейвскам. Я им просто пользуюсь, лол, блядь. Не будет этого костыля - не буду пользоваться. Все последние дисхонорды с десу-сексами так прошел, ачивки на перфект стелс выбивая. Брат жив, зависимость есть. И вообще. Музыку заказывают те, кто пару часов после РАБоты играют. Под них индустрия и подстраивается, т.к. они несут деньги. На бугурты ноулайферов-киркорщиков всем насрать, кек.
>>3978511 НЕ ЖМИ ЭТИ КНОПКИ ДЕБИЛ ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ЧЕЛЕНЖА. СЛЫШИШЬ МУДИЛО??? НЕ. ЖМИ. ИХ. Откуда вы дауны лезете то вечно? Нашелся самый умный который всем поясняет как ПРАВИЛЬНО играть. Захочу буду каждую секунду сейвскамить, захочу буду играть ногами, а захочу и выставлю через чит энджин ваншоты по себе. Вот только я как любой нормальный человек не полезу всем рассказывать, что только так правильно и никак иначе.
>>3978552 Шафер писал, что дебил это ты, а Шафер хуйни не скажет. Все кто против Шафера - дибилы, а сам Шафер - источник абсолютной истины, как боженька.
>>3978552 Лол, вот ты тоже не соси хуй, пидар, но понимаешь ли, человек так устроен, что всегда будет выбирать самый лёгкий путь, как и ты самый ближайший хуй а задача геймдизайнера не давать ему легких решений, что ломают игру.
>>3978511 Так сохранёнки не часть гейдизайна, они, скажем так, на уровень повыше. Необходимый инструмент, который и поиграться с возможностями даёт, и посрать сходить разрешает, и всякую срань пробо-ошибочную позволяет пройти меньшей кровью, само собой, в идеальном мире такая срань не встречается и, самое главное - он сюжетно абсолютно везде, любой игре к месту, потому что меню выше сюжета. А когда начинают смерть в игру ВПЛЕТАТЬ - получается ерунда, как правило. Торчат всякие телефоны-костры-возрождающие установки и НАПОМИНАЮТ: у нас таки игра. Ну, ты сам написал - не всегда игра разбивается на этапы. Так вот, таких игр - большинство.
>>3978581 Я в твои дела с хуями не лезу, я просто говорю, что квиксейвы - это рак,и что не надо предлагать игроку идиотский выбор, что ломает игру, по типу квиксейвов в сайлент хилле на пеке.
>>3978582 Бота настрой,для вайпа доски, чтобы твоя истерика имела ещё больший космический эффек егс шизик - ты?
>>3978589 > егс шизик - ты? Нет, я адепт религии Шафера, единственного истинного Бога на этой грязной, развращённой планете. Слово Шафера для нас - закон. Высказывание Шафера - истина. Член Шафера - бесконечный источник экстаза. Вам не понять нашей любви к Шаферу.
>>3978278 Боже, как консолехолопы копротивляются за Барина, выдающего им высочайшее разрешение на сохранение. Им даже в голову не придёт, что всё это следствие технической отсталости гробиков с кинцом. Барин он вумный, у него Идея, Барину виднее. > Почему игрок проигрывает, если это не несёт никакой ценности и последствий? Потому что у него жопа зачесалась и он от клавиатуры на три секунды оторвался.
>>3978588 >А когда начинают смерть в игру ВПЛЕТАТЬ - получается ерунда, как правило. Торчат всякие телефоны-костры-возрождающие установки и НАПОМИНАЮТ: у нас таки игра. Как раз заебись получается.
>>3978593 >Игроки рак Вроде тябя? Несомненно. >Так вот, таких игр - большинство. Назови хоть одну, ну кроме сталкера, всякие иммерсив симы-метродвании крутятся вокруг непрерывной игрой сессии и костры - установки это норм. Каждая смерть тебя чему-то учит в игре не прерывая её геймовером.
>>3978599 > Потому что у него жопа зачесалась и он от клавиатуры на три секунды оторвался. У Шафера жопа никогда не чешется, а значит и у игрока не должна.
>>3978589 Люди вроде тебя рак, которые решили что они знают лучше как играть другим. Для вас как раз вышел идеальный секиро, где вырезали все "раковое". Убереем кооп с другом, уберем блок, поломаем уворот, нахуй прокачку, шмот и оружие. Оставим одно блядское парирование и цветные пилюли вместо интересного дропа на 30 часов гемплея, охуенно же. Стала ли игра от этого лучше(сложнее??)? Нихуя, она стала унылой как говно когда в каждом бою ты долбишь по одной кнопке.
>>3978314 У меня давно в голове есть игра мечты, которая так и не увидит свет. Про трёх героев, только один из которых в grande finale получит в награду за все мытарства исполнение одного желания. И доступные желания-концовки будут зависеть от того, что он/она/оно узнают о мире, проходя квесты и занимаясь эксплорингом. И это должен быть нелёгкий выбор, который останется с игроком навсегда. И никаких ачивок за их сбор ни по отдельности, ни тем более вместе, это непедагогично.
>>3978203 В Герке2 можно было проебать половину контента и ничего, все живы-здоровы. Но вот вопрос в том, как именно будет реализованы последствия: в виде куцей строчки, когда работодатель говорит: "Ну ты и мудак, Ви! Ну лан, вот тебе следующая миссия...", либо реально появятся другие сюжетные миссии, типа "Найти видео с камер, опознать убийцу" ? Да и пример с бургером во время слежки какой-то странный, понимаю было бы "не смог спасти заложника" или "убил важного НПЦ" - это да, облажался. А отойти жрать бургер во время слежки - верх глупости игрока. И ещё интересно как реализовано это "съесть бургер" - как обычное действие в открытом мире, или как развилка, когда появится специальный персонаж, который будет совать под нос ГГ бурер и говорить: "Съешь! Базарю, ещё захочешь!", и игрок должен решить "есть/не есть" ?
>>3978453 L.A. Noire проходился так даже после запоротых начисто дел, на тебя орал шеф, ты не дружил с логикой, не собирал улики, а тебя один хуй повышали.
>>3978511 >сохранится - это выйти из погружение. ОРУ! блядь Это так только в консолепараше, где для сохранения надо десять кликов в меню сделать, а не машинально нажать одну клавишу и сразу забыть об этом.
>>3978602 Да сам ты рак, я злоупотребления не оправдываю, я за преодоление собственных ошибок. > Каждая смерть тебя чему-то учит в игре не прерывая её геймовером. Учит смерть, или не учит - к сохранениям не относится. > Назови хоть одну, Примеры? Любой муравинт, любая стрелялка, любая стратегия, любая рпг. Да что угодно, где мир не совсем коридор, и спать не заставляют. > костры - установки это норм Я соглашусь с тем, что сохранять во время сна норм, но всё остальное - вторжение условностей в плоть игры. Нет наяву сохраняющих станций.
Ещё беда в том, что наказания за провалы бредовые, как правило, и логичнее уж вообще без них. Проебал деньги? Проебал вещи, вынужден бежать к собственному трупу? Такое в книгу не впишешь.
>>3978683 Так ведь там было сделано достаточно топорно, хоть и оригинально: надо, например, пробиться через главный вход в какое-то здание, несколько раз умираешь и игра предлагает пропустить момент. Если соглашаешься, то перестрелки не будет, а нам показывают катсцену как ГГ влезает через какую-то шахту.
>>3978597 На сурсе консольная команда kill есть. Работает даже в мультиплеере, ее используют на некоторых картах в TF2 чтобы дать инженеру лишний металл на постройку.
>>3978630 Например кириллистость состоит в частности в том, что игровой процесс за каждого персонажа должен сильно отличаться причём по гейплейным возможностям.
>>3978552 Ну, с такой логикой, можно игроку сразу дать в начале игры миллион золота, оружия, миллион солдат в стратегиях и т.п., если хочет хардкора геймплея - пускай не пользуется этим, тратит только золото выше миллиона, отводит солдат в угол карты или убивает, если можно, оружие выкидывает.
>>3978777 Ты, бля, основу геймплея накати, ебучий ты пидорас-хуесос. Напиши сраный питч в два, максимум три приложения. Концепт на пару листов А4 с основными игровыми механиками, не вдаваясь в подробности. А потом диздок пространный пиши, где расписано будет всё от интерфейса начального меню до коэффициентов нужды посещать сортир в зависимости от состава съеденного героем за последние сутки. И вот только тогда, пидерастичный ты фонтан с идеями, можешь начать нанизывать на это всё свои ебучие новаторские идеи, проверяя, сука, на каждом шаге насколько они сочетаются с остальными геймплейными механиками и балансом.
>>3978642 Пример с бургером не странный, а показательный. Из него сразу видна вся глубина продуманности гиммика. Возможно даже это на ходу было всё придумано, глядя на какого-то хрена в зале, жующего гамбургер.
>>3978780 Двачую. Сначала дать кнопку "выиграть игру", а потом говорить "ну не пользуйся ею, ну че ты" это просто ммммммаксимум пофигистичное отношение к геймдизу.
>>3978642 >"съесть бургер" - как обычное действие в открытом мире, или как развилка, когда появится специальный персонаж, который будет совать под нос ГГ бурер и говорить: "Съешь! Базарю, ещё захочешь!", и игрок должен решить "есть/не есть" ? Это ж как надо было РАЗВИЛОЧКАМИ мозги засрать, чтоб такие мысли возникали?
>>3978780 Представь, только представь, что игрок САМ решит с каким капиталом ему начать миссию? Заодно САМ решит сохраняться ему на ф5 или нет. САМ решит какими войсками пользоваться, а какими нет. САМ решит где и сколько ему отстроить баз. САМ решит стоит ли ему не спеша развиваться и задавить противника разом или посылать на него мелкие отряды с самого начала. Заодно он может САМ решить какие настройки графики, управления и звука ему выставить. САМ решит хочет ли он пропускать заставки или нет. САМ выберет язык озвучки и интерфейса. Хотя о чем я, игрок же тупое животное не способное сам принимать решение которые устроят в первую очередь ЕГО САМОГО, ему нужен мистер разработчик которые не даст ЕМУ играть так как он САМ того не хочет.
>>3978827 Ну ты ведь понимаешь, что оно так не работает, иначе бы не изобретались всякие коркор режимы без сейвов/смертей и т.п. Раз есть кнопочка "запрети мне сейвиться", то игрок сам себе запретить не может.
>>3978182 (OP) Но уже была такая игра - True Crime. Я там все миссии с рукопашкой запарывал из-за уебанского управления и спокойно шёл по хуёвому сюжету дальше.
>>3978834 Ты это сейчас на полном серьезе? Игрок сам включает это коркор режим и играет так как ему хочется. В этом вся суть моего поста, чтобы игрок решил сука САМ, как ему играть. Вся суть срача сводиться к одному окошку с галочками где ты в начале игры настроишь все так как ты сам того хочешь.
>>3978219 > ризнак дебильной, искуственно растянутой игры Нет, это был признак технической убогости соснолей, из-за того, что некуда было сейвы записывать. Сейчас уже есть всё для квиков, но некоторые говноеды убирают из игры квиксейвы, типо ДАНЬ КЛАССИКЕ ОЛДФАЖНОСТЬ ЕЕЕ КЕК)))
>>3978851 >игрок решил сука САМ, как ему играть А он не сам решил. Это разрабы дали ему кнопочку, он заинтересовался и пошёл так играть. >>3978858 Естественно я беру в расчёт некий вакуумный усреднённый пример. Иначе и рассуждать не о чем, всегда найдётся аутист или гений, что играет по-своему, а то и вообще под себя игру переделывает, вручную кодя.
>>3978861 Валидация достигнутых результатов отсутствует со стороны системы. Самому себя развлекать не очень-то долго выйдет, если не быть аутяндром, конечно.
>>3978865 Что ты вообще несешь? Есть куча народу принципиально играющая на айрон мэне и есть такие же принципиально на нем не играющие. Как понять он не сам решил? А кто блять решил?
>>3978865 >Естественно я беру в расчёт некий вакуумный усреднённый пример. Про среднюю температуру по больнице слышал? А вообще знатно ты передёргиваешь, от сохранений до неограниченного бабла и личных модификаций, лучше с таким размахом дрочил бы.
>>3978876 >от сохранений до неограниченного бабла Пфф, порой сохранения = неограниченное бабло. Какое-нибудь казино в гта:са, то, что сразу в голову пришло.
>>3978877 В смысле "забирает"? Ты читаешь, что я пишу? Оценка, блять, результативности затраченных усилий со стороны игровой системы искажается на более удобную игроку и не соответствущую геймдизайну игры. Игрок получает то же самое за меньшие или большие усилия без пропорционального скалирования.
>>3978729 Вообще-то все используют explode вместо килл, чтобы разлетаться на мясо. Пишет "прощай жестокий мир" в киллфид и хорошо сочетается с таунтами.
>>3978929 >Ну обычно хвалятся чем-то, особенным Нет, обычно просто говорят о том, что будет в игре. Это ваше искаженное восприятие заставляет все воспринимать будто везде всё старается быть уникальным и неповторимым.
>>3978919 Тупорылый ты ебаклак, земля те пухом. Деньги - исключительно игровая вещь, а сохранения - разрешение сходить посрать в первую очередь, с некоторыми побочными эффектами. Шутки-шутками, но игру "отфильтруй бонусы за предзаказ" частенько встречаешь.
>>3978933 >По мнению Вебера, это очень круто, игроки могут отыгрывать наёмника-непрофессионала, тупить и забивать, но всё равно придут к какому-то финалу истории. >Это ваше искаженное восприятие заставляет все воспринимать будто везде всё старается быть уникальным и неповторимым. Ну ок, значит моё искажённое восприятие.
>>3978948 Взрывы - это круто, взрывы используются много где, от этого не перестают быть менее крутыми и более банальными. Частоиспользующийся элемент != банальный элемент.
>>3978946 А если просираешься два дня кряду? Пауза не подойдёт. Принудительные сохранения - нормальная тема, да, когда игра либо одноклеточная, либо надёжная как калаш, чего не бывает.
>>3978982 Блядь, в том-то и дело, что возможность проваливать квесты, это именно крайняя банальность. Это есть в большинстве РПГ где набор квестов не ограничивается: "убей этого большого боса". И то только потому что поединок игрок-бос, закончится либо смертью персонажа, либо смертью боса. Впрочем даже в Душах где всё построено на "убей этого большого боса", было подобие сторонних квестов, которые можно провалить.
>>3979003 А вдруг система наебнется? А вдруг хард посыпется? А вдруг облако с сейвом недоступно или кулхацкеры твой сейв потрут? А вдруг метеорит ебнет тебе прям на голову?
>>3979024 >А настройки графики и звука вписаны? Названное тобой на игровой процесс в натуре не влияют. Только на субъективное восприятие его отдельным игроком.
>>3979017 В стратегиях можно не думать. Напал @ проиграл - загрузился, не напал. Можно весь рандом "удалить", перепроходя 1 и то же место, пока не выпадет что-то нужное.
>>3979028 Озвучка влияет, проебывается же атмосфера? Можно сделать отображение слишком светлым и опять же проебать атмосферу, отключить звук и, да правильно, проебать атмосферу.
>>3979034 Сейчас тебе будут писать, что это не плохо, это так и нужно, чтобы у любого была возможность играть и пройти, ведь он за игру заплатил, а значит ему положено.
>>3979036 Атмосфера и геймплейный процесс не связаны между собой.
>>3978808 Какие кнопки блядь? Где я говорил о кнопках? Идее пятнадцать лет, там всё давно придумано, как всё сделать без кнопок. Тот, чьё желание исполнится, будет зависеть от пути, выбранного в финале, основанном на взаимодействии способностей персонажей, двоих в любом случае и по разным причинам придётся оставить позади. Не захочешь выкинуть кого-то конкретного, найдёшь другой путь. И суть не в выполненных квестах, их можно запорть, а некоторые даже невозможно выполнить, а в том, что ты из них при должном усердии узнаешь. Слишком очевидные и эгоистичные дефолтные варианты приведут к трагедии, если не катастрофе. Вся концепция сюжета строится на том, что "нам не дано предугадать, чем наше слово отзовётся, и нам сочувствие даётся, как нам даётся благодать". Бойтесь желаний своих. Ты выиграл в лотерею один на миллиард, а уникальный приз бездарно просрал, потому что не знал, что с ним делать.
>>3979040 Да нет игры же это развлечение для избранных. Пиздец вы тут дауны. Да как этот плебс посмел играть в МОЮ игру с меньшими усилиями. Еще и атмосфера с гемплеем у него не свзаны.
>>3979053 >Ключевое слово: "Можно". Ну возвращаемся к тезису: "дать миллион юнитов, желающие могут ими не пользоваться". >>3979058 Баланс было делать не в падлу, как раз рандомом и сбалансировали.
>>3979025 Потому что был тупой пека-школотой. Честно говоря, был удивлен, когда узнал, что в консольной версии квиксейвов не было.
>>3979053 В том-то и проблема, что дроч f5-f9 очень сильно впечатления и экспириенс убивает. Только не говори, что ты какой-нибудь Фоллач 1 без дроча квиксейвов проходил.
Олсо, Душачки у пекачушек так взлетели в том числе и из-за отсутствия квиксейвов - долбоебы, с детства привыкшие к дрочу f5-f9, наконец поняли, что играть без них интереснее.
>>3979064 >дать миллион юнитов, желающие могут ими не пользоваться" Передёрги-передёргивания. Возвращаемся к тезису "люди иногда ходят срать." Ты чувствуешь разницу между полуфабрикатом нормальной игры и нормальной игрой, где НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ несколько припрятана спасительная кнопка?
>>3979088 >где НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ несколько припрятана спасительная кнопка Ну и миллион юнитов тоже на всякий случай. >Возвращаемся к тезису "люди иногда ходят срать Мне всегда хватало паузы. Более того, идти срать и сохраняться - нахуя?
>>3979084 Это было бы так, если бы в ход шли всякие чемаксы и прочая пидерастия. Если творец изначально закладывает возможность проскипать в своём интерактивном творении весь интерактив с его правилами и требованиями к игроку, то это значит, что творцу на свое творение плевать самому. Про качество самого интерактива тоже можно молчать, раз игра в его видении ничего не потеряет от отсутствия главной, блять, составляющей любой видеоигры.
>>3979072 > без дроча квиксейвов проходил. Я с тех пор перевоспитался. >дроч f5-f9 впечатления убивает Само собой, но и это, и подробные прохождения, и отказ от отыгрыша нужно оставлять на совести игрока.
>>3979081 Ну ты думаешь, зачем пытаются алкоголь и сигареты ограничивать, а наркоту вообще запретили? Сделали бы всё легально на любом уровне. Не хочешь - не жри.
>>3979095 Нужно такого "игрока", у которого ручонки тянутся выкинуть из игры важные её составляющие при малейшей проблеме, ссаными тряпками взашей гнать.
>>3979106 Ну вот мы и выяснили второй фолач говно игра, ведь Анон не в состоянии контролировать себя и не загружаться при неудачной краже. У тебя там сахарный диабет и алкоголизм давно выявили?
>>3979107 Молодец, заутрировал. Никто не предлагает, чтоб там одна жизнь была (проиграл - игра удалилась) и т.п. Сейвлоад = тяж. наркотики. Конфетки = автосейв, иди сри. >>3979112 Почему в фоллаче нельзя сразу вкачать все навыки? Анон же может контролировать себя и не вкачивать всё.
>>3979080 А Души твои из-за сохранёнок на кончиках пальцев обратились в сраный балаган. Идёт рыцарь, наизусть знает, кто откуда выскочит, и идёт он осалить пятно мочи под носом у ебаки - и тут же назад, потому что в пятне денежки, а вообще насрать на денежки, потому что в кармане души консервированные, они почему-то не выпадают, а если что - их и надрочить можно. >>3979091 Припрятана, тупица, ПРИПРЯТАНА. >>3979093 От форс-мажоров, в основном - внеигровых.
>>3979123 >Припрятана, тупица, ПРИПРЯТАНА. Куда припрятана? В стандартную клавишу? В стандартное меню? Ну ладно, давай миллион юнитов прятать у игрока на базе.
Лол как обычно это и бывает громче всех визжат за запреты унтерменши, неспособные без запретов себя контролировать. Этот биомусор мало того что думает что все сейвскамят как и они, так ещё их почему-то ебет как остальные будут играть в однопользовательскую игру. Цирк.
>>3979118 Аутируешь тут ты. У тебя от сейвлода мать умрет? А так то алкоголь вреднее многих запрещенных наркотиков. Что лично для тебя изменилось в игре от того что кто то играет в нее не так как ты? А вкачать все навыки в начале можно и способов полно, но занимаются этим почему то единицы.
>>3979106 >В чем ценность провала кражи, если можно перегрузиться и попробовать снова? >В чем ценность провала попадания, если можно перегрузиться и попробовать снова? >В чем ценность провала %рпг-механика%, если можно перегрузиться и попробовать снова? В том что ты провалишь и попробуешь снова, и будешь повторять пока не получится или пойдешь дальше качаться/искать другой способ. Это смысл провала в любой игре. В любой игре в случае провала ты либо идешь нахуй и удаляешь игру либо пробуешь снова. Загрузка лишь ускоряет скорость попыток. Алсо угараю над секиро/душедебилами, которые после каждой смерти бегут 10 раз по одному и тому же маршруту. В чем ценность контрольных точек? В том чтобы десятки раз пробежать один и тот же заебавший коридор?
>>3979132 Я способен. А потом приходит сейвскамищий анон и предъявляет мне, что я играю плохо, результат у меня плохой (правильно, ведь я не переигрывал бои ради статы).
>>3979128 Да, в меню, ты если не совсем отбитый - чувствуешь, что загрузка имеет вес. С сохранениями нужно приложить усилие, чтобы сыграть неправильно, а в твоём дурацком примере усилий, наоборот, требует правильная игра.
>>3979141 >У тебя от сейвлода мать умрет? А у тебя от его отмены отец? >А так то алкоголь вреднее многих запрещенных наркотиков Я знаю, поэтому не пью. Но зачем-то пытались ограничить его потребление, но зачем, я-то не пью! >Что лично для тебя изменилось в игре от того что кто то играет в нее не так как ты? Ничего. >А вкачать все навыки в начале можно и способов полно, но занимаются этим почему то единицы. Ну, видимо, всё не так просто, как если бы это давали просто так.
>>3979147 >загрузка имеет вес Чё бля. >С сохранениями нужно приложить усилие, чтобы сыграть неправильно И это хорошо? >а в твоём дурацком примере усилий, наоборот, требует правильная игра. Усилие = не выделить рамкой этих юнитов? Ну охуеть. Если же "умственное" усилие, то и без сейвов играть - такое же "усилие".
>>3979149 И почему то ограничение сняли. Ах да есть же места где этот запрет все еще есть. Масульманские парашы, как раз для тебя места, там все решается по твоему принципу, запретить.
>>3978191 Ну, отсутствие системы сохранений все равно не предотвращает сейвскам. Все дело в игроках, и хорошо когда им предоставляется свобода выбора. Наличие читов не заставляет их использовать, наличие сейв-лоад не заставляет их дрочить.
>>3978182 (OP) дали квест @ сычуешь дома @ квест провален @ сычуешь дома @ все сюжетные квесты кончились, квестов больше не дают @ сычуешь дома @ каждый день
>>3979189 Я пытаюсь донести простую мысль. Именно я способен себя контролировать. Дай миллион голды - юзать не буду. Скорей всего, и ты не будешь. Но её всё равно не раздают направо и налево во всех играх.
>>3979196 Чтобы доносить мысль нужно изначально быть способным мыслить, но это не про тебя, что подтверждают твои сравнения с сохранениями и полной прокачкой на старте. У тебя в игре сохранения/загрузки не являются самоцелью, в отличие от прокачки и накопления материальных ценностей, уже на этом можно понять что ты обосрался. Сохранения дают тебе возможности, воспользуешься ты ими или нет - твоё дело, и от сейвскама васи ты никак не пострадаешь, конечно если ты не биомусор-обиженка, которому бомбит что вася не оценил твоих честных дрочерских достижений и у нижает тебя в интернете.
>>3979156 > Чё бля. Загрузка переносит НАХУЙ В ПРОШЛОЕ. Событие очевидно неправильное, надыгровое. Такого произойти не может. Не, ну ты кромешно тупой. Разницу понимаешь между "конфета в буфете, нужно топать на кухню" и "конфету жеваную по трубке подают прямо в рот"? Когда играешь с погружением, забываешь обо всём - о паузах, о сохранениях - что получается? Нормальная игра. В кретинский твой пример погружаешься - и что видишь? Говно навалено, которое ещё на глазок надо отбалансировать. Да, бля, усилие, когда каждый раз, когда видишь полную базу оглоедов, нужно себе напоминать: эти не в счёт, хоть и казну проедают, и землю топчут, и воевать способны, этих долбоёб с сосаки как пример привёл использовать только ласторуким положено. Погрузишься тут, ага.
>>3979333 Пока ты не перестанешь промахиваться, тыча прямо по врагу, не ловить критические багнутые хиты и не проваливаться в текстуры и фейлить всяческим иным образом вне зависимости от навыков и понимания игры , о полном погружении и отсутствии сейвов не может идти и речи.
>>3979333 > Когда играешь с погружением, забываешь обо всём - о паузах, о сохранениях Значит ли это, что лучшее погружение там, где невозможно умереть, ведь тогда приключение не прерывается на отвлечение от реальности игры, а игры без возможности умереть сверхказуальны?
>>3978182 (OP) Ничего нового, получить геймовер из-за неправильно выполненной миссии нельзя было и в дерьмаке 3, как и запороть игру. Это ни на что не влияло. Проебал квест, выполнил - просто переходишь на следующий.
Лично мне доставляет сейвскам, именно благодаря ему я погружаюсь в игру, десятки раз пытаясь идеально пройти какое-нибудь место. До сих пор с теплотой вспоминаю, как часа три сейвскамил, пытаясь защитить город в скачимочи при соотношении сил 30vs800. Я еще и квесты себе спойлерю, чтобы не обосраться нигде и знать, что делать, чтобы получить нужную концовку. Алсо, всегда когда можно использую баги и эксплоиты.
>>3979112 Ну так да, фоллач именно как "игра" довольно паршив. Как арт-проект-экскурсия с элементами сайфая про постапок со стилистикой США, застрявших в 60-ых годах XX-го века вполне неплох.
>>3981067 Ты идиот. Игры со свободными сейвлоадлами, как правило, даже нормально не задизайнены под игру без них. То есть они именно рассчитаны на сейвскам. мимо
>>3981514 Примеры таких игр в студию пожалуйста. А то в детстве как долбоеб сейвскамил везде где можно, сейчас по возможности прохожу игры с минимумом сейвов и все игры без сейвскама раскрываются намного круче. И я не встречал ещё игр, которые "задизайнены под сейвскам", скорее наоборот, такое поведение делает игру плоской и скучной.
>>3981514 Как правило, как правило - как правило любая игра устроена плохо. Дай-ка примеров игр, хорошо приспособленных под проигрыши, где сохранений свободных нет.
>>3984791 Я ждал этого, и не сомневался. Мало того, концепция была три персонажа — один город, и их истории должны проходиться последовательно, обогащая друг друга. Только про Мор.Утопию я узнал через год после этого. Видимо идея тогда носились в воздухе. И вообще я придумал много всего, что было реализовано впоследствии в других играх. До сих пор встречаю украденные у меня идеи. Вроде удаления сейвов в обмен на нечто уникальное, но тут я перед Таро-гением снимаю шляпу, моя идея была пожиже.
>>3984810 >Видимо идея тогда носились в воздухе. И вообще я придумал много всего, что было реализовано впоследствии в других играх. До сих пор встречаю украденные у меня идеи. Предположим, что ты не толстый и всерьез это пишешь. Так вот, даже самая охуенная идея без реализации хотя бы в виде рабочего прототипа не стоит абсолютно нихуя.
Вебер привёл пример одного из заданий: Игроку нужно проследить за целью, но по пути он отвлёкся, потом решил съесть бургер, а когда вернулся к работе, обнаружил, что его цель мертва. В этом случае игра продолжит двигать сюжет дальше, основываясь на негативном результате выполнения квеста. По мнению Вебера, это очень круто, игроки могут отыгрывать наёмника-непрофессионала, тупить и забивать, но всё равно придут к какому-то финалу истории.
https://www.gamestar.de/artikel/cyberpunk-2077-ohne-game-over-cd-projekt-interview-das-bloedeste,3341870.html