24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Почему мы терпим низкое качество игровых сценариев?
Игроки со стажем помнят времена, когда видеоигры считались пустой тратой времени, а геймеры – чудаками. В последнее время многое изменилось. Интерактивные развлечения стали не просто популярными, они – часть поп-культуры, наравне с фильмами и сериалами. Тем не менее, небольшие комплексы у игроков, которые помнят «темные дни», остались. Они проявляются в том, что мы пытаемся доказать – наше хобби не уступает фильмам или даже книгам.
Однако проблема в другом. Восхваляемый сюжет в играх зачастую представляет собой уровень фильмов класса В и жёлтых журналов.
Кинцо
Detroit: Become Human – одна из самых громких премьер прошлого года, новая приключенческая игра студии Quantic Dream (Heavy Rain и Fahrenheit). Игра об андроидах и их борьбе за признание человечеством в качестве эквивалентного вида подошла к вопросу гораздо менее амбициозно, чем фильмы «Бегущий по лезвию», «Из машины» или сериал «Мир Дикого Запада».
Игра упростила неочевидный ответ на вопрос: «Могут ли машины чувствовать?» и на каждом шагу кричит: «Да, у андроидов есть чувства! Им нужно сопереживать!». Позитивные герои выступают против одинаково банально проработанных негативных персонажей и всё основано на шаблонном сценарии, который нам рассказывали сотни раз.
А теперь представьте, что Detroit – это фильм или сериал. Такую историю классифицируют как попкорн класса B и забудут на следующий день, как забыли «Я, робот» 2004 года и американский вариант «Призрака в доспехах» (у фанатов оригинала рана будет болеть несколько дольше).
И все же игра признана многими игроками, как одна из сильнейших премьер прошлого года. Среди достоинств, несомненно, выделяют отличный сценарий. Плоские персонажи, детское мировоззрение с чёрно-белым принятием решений, видимому, не являются проблемой в игре, ориентированной на историю. Достаточно нескольких сентиментальных сцен и большого количества доступных концовок.
«Если бы мне пришлось относиться к Detroit: Become Human, как к фильму, то это была бы гниль уровня «Пульс». Но это игра, в которой просто приятно проводить время и принимать решения». - Отзыв пользователя на Metaritic
Detroit: Become Human и другие игры Quantic Dream - самый яркий пример, но не единственный. Упоминания достоин сериал Assassin's Creed, акцент в котором делается на тайнах и заговорах. Он привлекает миллионы поклонников, хотя качество интриги, представленной в серии, даже не приближается к бульварной теологии произведений Дэна Брауна. Серии Uncharted достаточно горстки более менее харизматичных персонажей, чтобы игру классифицировали как приключенческий кинематограф.
Однако перечисленные игры вызывают восторг у аудитории, которая хвалит классный сюжет, будто заезженные шаблоны от этого станут более свежими. Сравнивать же с ведущими произведениями кинематографа или литературы их просто глупо.
Давайте коснёмся больной темы. Берите вилы, потому что сейчас мы будем тыкать палкой в Ведьмака 3.
Великолепная, просто отличная история! ...Для игры. Потому что, сравнивать его с величайшими фантастическими произведениями нет смысла. Рассказ о том, как Геральт обыскивает мир в поисках Цири, чтобы наконец найти, противостоять угрозе, проиграть, перегруппироваться и победить – ничем не выделяется из толпы. Естественно, сценарий, набирает очки во время небольших приключения, встречающихся на пути. Больше всего хвалят историю с Кровавым Бароном, но давайте без иллюзий - вся ее магия в том, что мы общаемся с морально неоднозначным персонажем, выполняем череду заданий и логически обоснованные решения приводят к несчастливому финалу. Да, редкость в играх, но ничего особенного для книг и сериалов. Кого сейчас удивишь плохими концовками?
Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики?
Естественно, это не Baldur's Gate, классическая история об избранных и сложных семейных отношениях. Ни первый Fallout, в котором (очередной) избранный не дает привилегированным слоям общества создать армию для завоевания мира. Или трилогия Mass Effect – история о Большой Угрозе, присыпанная слоем неплохих персонажей. Конечно, можно сказать: «Но ведь это игры!».
Утраченный потенциал
Игры способны вовлекать, быть нелинейными в гораздо большей степени, чем другие произведения, но, к сожалению, шикарный потенциал редко используется даже в признанных жемчужинах.
Сомнительно, что ситуация в ближайшее время изменится. Для этого нужно изменить процесс производства, чтобы все начиналось со сценария, а остальные элементы будут к нему адаптированы. А для такого радикального изменения необходимо давление со стороны игроков - мы должны начать требовать и перестать восхищаться историями класса B только потому, что они могут красиво играть на простых эмоциях и показывать привлекательную картинку. Это будет сигнал для создателей, которые захотят рассказать нечто амбициозное и стоящее, а пока мы вынуждены слушать второсортные истории.
>>4134614 (OP) >Detroit: Become Human Эта хуйня не про машин, а про SJW-скам. 3 персонажа - негр, фемка и мать-одиночка, припидоренный мальчик, который не может решить гей девиант он или нет (и в хорошей концовке делает каминг-аут и признаёт себя девиантом) Все отрицательные персонажи в игре - белые мужчины.
>А теперь представьте, что Detroit – это фильм или сериал. Типичный сериал от Нетфликс с неграми-геями. Если бы был фильмом, получил бы Оскар.
>>4134614 (OP) Какая от паста? Отличие в том что в детроите ты можешь сам решать что делать. Анон рассказывал свое прохождение на уровне того что он отыгрывал робота и выполнял все поручения, пошел на слом как устаревший. Разве это было в кино? Нет, ведь это СЛИШКОМ БАНАЛЬНО и СКУЧНО, в кино свои правила, в играх свои. Интерактивность свобода даже в самом сранном шутере в миллионы раз больше, чем в кино с альтернативными концовочками на двд
>>4134614 (OP) > А теперь представьте, что Detroit – это фильм или сериал. Такую историю классифицируют как попкорн класса B и забудут на следующий день, как забыли «Я, робот» 2004 года и американский вариант «Призрака в доспехах» Но ведь так и было. Детройт через неделю после релиза уже никто и не помнил
>>4134614 (OP) Блядь, каждый месяц какому-нибудь дебилоиду приходит в голову мысль А ВЕДЬ В ИГОРАХ СЮЖЕТЫ ХУЖЕ ЧЕМ В КНИГАХ, и каждый раз ему хочется прописать с вертухи. Да, еблан, в игорах сюжет хуже, чем в книгах. В лучшем платформере всех времён сюжет ограничивается ты спасаешь свою тёлку, и всем заебись потому что игры концептуально не про сценарий, а про экспириенс. Игра хорошая, если тебе приятно нажимать на кнопочки и убивать вражеских солдатиков, она плохая если на кнопочки нажимать уныло, всё, блядь, всёёё, тупорылый ты дебич, как же я вас мразей ненавижу
>>4134880 Ну тащем та если в игре нормально прописан сюжет, диалоги там, мотивация, красивые катсценки, это вообще заебись. Главное чтобы изза сюжета, геймплей не страдал.
>>4134880 Тут еще есть такой момент, что писать сценарий для игры это нихуя не то же самое, что писать сценарий для фильма или писать книгу. Как раз из-за того, что игра все-таки скорее про нажимание кнопок, чем про сторителлинг, нарратив страдает в угоду геймплея. Не потому, что сценаристы хуевые, а потому, что сценарий как в фильме ты к игре вообще никак не прикрутишь. Можно выкинуть из игры игру и сделать очередной детройт, только не говно, если найти хороших сценаристов и постановщиков, в этом как раз ничего принципиально сложного нет, только нахуя?
>>4134880 >>4134894 Чаю. Главное в играх это геймплей (смотреть катсцены и нажимать QTE это тоже геймплей). Если геймплей хуевый, но сюжет хороший, то игра никому не нужна. Из недавнего можно вспомнить новый Мор Дилдовского. В игре сознательно испорчен геймплей и баланс, и игра проходится на уровне исключительно бессмысленными затратами ирл времени и страданиями игроками от переусложненных механик, пока не дойдет до конца или не дропнет нахуй, следуя дилдовской концепции Костяного Дома, где игрок должен страдать и выжить, чтобы оценить гений Дилдовского, или игрок идет нахуй. Продажи говорят сами за себя когда сюжет лучше геймплея.
>>4134614 (OP) >Почему мы терпим низкое качество игровых сценариев? Потому что ты потреблядь, тебе что дают то ты и жрешь, не хочешь жрать говно, делаешь сам что-то своеи идешь на хуй
>>4134614 (OP) >Detroit: Become Human >Игра об андроидах и их борьбе за признание человечеством в качестве эквивалентного вида подошла к вопросу гораздо менее амбициозно, чем фильмы «Бегущий по лезвию» Я автору отвечу, что это сраное кинцо подошло к вопросу гораздо менее амбициозно, чем ИГРА «Бегущий по лезвию» 1997 года и закончу читать эту унылую дегенеративную портянку.
>>4134614 (OP) Не знаю чем недоволен автор пасты, сюжет про чувства и душу у роботов это настолько заезженная ванильная поебота, что хуже может быть разве что сюжет про сурового мужика везущего куда-нибудь девочку, и в итоге понимающего что хочет иметь дочку.
>>4135152 >сюжет про чувства и душу у роботов это настолько заезженная ванильная поебота Не пизди. Сюжет актуален, до тех пор пока актуален вопрос о природе сознания и возможности его искусственного создания. Ну а так то любой сюжет угодно можно сделать ванильной поеботой или годнотой
>>4135161 Лет 50 как неактуален, сознание не существует, сознанием называют прослойку между вычислительными центрами мозга и сенсорами, "Сознание" может подавать задачу на обработку, когда приходит результат, к нему приписывается некий сигнал "я сделал". Вот и всё сознание. У некоторых людей этот механизм нарушен и им кажется, что это не их мысли и так далее. Нет, блядь, никакой разницы между ведроидами и людьми ели они функционально приблизительно одинаковы. Эта хуйня может волновать только самых тупых гуманитариев, что даже научпопом не интересуются.
>>4135161 Это не вопрос, а хуйня ёбаная, и прикручиваешь к логике поведения робата генератор случайных чисел, который все принятые решения рандомом может повернуть наоборот, и вот тебе поведение живого человека.
>>4135192 Какой еще коммунизм? Вопрос в том, что в тот момент, когда некое создание будет идеально воспроизводить поведение разумного живого существа, чем она будет отличатся от человека? Или если замещать у человека части тела искусственными, в какой момент он перестанет быть человеком? И так далее. Там еще десяток подобных вопросов можно задать
>>4135176 Нихуя у вас тут специалист по сознанию завелся, пацаны. Да тут как минимум папин нигилист, мамин максималист с щепоточкой технобога и ненависти к бесполезным гуманитариям.
>>4135199 >Какой еще коммунизм? Мем о том, что вот идея хорошая, а релизовывают неправильно. Надо бы снова повторить. >создание будет идеально воспроизводить поведение разумного живого существа, чем она будет отличатся от человека Тем что оно подобие. Это как сыр и сыроподобный продукт. Сыр не сыроподобен, ибо он уже сам есть сыр, а вот продукт сыроподобен потому что он не сыр и никогда сыром стать не сможет. >замещать у человека части тела искусственными, в какой момент он перестанет быть человеком Корабль Тесея перестал быть кораблем Тесея с тех самых пор когда заменили все части что были при Тесее. А под исскуственными частями ты что понимаешь? Если железки-протезы, то потерять человека можно быстро. Будет еще правда симулякр, который будет разводить на то что он все тот же, но он опять ж таки симулятор той личности.
Все эти вопросы невероятно легко отвечаются. Надо только подумать.
>>4135199 >в тот момент, когда некое создание будет идеально воспроизводить поведение разумного живого существа, чем она будет отличатся от человека? Или если замещать у человека части тела искусственными, в какой момент он перестанет быть человеком? Безусловно, это очень важные вопросы.
>>4135220 >Тем что оно подобие. А человек - это подобие обезьяны, например. Значит человек не нужен и надо лишить его прав, потому что он обезяноподобный продукт. >он опять таки симулятор той личности Ты общаешься с человеком, а он в тихую заменяет в себе всё что только может. В какой-то момент в нем ничего не остается человеческого, но ни ты, ни его жена, ни дети не замечают изменений. Какие права должны быть у него? Как у человека или как у вещи? >>4135233 Туда ли ты зашел петушок? В игры он играть собрался, вместо того чтобы решать ВАЖНЫЕ ВОПРОСЫ! Алсо, вопросы о сознании - важные. Это вопросы о самом себе.
>>4134880 Ну ты-то базар фильтруй. Игры на то и игры, что в них присутствуют привычные игровые механики, то бишь прыгай-стреляй, прокачка, опенворлд, вышки - вот это вот всё. А Детроит является интерактивным кино, и кроме симуляции ходьбы и кте там нихуя нет. Отсюда напрашивается вопрос: а что же ещё тут есть?
>>4134614 (OP) Какие-то манькаплаки и сопи в треде. Давай сценарий йоба-фильма который тебя поразил оригинальностью и давай набрось на него скелет в виде геймплея чтоб вышла 10 из 10.
>>4135239 >человек - это подобие обезьяны В первую очередь он человек, в этом его самость. А уже потом остальное. Сыроподобный же продукт изначально создается для обмана и выдачи себя за сыра. Его самость такова. >не нужен и надо лишить его прав, потому что он обезяноподобный продукт А мы работаем по прагматике или как? Вот обезьяна могла бы задуматься: "А нахуя нам вот эти люди? Зачем нам некое сообщество, что никогда не сможет ассимилироваться, а его члены всегда будут делить лояльность нам и своим?" А ведь вопрос то непростой, уж куда девать цыган и как с ними совладать вопрос сложнее чем корабль Тесея, а уж по реализации... >он в тихую заменяет в себе всё что только может. В какой-то момент в нем ничего не остается человеческого, но ни ты, ни его жена, ни дети не замечают изменений >не остается человеческого >не замечают Ты только что описал демона-подменыша, лол. Неудачно так. >Какие права должны быть у него? Как у человека или как у вещи? Есть жесткий диск. Если удаление с него данных или его порчу прировняют к убийству, то можно с уверенность сказать что мир ебанулся. Правами еще можно наделить камень, что ты пнул по дороге домой. Или травинку на которую ступил. Я уверен, что бумага все стерпит и закон можно принять любой, но это уже будет окончательная шиза.
>>4135274 Что-то то, что оно есть. Нельзя по тьюринговски извозиться и что-то сделать. Ты просто получишь продукт подобный. Сыроподоному никогда не быть сыром.
>>4135270 >Сыроподобный же продукт изначально создается для обмана и выдачи себя за сыра Нет. ИИ создается в качестве инструмента помощи мозгу. И есть вполне реалистичный сценарий, в котором инструмент превзойдет по сложности создателя. Сознание может возникнуть в нем просто, как побочный эффект. >>4135280 >Нельзя по тьюринговски извозиться и что-то сделать Вряд ли это будет машиной тьюринга. Скорее всего, что-нибудь связанное с квантовыми вычислениями.
>>4135292 Сознание продукт биохимических реакций и без органической основы, как наше тело, ощущения боли, нужды, жажды, страсти никакого сознания не возникнет.
>>4135303 Если сознание действительно продукт биохимических реакций, то эмулировать органическую основу для искуственно воспроизведенных реакций дело техники.
>>4135289 Порча имущества и убийство разные преступления. >>4135292 Тьюринговщина тут как принцип "если похоже, то это оно и есть" А на деле же сыр и сыроподобный продукт. И гешефтмейхеры хотят убедить дураков, что тьюриг прав и жать сыроподобный продукт это как есть сам сыр. Хотя сами гешефтмейхеры едят настоящий сыр.
>>4135303 Сознание - продукт абстрактной символьной системы (языка). Биология была нужно только чтобы загрузить эту систему и выйти на новый уровень метастабильности.
>>4135309 > И гешефтмейхеры хотят убедить дураков, что тьюриг прав и жать сыроподобный продукт это как есть сам сыр. Хотя сами гешефтмейхеры едят настоящий сыр. Кто такие гешефтмейхеры? Какой сыр они едят?
Хочу вас уверить, что, используя метафору, в Epic Games Store лучшие сыры по доступным ценам, а еще мы закупаем изысканные сыры с плесенью, недоступные в других магазинах. Клиент EGS можно скачать тут: https://www.epicgames.com/store/ru-RU
>>4135337 Внимание, всем посетителям, спиздившим с полки сыр, на котором была надпись "Бесплатно", не удивляйтесь пропажи сыра из ваших холодильников. Бесплатно это не покупка. Спасибо за использование сервиса.
>>4134614 (OP) Моя позиция по этому вопросу следующая. Игры- не фильмы и не книги. То, что они могут подавать сюжеты не хуже- они уже доказали (и да, смирись, есть игры, которые тут выступают на уровне лучших представителей. Не надо тут хуйни разводить). Но вовсе не в сюжетах их кайф. Сюжетные игры это конечно неплохо и они должны быть. Но это однозначно не то, к чему игры в принципе должны стремиться. Самое главное тут геймплей, механики, концепции, уникальный экспириенс и вот это все. И в последнее время все это здорово стопорнулась, игры перестали предлагать, что то уникальное и начали воевать за аудиторию с сериалами. Что вообще не круто и очень меня печалит. Я не хочу видеть игры-сериалы, я хочу играть.
>>4135220 > Все эти вопросы невероятно легко отвечаются. Надо только подумать. Шариков, залогинься. >>4135270 Человек - это двуногое животное без перьев. С плоскими ногтями.
>>4135218 Нет просто не долбоёб, чей кругозор ограничен сериалом чёрное зеркало или прочей зумерской сранью. Биологию прочти как-то, за класс девятый, охуешь насколько она нигилистична и максималистична, хотя, ЧИТАТЬ? Я слишком много требую от зумера.
>>4135485 Только твоя мамка >>4135486 В разговорной речи принято разобщать слово человек и слово животное. Ты в зоопарк придешь смотреть на кого? На сотрудников, которые клетки моют? Животные же.
>>4135495 Бля помню в школке задали написать сочинение про любимое животное, я написал про петухи и мне парашу влепила дура, типо петух не животное, а он блять растение?
>>4135495 >В разговорной речи принято разобщать слово человек и слово животное Тоесть, разговорная речь важнее биологической классификации? Окей, как, ты смеешь урод, тогда обобщать эти ходящие существа, каждый из которых таит в себе неповторимый микрокосмос?
>>4135508 > круну Комплектное распределительное устройство наружной установки (КРУН) — электроустановка, служащая для приёма и распределения электрической энергии.
Лол. Большенство школьников в треде даже не поняли что эта паста не про то, что сюжеты в играх - говно, а про то что игры, за счет имершена, выбора и действий игрока меняющих сюжет, могут быть чем то более весомым чем обычный пересказ сюжета с постановкой(с этим и фильмы хорошо справляются). Типичный /v что тут сказать. Скорее всего дальше 1-го абзаца не читали.
У игорей есть большой плюс- они интерактивные, а значит там открываются море возможностей недоступных фильмам и книгам. Вот только проблема в том, что этим толком никто не пользуется, да наверное и не знают как, все мы выросли на книгах и фильмах, а значит пытаемся воспроизвести подачу и структуру историй оттуда. Поэтому выходят те же книжки фильмы только с выбором из двух стульев. Дарк соулс и его последователи сделали шаг в правильном направлении, собирать в игре части паззла, а потом складывать его в голове было действительно интересно. А вот параша типа детройта это путь в тупик.
>>4135527 Паста именно про то, что сюжет в играх говно. Про потенциал там буквально одно предложение и совершенно не раскрыто. Собственно и игр реализующих это, за 40 лет существования индустрии - единицы.
>>4135527 Если иыкать палкой в ыедьмака, последние 2 книги такое лютое говно, что игра лучше+вносит разнообразие. А уж фильм-днище, хуже сумеречного дозора
>>4135527 Не знаю как для других, а для меня игры с выбором и без выбора особо не отличаются. Часто в играх без выбора сюжет даже интереснее получается. Может я такой особенный, а может сами эти выборы пиздец как переоценены. По мне так оценить нелинейность можно только перепроходя игру, а сюжетные игры меньше всего для этого подходят. Даже если предположить, что я смогу сделать другие выборы- я уже узнал все развязки и твисты, и от того, какую сторону там примет мой персонаж- мое восприятие сюжета едва ли сильно изменится. Исключения конечно есть, такие например как фронт мишшн, где в начале игры делаешь выбор, который полностью меняет всю оставшуюся кампанию, но как правило в 99% игр изменения просто ничтожны.
>>4135587 Всякие разные. Первые фоллачи и нью вегас, ориджинал сины, балдуры, планетку, ведьмака того же, готику, мазь эффект, которы, санитаров подземелий, кинцо кейджа, кинцо телтейлов, лайф из стрейндж. Короче я пробовал многое, где есть потуги на нелинейность разной степени. Выборы бренчей в диалогах мне не показались таким уж пиздатым разнообразием, какой то свободы от них я не почувствовал. Из нелинейных игр больше всего в итоге зашла контра и метал слаг, потому что там выборы меняют геймплей, а не сюжет, пошел в одну сторону- один уровень, в другую- совершенно другой и во такое как то больше подталкивает перепроходить. А многие игры сверху мне даже один раз пройти было просто лень, потому что не интересно.
>>4135422 > да, смирись, есть игры, которые тут выступают на уровне лучших представителей. Не надо тут хуйни разводить Примеры в студию, пёс, иначе хуй сосёшь.
>>4135610 Сильно зависит от того, что ты считаешь хорошими фильмами и играми. Ну вот например сайлент хилл шаттеред мемориес. Охуенная история, очень вкусно поданная и красиво заигрывающая с интерактивностью. Без вопросов уровень хорошего кино.
>>4135637 Он ограничен словесной формой как минимум. Да, можно сказать, что в книжках таки бывают картинки, но часто ли ты видел их использования для повествования?
>>4135568 > Даже если предположить, что я смогу сделать другие выборы- я уже узнал все развязки и твисты, и от того, какую сторону там примет мой персонаж- мое восприятие сюжета едва ли сильно изменится.
>>4135218 Нигилизм как раз у секулярных хрюсов, которые не могут смириться с отсутствием души у человека, и придумывают заместо него сознание, которое никто никогда не видел. Ооо, жизнь такая жестокая и несправедливая, материальный мир тленен и ничтожен, давайте придумаем себе душу и рай, куда она должна попасть после смерти. Вместо того, чтобы признать жизнь ценной такой, какой она дана нам в ощущениях, мы все ценности сводим к какой-то душе, к какому-то сознанию, к Богу, к еще какой-то хуйне. Это и есть нигилизм, а не наоборот.
>>4134614 (OP) >попкорн класса B и забудут на следующий день, как забыли «Я, робот» 2004 года А его забыли? Это же очешуенный фильм, могу пересматривать его сотни раз (чего делать, конечно, не буду, это я так, для красного словца).
>>4135662 >Да, в Аркануме и Тирании. > с интересным геймплеем Это в том аркануме где разрабы дали выбор между пошагом и реалтаймом и не смогли нормально сделать ни один из режимов? Интересно пиздец.
>>4134614 (OP) Слышь, додик, да мне вообще похуй на твои сценарии. Я играю ради экспириенса и фастпейсед геймплея. Пошёл нахуй со своими сценариями. Любой адекват просто жмёт А или Y когда видит катсцену. Сценарий пишут всякие додики ноулайферы для таких же чмонь как и ты. Всё, свободен нахуй.
>>4135664 >придумывают заместо него сознание Странно как ты отрицаешь самое очевидное на свете. Это не что-то нематериальное - это факт того что ты осознаешь существование.
В современных играх достаточно дать писечку/куньчика и простецкий, интуитивно понятный гамеплей, приправив полученный высер агрессивной рекламой сосни коксклюзива и зумерье будет наверачивать за обе щеки.
>>4134614 (OP) >Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики? Обновил свой журнал и поссал на высер. Про back to the future, достойно раскрывший прошлое Брауна, или даже сраный вокинг дед - в тексте ни слова. Мор - нет. Шедоуран - соси писос. Деус экс - анус лизнул. Гташечка, макс пейн, вульфенштайн? Выбрал какое-то самое йобовое говно и начал выебываться. Не сформулировав, кстати, требований к "хорошему сюжету". Вот тут у него хороший, а вот тут плохой и всё, идите нахуй. Про избранного в первом фоллауте - ясно, очередной викигеймер.
>>4135662 >в Аркануме Такая там себе нелинейность. Один раз можно выбрать между хорошими и плохими и всё, остальное - ответвления, которые ничем толком не заканчиваются.
Вы, вместо того, чтобы сраться и обсирать друг друга и игры, лучше бы приводили в пример реално хороших сюжетных игр. А то, кроме древних, никому в 2019 году не нужных, Балдурс гейта и Планетки никто ничего не назвал. Да и там, я подозреваю, уровень расписной графомании каких-нибудь Пилларс оф Этернити, в неё я пытался играть и это невыносимо. А знаете почему? Потому что никогда не знаешь писали ли авторы очередную сюжетную ветку на отьебись или действительно вкладывали талант и душу. Когда перед тобой дохуя сюжетных развилок, тебя постоянно обуревают сомнения, действительно ли игра такое унылое говно или ты просто пропустил гениальный выбор, который бы расцветил всё и заставил заиграть красками.
>>4135270 >А ведь вопрос то непростой, уж куда девать цыган и как с ними совладать Был один австрийский художник так он решил этот вопрос без особых проблем.
>>4135834 >лучше бы приводили в пример реално хороших сюжетных игр Их нет. Об этом и оп-пост. Шикарный нарратив, использующий формат именно видеоигры, а не кинца/книжца, у игр Дэви Ридена. Ну планетка, еще с натяжкой. Больше ничего достойного вспомнить не могу. Да и если брать видеоигры как кинцо/книжцо то максимум уровень популярных тв-сериалов или бульварного чтива.
>>4135741 >Странно как ты отрицаешь самое очевидное на свете. Докажи, что это самое очевидное на свете. Это весьма арбитрарный выбор, как мне кажется. >это факт того что ты осознаешь существование. Если сознание это факт в витгенштейновском смысле (т.е. это буквально утверждение на определенном языке), то приведи мне это утверждение. Если факт это не утверждение, а что-то другое, дай определение факта.
>>4135854 >Их нет. Их дохуя. Просто местные эстеты скажут фи в любом случае. >у игр Дэви Ридена. Этого двачую. Особенно стоит глянуть тем, кто считает, что книги и кино лучше игр. Истории, которые рассказаны в его играх- не рассказать в других форматах не проебав всю мякотку.
>>4134880 Чепуха. Сейчас не год выхода SMB, чтобы люди восхищенно тыкали пальцем в ЭЛТ-экран и восторженно орали: "Нихуясе! Вот это прогресс дошел!" Всевозможные геймплейные механики заезжены уже более десятка лет. Сегодня игрока не удивишь разноцветными чертями, которых надо гонять по экрану или расстреливать. Сегодня хорошая игра — это переплетение как геймплея, так и сюжетной составляющей. Возьмем, скажем, Evil Within. Если взять чистый ее геймплей, то он хуйня. Говеный стелс, говеные пострелушки, говеная система прокачки. Если бы что-то подобное высралось на уровне Гринлайта, все бы плевались от этой хуйни. Но нагнетающая атмосфера кошмарного пиздеца каждую секунду игры, потрясающее визуальное оформление и рваный, но цепляющий сюжет делают эту игру объективно отличной, и геймплейная часть, пусть и неровно, но в целом неплохо ложится вот на это все. Так что сосите хуй, сюжет ВАЖЕН.
>>4135664 Чет теплого с мягким намешал еще и в выборке из одной субкультуры. Зато проперся своей важностью, такой одновременно чувственной и смелой минималистической позицией, молодец.
>>4135831 Там нелинейности в том, что у разных рас, полов, технарей/гуманитариев абсолютно разное отношение. Теплые отношения техндрочеров и магопедиков и частое предложение взять на клыка персонажу женского пола тому пример. Это тебе же не современные эрпоге, где тебе в рот запихивают выбор из двух стульев/писек/концовок, который в итоге все равно приводит стулу с хуями, а остальная игра прямолинейная, как поездные рельсы.
>>4135887 > Всевозможные геймплейные механики заезжены уже более десятка лет. А всевозможные сюжеты заезжаны уже десятки тысяч раз т.к. книги значительно старше игры. Дальше что? Если геймплей начал сдавать позиции только в год релиза SMB (что конечно лол полнейший, но допустим), то книги к тому моменту уже даже призрачного шанса на оригинальную идею не имели. >Возьмем, скажем, Evil Within. Если взять чистый ее геймплей, то он хуйня. А если взять сюжет- то его тупо нет. Большую часть игры мы проводим в полном отсутствии какого либо повествовательного элемента, мы просто попадаем в никак не связанные друг с другом локации и только под конец нам раскрывают максимально клишированную историю Рувика и выкатывают единственный твист- все это было в СТЭМ. А потом нам надо пройти еще джва длц с еще более хуевым геймплеем, чтобы узнать нормальный сюжет, в котором еще и часть событий отретконена, что делает оригинал еще более бесполезным и отстойным. Объективно никакой отличной игры там нет. Это пример того, как не надо делать. Разработчик совершенно не справился со внедрением повествовательного элемента в игру
>>4135878 Начну с того что ну это, как его, ну я хотя бы не выучил слово "зумер" и не нарекаю им всех с кем я не согласен, но не вытяну аргументацию! Вот! А закончу тем, что опять такая сочная претенциозность, самомнение зашкаливает. Может ты просто нарцисс-социопат? Хотя это было бы слишком сложно. Скорее горделивый идиот любящий ярлычки, что так упрощают мир вокруг.
>>4135900 Ага. А потом в середине 90х свернул на рельсы интерактивных книг, в которых всю свою графоманию начали выплескивать те, чьи книги никто не хотел издавать.
>>4135862 >Докажи, что это самое очевидное на свете. Не докажу, это как слепому доказывать, что существует красный цвет. Точнее, это как зрячему доказывать, что тот цвет что он видит и есть красный, хотя он это прекрасно видит и сам.
>>4135916 >Не докажу, это как слепому доказывать, что существует красный цвет. Вот о чем и речь, мы рассуждаем о трансцендентных вещах сейчас, о которых ничего по существу сказать нельзя, т.к. они по определению находятся за пределами нашего чувственного познания. Мы можем только придумывать. >Точнее, это как зрячему доказывать, что тот цвет что он видит и есть красный, хотя он это прекрасно видит и сам. Так ты не можешь увидеть мой красный цвет, а я не могу увидеть твой красный цвет. Поэтому ты мне никак не докажешь, что красный цвет действительно существует, я же твой красный цвет не вижу, может быть, он какой-то другой, не такой, какой у меня. У меня то твоего красного цвета нет.
>>4135928 >Поэтому ты мне никак не докажешь, что красный цвет действительно существует Светофоры и тесты на выявление дальтонизма почему-то работают. >я же твой красный цвет не вижу, может быть, он какой-то другой, не такой, какой у меня Неважно какой он. Важно то что ты можешь сказать: "это есть" и я могу сказать "это есть". Я про эту основу. Она находится за пределами чувственного познания, лишь потому что всё мыслимое и чувственное находится в ней. Без факта бытия/существования, никаких других фактов не существует. Собственно сознание - это процесс или хуй знает как ето еще назвать свидетельствования бытия.
>>4135910 Какая середина 90-х? Под конец 90-х высрался балдак, который и ввел моду на параши текста, тогда как тру-рпг достигали своего апогея в геймдизайне и собственном смешении с экшн-элементами, а к середине 00-х выродились в однокнопочную, оконсоленую, казуальную херню вроде ебливиона, кликеры-диаблоклоны и ммо-дрочильни, а к концу 00-х вообще стали инструментом маркетолухов, из-за чего любая херня будь то шутан, стелс, экшн, виз. новела, в которой была унылая прокачка, нелинейность@сто концовок, пустой попенворлд и 2 диалога умственноотсталых, считалась за рпг. Сейчас так вообще рпг-элементы есть абсолютно везде, но при этом раге 2 - не рпг, а вот курвак 3 - рпг. Хотя и там и там есть персонажи, попенворлд, интерактивность, диалоги, прокачка и сюжет.
>>4135928 Олсо, сделаю важную ремарку. Мой тезис не в том, что сознания не существует. Этого как раз мы знать не можем. Т.к. наличие возможности проверки является критерием отличия утверждения (факта) от псевдоутверждения, т.е. критерием наличия смысла, поскольку мы не можем проверить, существует ли что-либо или нет, то любое "утверждение" о существовании или не существовании чего-либо является псевдоутверждением, т.е. бессмысленно и утверждением по-сути не является. Мы не можем утверждать, что сознание или красный цвет (квалиа) существует, как и не можем утверждать обратного. Но мы не можем также рассуждать о сознании, т.к. нет экспериментов, которые бы позволили нам проверить те или иные свойства сознания. Таким образом, сознание и квалиа находятся в разряде тех вещей, о которых невозможно говорить, а значит, что о них следовало бы молчать. В той же "компании" находится Бог и чайник Рассела. Конечно, мы можем дать такое определение сознанию, что мы вполне могли бы исследовать его (например, если дать сознанию определение, что это кружка на моем столе), но обычно под сознанием понимается что-то очень мистическое и загадочное, лежащее явно за пределами опытного познания. >>4135942 >Без факта бытия/существования, никаких других фактов не существует. Факта бытия нет, это псевдофакт, я уже выше написал, почему это так. >сознание - это процесс или хуй знает как ето еще назвать свидетельствования бытия Как я и предполагал выше, ты дал такое определение сознанию, что о самом сознании нельзя сказать ничего осмысленного.
>>4135954 >На это нельзя показать пальцем значит надо об этом молчать! >Факта бытия нет, это псевдофакт Отрицание существования, утверждение существования. Лол, блядь. Буквы на экране, которые ты читаешь, хоть существуют?
>>4134614 (OP) >дерьмак 3 >Великолепная, просто отличная история! ...Для игры Какой игры блять? Я там кинцо сериальное на 100 часов только увидел. Доебали эти пустые диалоги ни на что не влияющие. Про сюжет вообще молчу, столько дыр, что хочется кулак ебач пробить.
>>4135957 Поясни, пожалуйста. >>4135964 Если бы я сказал, что они существуют, это было бы бессмысленное утверждение (т.е. псевдоутверждение). Как и в случае, если бы я сказал, что из не существует. Ты понимаешь разницу между бессмысленностью и ложностью? >>4135968 Нет, когда я говорю, что А есть, я не делаю утверждения вообще.
Напоминаю, что в Биошоке сюжет и мир интереснее любого фильма-антиутопии. Напоминаю, что Масс Эффект дает пососать любой космоопере, ибо напиздил все лучшие элементы из всех. Напоминаю, что в фоллачах 1-2 сюжет и мир интереснее любого мира-постапока. Напоминаю, что в нвн2, дао, Ведьмаке и куче другим фэнтези сюжет и мир лучше ЛЮБЫХ фэнтези фильмов, исключая ЛОТР, который в принципе лучшая кинотрилогия всех времен.
>>4135996 Хрень какая-то я уж думал, что Кодзиму будешь в пример ставить, стенли параболу. Это сценарии для игр, а вышеперечисленное - сценарии в лучшем случае для интерактивных книг, где надо страницы скипать в зависимости от выбора.
>>4136002 Сюжеты Кодзимы как раз больше под игори и настроены, в стенли я не играл. А то что я перечислил вполне сработает в любом фильме. Там интерактив особо и не нужен. В каждой из этих игр есть "идеальное" и самое интересное прохождение, которое вполне можно задействовать как сюжет.
>>4134614 (OP) >Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики? Ну смотря что ты под этим понимаешь. К примеру Планетка, Арканум, AoD это постмодернистские фентези и под набор лекал не подходят. >Ни первый Fallout, в котором (очередной) избранный не дает привилегированным слоям общества создать армию для завоевания мира. Так как раз может дать, и даже самому вступить. Оригинальные фоллачи кстати совсем не про историю, они то как раз про ролеплей. И почему ты сравниваешь лучших представителей жанра книг, которых тупо легче писать? Давай сравнивать по другим критериям, например по общему сеттингу. Вот я уверенно могу сказать, что которы (особенно второй) садят на кукан 99% фильмов и книг по ЗВ.
>>4136016 >Что это за критерий такой? Это критерий наличия смысла. Что это действительно является утверждением, а не набором слов, вроде пипи пупу уга буга. >Почему ты пишешь, что утверждение и факт - это одно и то же? Это как бы не одно и то же, факт -- это то, что делает утверждение истинным или ложным, но я решил, что в данном контексте эти понятия взаимозаменяемы.
>>4134614 (OP) >Великолепная, просто отличная история! ...Для игры. Потому что, сравнивать его с величайшими фантастическими произведениями нет смысла.
Хотелось бы пример таких произведений с парой тезисов чем они лучше.
>Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики?
Ну давай посмотрим:
1. Планшкаф. Без комментариев - много и философии, и крайне необчный сеттинг.
2. Арканум. Опять же сеттинг, интересный сюжет.
3. Как это ни странно, КотОР1 и особенно 2. Во втором так вообще философии и нестандартных ходов столько, что сделали бы честь и оригинальной трилогии. Да и в первом есть сюжетный поворот уровня "Люк, я твой отец".
4. Финалки с 6 по 8 - очень разноплановые сюжеты от вопроса "Кто я" в седьмой, до проблем взросления хикки в этом жестоком мире в восьмой.
Сюжа же можно привлечь кучу всего, от Divinity Dragon Commander (такие-то борьба за трон с интригами и даже женитьбой на принцессе, можно даже мертвой) до World of Xeen (редкая помесь фэнтэзи с космической оперой).
>>4136062 Тут нечего аргументировать. Высеры наподобие: >Факта бытия нет, это псевдофакт и >когда я говорю, что А есть, я не делаю утверждения вообще уже автоматически делают тебя либо шизом, либо просто не очень умным человеком.
>>4135954 >Т.к. наличие возможности проверки является критерием отличия утверждения (факта) от псевдоутверждения Теорема Ферма почему то существовала, до того как ее доказали.
>>4135176 >Лет 50 как неактуален, сознание не существует, сознанием называют прослойку между вычислительными центрами мозга и сенсорами, "Сознание" может подавать задачу на обработку, когда приходит результат, к нему приписывается некий сигнал "я сделал".
И где же в этой схеме место для гормонов и прочей химии которая воздействует на человека?
>>4136075 Тут ты не понял. Сама возможность опровергнуть её или подтвердить и есть проверкой, о чём он и говорил. В свою очередь можно придумать непроверяемое высказывание.
>>4135176 >сознание не существует >сознанием называют прослойку между вычислительными центрами мозга и сенсорами, "Сознание" может подавать задачу на обработку, когда приходит результат, к нему приписывается некий сигнал "я сделал". Вот и всё сознание Проиграл с дебича.
>>4136086 > Ну так наличие сознания И тут ты такой сначала определяешь сознание, чтобы потом его искать и сказать, что то, что ты сам назвал сознанием с выходящими из твоего определения критериями существования, не находится текущими методами. При этом другие прочитав твоё определение покрутят у виска и выдвинут своё.
>>4136090 Сознание — состояние психической жизни организма, выражающееся в субъективном переживании событий внешнего мира и тела организма, а также в отчёте об этих событиях и ответной реакции на эти события.
>>4136089 Молнии не существует. Молнией называют электрический искровой разряд в атмосфере, проявляющийся яркой вспышкой света и сопровождающим её громом. Вот и вся молния.
>>4136095 > психической жизни Это еще что, расписывай. > а также в отчёте Что значит отчёте? Что ты под этим подразумеваешь? Вон собака на перцовый баллончик начинает ворочаться в траве. Это отчёт? > х и ответной реакции Если человек терпит, это реакция или не реакция? Что ты за херню высрал, дегенерат?
>>4136100 > Молнии не существует. > Молнией называют > Молнии не существует. Ты дал определение распространённого явления. И сказал, что его не существует. Ты шизоид.
>>4136090 Ну если вспомнить с чего все началось >>4135161 то под сознанием ты подразумеваешь некую сущность, управляющую чувствами и прочие мыслительные процессы, которые так же можно искусственно воспроизвести - все это объясняется без участия этой самой сущности. Либо тогда объясни, что ты имел ввиду под словом сознание, и почему стоит вопрос об её природе.
>>4136112 > то под сознанием ты подразумеваешь некую сущность >>4135161 > ока актуален вопрос о природе сознания и возможности его искусственного создания. >>4136112 > ты подразумеваешь некую сущность
Во-первых, ты на дваче. Это был не я. Во-вторых, твоё предположение неверно. Можно подразумевать не только сущность, но и явление, и называть это самое явление сознанием. Вопрос поставлен чётко: > вопрос о природе сознания Что ты там выдумал себе про сущность - всем похер. Воюй со своими предположениями сам.
>>4136072 >Факта бытия нет, это псевдофакт Так опровергни этот высер. Мы можем о чем-либо вообще сказать, что оно существует? Покажи, как ты верифицируешь, что оно существует. Мы можем о чем-либо вообще сказать, что оно не существует? Покажи, как ты верифицируешь, что оно не существует. Если все существует а приори, это делает понятие существования и не существования сами по себе бессмысленными, и наоборот, если а приори не существует ничего, то это также делает эти понятия бессмысленными. >когда я говорю, что А есть, я не делаю утверждения вообще Так точно, это будет просто пипи пупу уга буга, а не утверждение, потому что способа его верификации нет. >уже автоматически делают тебя либо шизом Бедный, я представляю, как ты охуеешь, когда встретишься с гегельянцами, если для тебя даже вот эта хуйня -- это бессмысленный бред. >>4136068 Скорее элиминативист.
>>4136113 Есть подозрение, что он путает мир не просто логики, а мир вещей и мир абстракций. Начитался, но не вникал. То что в философии постоянно вводились крайне абстрактные вещи, через которые пытались объяснять что-либо, да и та же геометрия содержит точку и прямую, которые не имеют определения, хорошо подчёркивают его недальновидность впопытке радикальной рационализации и приведения всего к вещам, которые можно потрогать собственными руками.
>>4136120 > Если все существует а приори, это делает понятие существования и не существования сами по себе бессмысленными, и наоборот, если а приори не существует ничего, то это также делает эти понятия бессмысленными. Сука, я где-то встречал эту фигню. Там по-моему был выход в ведении наблюдателя или разделения на мир внутренний, психологию, на мир абстрактных понятий, которыми описывается третий мир, который мы пытаемся описать вторым миром, именно чувствами, психологией мы видим этот третий. И в итоге вроде на чистое описание третьего мира забивалось, это отдавалось естественным наукам, а логика и филосовия занимались вторым миром. Или я с чем-то перепутал уже.
>>4136109 > Сознания не существует. > Сознанием называют > Сознания не существует. Ты дал определение распространённого явления. И сказал, что его не существует. Ты шизоид.
> Игры способны вовлекать, быть нелинейными в гораздо большей степени, чем другие произведения, но, к сожалению, шикарный потенциал редко используется даже в признанных жемчужинах. Чем больше нелинейности - тем больше бабла. Локализация на 8 основных языков стоит 2 евро за слово. Без учета озвучки. И это только голый текст.
>>4136191 Ты заебал путать ложное и бессмысленное. Никто здесь кроме тебя существование реальности опровергнуть не пытался. Верифицируемость утверждения есть критерий его осмысленности, не верифицируемое высказывание бессмысленно и утверждением не является. Ну серьёзно, ладно бы ты с этим спорил, но твоя споришь с субъективным идеалистом у себя в голове вместо этого. Просто пиздец.
>>4135995 >Ты понимаешь разницу между бессмысленностью и ложностью? Я понимаю, что ты максимально рационализируешь процесс мышления, избегая тем, которые невозможно выразить в текущей системе понятий/знаков. Теорема Геделя, как раз о том что формальная непротиворечивая система всегда неполная. >когда я говорю, что А есть, я не делаю утверждения вообще. Поясни. Я не силен в этой вашей философской эквилибристике и не особо начитан.
>>4136233 >В факте существования реальности нет ничего ложного и бессмысленного Существование бессмысленно целиком и полностью. Как и утверждение, что существование - факт. Это не добавляет ничего полезного к мышлению и не дает никаких инструментов для познания мира или решения каких либо задач.
>>4136230 >Поясни Он о своей маняконструкции "псевдоутверждение" видимо. Но мы-то знаем, что в определении нормальных людей высказывание "X существует" является именно утверждением.
>>4136230 Теорема Геделя про формальные системы, она к естественному языку не имеет абсолютно никакого отношения. >поясни Я не понимаю, что тут ещё пояснять. Верифицируемость это критерий осмысленности. Если мы не можем верифицировать, что А есть, то это бессмысленно утверждать. >>4136233 То, что ты сейчас высрал, это просто религиозный догмат. Замени здесь слово "реальность" на "Бог" и получится типичный охуительный аргумент хрюса. >>4136245 Маня, кто такие "нормальные люди"? Это которые приходят вечером после работы на заводе и смотрят футбол с банкой пива в руке? Мне кажется, им глубоко похуй на то, что такое утверждение. Или кто это, блядь? Что это за нелепая апелляция к общественному мнению? >о своей маняконструкции Загугли pseudo proposition, долбоеб.
Читал ваши высокоинтеллектуальные беседы и проигрывал. Вы не понимаете простой вещи - говорить о чем-то без введения аксиоматики - бессмысленно. Существование или несуществование чего-либо - это аксиома. Оно просто есть, и определеить его не получится. Только если будет метатеория, в которой будет даваться определение, но это невозможно, потому что выходит за возможности нашего бытия.
Нельзя никак удостовериться в наличии или отсутствии чего-либо, никакой верификации и фактов не существует в принципе, таковыми могут казаться утверждения внутри искусственных систем понятий, придуманных людьми, но в глубине своей эти системы зиждятся на чём-то, что нельзя никак удостоверить. Поэтому поиск "истины" нужно просто отбросить и заменить его целью, опирающейся на субъективные ценности, опыт и феноменологическое восприятие.
>>4136276 Лично я(который только что присоединился) считаю, что если весь функционал у робота совподает с таковым у человека(чувства, эмоции, память, речь), то у него есть сознание. Вот еще интересная мусль. Представьте, что вы полностью скопировали конструкцию мозга вплоть до нейрона. Просто нейроны не биохимические, а, скажем, какие-нибудь полупроводниковые. Но при этом работает точно так же. И вот вы запустите эту конструкцию. Все ее части работают абсолютно так же. Чем этот робот будет отличаться от человека? Очевидно, что ничем(кроме старения, но это уже выходит за рамки мысленного эксперимента)
>>4136293 В наличии - да. Но в отсутствии - нет. Для того, чтобы удостовериться, что что-то не существует, нужно проверить все пространство-время на предмет наличие искомого объекта/явления. А пространство-время бесконечно.
>>4136291 >Чем этот робот будет отличаться от человека? От того, что сейчас понимается под человеком, он будет отличаться полупроводниковым мозгом, например.
>>4134614 (OP) >Восхваляемый сюжет в играх зачастую представляет собой уровень фильмов класса В и жёлтых журналов. И? У тебя открытие шкила? Поэтому и ценят те редкие игры(обычно это изометрическое рпг или более инди кинцо) где сюжет на уровне книг/фильмов. Потому что остальные это максимум отсылки к ним, а это не делает их на уровень их.
>>4136300 Я технарь, поэтому и аргументы будут технарскими. Суть в том, что пока ты находишься в этой вселенной, ты всегда "видишь" все объекты и явления в ней. Необязательно глазами - это может инфракрасное излучение от объекта или радиоволны или квантовая информация, передаваемая к тебе парами запутанных частиц. То есть ты всегда будешь получать информацию о всем в этой вселенной. И условно "отвернуться" можно только выйдя из вселенной. А это невозможно.
И вот понятно, что фоллаут 2 ценят не за сюжет, а мир и атмосферу этого кинцо дать не может.
А вот чисто кинцо игры, там как раз только сюжет и есть, поэтому восторги от тяжелого дождя или детройта мне никогда не были понятны. В "я робот" можно хотя бы наслаждаться уилл смитом.
>>4136317 Другим видом - да. С таксономической точки зрения. Но при этом этот вид в своей функциональности полностью копирует наш. Можно окромя мозга еще для продолжения мысленного эксперимента скопировать все тело. Ближайший пример из фантастики - андроиди из Бэттлстар или из Бегущего по лезвию 2049. То есть такие, которые в плане секса и деторождения даже совместимы с людьми.
>>4136313 Но я никак не могу знать, порождена ли информация самим мной или, что называется, объективна, я могу лишь придти к тому, что я вижу нечто и могу с ним взаимодействовать, есть ли оно в самом деле и такое ли оно, какое оно есть - этого я уже знать не могу, да мне на самом деле и не нужно
>>4136342 >Существует ли шар, который одновременно и цельнометаллический и цельнодеревянный? Чисто технически, можно совместить металл и дерево на субатомарном уровне - где-нибудь внутри черной дыры где охуенной гравитацией ядра металла и углерода будут плотно совмещены друг с другом. Но это я выебываюсь. Я вижу, к чему ты клонишь. Действительно, не существует оксюморонов наподобии льда(замерзшей воды) без воды. Их несуществование вытекает из определения. Мы говорим о таких вещах, как, например, Бог. Или чайник Рассела.
>>4134614 (OP) вобщем все правильно сказано.А сценарии так себе потому что на нас игроках производители-хозяева студий, снижают издержки бизнеса, типа пипл хавает.Причем при монополии это будет расти.Так как монополист может позволить себе хамство и кидок по отношению к потребителю. Необходимо что то типа профсоюзов игроков к чьемк мнению реально прислушивается изготовитель, который будет вынужден нанимать хорошие команды разработчиков.Хоть нас анонов с сайтов фанфиков например. Кстати к этому идет, гугл игры и прочие площадки, дискурс.Но само это не придет.Надо подталкивать
>>4134614 (OP) Забавно, но тему чувствующих андроидов куда лучше раскрыла жопомата. Даже пройдя игру я не могу наверняка сказать а есть ли у тамошних андроидов чувства или только программы которые их успешно имитируют.
>>4134614 (OP) Никогда не будет в играх таких же сюжетов как в книгах. Формат этого тупо не позволяет. Я уже несколько раз рассасывал этот вопрос излагая свои мысли на целый лист а4, если вкратце- главный герой под управлением игрока это непредсказуемая тупая обезьяна которую к тому же нельзя обижать, иначе она начнет кидаться говном. В играх может быть хороший лор но сюжет всегда будет ограничиваться рассказом о том как ГГ всех разыбал и пабедил.
>>4136393 Йеп, но можно ли считать их адекватным эквивалентом человеческих чувств если их можно легко и просто переписать или удалить с очередным системным патчем.
>>4136392 >Никогда не будет в играх таких же сюжетов как в книгах. Формат этого тупо не позволяет. Абсолютно согласен, но твоей дальнейшей аргументации совершенно не понял. Сюжет в играх подчинён геймплею. Т.е. игра называется игрой именно потому что ты в неё играешь. Основной геймплей в играх - это обычно прыгать/бегать/стрелять/драться. Вот теперь представляем, что мы сценаристы и мы пишем сценарий для игры. Прежде всего наша звдачв сделать так, чтобы все побегушки/прыжки/перестрелки/драки протагониста были мотивированными. Как это сделать? Ну очень просто: главный герой может кого-то спасать, может спасаться сам, он может за что-то мстить или просто выполнять чьё-то задание. Вот и всё. В играх-то особо не разгуляешься. Обожаю игры нинтендо и Дарк Соулсыв том числе, за то, что они не пытаются впарить тебе третьесортный избитый сюжетец в обёртке кина от Гая Ричи. Там тебе как бы говорят, ты играть пришёл? Вот сиди и играй в нашу охуенную игру и не еби мозги никому.
>>4135834 >Да и там, я подозреваю, уровень расписной графомании каких-нибудь Пилларс оф Этернити, в неё я пытался играть и это невыносимо. Поиграй. Я от пилларов проблевался и именно потому что пасты там нихуя не раскрывают мир. В планешкафе наоборот, там каждый разговор на атмосферу работает, каждый непись может тебе за три строчки описать свой мир, и это будет на сраное эльфятино-дворфятино, а какие-нибудь ожившие алфавиты или бабы, которые предсказывают будущее, не в том смысле, что предвидят, а в том, что всё, что они говорят, сразу происходит. И это не утятство, я планешкаф прошел месяца три назад, это реально одна из лучших игр, которая расширяет сознание. Боевка говно правда, но игра такая что собака пройдет в соло, да и экспы за квесты дают несравнимо больше, так что можно тупо пробегать. Если с пилларами сравнивать, то ебнутый дед, матерящий свою богиню, баба-повитуха, которую все видят как непися, и атеистка, которую боги заточили в посмертную тюрьму за то, что она в них не верит - это как раз персонажи планешкафа, а остальной мир - сраная драгонага или даже хуже.
>>4135841 Тут косяк в том, что автор пасты не дал описание "хорошего сюжета". Внутренние монологи Блажковича - это арт. Джимми Хендрикс, который говорит американцам, что они такие же нацисты - это арт и похуй на то, что это триггерит форчонговцев. Дневник убийцы нацистов - это арт. Тест на чистоту крови - это вообще пьюр кино с грамотным использованием интерактива, потому что всю сцену игрок в напряжении, что может сделать неправильный выбор и просрать. Но ты можешь и дальше дрочить на какое-то своё внутреннее определение хорошего сюжета, которое в лучшем случае охарактеризуешь как "ну ы это как в индифильмах, которые я никогда не смотрел, но знаю что там всё круто, жармуш там и тарковский, щас в вики гляну, чтоб не обосраться."
>>4135948 >Под конец 90-х высрался балдак, который и ввел моду на параши текста В балдаке нет параш текста, кстати. В первом персонажи вообще навсегда затыкаются, когда их принимаешь, во втором только романсы более-менее прописаны и личные квесты, которых один на каждого. Сам мир вообще молчит в балдурах, ты по неписям не отличишь жителя балдурс гейт от жителя кандлкипа. Во второй игре вообще другой город и всем на это насрать, потому что мир там никак не описан.
>>4135996 >Масс Эффект дает пососать любой космоопере, ибо напиздил все лучшие элементы из всех. Оригинальный тезис. Напиздывание отовсюду всего - это признак школотронства, так делали всякие бритиши, когда ебошили свои первые визардри с эльфами и бластерами.
>>4136459 Согласен с твоей аргементацией насчет игр где основной упор на геймплей, я же подразумевал дополнительные проблемы которые встают в сюжетных играх, например КРПГ. Вся история обязана крутиться вокруг игрока, при этом ты не можешь ни прописать его поведение заранее потому что зачастую это просто болванка без предыстории типа шепурда-коммендера, ни какую-никакую драму по ходу игры прописать, потому что игрок всегда будет вести себя как рациональный умный вася, который хочет все собрать, всем подлизать и из любой ситуации выйти в выигрыше. А если нанести ГГ какой-либо ущерб или заставить принять плохое решение ПО СЮЖЕТУ то игрок воспримет это как смертельную личную обиду. Пиздец как сложно какой-либо конфликт в таких рамках прописать, когда у тебя ГГ заведомо мерисьюха с синдромом плюшкина.
>>4136052 Адский пиздец на экране, когда ты не можешь предсказать, что произойдет в следующий момент, когда шараханье по пещерам от инстакилящей пидорни превращается в отстрел зомби с минигана солнечным днем - это часть атмосферы, да. Ещё б добавить, что этот йобовый экшон - это отсылка к новым резикам, а ивл визин вообще весь состоит из отсылок к охулиарду японских игр от сайлент хилла до дед райзинга, причем достаточно тонких и имеющих право на автономное существование. Но тебе на всё это похуй, для тебя атмосфера - это когда с начала до конца всё одинаково и предсказуемо. Ну ок.
>>4136065 >проблем взросления хикки в этом жестоком мире в восьмой Там какой-то илитный хикка, которого сисястая училка ведет тренироваться в темный сад, на танец тащит принцесса, есть заклятый соперник и два друга-опездола. В восьмерке герой - эджовая затычка, к сожалению.
>>4136291 >Представьте, что вы полностью скопировали конструкцию мозга вплоть до нейрона. Просто нейроны не биохимические, а, скажем, какие-нибудь полупроводниковые. Это ты сейчас, блядь, описал сому и немножко обсервер. Которые пидор из оп-пасты тоже проигнорил.
>>4136481 > при этом ты не можешь ни прописать его поведение заранее потому что зачастую это просто болванка без предыстории типа шепурда-коммендера, ни какую-никакую драму по ходу игры прописать Можешь. Только вот тогда игру придётся делать абсолютно линейной и отобрать у играчка выбор. А ещё выдать ему готового персонажа. И будет у тебя красивенькая история, но игрок в ней участия принимать не будет.
>>4136481 > то игрок воспримет это как смертельную личную обиду Это школа говномаркелогов. Сулсы харкают в ебло игроку с заставки и на протяжении сорока часов и никто за них на это не обижается. Точно так же и в сюжетных играх никто не запрещает выставлять персонажа долбоебом. В третьем асасине так и сделали - в итоге один из лучших сюжетов во всей серии. Спекопс тоже на этом построен. Баннер сага - пример игры, где в принципе отсутствуют правильные решения и с этим даже перегнута палка, потому что выбор между "оставь людей умирать" или "возьми людей с собой, чтобы они дохли от недостатка еды в дороге" заставляет меня задумываться зачем я вообще в это играю. А в крпг - там сложно. Надо объяснять почему герой крутой, почему омежка из деревни Пукино может убивать драконов, почему короли дают ему квесты. Самый простой способ - он избранный, явно или неявно. Жанр РПГ - он по определению про мэрисьюх, вырос из настольного мерисюшества и выйти из мерисьюшества может только если сознательно поставит себе такую задачу. Алсо не совсем понятно почему ты крпг записал в сюжетные игры, при свободе выбора грамотно строить сюжет нельзя, об этом ещё Эберт двадцать лет назад писал, когда ссал на игры.
>>4136492 Гормоны - это рандом и добавлять его в ИИ шобы було - это что-то уровня Кейджа. Кому нужен робот, который может влюбиться в человека с улицы и уйти к нему жить, или впасть в рейж и избить хозяина?
>>4136481 >я же подразумевал дополнительные проблемы которые встают в сюжетных играх, например КРПГ. Вся история обязана крутиться вокруг игрока, при этом ты не можешь ни прописать его поведение заранее потому что зачастую это просто болванка без предыстории типа шепурда-коммендера, ни какую-никакую драму по ходу игры прописать, потому что игрок всегда будет вести себя как рациональный умный вася, который хочет все собрать, всем подлизать и из любой ситуации выйти в выигрыше. Это проблемы не сюжетных игр, а проблемы конкретно кРПГ. Другие сюжетные игры с более менее прописанными историями таких проблем лишены. Даже ведьмачок с заранее прописанным героем уже более менее обходит их стороной, чего уж говорить про игры, где вообще ничего выбирать нельзя. Вообще не надо судить сюжет в играх по кРПГ это очень слабый в этом плане жанр. Да, там много графомании, но действительно хороших и искусно рассказанных сюжетов там нет.
>>4135495 > В разговорной речи принято разобщать слово собака и слово животное. > В разговорной речи принято разобщать слово чайник и слово посуда. > В разговорной речи принято разобщать слово хуй и слово орган Только ты и слово "долбоеб" неделимы.
>>4136065 > Без комментариев - много и философии Много философии на самом деле не есть хорошо. Вот эта все пиздецкая претенциозность это лютая банальщина на самом деле. >Финалки с 6 по 8 - очень разноплановые сюжеты от вопроса "Кто я" в седьмой, до проблем взросления хикки в этом жестоком мире в восьмой. Я очень люблю шестую финалку. Но нужно все таки признать сюжет там очень поверхностный. Да, он пытается прыгнуть выше того, что было раньше, но он все еще слишком проастенько подан, слишком слабо раскрывает персонажей и их конфликты, и это даже несмотря на неипичный для подобных игр твист в середине игры. Сюжет восьмерки просто мусор. Он начинается прикольно, но дальше превращается в какую то парашу, когда герой всеми силами хочет избежать ответственности, но его все равно делают главным и у него все равно все получается. То он ноет типа у меня никогда не будет такой тяночки, а эта самая тяночка к нему сама подходит и такая давай знакомиться, то он такой ох, какой ж я лох и ни на что не гожусь, а ему так, а давай ты типа главным станешь. Ну такой ж пиздец, что прям пиздец. Хотя должен признать, что у первого диска очень классная концовка, которая могла бы скрасить ситуацию, но увы ее отменяют, а потом начинается совсем уж параша. В девятке сюжет намного круче, но ты его почему то в список не включил.
>>4136589 Именно анон. Именно. Фейлософские игры/книги/кино обычно склонны к тому, чтобы показывать пиздатость их автора, а не доносить мысль до игрока/читателя/зрителя.
>>4136589 > Делёз и Гватари используют слова «ризома» и «ризоматичный», чтобы описать какую-либо теорию и какое-либо исследование, которые допускают множественные неиерархичные (не упорядоченные в какую-либо иерархию) точки входа и выхода в представлении и интерпретации знания. > Ризома отражает горизонтальные/межвидовые и плоскостные связи, в то время как древовидная модель отражает вертикальные и линейные связи. И? Что-то дохуя сложное?
> хочешь ебануть сложный и крутой сюжет, чтобы все охуели > гуглишь самые ебанутые философские концепции > занюхнув обеими ноздрями, пишешь сюжет > в финале или длс разжевываешь всё ещё раз, максимально просто, желательно чтобы это сделал один из героев > или наоборот всё запутываешь ещё сильнее плюс оставляешь открытый финал, типа думайте сами > 10/10
>>4136340 >Ты оперируешь логикой, которая что ни на есть формальная система. Я говорил о критериях утверждения, т.е. критериях того, с чем может работать логика. Сама формальная логика этим не занимается, она работает с уже "готовыми" утверждениями, а с псевдоутверждениями не работает вообще. По-крайней мере если мы говорим про предикатную логику первого порядка. >>4136265 В данном контексте осмысленность -- способность утверждения быть истинным или ложным, т.е. быть утверждением. >>4136268 Покажи, в чем демагогия, или это очередной пук в лужу. >>4136271 Подмена тезиса. Говорить, что факта бытия нет, и пытаться опровергнуть существование существования (лол), т.е. буквально доказывать ложность утверждения "существование существует" это не одно и то же. В следующий раз пытайся лучше. >>4136273 >говорить о чем-то без введения аксиоматики - бессмысленно На уровне обыденного языка люди как раз общаются без введения аксиоматики, и их речь вполне осмысленна. Как так? >Существование или несуществование чего-либо - это аксиома. Согласен. >>4136275 >Нельзя никак удостовериться в наличии или отсутствии чего-либо >никакой верификации и фактов не существует в принципе Если мы не можем удостовериться в наличии или отсутствии чего-либо, то утверждать, что верификация и/или факты есть или не-есть бессмысленно. >таковыми могут казаться утверждения внутри искусственных систем понятий Дык утверждение это не факт, это предпосылка наличия смысла у утверждения.
>>4136687 > На уровне обыденного языка люди как раз общаются без введения аксиоматики, и их речь вполне осмысленна. Как так? Не осмысленна, большинство не понимает как работает холодильник, но обсуждают, горит ли там лампочка, когда закрыта дверь. Это что-то вроде птиц, которые перепеваются между собой на их "языке", но смысла в разговоре нет никакого, лишь подхватывание и переброска чужих тезисов.
>>4136702 Я не вижу здесь проблемы. Мы можем проверить, горит ли лампочка в холодильнике, когда закрыта дверь, не понимая при этом до конца устройства холодильника? Можем. Тогда речь вполне осмысленна. Не осмысленной она становится, когда мы начинаем рассуждать о не проверяемых свойствах холодильника, вроде природы его квалиа, сознания, души и т.д.
Выходит такая игра Pathologic 2, настоящий артхаус с нетривиальным сюжетом, блестящими диалогами, мощной атомсферой, годным графоном и сложным геймплеем. И тут началось... У изданий - разгромные рецензии >КОКОКОКО СЛИШКОМ СЛОЖНА >СЮЖЕТ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ОЦЕНИТЬ, ПОТОМУ ЧТО ГЕЙПЛЕЙ СЛИШКОМ КОРКОРНЫЙ Обзорщики прямо сказали - впилите нам изи мод а ещё лучше сделайте симулятор ходьбы - тогда оценим. Сюжет и атмосфера охуенные, НО ГЕЙМПЛЕЙ МЕШАЕТ ИГРАТЬ, поэтому mixed reviews. На форумах >КУД КУДАХ >СЛОЖНА!!! ААААА МОЯ ЖОПА ГОРИТ >ПОКА НЕ СДЕЛАЮТ ПРОЩЕ НЕ ПОМЕНЯЮ ОТЗЫВ В СТИМЕ НА ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ, ПОКА ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ КУКАРЕКУ >СЛОЖНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ МЕШАЕТ СЮЖЕТУ КУКАРЕКУУУУУУУУ Стримеры бросают игру на полпути, убегая в батхёрте. В стиме пик одновременно играющих - чуть более 1400 игроков.
Причём, игра проходимая, многие прошли. Непроходимых моментов там нет.
Никто не понял, что часть задумки и это by design, что пройти все квесты и открыть весь контент в игре за одно прохождение невозможно. И не потому что СЮЖЕТНЫЕ РАЗВИЛКИ (хотя и это есть), а потому что не хватает времени и ресурсов на всё, во время игры нужно ВЫБИРАТЬ. Что сложность игры - это художественное средство и игрок должен фейлить и обсираться на пути к финалу, ТАК ЗАДУМАНО. Он должен фейлить не потому что ИДИОТИЗМ В КАТСЦЕНЕ, а потому что игра сложная.
И что же дальше? Через неделю после шквала кудахтаний и визгливых вскукареков студия анонсирует патч, в котором впилят выбор сложности вплоть до ИЗИ МОД.
А после этого ещё удивляемся, откуда в стиме СТОЛЬКО симуляторов ходьбы? Ну да, если даже обзорщики от игрожура пишут - уберите лучше геймплей, сделайте из игры симулятор ходьбы - вот тогда заебок будет, тогда 10/10 поставим за сюжет и атмосферу.
>>4136710 > Не осмысленной она становится, когда мы начинаем рассуждать о не проверяемых свойствах холодильника Если это свойство проверяемо, в чём состоит суть разговора и спора?
>>4136712 > Выходит такая игра Pathologic 2, настоящий артхаус с нетривиальным сюжетом, блестящими диалогами, мощной атомсферой, годным графоном и сложным геймплеем. Как же вы блядь заебали со своим разбитым на длс говном, суки поехавшие.
>>4136734 В Екатеринбурге тоже отлично заходит А в ДС-ах что, уже все хипстерки сойбои, которые жить не могут без сюжета с ниграми и геями за социальную справедливость? Мне чисто уточнить!
>>4134614 (OP) Игрокинцо будет ниже кинца по вполне очевидным причинам. Во-первых, материала намного больше. В твоем Ведьмаке столько контента, пусть и уровня "мамку затрепали вурдалаки, убей их", что хватит на Санта-Барбару. А уровень Санта-Барбары Ведьмак, все-таки, превосходит. Кроме того, даже в линейном по современным канонам Ведьмаке есть ветвления сюжета. А ветвления всегда будут снижать качество. Потому что при линейном сюжете стандартного кино автор логично подводит к определенному исходу. Как правило, если в каком-то переиздании, или, особенно, (((переиздании))) кинца меняют канон, это сразу режет глаз и фанатские жопы. А игра не дает так красиво подвести к сути дела. Она вообще больше ориентирована на то, чтобы игрок сам дописал историю, как ему хочется, а не на авторское видение (что один из столпов фильмов). Кроме того, довольно логично было бы сравнивать экшоны с киноэкшонами. А на фоне всяких Мстителей и Рембо у игр сюжеты на уровне. И, да, что Мстители, что Рембо тоже встречаются восторженными отзывами. Но и "непростое" кино для масс тоже упрощается. Допустим, общепризнанный шедевр Аватар. В фильме все максимально черно-белое, насколько это возможно для не черно-белой темы. Все, что в пользу людей, вырезали из итогового монтажа и оставили однозначную историю, как плохо набигать на домики и эльфов в лесу. И наверняка именно этот ход дал большой буст к публичному успеху. ААА-игры по своим сборам - та же категория. Так что ее намеренно упростят, где это можно. Только почему в ОП-посте говорится, будет бы с кино не так? С сюжета Ассассинов вообще проорал. Я просто не думал, что в зачистке вышек есть какой-то сюжет. Год назад прошел свежую часть, так там только общая канва, дающая фон для событий и чуть разбавляющая путь от вышки к вышке. В подобные серии сюжет не лепят потому, что это конвейер, и проработка драматургии была бы излишне трудной, при этом малозаметной ввиду того, что 2 часа драматургии как-то теряются среди 100 часов походов по вопросикам.
>>4136719 Если ты про спор о сознании, то ни в чем, это просто разновидность художественной литературы. Если, конечно, мы не дадим сознанию такое определение, что мы сможем его исследовать.
>>4136483 >нагнетающая атмосфера кошмарного пиздеца >отстрел зомби с минигана солнечным днем - это часть атмосферы, да. Продолжай маняврировать, чмоня, ты так забавно обсираешься. >Ещё б добавить, что этот йобовый экшон - это отсылка к новым резикам, а ивл визин вообще весь состоит из отсылок к охулиарду японских игр от сайлент хилла до дед райзинга, причем достаточно тонких и имеющих право на автономное существование. Правильно говорить напиздил откуда только можно
>>4136802 С биологической точки зрения человек это всегда животное. И ничем ты животное из него не вытравишь, потому что это его природа. Другое дело что слово животное многие понимают не правильно и придают ему контекст чего то дикого, первобытного, из за чего они пытаются отделить человека от животного, но таки это больше от невежества, чем от большого ума.
>>4136367 Пруфай, что геометрия евклидова и твоё понятие о месте является единственно-верным. Да, выше мне нужно было сказать, что есть вероятность, что поместится, а не что 100% может.
>>4134614 (OP) Всё так и есть, хотите симбиоз игры и фильма - нанимайте в команду профессионалов из этих сфер. Тогда получиться что-то новаторское. Но поскольку даже сами профессионалы своего ремесла в своём же предмете нередко делают проходняк, то вероятность в сочетанном проекте стремится к нулю. Надо видимо ждать тех времён когда разработка игр будет ну очень простой. Когда в открытом доступе будут базы данных всего и вся, когда нейросети будут рисовать графон, озвучивать персонажей, высчитывать и кодить. А сам создатель будет сидеть в виртуальной реальности и ручками оперировать образами создавая игровую пьесу.
>>4137261 >Всё так и есть, хотите симбиоз игры и фильма Покупайте плейстейшн и играйте в эксклюзивы. Там что не игра- то симбиоз йоба экшона и летнего блокбастера. И все сделано профессионально и на уровне. Тот же анчик, год оф вар или челопук вполне себе тянут и даже получше многих фильмов оказываются.
>>4136492 Есть старая китайская поговорка - не прорастёт весной камень названный деревом. Ты пытаешься назвать камень деревом надеясь что он от этого приобретёт функции дерева. У мозга есть строго определённая физико-химическая струтера малейшее отступление от которой ведёт к изменению и потере его функций. Полупроводники не могут быть белками, гормонами и прочим, так же как вода не может быть железом, а дерево воздухом. Это же натуральный бред. Иными словами все мечтающие о чувствах в кофеварке лишь наивные дурачки, не понимающие что чувства это функционал конкретной химической анатомии человека, измени её вколов яд/наркоту и ты либо сломаешь её, либо посеешь хаос и потерю контроля/деградацию функциональности.
>>4137326 Видеоигры мета формат, поэтому он делается на компромисах между более малыми частями, а не каким-то единым монолитом. За сюжет/диалоги/прочее отвечает scriptwriter, и ты не поверишь но зачастую один и тот же человек может писать сценарии для игр, фильмов, театра, или какой-нибудь книжке. Вся разница исключительно в ваших предубеждениях. Тоже самое с композиторами или художниками которые делают арт концепты, по которым рендерятся конечные 3D модели. Можно сделать концепт и его реализуют в фильме, или отрендерят в игре, или сделают 2D анимационный ролик, почему нет? Словом давно уже нету никаких принципиальных барьеров в форматах.
>>4137338 На глаз. Потому что даже технически тот же паук: недавно показали ссд диск на новых консолях где эта игра идёт как ДОЛЖНА была бы идти. Потом чел-пук мемчики нпс с лицами из 10 полигонов. На земле там не особо отдаёт реализмом, делать нечего, повторные миссии. То есть чисто с игровой, технической стороны там ещё расти и расти. Тоже самое будет и с режиссёрской, сценарной т.к одно цепляет другое.
>>4137343 Тебе говорят что у человека конкретный функционал на физике и химии, а не манне небесной построен, а ты вопли какие-то невнятные в ответ. Нету ничего сакрального в человеческой анатомии, тем не менее от кремния она полностью отличается со всеми вытекающими возможностями.
>>4137358 > давно уже нету никаких принципиальных барьеров в форматах. Поэтому вместо игр у нас либо кинцо, либо фритуплей параша за 60 баксов, зато с графоном.
>>4137367 Ещё раз пурист, эмулировать на кремне можно что угодно, потому, что нет у жизни какой-то особой "живой" логики, 90% человеческого тела - завод по производству энергии и инструменты её получения, не имеющий особого отношения к когнитивным способностями, что вполне могут быть заменены магическими числами.
>>4137387 Опять это дитё верит что назвав одно другим ему тут же откроются новые физические возможности. Попроси свой пека приготовить цифровой обед, а потом съешь его. Что не получается? То то же.
>>4136489 Вообще и них подобная хуйня есть. В сайд-квесте раскрывалось. Да и сдохнуть они могут от поедания ядовитой хуйни, что намекает, что они не 100% роботы.
>>4137358 И зачем ты это написал? Хочешь очередную игру на 8 часов которую ты не вспомнишь через неделю? Ну прекрасно, нанимай студентиков которые параллельно 5 сценариев пишут под разный формат.
>>4137427 Лол, а ты прикажи своей чашке заменить мочу на кофе. Это типа аргумент за что-то? Исус что-то про горы говорил, а тут такая мелочь для ЧЕЛОВЕКА. Просто какой-то максимальный уровень долбоебизма.
>>4136391 Это потому что для тебя андроид = примитивное ведро с гайками. А андроиды в нир это магия основанная на частичке ''души'' + сай-фай. Хватит уже хорошие художественные произведения считать за учебник по тер.меху.
>>4134614 (OP) >паста В кино, сериалах и книгах дохуища дна ёбаного. Более того, популярностью, в основном, пользуется незамысловатый контент. Все эти попытки упереться в топовый сегмент литературы и кинематографа, не учитывают то что в кино ты идёшь на каких-нибудь авенджеров, в метро читаешь книжки про попаданцев, литрпг и бояръ аниме,а дома смотришь сериальчики среднего пошиба. Годноты и разнообразия больше, потому что время жизни этих отраслей массовой культуры намного больше, чем у игроиндустрии, а про совсем говно люди со временем забывают. Игоры ни тому, ни другому, ни третьему на деле вообще никак не уступают. В пасте большинство игр - хуёвый пример. Взять тот-же Детройт, наскоро слабанный из кусочков дискурса, чтобы быть актуальным для определённой аудитории.
>>4138245 >Годноты и разнообразия больше, потому что время жизни этих отраслей массовой культуры намного больше, чем у игроиндустрии, а про совсем говно люди со временем забывают. Не только, книгу еще и писать легче, достаточно одного-двух человек, фильмы снимаются быстрее, за 2-3 месяца, игры же в основном разрабатываются годами огромной командой.
>>4134614 (OP) >Почему мы терпим низкое качество игровых сценариев? Потому что большинство не терпит-оно жрет и с удовольствием прихрюкивает, прося добавки, лол, неужели не очевидно?
>>4134614 (OP) Да хер бы с ним с сюжетом и его оригинальностью. Даже банальную историю можно круто рассказать. Проблемы больше с лором, прописанностью мира и да, крепкими характерами персонажей, это ты верно упомянул.
>>4134614 (OP) >чтобы все начиналось со сценария В том то и суть что в играх роль сценария выполняет механика, геймплей. В книгах есть сюжет он говорит что герой идет от точки А до точки Б, сценарий описыает КАК он это сделает. В играх тоже есть сюжет а вместо сценария МЕХАНИКА, она отвечает на вопрос КАК. Механика это любые действия в игре, выборы диалогов, циферки РПГ, возможность войти в дом не только через дверь но и через окно, интеллект неписей и тд это тоже механика. Шаблонность сюжета может отчасти спасти интересная механика.
Однако проблема в другом. Восхваляемый сюжет в играх зачастую представляет собой уровень фильмов класса В и жёлтых журналов.
Кинцо
Detroit: Become Human – одна из самых громких премьер прошлого года, новая приключенческая игра студии Quantic Dream (Heavy Rain и Fahrenheit). Игра об андроидах и их борьбе за признание человечеством в качестве эквивалентного вида подошла к вопросу гораздо менее амбициозно, чем фильмы «Бегущий по лезвию», «Из машины» или сериал «Мир Дикого Запада».
Игра упростила неочевидный ответ на вопрос: «Могут ли машины чувствовать?» и на каждом шагу кричит: «Да, у андроидов есть чувства! Им нужно сопереживать!». Позитивные герои выступают против одинаково банально проработанных негативных персонажей и всё основано на шаблонном сценарии, который нам рассказывали сотни раз.
А теперь представьте, что Detroit – это фильм или сериал. Такую историю классифицируют как попкорн класса B и забудут на следующий день, как забыли «Я, робот» 2004 года и американский вариант «Призрака в доспехах» (у фанатов оригинала рана будет болеть несколько дольше).
И все же игра признана многими игроками, как одна из сильнейших премьер прошлого года. Среди достоинств, несомненно, выделяют отличный сценарий. Плоские персонажи, детское мировоззрение с чёрно-белым принятием решений, видимому, не являются проблемой в игре, ориентированной на историю. Достаточно нескольких сентиментальных сцен и большого количества доступных концовок.
«Если бы мне пришлось относиться к Detroit: Become Human, как к фильму, то это была бы гниль уровня «Пульс». Но это игра, в которой просто приятно проводить время и принимать решения». - Отзыв пользователя на Metaritic
Detroit: Become Human и другие игры Quantic Dream - самый яркий пример, но не единственный. Упоминания достоин сериал Assassin's Creed, акцент в котором делается на тайнах и заговорах. Он привлекает миллионы поклонников, хотя качество интриги, представленной в серии, даже не приближается к бульварной теологии произведений Дэна Брауна. Серии Uncharted достаточно горстки более менее харизматичных персонажей, чтобы игру классифицировали как приключенческий кинематограф.
Однако перечисленные игры вызывают восторг у аудитории, которая хвалит классный сюжет, будто заезженные шаблоны от этого станут более свежими. Сравнивать же с ведущими произведениями кинематографа или литературы их просто глупо.
Давайте коснёмся больной темы. Берите вилы, потому что сейчас мы будем тыкать палкой в Ведьмака 3.
Великолепная, просто отличная история! ...Для игры. Потому что, сравнивать его с величайшими фантастическими произведениями нет смысла. Рассказ о том, как Геральт обыскивает мир в поисках Цири, чтобы наконец найти, противостоять угрозе, проиграть, перегруппироваться и победить – ничем не выделяется из толпы. Естественно, сценарий, набирает очки во время небольших приключения, встречающихся на пути. Больше всего хвалят историю с Кровавым Бароном, но давайте без иллюзий - вся ее магия в том, что мы общаемся с морально неоднозначным персонажем, выполняем череду заданий и логически обоснованные решения приводят к несчастливому финалу. Да, редкость в играх, но ничего особенного для книг и сериалов. Кого сейчас удивишь плохими концовками?
Сколько известно классических ролевых игр, связанных с действительно амбициозной историей и с чем-то большим, чем просто набор лекал для типичных читателей фэнтези и научной фантастики?
Естественно, это не Baldur's Gate, классическая история об избранных и сложных семейных отношениях. Ни первый Fallout, в котором (очередной) избранный не дает привилегированным слоям общества создать армию для завоевания мира. Или трилогия Mass Effect – история о Большой Угрозе, присыпанная слоем неплохих персонажей. Конечно, можно сказать: «Но ведь это игры!».
Утраченный потенциал
Игры способны вовлекать, быть нелинейными в гораздо большей степени, чем другие произведения, но, к сожалению, шикарный потенциал редко используется даже в признанных жемчужинах.
Сомнительно, что ситуация в ближайшее время изменится. Для этого нужно изменить процесс производства, чтобы все начиналось со сценария, а остальные элементы будут к нему адаптированы. А для такого радикального изменения необходимо давление со стороны игроков - мы должны начать требовать и перестать восхищаться историями класса B только потому, что они могут красиво играть на простых эмоциях и показывать привлекательную картинку. Это будет сигнал для создателей, которые захотят рассказать нечто амбициозное и стоящее, а пока мы вынуждены слушать второсортные истории.