24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>4704500 FINAL FANTASY VII > ОСТАЛЬНЫЕ FINAL FANTASY > ГОВНО > МОЧА > БЛЕВОТИНА НАСАРОГА > ВЕДЬМАК > SKYRIM > ПИДОРСКИЙ АНУС >Wizardry 3>Wizardry 1 > Wizardry 2. Дискач.
Недавно вспомнил серию квестов Петька и думаю - а не спеть ли мне пройти ли мне их снова, а то в последний раз играл пятую часть когда вышла. Как лучше будут играться? Эмуль какой накатывать, ебаться придётся? Кто-нибудь заморачивался? Где достать на английском, не хочу с переводом играть.Шутка, ясен перец. Единственные игры что играю на русском это сделанные у нас. Я ебанутый и всегда выбираю английский, но не настолько чтобы предпочитать перевод когда игра изначально на русском.
>>4705836 А всё, загуглил, они первые три части под современные шиндовсы портировали, графон подрихтовали и даже подгон на мобилки сделали. Спасибо, позалипаю. Надеюсь, ничего кроме графона не поменяли. Сьеррохардкора не было, весёлые игры были.
>>4705836 не знаю, как люди находили в себе силы играть в третью первые две - ладно: нацпродукт, постирония (ака петросянщина), но, честно говоря, даже одного раза было вполне достаточно
>>4705968 Вполне нормально игралось. Не было той пиздецовой сложности квестов начала 90-х, игралось сильно проще. И ничего плохого в петросянщине нет, откуда эта ненависть к ней?
>>4705976 я не говорил о ненависти просто лично мне прекрасно хватило двух (даже только первой): адвенчура на то и адвенчура, что там должно быть что-то большее, чем пазлы (для этого есть "мистопобобные"), а перетаскивание из игры в игру скабрезных анекдотов разнообразия не добавляет
например, "Сибирь" петросянской сложно назвать (хотя да, элементы были, особенно в первой части), но вторая уже была самоповторением (достаточно, я бы сказал, посредственной первой части), а третья.., а к черту третью
Рекомендуемые к прохождению игры: Harry Potter and the Sorcerer's Stone: топовый замок, разнообразие, душа, приятный геймплей, сочная картинка. Harry Potter and the Chamber of Secrets: топовый замок, разнообразие, душа, приятный геймплей, сочная картинка. Clive Barker's Undying: местами хоррор, интересный шутер с загадками, ищем ключи, проходим дальше, секреты, боссы, разнообразные сеттинги. Spiderman 1: полосаааттыыый паучччокккк, уникальный геймплей полётов для своего времени, боссы, разнообразные карты.
>>4706182 >Harry Potter and the Sorcerer's Stone: топовый замок, разнообразие, душа, приятный геймплей, сочная картинка. >Harry Potter and the Chamber of Secrets: топовый замок, разнообразие, душа, приятный геймплей, сочная картинка. Я давно хотел поизучать замок гермионы, почему бы и нет. Но по-хорошему тебе бы заодно приложить инструкцию как в это играть на современной пеке без заднепроходной гомоебли в анус с заебыванием гугла до бана. инб4 играть на сонимуляторе
>>4706182 в Гарри Поттера вообще стоит играть, если ко вселенной ГП относишься, мягко говоря, индифферентно? (если что, первые три книги читал, первый фильм смотрел - то есть, не тот случай, когда "не читал, но осуждаю")
Mafia 1: интересный сюжет, разнообразные миссии. Max Payne 1: крутой шутерок в стиле матрицы, с замедлением времени. Можно и второй пройти. Worms Armageddon: не устаревающая классика, в которую весело поиграть в кем-нибудь, да и с пк неплохо. Как достать соседа 1: забавный уникальный геймплей, где нужно делать подлянки соседу и немного подумать.
>>4706192 >Как достать соседа Достаешь самую хуевую ударную дрель с самой тупой насадкой и пытаешься из несущей стены выштробить Венеру Милосскую. Достает 100%. Я вот не понимаю, хули они штробят ДНЯМИ, блядь? Я аккумуляторным бошем за две секунды проделал дырки для карнизов. И все. Больше за 3 года мне дрель не пригождалась.
>>4706186 >хорошему тебе бы заодно приложить инструкцию Гарри Поттер 1-2 на Windows 10 работают идеально. 1. Ставим игру. 2. Кидаем в папку /system игры dgVoodoo2 (это транслятор dx7-8 -> 9), нужен для стабильной хорошей работы. 3. Качаем софтину https://github.com/r57zone/Harry-Potter-Settings и выставляем FOV и разрешение под свой монитор.
4. (для первой части) нужен еще фикс меню кнопок, если будет играть в 1920 на 1080 или 16-9 разрешении, кнопки просто не лезут на экран. https://mega.nz/#!L7Zj0ITZ!jwjd6dhFm1iDMkltJLmMVYfuNmQzFSgyW0ZkQ3U7jf8 Сначала рекомендую посмотреть первую катсцену и уже потом делать высокое разрешение и FOV.
>>4706211 Ставишь любую программу (Controller Companion если Xbox геймпад или JoyShockMapper если DS4 или нинтенда) трансляции геймпада в клаву мышь и играешь.
>>4706220 >трансляции геймпада в клаву мышь Нахуй это надо, если гейпад нативно не поддерживается? Если управление костыльно корявое, то добавится еще один слой костылей. Если нет, то и костыль не нужен.
Pokemon Play It: карточная годнота, играли еще до прихода всяких харстоун и прочий поеботы, разок пройти норм, жалко что всё скриптовое и нет особо рандома, но в целом один раз пройти норм.
Advent Rising: шутер про инопланетян, цивилизации, есть скилы, боссы, в целом годно.
>>4706223 >Нахуй это надо, если гейпад нативно не поддерживается? Какая поддержка у игры ретро игры? Нормально геймпады стали поддерживаться с приходом Xbox360, в 2007 или когда там. Да эти игры поддерживают геймпад, у XInput обратная совместимость, но придётся фиксить.
>>4706234 Так поддержка контроллера есть? Че ж сразу не сказал. У меня не только коробоксовый, но и старый ложитек. Да, нормальную поддержку потом завезли, но она была еще в директе прошлого века. В платформеры-авантюры с консолей все же лучше на гейпаде играть, если нормальная поддержка есть.
>>4706250 >В платформеры-авантюры с консолей это не порт с консолей, это совсем другие игры, на консолях они не выходили и с них не портировались. На консолях совершенно другая игра.
>>4706192 >Как достать соседа 1: забавный уникальный геймплей, где нужно делать подлянки соседу и немного подумать.
Помнится, в детстве стрельнул лицензионную версию у приятеля, но она подглючивала и не выдавала золото на последней миссии, несмотря на то, что я набрал необходимые для него очки.
>>4706204 Помнится, в /fag/ упоминали уникума, который травил соседей ношеными носками.
Чето переборчик с триде шутерами особенно из попенволда. Ну то есть одну визардри тоже обсуждать не надо, но это в другую сторону перекос. Попенволд в ретротреде это какой-нибудь Robinson's Requiem, Eternam, Elite, да тот же баггерфол.
>>4707998 Просто интересно посмотреть на игры той версии платформы,да и кикстарт древний качал, но если что-то есть интересное на 1200, не откажусь заценить
>>4708087 Как и много игор тех лет обучение заключается в курении мануала. Это не современные дженерик-дрочильни мультиплатформа экшон-ЭРПОГЕ, в которой полчаса нескипаемого туториала начинающегося с квестов покрути камеру, сходи вперед, перепрыгни через препятствия, полутай, убей тех паучков и все на одной-двух кнопках.
>>4708265 >Это вроде тот пиздец где если глаз выколют пол экрана не видно? Угу. Вроде именно этого хотел пресловутый Кирилл. Игра малопопулярная, но очень масштабная. Я думаю что если бы была должная РАСКРУТ ОЧКА и спидран коммьюнити заинтересовалось, то мы бы увидели прохождение буквально вслепую на слух.
Мамкокун из прошлого треда рапортует. После определенного ресерча решил таки начать со второй части. Той самой которая Earthbound в версии для снес. Пока впечатления хорошие, видно что игра сделана с душой. Алсо мне почему то очень напоминает саус парк палка истины, тематика схожая, хоть тут и без сортирного юмора, но вот как то близко оно. Возможно по началу так, может разрабы палки истины да и вообще саус парка вдохновлялись.
>>4708398 Штат у них подрос, что не всегда хорошо. Зато тимкейн и ленчик вернулись, и если не выдохлись и имеют творчество в пороховницах, то все будет хорошо, особенно с майковскими бюджетами.
>>4708398 На зпаде все олды хорошо знакомы с приставочными играми и японщиной. Если уж разрабы планетки дрочили на финалку и стрит файтера, то почему обсидианам не быть любителями еарсбаунда. К тому же саму игру явно стянули с пейпер марио, что как бы явно присчтавочная японщина.
>>4704462 (OP) о боже не я один играл !!!!! в лего рейсрес!!!!!!!!!!
помню, год 2002 примерно, первый пк. 30 тыс рублей с монитром всё вышло. родиетиле купили как бы для себя но я играл... я ее ниокгда дольше второго мира не проходил.
>>4709705 А я прошел. Сначала конечно бомбанул, но в итоге прошел. У меня еще и перевод всратый был, но игра очень крутая. Обидно что на современных системах фонарики не видно и ньюфаги не приобщатся, вроде фиксов нет.
>>4709767 Из крутого в игре - глава в Иннсмауте, когда складывалось впечатление, что игра будет из себя представлять детективный квест, а на деле оказалась польским шутаном с элементами стелса. Молчу про сломанные скрипты в пека порте
>>4711001 Мы уже разобрались с этим вопросом в прошлых тредах. Хочешь по новой начать? Идёшь создать свой ретро тред без консолей и посмотрим как много народа там будет
Посоветуйте старых экшон игр с запутанными большими уровнями. Из пройденного: Туроки, Гексены, 2д Метроиды, Каслвания Симфония Ночи. Что-нибудь подобное, желательно в 3д.
>>4711210 Black Crypt - первая игра равенов, приятненький данжон-мастер клон. Elete - если не ошибаюсь, среди всех версий элитки амиговская самая цветастая и приятная была. Lionheart - классика амиги, очень красивая игрулька Defender of the Crown - один из ранних тайтлов Амиги, который в своё время продемонстрировал ГРАФОН. Такая не самая сложная и комплексная стратегия/тактика.
Проблема в том, что целая гора игр выходила потом на DOS с VGA графикой или FM-Towns и даже когда амига версия на дату выхода была лучшая по графену и возможностям, переиздания порты были потом более нажористые.
Продолжаю играть в эарсбаунд. Кажется я начинаю раскусывать формулу игры. Она вся про гриндан. Нам дают задание прийти куда нибудь. Мы идем- там куча врагов, их надо пиздить и качаться, когда враги перестают нападать- пара идти к боссу и бить его. Пока боевка буквально однокнопочная, мозг включать не надо, жмем удар и вовремя лечимся. Сеттинг, атмосфера и диалоги нравятся, а геймплей это конечно разочарование. Благо у меня есть кнопка ускорения времени, с которой бои раздражают куда меньше. По моему описанию конечно кажется, что это как в других жрпг, но нет, в других не надо нарезать круги перед каждым боссом, там просто бьешь тех, кого встречаешь по дороге и уровня всегда хватает, прям гриндить обычно не заставляют. С другой стороны радует, что вместо рандом энкаунтеров тут более интересная система, врагов видно, их можно обойти, к ним можно зайти со спины, они начинают убегать, когда ты выше уровнем и если ты их догонишь- даже драки не будет, ты просто победишь и получишь награду. Впрочем играю дальше, может глубина и появится.
>>4711925 Да хуй знает, наверное то же что и во всех остальных рпг. Эта рутина дает некий иммершн, типа у тебя не аркадка с уровнями, а целый мирок где ты типа живешь, в 90е это вообще было актуально, тогда большими играми с длинными сюжетами только рпг и были, ну и чувство прогресса от прокачки, оно всегда работало.
>>4712001 >игра >симулятор реальной жизни с нудной работой Вот почему рпг это говно для дегенератов. Как естественное развитие из него получился ммо и мобилко рак.
>>4711919 > может глубина и появится Там уже есть уникальная механика в бою. Вот ты вот заметил, что когда получаешь урон, то ХП не сразу вычитается, а постепенно прокручивается вниз? Так вот, если, например, у тебя было 30 ХП, а тебя ударили на 40, то ты не сразу умираешь, и можешь успеть отхилится до этого момента.
>>4714358 Ты играешь с портом современным. Хексен даже и рядом не стоял. Тут - открытые уровни. Полностью 3д рендер. 3д полигональные текстурированные враги. Уничтожаемые 3д объекты. 3д транспорт - наземный и летающий. отдельная загрузка интерьеров и секций.
Хексен охуенен как игр и артстайл, но технически это был всё тот же 2,5д думо движок с ограниченными секторными уровнями, 2д врагами и из новых фич были костыльные полиобджекты. Это даже не уровень билда.
Вот ванильный хексен. 320з200 разрешение. Замкнутые уровни маленькие, смотреть вверх-вниз на отдельные кнопки и перспектива при этом искажается. Никаких комната над комнатой. Из нововведений это полиобджекты как эти двери и хаб карты. Они неплохо вытянули движок дума, и сама игра охуенная и красивая, но это уже не топ с тезнической точки зрения, как минимум тот же движок дарк форсеса уже был эквивалентен билду фактически, с сложными секторальными многоуровневыми структурами и флет шейдед, но 3д моделями ограниченными.
Этот же пиздец - в 3д летающей хуйне летать над огромным 3д куском города где половина вещей уничтожимые и где можно заходить во все интерьеры доступные, сбивая другие 3д леталки. С внятным сюжетом и красивом пиксельартом при этом в брифингах. У игры есть свои проблемы относительной однообразности местами и оно понятно дело не ДРАЙВОВОЕ как классические шутаны но пиздец, если бы не крайне лимитированные возможности освещения, оно технически на лопатки квейк 1 ложит.
>>4714416 >У игры есть свои проблемы относительной однообразности Вот это частая проблема старых излишне амбициозных игр. Пытаются совершить революцию, а на нормальный геймдизайн потом не хватает денег или времени. В итоге имеем классные технологии, арт стайл или механики, а сама игра надоедает за полчаса и больше возвращаться в нее не хочется. Все таки такие артефакты существуют только для того, чтобы современные разработчики смотрели на них и не делали так же.
>>4714514 Неа, оно там такое какое и должно быть. Это едрить постядерный лос анджелес в конце концов. Геймплейно задания разообразные и интересные, да и места различаются - канализации, лагеря скайнета, город, кратеры. Просто может относительно быстро игра показывает все приколы. Но так то более чем на уровне тогдашнем, не считая отдельных ребят вроде дарк форсеса. Но дарк форсес и камерный гораздо более и 2.5д.
Энивей в кучу раз разнообразнее и проработанее чем квейк. Возможно этой игре не хватило рекламы.
>>4714615 Подписываюсь под всем. Т:ФШ реально один из лучших представителей жанра за всё время. И самый недооценённый и непропиареный. Верх технологичности и игровых механик своего времени. Атмосфера зашкаливает. С начала 00х раз в 3-4года перепрохожу, каждый раз умиляюсь.
>>4714793 Нойс, впервые слышу об этой игре, спасибо. Алсо - не желаю смерти обычно, но вот Шатнер как раз по жизни неприятный чел и лучше бы он ушел чем Нимой.
>>4714838 Нимой как режиссер никем особо и не ценился. Он фотограф толковый и как человек прекрасен, даром что вулканец. А вот что о себе Шатнер возомнил это можно лестницу до луны построить на его самомнении. Говорю - он как Кирк хорош, а это ему в голову ударило. Примерно как Хариссон Форд, но он хотя бы талантливый актёр.
>>4714936 Я, как консолебог, привык к определенным удобствам в игровом процессе. Плавный скроллинг - великое достижение консолей и неотъемлемая часть всех "сверху вниз" игр
>>4714930 Ранние части как и все игры в то время большие имели горы портов на разные компьютерные системы. Более того, ультима 1 на дос это "ремастер" 1987 года а не оригинал. Некотопых частей с два десятка версий.
>>4714728 Спасибо не надо. Современные "разработчики" даже двигло первой кваки не могут оптимизировать. Видимо большинство времени тратят на защиту пидоров и негров в твитторе
>>4715350 Системные требования как правило не высчитывают, просто берут самое слабое железо, что было в студии и если на нем норм- это будет минимум. Наверняка реальные требования куда ниже, просто нет железа, чтобы проверить.
>>4715412 Успех, это когда ты получил, минимум, в два раза больше чем затратил, а не когда ты еле вышел в 0. Ну и вполне заслуженно, за настолько дешевую попытку "хайпануть" Как и агони, какая нибудь
>>4715561 И снова - менеджер ЕА, ты? Да, успех это вдвойне отбиться по затратам, но ЕА может себе позволить обосраться раз десять и потом фифой и звездаками бабла поднять просто так. Им не надо на сверхприбыли ориентироваться, они могут позволить себе и просто прибыли, блядь.
>>4715350 У тебя нигры и пидоры уже под кроватью, ебанутый. Откуда ты их вообще придумал? Это пораша головного мозга или латентность?
Игра на движке даркплесес модифицированном что порт квейка. И она очевидно играется ну в 320×200 в софтварном режиме с минимальной детализацией уровня.
Продолжаю свой марево марафон. На этот раз прошел super mario world со SNES. Ну это чисто минорное обновление серии. Игра хороша примерно так же, как и третья часть, только в 16и битах. Да по сути это она и есть. Нововведения в мелочах (типа плащик сделали, хотя костюм енота примерно то же самое делал, теперь закрученный прыжок есть, но он не сильно часто в игре нужен, на йоши можно покататься, после получения урона выпадает павер ап из запаса). Есть прикольные моменты, есть грамотный левел дизайн и попытка сделать уникальные фичи. Третья показалась чуть более разнообразной визуально, да и фишечки там какие то более весомые были. Но тут тоже хорошо. Сложность у игры в среднем не высокая, наверное даже ниже 3 части. Зато подвезли сохраненки. Немного правда напрягает таймер, его всегда хватает, чтобы просто пробежать уровень, но в некоторых уровнях чтобы открыть скрытую дорогу на глобальной карте (обязательную скрытую дорогу, без нее не пройти игру), нужно выйти не в обычный выход, а в секретный, и отведенного времени не хватает, чтобы залезть в каждую залупу и посмотреть, нет ли там секрета. Алсо уже даже реально на это подсаживаться начинаю. Эти игры отлично подходят для того, чтобы скоротать несколько свободных минут и пробежать новый прикольный уровень. Успех марио мейкера мне понятен, с хорошими уровнями в эту хрень можно играть долго, оно практически не надоедает. На очереди йошис айланд. Вот он то будет другой, от визуального стиля уже радугой кончаю.
Сам решил поиграть с сглаживанием. Тут больше такой немного в сторону рисованного хэндпейнтед стиля и такой игре как раз. Не знаю что там такие удивления от системок были, кастомная версия сурспорта плюс огромные детализированные полуоткрытые уровни. Это не XNgine, в 1996 году и на ванильном движке компы бы от этого сгорели бы нахуй. Выглядит красиво, в кои то веки завезли приятненькое лоуполи, а не высеры васяна а-ля даск.
>>4717483 >Дизайн ворогов охуенный. Вот бы в квейк кто перенес Надеюсь ты про повадки, а не про облики, потому что с художественной частью в этой новинке унылый посос.
>>4717495 Нет, как раз таки более чем заебись. Это не оригинальный квейк разумеется и стилистика гораздо более арт-хендпейнтед (именно поэтому лучше играть с фильтрацией текстур), но хендпейнтед более профессиональный. Унылось была в каком-нить даске.
>>4717509 >Пацаны, я говноеда поймал. В зеркале? >В даске корявость, но корявость искренняя. Там человек просто не умеет рисовать и моделить от слова вообще. Первые ассоциации этой игры по всратости - реднек рэмпейдж. Как раз именно б-таер трешатина конца 90х когда студии низкой категории пытались делать клоны шутанов середины 90х Тут явно есть и продакшн и качество.
>>4717528 Если называть творчеством потуги нуба сделать в лоу поли очень криво и коряво модельки солдат их ХЛ1 и тухлейший левелдизайн а-ля самые-самые ранние ксатриксы, особенно в начале, то может и да.
Но я под творчеством понимаю приятно выглядящую картинку, детализированные уровни, запоминающиеся дизайны и из в Aeon of Ruin более чем достаточно.
Даску даже до казма как до морковкиного, что уж говорить об этом.
>>4717537 Короче — ты урод, любишь уродство, и уродливыми словами говоришь. "Арт-хендпейнтед", ну пиздец же. Вот тебе наглядный пример. Автор картинки уверен, что теперь рисует лучше. Прав ли он?
>>4717551 Любитель проходных дерьмовых шутанов низкой категории с отсутствием даже подобия левелдизайна и артстайла подорвался с несколько более рисованной стилистики текстур и называет всех говноедами, вы только посмотрите! Небось на NAM надрачиваешь
>>4717555 Стиля и "арта", то бишь творчества, в Даске больше на порядки. Вот ебака из даска — жуткая. Отыщется ли что-нибудь жуткое в твоей эоне развалины? Не-а, там "приятные" прянички. Художники в эоне — чистой руки ремесленники, в худшем смысле слова.
>>4717558 >недавно Это было давно >пиздатый Не пиздатый, но игры красивые и приятные, хоть и отдельные частии скорее случайно чем намеренно. И я не он. Мне как раз Wraith очень нравится визуально
>>4717453 Да ну, мне всегда нравилось. В дёрганных движениях есть свой шарм. Как и в оригинальной картинке. Такой игра и задумывалась, GL порт вышел куда позже.
>>4717573 >Вот ебака из даска — жуткая. Отвратитель кривой высер школьника? Да ты посмотри какой кал тащишь, ебаный палочный человечек 5 минут в бледере и текстура клякса. Ты блять серьёзно это пишешь или это какая-то постирония? >Художники в эоне — чистой руки ремесленники, в худшем смысле слова. В Аеоне - профессиональные художники. В этом куске кала - дегрод кто вчера открыл для себя 3д моедллинг. И его высер как раз и напоминает в первую очередь о худших и самых всратейших образцах говна игростроя 90х.
И ты ещё смеешь кого-то даже думать называть говноедом, с такими поехавшими каложорскими вкусами.
>>4717599 Абсолютно серьёзно. >профессиональные художники Вот такого плана твои профессионалы https://www.avito.ru/sochi/predlozheniya_uslug/professionalnyy_hudozhnik_993616586 Похуй сколько твои бездари руку набивали, когда художественное направление совершенно пропащее. Да, очевидно, недолго наш дегрод с 3D максом ковырялся — но он уже рисует интересно, и хотя бы на десятую долю так же интересно в эоне не нарисуют никогда, сколько бы они не практиковались обводить поносом близзардовскую дрисню. Даск хоть что-то напоминает, а Эон графически — пустышка, пшик, иконка с Google Play. Всё равно ж пройду, куда я денусь. Тебе почему эноновскую картинку видеть приятно — да потому, что творчество тебе глаза режет. Ты — мещанин, и мнение об искусстве тебе иметь противопоказано.
>>4717628 >пустышка Приятно и красиво оформленный. С крепкой и разнообразной стилистикой, обилием деталей. >даск Кусок говна. Просто косок говна не более, не менее. Унылый до жопы Там нет даже минимально чего то интересного или запоминающегося кроме того что он всрат.
>>4717663 Там как раз посредственное качество от говноделов относительных хоть и с большим бюджетом, попахивает тухлым фан ремейком. Тут единство качества и стиля. Я думаю, тебе просто не нравится стилистика так как ты говножор. Поставь себе пережатые джпг текстур отсканированных резиновых сапог и ты будешь как дома
Dusk доделан и зашел отлично. Геймплей и внешний вид "старой школы" передает отлично. А Wrath еще даже не выкатили окончательно. Но срачи уже пошли, ебатб. А вообще во "вратх" как то смущает анимация, слишком уж плавно все. Мб так и должно быть, но вот в том же "дуск" все было очень резко, БЫСТРО. Вкусовщина, на вот мне доставило. Да и вообще, старо как мир, НО: не нравится - не читай играй. Как будто тебе силой на пеку ставят игру... да да да, ты сраный нытик, щас начнешь "делая хуевые игоры они порождают раковое коммунити а еще вдохновляют рукожопов а еще портят индустрею вед меня так заботит индустблаблабла". Нытики блять. А вообще музяка годная, да. Андрюха топ. В Dusk было охуительно, тут тоже наверняка не облажается
>>4717319 > с хорошими уровнями в эту хрень можно играть долго, оно практически не надоедает Ну так и поиграл бы в Ромхаки. Там фан-коммьюнити столько годноты наделало!
>>4718307 Джеди оуткаст/джеди академи (со световым мечом это по сути херетик 2 только пижже). Камеру можно переключать между 1ым и третьим лицом если что.
>>4721831 Роуг сквадрон гиперунылая гипераркадная какаха, как будто это лего стар варс только не лего и не смешное. После икс винг/тай файтеров слабо играбельная
>>4722298 Но тай файтер это ведь гипермедленное слайдшоу с хуевым звуком и минимумом геймплея. Чем он может быть лучше игры, которая идет в 60 фпс и содержит в себе кучу драйвового геймплея?
Напомните мне игору, где герой на коне приезжает в городок, а там НЁХ всякая заселилась, и он бегает в нём от бессмертного демона, роняя кал. Графен яркий и из эллипсоидов, вроде
>>4722480 Именно что и это было огромнейшее разочарование в моей жизни. Я ожидал аркадный геймплей, но что-то а-ля как оно было в баттлфронте 2 (2006 года), а получил именно что лего стар варс без лего. Гипераркадный геймплей, почти игрушечный с сюжетом "а-ля что-то там по мотивам фильмов плюс минус". Играл вообще ради секретной миссии в конце где на E-wingе против ворлд девастаторов по мотивам тёмной империи, но разумеется, оно там далеко от ожиданий. Роуг сквадрон рельно заслуживает большего. А вот ты в тай фатер правда не играл - это пиздец быстрая и "драйвовая" игра, один из самых лучших если вообще не лучший космосим эвар, с максимальным качеством лукасатс и тоталли геймс просто на всех уровнях. От громного сюжета с полной озвучкой в сиди версии который делать оригинальные фильмы выглядеть как детский пук, до динамической полностью написанной для игры охрененной музыки итд. итп. Только если ты играл только в аркадные леталки - то там для тебя будет порог вхождения размером с деятиэтажный дом, учитывая сколько в игре различных команд и если в особенности ты хочешь играть на 100% - проходя на хардах и все секретные задания тоже. Это очень быстрая и очень нервная игра, которая дасть тебе просраться только так.
Забавный факт - поздние издания Star Wars Arcade (пик 1) визуально пытались копировать X-wing/TIE Fighter лол Так же как и на обложках ребел ассаулт - забавной FMV игрульки (играл только во вторую правда, збс кинцо на своё время) панели управления в кокпите рисовались а-ля икс винг, то есть эти игры были в своё время большим каноном, чем фильмы, хых
>>4722526 Оригинальная элитка другое поколение, это древнота. Я тогда могу вспомнить ещё какой-нить Space Rouge Эти игры - больше конкуренты Wing Commander-ов.
>>4723050 Ну то что на ПК тогда кнопки по клавиатуре абы как раскидывали это все знают. Так и МГС со вторым сайлентам неебаться порог вхождения имеют, не потому что симуляктеры, а потому что пока нащупаешь на какие кнопки че делать- тысяча лет пройдет.
>>4723059 >Ну то что на ПК Управление роуг сквароном всё те же три кнопки. Если ты считаешь что это аркадка и ничего там сложного нет, и пытаешься пёрнуть что-то про "пукадауны кривое управление)))" опять же - бери и проходи хотя-бы первые две "битвы" на хардах с пруфами в тред и мы посмотрим. X-wing/Tie Fighter скорее несколько упрощённые симуляторы, чем аркады и собственно и вдеут свою родословную от лукасатсовских игр про авиабитвы времён второй мировой
>>4723129 Что от текстурпаков васянских и блум эффектов вроде этого вытекают глаза. В хексена же такой красивый рисованный стиль был, ну. >улучшения Я так понимаю ты не уверен, что тебе нужно - сорспорты, фан патчи, текстурпаки?
>>4723145 Ну и дурачок и синдромом дефецита внимания. 10 сееунд экран не мигает - всё, засыпаешь. LLphonies проходит игру на 100% с секретными целями миссии. Первая миссия первой битвы - инспектировать груз и выявить врага по большей части. Кликни куда нить позже. Если там ЖАРА то это действительно жара. Он вроде смог по приколу даже сбить ИЗР Заарина нахуй в одной из миссий, там при этом как пасхалка забавный дебриффинг.
>>4723146 В играх где он не предусмотрен, это чит очевидный. Но в играх на движке дума он и так по дефолту был только, собсно, в горизонтали. В хексене можно отдельными кнопками только менять положение камеры. С искажениями, разумеется
>>4723155 У дюкца вроде тоже можно было менять наклон обзора. Но за столько лет уже давно запилили нормальный мауслук и минимизировали искажения. Это не для графена а чтоб обратно к тракторизму не привыкать.
>>4723150 Я в подобную срань уже в LHX наигрался. Все эти "типа симуляторы", где напрочь аркадный геймплей, но надо долго и нудно лететь в одну сторону и ждать, ну когда же наконец. Это пустая трата времени.
>>4723158 Но там была мышь, ты наркоман? Разве что в варике нужно было зажимать кнопки дополнительно чтоб сделать то или иное действие, например выделить рамкой. Учитывая тамошний масштаб битв и ии если играть с современным ртс управлением, это действительно будет абьюзом
>>4723161 >>4723162 В варике первом надо было через задачу управлять юнитами, а не так как это стало позже. В дюне, я только слышал, что прикрутили функцию выделения больше чем одного юнита.
>>4723159 Да без него приятнее играть, с автонаводкой, мозг отдыхает из-за того что не нужно по оси Y шевелиться. Это я про дум-еретик больше, в дюке может не совсем так.
>>4723160 Игры в целом пустая трата времени. Иди смотри калейдоскоп - там картинки перманентно мигают, как раз то что тебе нужно. А тай файтер был и остаётся очень приятным аркадным симом, с хорошим и увлекательным геймплеем. То что ты посмотреть 5 минут первой миссии у человека кто проходит идеально и на все секретки, и с таким многозначительным видом сделал такой пространный вывод - это конечно забавно.
>>4723159 В хексене это было отдельеыми кнопками. Тракторизма там нет - ты можешь энивей по горизонтали крутиться как хочешь. Более того в вольф 3д был стрейф тоже и мауслук горизонтальный. В билдоиграх и каком нить дарк форсесе по дефолту так что играть с 3д рендером полноценным без искажений вполне можно. Главное играть чтоб передвижение персонажа и его возможности обзора оставались теми же, или это будет уже менять геймплей.
>>4723164 Что в твоём понимании тракторизм? В моём так это отсутствие стрейфа и невозможность использовать мышь вообще. Этого не было ни в вольфе 3д, ни в думе, ни тем паче в последующих играх.
>>4723187 Я не он, но для меня это фрилук. Можно отключить наведение по вертикали, чтоб играть как в современные игры и не передрачиваться. Мышь - не руль и четверть века позволяет смотреть вверх-вниз.
>>4723194 А игра задизайнерена именно под такое прохождение. С таким же успехом можно сделать чит на реактивный ранец и играть так. А что, 6 плоскостей как в десценте ещё продвинутее! Но трактор всегда означал - клава онли и когда повороты это поворты вместо стрейфа по оси. То есть герой поворачивается аналогично гусенечному трактору. Что сейчас под этим понапридумывали - поняти не имею.
>>4723204 >А игра задизайнерена именно под такое прохождение. Ну тогда мышь не у всякого была. Вот купил я себе джойстик и летаю на самолетах не дроча клаву, так и тут - мышка есть, буду катать. >С таким же успехом можно сделать чит на реактивный ранец и играть так. Если тебе нравится летать - то летай на здоровье, кто мешает? >Но трактор всегда означал - клава онли и когда повороты это поворты вместо стрейфа по оси. Это вообще древняя история. Для дюкца с хексенами уже завезли поддержку мышей, но через жопу.
>>4723223 > Ну тогда мышь не у всякого была. Вот купил я себе джойстик и летаю на самолетах не дроча клаву, так и тут - мышка есть, буду катать. И поддержка мыши там по дефолту. > Если тебе нравится летать - то летай на здоровье, кто мешает? Ну можно тогда и бессмертие с регеном хп включить. И мод на перекаты и укрыти > Это вообще древняя история. Для дюкца с хексенами уже завезли поддержку мышей, но через жопу. Поддержка мыши была у вольфа даже, ещё раз. Вертикал лук в 2.5д играх разнился. В дюк 3д и дарк форсесе он был полноценный кроме искажения камеры и игр задизайнерены под эти возможности уже плюс минус. Хотя в иных играх был фрилук - в других дополнительные кнопки где это должно быть ситуативно.
Хочешь играть с фрилуком - игоай в 3д игры как квейк и фьючер шок.
>>4723240 >И поддержка мыши там по дефолту. Она через жопу, пишу же. >Ну можно тогда и бессмертие с регеном хп включить. Да на здоровье, если так доставляет, то что с того? >И мод на перекаты и укрыти А вот этого не завозили. >Поддержка мыши была у вольфа даже, ещё раз. И на вольво как раз норм катать, третьего измерения не завезли. >Хочешь играть с фрилуком - игоай в 3д игры как квейк и фьючер шок. А я и играю. Только еще и дюка гоняю и норм, у него вертикальность есть в отличие от вольва и даже дума.
>>4723230 >это весело. Понятие относительное. Мне было адски уныло играть в однокнопочный роуг сквадрон с плейсхолдером вместо сюжета. И так же от тай файтера я получил незабываемые ощущения. И я ору в голос как ты считаешь его унылым. Это реально надо быть совсем совсем хлебушком. Учитывая что чаще всего состояние в этой игре это когда ты думаешь "только это бы кончилось или у меня будет сердечный приступ" https://youtu.be/FOvG-98HhxA
>>4723278 https://youtu.be/E_XURopswY4 Альсо у игоы в процессе опенсорс движок и сразу новые 3д модели и эффекты. Но с оригинальными тоже можно будет играть. Я всегда хотел поиграть версии 1995 года с моделями из 1998.
>>4723257 >через жопу Да нет, нормально. Враги в игре вертикально не отделяются так что попадания будут регестрированны. Ну в общем ты хочешь из одной игры сделать совершенно иную, геймплейно имеющую мало общего.
>>4723295 >Да нет, нормально. Враги в игре вертикально не отделяются так что попадания будут регестрированны. Елозенье мышкой не нормально. Везде абсолютно ты катаешь не только по сторонам, но и вертикально, и тут такое черезжопство, как на руле играть. Нахуй так жить, если можно нормальное управление поставить?
>>4723319 Нормальное управление. Где ты там елозишь? Сенсу шоль маленькую поставил?
С мауслуком это уже будет просто чит, так как игра не была на это рассчитана в своём дизайне. Это как прыжки поставить или что-то подобное. Или играть с мышкой в игры рассчитаные под геймпад.
>>4723335 Круто конечно. Но где движуха? Роуг сквадрон выглядит один в один как экшон сцены из фильмов. А делать вот такую нудную ебалу из сеттинга попкорнового блокбастера это вообще нахуя надо?
>>4723362 Вот я в итоге и прав оказался >>4721512 >Серия Jedi Knight Кто-то не может в один симулятор, кому-то аркада унылая, а светомечами махать это всем приятно.
>>4723362 >один в один как сцены из фильмов Из диснеевских разве что. И лего версий. Где ты тыкаешь на кнопку и взрываешь кораблики. Вообще роуг геймплейно просто 2д скролл шутеры просто в 3д. >где движуха Пиздец там десятки истребителей, линейных кораблей, всё хуячит, всё движется, где блджад движуха он спрашивает, наркоман. Да ты попробуй сам хоть одиому вражескому истребителю сесть на хвост, преследовать и сбить и не сдохнуть при этом.
>>4723371 Dark Forces оригинальный частично имеет рендер для 3д объектов из тай файтера. Катсцены те же люди делали как и музыку. Вообще оригинальны икс винг/тай файтер/дарк форсес стилистически и технически очень близкие игры, в них играть лучше вместе.
>>4723379 >Из диснеевских разве что. И лего версий. Где ты тыкаешь на кнопку и взрываешь кораблики. Вообще роуг геймплейно просто 2д скролл шутеры просто в 3д. Да в старых все то же самое. ЗВ это блядь детская сказочка, аналог современного марвела. Там все и должно быть аркадным и упрощенным, потому что в оригинальных фильмах так.
>>4723387 Зуй хнает, мне дарк форсес на один раз показалась, а вот жыдокнайт и жыдоакадемия вполне. Скорее всего из-за того что можно скакать как мартышка с флуоресцентной лампой. Только не говорите что в даркфорсес тоже можно и у меня терминальная амнезия.
>>4723394 Все вышеописанные игры включая роуг сквадрон - по расширенной вселенной, нет, там так не должно быть. Если бы это так было, игры бы не ушли по зв дальше корявых платформеров с снес и той аркади 77 года. В классических эпизодах там кат моментов и столкновений. В этой игре космобои выглядят именно так же, тогда как в роуг сквадроне это "паравозик из истребителей прострели его".
>>4723415 Дарк форсес один из самых йоба шутанов 1995 года, билдошутан только не на билде а на своёи движке и до этих билдошутанов, опять же с музоном, детализацией, уникальными уровнями, фичами, катсценками с сюжетом и бриффингами и качеством лукасатса. Во многом прорывная и знаменитая игра. (Прыгать и смотреть вверх вниз там можно было)
Как собственно и джеди найт 1 с аддоном который в своей сути сюжетный шутан конца 90х начала нулевых с абилками ДО вышеописанных шутанов за джва года. Джеди оуткаст и академия пошли фулл фан сервисом для фанатов расширенной вселенной, мне они сюжетами и отсылками в первую очередь нравятся. Но это равены уже делали а не сами лукасы, впрочем равены на своём пике качества.
>>4723442 Их поглотила активижн. Сейчас они не имеют права делать игры - они одна из вспомогательных команд кто помогает делать новые калофдути и всё. Это их смысл существования. Так же и ксатриксы/грей меттер кто делал Return to castle Wolfenstein, Call of Duty United offesive (аддон к первой части, лучшая калдень ящитаю) и kingpin life of crime были так же погложенны как одна из десятка доп студий кто только помогает делать колду до того как они успели закончить свой Trinity: The Shatter Effect
>>4723454 > одна из вспомогательных команд кто помогает делать новые калофдути и всё. Это их смысл существования. Как много вещей оказывается хуже смерти.
ЧСХ циви делал недавно обзор на Дарк Форсес. К сожалению он почти не шарит в ЗВ и в других играх лукасатсов ,так что допустил пару мелких недочётов и конец игры как-то скомкал, пробомбив с третьего уровня но как-то проигнорив все приколы и головоломки и конвееры итд. на последних уровнях, но в целом норм видео для ознакомления, пожалуй. https://youtu.be/rzF5rHuLE38
Он так же не знает про XL engine - сурспорт который был заброшен и незакончен. Он играбелен, только у 3д моделей нет коллизии так что на маус дроида не наступить, нужен фикс отключающий музон на нар шадаа ибо вылет и нет фильтра поверх рук/оружия который был частью местного аналога цветного освещения фильтрами. Но в целом разрешения, настройка клавиш итд. всё удобное.
>>4724995 А какие ты придумаешь? Щас даже телеком для светопистоля не помигаешь, у консолей 30 фпс и два из них отдавать на квадратики накладно. Хотя, наверное, более важно упомянуть инпут лаг от которого ЖК экраны не могут в светопистоль и мигают позже. Я боюсь, что единственный вариант - что то на мультитачевом устройстве.
>>4725016 >А какие ты придумаешь? Щас даже телеком для светопистоля не помигаешь Ну как видишь эта игра экраном и не мигает. Это только на NES актуально, аркадные системы использовали другие способы трекинга.
>>4725053 >Ну как видишь эта игра экраном и не мигает. А ведь и правда. Видео, кстати, зачем-то в 4к. Так глянул и да, мне только поначалу мерцание показалось когда быстренько в полглаза глянул. Значит трекинг. Ну я почему-то хотел упомянуть, но смолчал. VR же. И трекинг, и скорость.
>>4725268 А ты как деплоить на вии будешь? Надо спиздить СДК и потом заэмулировать это все. Для контрола кинекта усилий требуется сильно меньше. Так я слышал, не писал софт на них, только на сами коробки.
Зацените ребят. https://youtu.be/8hQ6X4TfK4w Походу вовремя тему поднял. Есть технологии для игры на современных тв. И совсем свежие. Это на самом деле радует. Диагонали домашних экранов подросли и сейчас дома в такие игрушки играть самое оно. Надеюсь и с эмулями эти штуки будуи совместимы.
>>4725369 > Are Lightguns making a comeback in 2019? No. /video Нет, серьезно, эти кликбейты всегда 10 минут воды и 2 предложения фактов. >Есть технологии для игры на современных тв. И совсем свежие. Дай угадаю. Это рукоятка от очкулуса/вайва и датчик положения на телевизере?
>>4725384 >Дай угадаю. Ну видос посмотри. Первый пистолет использует лазер для определения местоположения на экране, второй использует камеру и алгоритм распознавания аналогичный AR, там по краям экрана появляется толстая белая рамка и от нее высчитывается положение прицела. В любом случае на LCD работает, это ж заебись. Вряд ли такое скормят эмулятору NES, все таки инпут лаг, без ром хакинга не обойтись, но к эмулятору аркад наверное можно присобачить, мышкой то кликается.
>>4725405 >Ну видос посмотри. Кликбейт же какой-то, не хочу себе выдачу шкварить каким-то ноунеймом. Я от Ререза сколько лет уже не могу избавиться, блядь. >Первый пистолет использует лазер для определения местоположения на экране Один? Этого недостаточно. >второй использует камеру и алгоритм распознавания аналогичный AR, Ну как я и предположил. >Вряд ли такое скормят эмулятору NES, все таки инпут лаг, без ром хакинга не обойтись, но к эмулятору аркад наверное можно присобачить, мышкой то кликается. Так тоже инпут лаг же, нет?
>>4725425 >Один? Этого недостаточно. Достаточно. Он светит лазером на экран, экран снимает камера и определяет подсвеченную точку на экране. До 4 лайтганов за раз может играть. >Ну как я и предположил. Нет. Тут камера прям в пистолете, никаких дополнительных приблуд не надо, только рамка по бокам, ну и он только проводной, в то время как первый без провода. >Так тоже инпут лаг же, нет? Ну так и чего? На нес инпут лаг не катит, потому что там нужно правильный сигнал в правильные фреймы игры подать. На аркадах только координата передается, ей инпут лаг не так страшен, несколько кадров задержки погоды не делают, выстрел все равно засчитывается и попадание обрабатывается.
>>4725454 >Достаточно. Он светит лазером на экран, экран снимает камера и определяет подсвеченную точку на экране. До 4 лайтганов за раз может играть. А, с камерой-то да. >Нет. Тут камера прям в пистолете, никаких дополнительных приблуд не надо, только рамка по бокам, ну и он только проводной, в то время как первый без провода. Чето напомнило нинтендовский кулак. >На аркадах только координата передается, ей инпут лаг не так страшен, несколько кадров задержки погоды не делают, выстрел все равно засчитывается и попадание обрабатывается. Точняк, ты прав, туплю. Настроился на светопистоли и мысли только про это.
Самая жопка была у светового пера и черного цвета. Электроны-то не излучались кинескопом и перо ничего не считывало.
>>4725303 А ещё там огонь полигональный в ку1 а современные игры использкют спрайты и частицы. Они не полностью трёхмерные? Глупости не говори - 3д или 2.5д это говорит о рендере игры, а не как выполнены её объекты.
>>4725758 Как то очень однобоко получилось, автор конечно сразу открестился от описания консолей и аркад, но уж больно снобизмом попахивало, каждый раз, когда он говорил про казуальность и ориентированность на прибыль у этих платформ. Консоли и аркады в этот период по сути проходили такой же путь, они тоже начинались с энтузиастов и гаражных разработчиков, они тоже много экспериментировали с форматами и геймплеем, на них тоже очень сильная РПГ школа, правда своя- жрпг, и вместо сложных для тупых консольщиков РТС, там довольно популярны были ТБС, которые по своим правилам не особо отставали от компьютерных. Алсо я б еще выделял такую важную вещь, как западный и японский геймдев. Потому что это были две огромные разницы, даже более весомые, чем консоли vs ПК. Япохи с давних пор клепали кучи игр для своих местных персоналок, и были эти игры куда ближе к тому, что сейчас принято называть консольщиной, хотя пеки у них были очень даже полноценные и довольно крутые, просто эти самые консольные стандарты геймдизайна по сути то, как игры было принято делать в японии и с приходом на западный рынок и навязыванием своего квалити контроля они насадили эти стандарты и среди западных разрабов. А высокие пороги вхождения с толстенными мануалами- вполне нормальная тема на ранних американских консолях, где и разгуляться то особо негде было, ан нет, все равно придумывали как запутать игрока и сделать непонятную хуйню. Та же Adventure на Atari 2600- поди разберись че там вообще на экране творится без мануала. Короче типичное мнение убежденного пекаря, конечно имеет право на жизнь, но полной картины не отражает.
>>4725891 За исключением пиратства и хомбрю, консоли не были предназначены с аркадами как свободная платформа для творчества. Ты не мог купить консоль и прямо на ней делать игру и свободно распростронять. Аркадные автоматы и консоли это электронные игрушки, рассчитаные на исключительно конкретное получение прибыли с полным контролем компании производителя. Челая куча игр знаменитых которые описываются как "сделал парень в гараже" - либо этот парень раьотает внутри корпорации, либо это порт чего либо, сделанного для японских компьютеров вроде MSX и дошедшее до запада исключительно в виде этого порта, тот же митолгир. Ну и все эти ваши """ж"""рпг - клона западных рпг на японские компьютерные системы в первую очередь, потом перебравшиеся и на консоли когда жанр смогли достаточно коммерциализировать. Моя идея золотого времени - это эпоха свободных эксперементов независимых людей или групп, имевших в своём распоряжении порой унивирситетские компьютеры и фан базу из таких же студентов. Когда они ни на одном этапе могли не оглядываться на корпорации и их правила и потом на короткое время когда индустия выросла - стали её задавалами. Это не говорит что "консоли кал и игор нет" - скорее что принцип индустрии на консолях тогда не так отличался от принципа индустрии сегодняшней, может только масштаб был чуть меньше так как ца была подростки а сейчас все люди вообще.
>>4726066 >Ты не мог купить консоль и прямо на ней делать игру и свободно распростронять. Ну естественно блядь. Но это не значит, что игры для них клепала бездушная корпоративная машина без грамма творчества. Разработчики консольных и аркадных игрищ в 80е и 90е креативили по полной. Всякие там контроллеры в виде мотоциклов, форс фидбэк у руля, те же световые пистолеты, QTE кинцо типа драгонслеера, файтинги, шутэмапы и битэмапы и еще куча всего пришло с аркад. Ты можешь говорить, что все это не достаточно серьезно. Но блядь, а какая разница, это рабочие концепты, они были веселыми и разнообразие там было такое, что пекам, ориентирующимся по большей части на РПГ и адвенчуры, а чуть позже на шутеры и стратегии, и не снилось. И да, принцип таки отличался, потому что тогда консольные и аркадные разрабы могли позволить себе любые эксперименты, разве что порнуху, матюки и жестокость в свои игры могли пихать в ограниченных количествах, а по части геймплея границ не было. Это совсем не то, что сейчас, когда каждая новая игра старается быть максимально похожей на все успешные тайтлы разом. Тогда разрабы раздвигали горизонты.
>>4726132 >они были веселыми и разнообразие там было такое, что пекам, ориентирующимся по большей части на РПГ и адвенчуры, а чуть позже на шутеры и стратегии, и не снилось. >одинаковый мордобой >разнообразие Виб, плис.
>>4726138 Я тебе ривел игры, в которых принципиально разные концепции. Однообразный мордобой это в твоих партийных блоберах. А между драгонслаиром, аутраном, виртуа копом и стрит файтером ты найдешь не так уж и много похожих элементов
>>4726114 Не смотрел но у ахоя чаще всего просто такие короткие базовые овервью, для совсем нешарящих. Это как смотреть его видео про оружие супротив Forgotten Weapons, я не знаю.
>>4726132 Эсперементы эксперементами, но большая часть жанров в принципе была в рамках аркад и производных. Таких гигаэксперементов не то чтобы и было, особенно в мейнстриме. Вообще и сейчас я уверен в новых играх много "кретива" - всё что выше мобилодрочилен донатных его имеет. Но всё равно - с любой компьютерной платформой тогда было достаточно... иметь компьютер и терпение с желанием. Бюджет желателен но есть примеры успеха тупо самостоятельных взлётов из абсолютно нихуя. С консолью ты должен быть обязательно студией и выходить на контакт с корпорацией. Получать после переговоров и взносов и подписей контрактов девкит. Иметь начальный бюджет и быть бизнес ориентированной компанией. Консультироваться в процессе разработки и потом отдавать на ревью цензурщикам чтоб получать "знак качества". Конечно известно много случаев ВОПРЕКИ - Rare юзавшие пиратский доктор 64 вместо девуитов нинтенды. Или как чел в команде сайлент хилла на энтузиазме ебашил катсцены. Но это именно что моменты вопреки.
>>4726184 >Эсперементы эксперементами, но большая часть жанров в принципе была в рамках аркад и производных. Таких гигаэксперементов не то чтобы и было, особенно в мейнстриме. Ну так в том и суть экспериментов, что то получается, что то нет. Очень многие из вещей придуманых тогда для аркад продвинулись дальше и живы до сих пор. Тот же форс фидбэк это сейчас стандарт для любого руля, когда в следующий раз будешь играть на подобном девайсе в сурьезный симулятор не забудь поблагоадрить Ю Судзуки и его аркадную игрушку про покатушки с телкой на феррари. Не знаю, почему ты так прям прешься с инди сцены, да на коме игры могли делать неопытные студенты, и получался проходняк уровня современного стим гринлайта, их конечно никто не ограничивал в плане свободы творчества, но их неумение делать игры приводило к тому, что они просто копировали чужие концепты РПГ и плодили их сотнями. Это не прогресс, это не эксперименты, это просто баловство.
>>4726216 >и сейчас Как раз именно потому что аркады саксимально выверенные коммерческие продукты нацеленные на широкую массу потребителей - они легко смогли занять своё место в современных ААА тайтлах, ибо выверенность и популярность среди масс - главные элементы который трубет получение игрой таких бюджетов. Свои жанры у консолей были ограниченны именно этими аркадными. Новые жанры попадали туда с компьютерных систем когда они уже доказали свою прибыльность и популярность, а не наоборот.
>инди Лол, вот как раз ты здесь ошибаешься. Понятие инди это как раз современный положняк. Тогда небольшая команда с минимум ресурсов а ещё раньше вообще один человек могли сделать игру максимального уровня йобистости на свою дату выхода - не индини но именно большой и знаменитый тайтл. Собственно когда это стало невозможным и для разработки большой современной игры понадобились лямы долларов и команды из сотен и тысяч сотрудников и менеджмента по дефолту - мир потихоньку разделился на ААА - игры с голливудскими бюджетами от гигакорпораций АА - игры от объёмных игровых студий с чуть скромными бюджетами и целями, но это всё равно большие недосягаесые для смертного объёмы работ и бюджетов Инди - создария и творения одиноких авторов и мелких конторок. Учитывая их ресурсы, на уровени выше они в 99% претендовать не могут.
Главное для меня же - особенно если мы говорим про время раньше - это возможность на платформе создавать и распростронять контент без третьей стороны при помощи исключительно этой же платформы. Именно это отличало в своё время сцены разработчиков и жанров на комьютерных и консольных платформах.
>>4726310 >Как раз именно потому что аркады саксимально выверенные коммерческие продукты нацеленные на широкую массу потребителей - они легко смогли занять своё место в современных ААА тайтлах, ибо выверенность и популярность среди масс - главные элементы который трубет получение игрой таких бюджетов. Вообще не вижу минусов в концепции делать игры для того, чтобы они нравились людям. Что может пойти не так? Алсо тут все тоже получалось не сразу, вот я недавно проходил первые супер марио. Первая часть нихуя не выверенный продукт, это эксперимент, сделанный под железо, над ним конечно старались, но пока еще не понимали, что и как делать. Второй марио- опять же эксперимент. Разработчики получили опыт первой части, сами задрочили ее до дыр и освоили механики и попытались разнообразить процесс, но делали это не для игрока, а для себя, с кучей подъебов и троллинга, играть в это оказалось хуевее, чем в первую часть. И вот потом они сделали третью, в которой отталкивались от пользовательского опыта, в которой использовали механики на полную катушку и грамотно давали игроку подсказки (не текстовые и маркеры, а через окружение), вместо того, чтобы его подъебывать и наказывать за естественные действия. И вот эта игра была действительно заебись. Вот это то, к чему приходят люди, понимающие геймдизайн. >Свои жанры у консолей были ограниченны именно этими аркадными. Там были всякие жанры. Очень здорово там зашел экшн адвенчуры и метроидвании- которые на консолях и появились, потом и сурвайвл хорроры, которые опять же на консолях и появились (и можешь нахуй засунуть свой алон ин зе дарк, sweet home был до него). Новые жанры там появлялись по мере развития железа и даже теж пекашные РТС по сути были развитием идей, заложенных Herzog Zwei для сеги дженесис. Пека, как платформа, не так уж и сильно то на индустрию влиял. РПГ да, оттуда, поинт н клик и текстовые адвенчуры- тоже, развитие РТС- да, шутеры от первого лица- да, и все на этом. Вся остальные жанры крутились вокруг консолей и аркад и развивались на консолях и аркадах. >Понятие инди это как раз современный положняк. Просто в 80е все было инди, все были мелкими командами со смешными бюджетами, в 90е ААА начало только зарождаться. Собственно современное инди это практически то же самое, что было тогда.
>№4704462 Вечер в Тред, Пчелы. Помогите найти старый квест (или все же это адвенчура была). Что-то про детектива сосиску который ведет расследование убийства, точно был режим в духе олдовых шутеров. Уже вторую неделю из головы не выходит тупое желание найти эту срань и пройти ее.
>>4726375 Встреваю. >Вообще не вижу минусов в концепции делать игры для того, чтобы они нравились людям А в том, что играешь ты один, а нравиться она должна всем. Вообще, индиёбский стаж меня научил тому, что у самой годноты неброские заголовки. >РПГ да, оттуда, поинт н клик и текстовые адвенчуры- тоже, развитие РТС- да, шутеры от первого лица- да, и все на этом. Вехи индустрии же, остальное уберешь — на них всё выстоит.
>>4726425 >Вехи индустрии же, остальное уберешь — на них всё выстоит. Ну и если их уберешь- остальное тоже выстоит. Может даже лучше станет, потому что те же РПГ дали плацдарм для развития гача механик, доната, лутбоксов и всего того, что сейчас уничтожает игры.
>>4726506 Вот не надо ля-ля, главная затея в РПГ — дать игроку новый мир, и с поминутными расценками аркадной школы она прямо в корне противоположна. Это на мобилах-браузерках вернулась дойка четвертаков. "Кончились жизни, докупать будете?" — каким боком тут РПГ, скажите?
> Вообще не вижу минусов в концепции делать игры для того, чтобы они нравились людям. Что может пойти не так? Люди бываеют разные. Одно дело когда ты делаешь для конкретной целевой аудитории небольшой, другое дело когда пытаешься делать игру для абсолютно всех, для максимума аудиторий включая детей и самых подпивасом. Как говорится, "скорость железной дороги определяется самым медленным поездом" >Первая часть нихуя не выверенный продукт, это эксперимент, сделанный под железо, над ним конечно старались, но пока еще не понимали, что и как делать. Второй марио- опять же эксперимент. В некотором роде, эти попытки прощупать железо, которые всегда сопутствовали тогда новым архитектурам. Но сама игра была во первых просто в некоторой плоскости расширением уже имеющихся аркадных жанров, не более. А её целью было коммерческое продвижение и реклама для коммерческой консоли. >Очень здорово там зашел экшн адвенчуры и метроидвании- которые на консолях и появились, потом и сурвайвл хорроры, которые опять же на консолях и появились (и можешь нахуй засунуть свой алон ин зе дарк, sweet home был до него). Новые жанры там появлялись по мере развития железа и даже теж пекашные РТС по сути были развитием идей, заложенных Herzog Zwei для сеги дженесис. На консолях были либо жанры с аркад и их производные, либо популярные жанры с компьютеров, которые были впоследствии развивались и адаптировались. >Пека, как платформа, не так уж и сильно то на индустрию влиял. Я говорю о компьютерных платформах в целом, не только IBM PC. >Вся остальные жанры крутились вокруг консолей и аркад и развивались на консолях и аркадах. Аркады присуттвовали и на компютерных системах и развивались и там. Консоли - это брендовые компьютеры без клавиатуры и операционной системы, не более, не менее. >Собственно современное инди это практически то же самое, что было тогда. Прочитай пост ещё раз. Современной инди не сможет сделать игру с топовешей графикой и наполнением контентом по всем пораметрам. Тогда это так было.
>>4726516 >дать игроку новый мир, и с поминутными расценками аркадной школы она прямо в корне противоположна. С аркадной да. Но на тех же консолях были экшн адвенчуры и метроидвании, идея которых была примерно та же. >каким боком тут РПГ, скажите? ММОРПГ не слышал? Вот с них все и пошло. Вот тебе новый мир, хочешь шмоток получше и качаться побыстрее? Гони денюшку. Ну а аркадные автоматы в этом плане были честнее. Ты не покупал железо, не покупал игру, ты просто платил за то, чтобы поиграть и зачастую прохождение стоило меньше фуллпрайса. Этот формат максимально способствовал тому, чтобы разработчики вкладывались в качество, ведь за хуевую игру много не заплатят.
>>4726521 >Люди бываеют разные. Так и игры бывают разные. Все нормально. Нужно просто делать игру для тех, кто будет играть, а не для тех, кто делает. Это очень важно. > Но сама игра была во первых просто в некоторой плоскости расширением уже имеющихся аркадных жанров, не более. И много ты сайд скроллеров до супер марио знаешь? Марио конечно не самый первый, но он один из пионеров жанра. >На консолях были либо жанры с аркад и их производные, либо популярные жанры с компьютеров Это твоя новая мантра? > Современной инди не сможет сделать игру с топовешей графикой и наполнением контентом по всем пораметрам. Зато современное инди сможет сделать графику уровня начала нулевых, а то и лучше, и с вполне себе годным контентом.
>>4726564 Не вали с больной головы на здоровую, ММО — отдельный разговор. Писькомерство возникнет везде, где встречаются люди, даже в табеле лучших игроков. Не хватило попыток рекорд поставить? Башляй. > Этот формат максимально способствовал тому, чтобы разработчики вкладывались в качество, ведь за хуевую игру много не заплатят. Ты будто и не живёшь, если такие фантазии о рынке не выветрились. Формат с таким же успехом способствовал превращению игр в задрочку.
Не, ты ещё само появление вычислительной техники в монетизации обвини. Будешь так же прав — действительно, всё это безобразие творится и считается на вычислительной технике.
>>4726592 >Формат с таким же успехом способствовал превращению игр в задрочку. Почему нет? Мне этим игры и нравятся- преодоление челленджей. Если челленджи сделаны интересно- их и преодолевать интересно. Вот например те же металсалги. Ты можешь пробежать их на эмуляторе закидывая монету при каждом проигрыше. Но в таком случае ты поиграл, за 40 минут игру прошел и на следующий день забыл. Настоящий фан начинается, когда ты пытаешься ограничить себя в монетах и именно задрочить игру, пройдя игру вписываясь в крохотный лимит. Вот тут то все и раскрывается, тут ты начинаешь замечать, как классно сделаны энкаунтеры, какая тут годная механика и как сложно, но интересно все это использовать и превозмогать, и вот когда ты проходишь ту же самую игру с ограничениями- ощущения совершенно другие, ты прешься с каждого момента, потому что понимаешь, что это риск, и ты чувствуешь настоящую радость победы, потому что ты превозмог, затащил на своем скилле, реакции и памяти. Наверное поэтому я до сих пор и играю в старье, потому что в новых играх мне этого не хватает, единичные представители пытаются проверить твой скилл, а остальные просто кормят тебя контентом за так.
>>4726583 >Так и игры бывают разные. Все нормально. Нужно просто делать игру для тех, кто будет играть, а не для тех, кто делает. Это очень важно. Объясню проще: Когда игра делается для ВСЕХ, она делается для самых.. непритязательных потенциальных игроков. При этом такой подход сокращает процесс именно что творчества до абсолютного минимума, кроме "творчества" в попытках имплеминтации максимума в ограниченных системных требованиях, что в те времена было практически везде. Ориентироваться на более узкую целевую аудиторию=/= только на себя. При этом, если автор ориентируется исключительно на себя, всё равно это может быть очень интересным особенно если вкусы твои и автора совпадают. подобной роскоши консольные разработчики позволить себе не могут. >И много ты сайд скроллеров до супер марио знаешь? Марио конечно не самый первый, но он один из пионеров жанра. Сайд скроллеров нет, но марио это эволюция конкретных аркад. Это по сути тот же марио бразерс только растянутый в ширь. >Это твоя новая мантра? Как я сказал - все игры на консолях кроме компьютерных жанров это эволюция аркад. Компьютерные жанры предлагали не просто вариацию и эволюцию аркад, но полную противоположность, которая в самой теории не могла быть на аркадных автоматах. Адвенчуры, РПГ, паззлы и все возможные их десятки и сотни вариаций, включая действительно ебанутые по хорошему и интересные игры физически невозможные в аркадном формате. >Зато современное инди сможет сделать графику уровня начала нулевых, а то и лучше, и с вполне себе годным контентом. Инди не ушло далеко от того, что как раз и было возможно в последние годы, когда маленькие команды ещё могли делать ААА. Инди не сможет сейчас сделать ААА РПГ или опенворлд адвенчуру.
К консольным играм я так и отношусь - как к продуктами. Порой хорошим, порой качественным и порой интересным, но именно что продуктам в первую очередь. К компьютерным играм отношение несколько иное - имено скорее как объекты творчества, которые тоже хотели заработать, но именно в рамках своей аудитории с куда большей творческой свободной, тем они интересны.
>>4726620 >твой скилл моторной зубрёжки. Такие-то потенциалы простаивают, но люди зубрят, в каком порядке босс притопывает и прихлопывает — это ж теперь величают "честным и грамотным геймдизайном".
>>4726647 > При этом, если автор ориентируется исключительно на себя, всё равно это может быть очень интересным особенно если вкусы твои и автора совпадают. Если автор ориентируется на себя, может произойти такая хуйня, как отсутствие введения игрока в игру, потому что автор сам все придумал и в его голове все просто и понятно, а вот с точки зрения игрока, который за эту игру впервые сядет- может оказаться иначе, и игры может получиться неоправданно сложный порог вхождения, что никогда не является плюсом. Поэтому любой разработчик должен всегда ставить себя на место игрока и всегда думать о том, а откуда игрок узнает о той или иной фишке или как игрок додумается до того или иного действия. Игр для всех не бывает, такие сделать невозможно, если ты делаешь игру для непритязательных игроков, отваливаются те- кто хочет чего то большего. Любая игра делается на свою аудиторию, и консольные игры с аркадами из 90х делались тоже не для всех. >Это по сути тот же марио бразерс только растянутый в ширь. Ну если бы ты играл в обе- ты бы сразу почувствовал, насколько поменялась физика. Первый супер марио это все таки обкатка железа и черновик для геймдизайнерских заготовок. Его делали люди, которые не имели какой то базы, потому что ее в принципе не существовало, но они очень старались эту базу нащупать и заложить фундамент на будущее. И это чувствуется в самой игре, и особенно чувствуется по мере прохождения последующих игр серии. >Компьютерные жанры предлагали не просто вариацию и эволюцию аркад, но полную противоположность, которая в самой теории не могла быть на аркадных автоматах. Ну как я уже выше писал РТС вышли из консольной аркадки. На автоматах ее конечно не было, но все таки. К тому же такие игры как зельда на автомате существовать не молги, но они и из компьютерных жанров не вышли. >Инди не сможет сейчас сделать ААА Бля логично, ведь если инди сделает ААА, какое это тогда нахуй инди. Согласен, лол. Но тем не менее РПГ и опенворлд адвенчуры инди разрабы очень даже клепают, с подачки кикстартера даже с размахом клепают. >К консольным играм я так и отношусь - как к продуктами. >К компьютерным играм отношение несколько иное - имено скорее как объекты творчества Это просто предвзятое отношение. Творчеством были и те и те. Никто не указывал тому же миямоте как именно ему делать мареву, что в ней должно быть и в каком виде, нихуя. Изначально он создавал концепт абстрактной механик без сеттинга и персонажей и лишь когда основные механики уже были проработаны, он решил использовать одного из персонажей предыдущих игр в качестве главного героя, просто потому что почему нет, т.е. игра изначально как продолжение даже и не задумывалась. И собственно после маревы пошел делать зельду, которая от маривы принципиально отличается, да и от всего, что было на рынке на тот момент тоже. И опять же никто сверху ему не указал делать именно такую игру, потому что фокус группы так сказали- не было тогда никаких фокус групп, исследований рынка и вот этого всего, чем сейчас пугают молодняк, он просто делал то, что сам считал интересным, а единственная задача какая перед ним стояла- сделать игру на текущую платформу и чтобы не говно.
>>4726691 А в чем проблема? Вот эта вся зубрежка разминает твои извилины. Нужно помнить уровни, нужно успевать распознавать атаки вовремя и делать правильные действия. Игра учит тебя в себя играть, ты учишься и преодолеваешь. Это намного интереснее, чем проходить все с первого раза, потому что оно даже не пытается сопротивляться.
>>4726733 А в том и проблема, что ты только два варианта видишь. Зубрёжка — самый скучный извод учёбы. >>4726725 >Если автор ориентируется на себя, может произойти такая хуйня, как отсутствие введения игрока в игру "При попытке сделать годноту можно обосраться, поэтому пытаться не будем." Никогда ещё порог вхождения не был фатальным недостатком. С хорошей игрой всё равно разберутся.
>>4726757 >А в том и проблема, что ты только два варианта видишь. Зубрёжка — самый скучный извод учёбы. Ну ты ведь не только зубришь уровни и паттерны, ты еще и подбираешь правильные подходы, реагируешь на ситуацию и вот это все. Зубрежка тут меньшая из проблем, главное найти подход, а запомнить его- не проблема. >"При попытке сделать годноту можно обосраться, поэтому пытаться не будем." Ты все перевернул с ног на голову. Делать игру держа в голове экспириенс игрока- и есть попытка сделать годноту. Не думать об игроке вообще и делать так, как тебе первым пришло в голову- вот это не качественная работа. >Никогда ещё порог вхождения не был фатальным недостатком. С хорошей игрой всё равно разберутся. Иногда за порогом вхождения хорошую игру можно просто не увидеть. Высокий порог вхождения всегда был недостатком и всегда им будет, хороший геймдизайнер будет стараться его снизить настолько, насколько это возможно. И это вовсе не значит, что нужно резать нахуй все механики, упрощать, отуплять и оказуаливать.
>>4726725 >Если автор ориентируется на себя, может произойти такая хуйня, как отсутствие введения игрока в игру, потому что автор сам все придумал и в его голове все просто и понятно, а вот с точки зрения игрока, который за эту игру впервые сядет- может оказаться иначе, и игры может получиться неоправданно сложный порог вхождения, что никогда не является плюсом. А может такого и не быть. Всё может случиться так что, теперь ничего не делать? Опять же, ты сейчас ориентируешься на игры как на ПРОДУКТ с правилами ПРОДУКТА в первую очередь, а творчества и идей во вторую. Не говоря уже о том что порог вхождения относителен. Человек может создавать игру для конкретной группы своей узкой целевой аудитории, в которой он уверен что они примерно разберутся что да как, исходя из своего опыта. Равняться под самую широкую аудиторию значит ограничиваться ей и делать игры исходя из того что человек может даже не уметь читать. Это очень стесняет творчество.
И как раз сейчас КАЖДАЯ игра начинается с "НАЖИМТЕ КНОПКУ ЧТОБЫ ХОДИТЬ" - как раз то о чём я говорил, что сейчас подход консолей в современном игропроме крупном по сути победил. Именно поэтому когда говорю о серебряной-золотой эпохе я говорю о творческой прослойке, которая сейчас загнана в инди, тогда как аркады-консоли опускаю.
>Игр для всех не бывает, такие сделать невозможно, если ты делаешь игру для непритязательных игроков, отваливаются те- кто хочет чего то большего. Это хороший компромисс. Непритязательных - большинство, особенно сейчас когда в игры играют все. А те кто хотят что-то большего и потерпят, мол, пускай жрут. Всё равно их меньшинство. Ориентируйся на большинство=больше потенциальных продаж по дефолту.
>Любая игра делается на свою аудиторию, и консольные игры с аркадами из 90х делались тоже не для всех. Их целевая аудитория были все - именно в их рекламах чаще всего присутствую СЕМЬИ. Но мы знаем, что их ЦА тогда были подростки в основном. Это были игрушки не для детей, но чуть подросших. С компьютерами чаще всего баловалась студентота технических вузов и шараг, если мы говорим о 80х. Хотя это тоже зависило от компьютерной платформы. MSX-ы и Коммодоры, спектрумы ориентировались и на широкие слои, хотя при этом и предоставляли и свободу творчества и обучение работы с компьютерной техникой, а не только "брендовые аркадные игры на дому и всё".
>Ну если бы ты играл в обе- ты бы сразу почувствовал, насколько поменялась физика. Первый супер марио это все таки обкатка железа и черновик для геймдизайнерских заготовок. Его делали люди, которые не имели какой то базы, потому что ее в принципе не существовало, но они очень старались эту базу нащупать и заложить фундамент на будущее. И это чувствуется в самой игре, и особенно чувствуется по мере прохождения последующих игр серии. Я не помню особых отличий в плане игры как игрался марио брос и супер марио брос, окромя того что в ширь ,но тут принцип не то что игры эволюционировали, чего я не отрицаю - супер марио всё ещё мог быть на той же аркаде и я уверен он был. Как и разные платформеры и битемапы. Это не совершенно новый концепт который утилизировал бы новую идею домашней электроники, а всё ещё эволюционирующая "аркада на дому"
>Ну как я уже выше писал РТС вышли из консольной аркадки. На автоматах ее конечно не было, но все таки. К тому же такие игры как зельда на автомате существовать не молги, но они и из компьютерных жанров не вышли. РТС вышли из настольных тактических игр и разных компьютерных стратегических игр, которые были и до реалтайма. Зельда-подобное приключение вполне может и существовать на автоматах, разве что короче, хотя там в первой части такой контент что его можно и сократить раз в 10. Концепция опенворлда разделённого на экраны была в середине 80х уже не нова.
>Бля логично, ведь если инди сделает ААА, какое это тогда нахуй инди. Согласен, лол. Но тем не менее РПГ и опенворлд адвенчуры инди разрабы очень даже клепают, с подачки кикстартера даже с размахом клепают. Нут, я имею ввиду что тогда мелкая студия или индивид могли сделать ААА. Таким образом самыми топовыми и йобистами играми вполне могли и чаще всего были игры, сделанные крохотной командой или просто людьми за нихуя. Опенворлд адвенчуры АА и ААА делают уже собравшиеся студии, которые способны это делать и собирают бюджет. Но часто они уходят под патронат того или иного издателя. Я не могу назвать тех же обсидианов некой инди.
>Творчеством были и те и те. Мариво был стартовым тайтлом, смыслом существования которого обеспечить продажи их консоли. Я ещё раз говорю - творчество присутствует почти всего где касается рука человека. Но у одних вещей на первом месте идут продажи продукта, и творческая деятельность происходит в создании такого объекта. Другие - творят что хотят и думают, что люди смогут оценить их гений и на этом смогут заработать, то есть по сути идут от обратного.
миямото имел свободу творчества в цели создать игру, которая продастся и станет одним из символов новой консоли. Люди, сидящие дома и делающее игру у себя на хате не для некого дяди не имеют вообще никаких тормозов и если они обосрутся и это будет провал - ну и похуй чаще всего. А если случайно выстрелит значит заебись. Таким образом мы видим процесс творчества не ограниченный ничем.
Конечно, есть прослойка тех, кто будет идти уже про проторенной дороге, но это отдельная дискуссия.
>>4726883 >Опять же, ты сейчас ориентируешься на игры как на ПРОДУКТ с правилами ПРОДУКТА в первую очередь, а творчества и идей во вторую. Ну блин. А по твоему использовать всякие теории построения перспективы и смешения цветов во время рисования картины это тоже уже ПРОДУКТ. Или там гармонию использовать при написании музыки, сразу ПРОДУКТ получится? За творчеством всегда стоит мощная теоретическая база, которая позволяет творцу выразить то, что он хочет так как он хочет. Делать по наитию это не творчество, это дилетантство. Я конечно понимаю, что может быть и обратная ситуация, когда люди от большого образования и небольшого ума реально начинают целую секцию туториалов с подсказками на что ходить и камеру крутить, как будто игра сделана для тех, кто впервые видет видеоигры. Но все таки есть разумные пределы. >Но мы знаем, что их ЦА тогда были подростки в основном И они это знали, они ж не тупые. При чем далеко не все подростки в игр в принципе играли. Девочки практически не играли в игры в 80е и 90е. Да и делали игры по большей части вчерашние студенты, которые сами ими и увлекались. >Я не помню особых отличий в плане игры как игрался марио брос и супер марио брос Физика ж. В супер марио завезли физику и контроль прыжка. А еще в марио брос, ты не поверишь, нельзя было на врагов прыгать. Сильно игры различались. Ну и конечно поскольку игра разрослась вширь- появилась необходимость в левел дизайне, которого в марио брос просто не было, там все уровни одинаковые. >Зельда-подобное приключение вполне может и существовать на автоматах, Нельзя его на автоматы. Свобода и эксплоринг там основная фишка, если это все урезать- это уже не зельда будет. С тем же успехом можно и майт н маджики твои на аркаду сунуть, а хуйли, весь мир урезать, оставить коридор по прямой и монстров. Ничего ведь не поменяется, да? >Концепция опенворлда разделённого на экраны была в середине 80х уже не нова. Зельда и вышла в середине 80х, лол. >Нут, я имею ввиду что тогда мелкая студия или индивид могли сделать ААА. Не могли. ААА это совершенно новая тема, которая появилась когда в индустрии появились деньги. Мелкая студия могла сделать популярный хит. Но ААА игра это не прост то, что просто было популярно, это в первую очередь очень дорогая в производстве игра. Я не могу себе представить как мелкая студия делает аналог седьмой финалки, ни тогда, ни сейчас, это одна из первый ААА игр, и она просто давила масштабами проделанной работы. А вот как сейчас мелкая студия, или вообще один человек повторяет какой нибудь первый квейк- да без проблем, даже лучше можно сделать. >миямото имел свободу творчества в цели создать игру, которая продастся и станет одним из символов новой консоли. Люди, сидящие дома и делающее игру у себя на хате не для некого дяди не имеют вообще никаких тормозов и если они обосрутся и это будет провал - ну и похуй чаще всего. А если случайно выстрелит значит заебись. Таким образом мы видим процесс творчества не ограниченный ничем. Ну это уже вообще подростковый максимализм. Типа творчество должно быть бескорыстным. Да нет, не должно. Многие разработчики бросали работу ради того, чтобы иметь возможность работать над игрой, и от ее успеха для них многое зависело. А те же ид софтваре вообще начались с того, что кармак решил портануть мариву на ПК. Ты с этими творчествами и продуктами отходишь от сути. Творчество надо оценивать непосредственно по результату, а не по воображаемым мотивам. Ты можешь поиграть в игру и оценить идеи, которые в ней заложены и средства, которыми эти идеи до тебя донесены. Игры это такой же язык как музыка или живопись, и в 80е этот язык был еще крайне беден, но в том и самый интерес рассматривать старые игры и видеть, как все это двигалось вперед и как разработчики учились налаживать контакт с игроком.
>>4726961 >Ну блин. А по твоему использовать всякие теории построения перспективы и смешения цветов во время рисования картины это тоже уже ПРОДУКТ. >Ну это уже вообще подростковый максимализм. Типа творчество должно быть бескорыстным. Да нет, не должно. Смотри в чём главная разница на вот таком примере: 1.Музыканту в компании дают задание сделать музыкальную тему для нового рекламного ролика. Начальство верит в компетенцию создателя и не даёт чётких указаний, давая музыканту относительную свободу творчества в рамках его задания. 2.Музыкант, зарабатывающий средства самостоятельно решил придумать мелодию. Он создаёт её исходя из своих опытов и для своих целей. Он хочет на ней заработать денег, поэтому надеется, что достаточно людей поймут его творчество, которое лично он считает очень хорошим. Школьный максимализм как раз у тебя, когда для тебя покровительство корпорации, а так же принцип когда свободу должны давать сверху является абсолютным. Сам концепт не потакания массовому рынку, а так же концепт саморегуляции со стороны творческой команды или индивида без руководства и цензуры свыше тебе кажется абсурдным и по дефолту приводящему к чему-нибудь неправильному. При этом ты применяешь к творчеству исключительно утилитарные понятия о том, что от него требуется. Контроль качества не плох, но это можно описать как такую ситуацию: Я предпочитаю когда комиссия проверят качество продукта, когда я беру консервы в магазине и знаю что там нет крысы. Но я более чем доверяю повару в маленьком ресторанчике, в который хожу уже много лет и знаю, что он более чем может самостоятельно проконтролировать всё что он делает, а правила создания его блюд не ограничиваются скудной рецептурой популярных кушаний, которые хорошо преподаются в супермаркете в замороженном виде. И пусть его блюда не для всех, я знаю что мне они нравятся, как и ряду других людей. Ты предлагаешь всем есть готовые блюда из супермаркетов и считаешь само существование поворов чем-то неправильным, излишним и вредным, ибо среди них есть хач-шаурмист который готовит говно. >Свобода и эксплоринг там основная фишка, если это все урезать- это уже не зельда будет. Не урезать "свободу" - просто сжать мир (привет, Тодд), в котором оставить весь сок исключительно. Оригинальная зельда повторяющаяся и унылая, а геймплей при этом прост, её можно и сдавить малеха. Я не помню в Smash TV была возможность ходить куда хош? >С тем же успехом можно и майт н маджики твои на аркаду сунуть, а хуйли, весь мир урезать, оставить коридор по прямой и монстров. Ничего ведь не поменяется, да? Так получаются ЖРПГ, но вот их как показала практика, портироваь на автоматы уже проблематично. Суть аркад чтоб всегда что-то мигающее происходило чтоб гой бросал шекели, это уже более разменянный экспериенс, его сжимай не сжимай - из-за наличия РПГ системы игрок будет тратить много времени не на аркадные действия и игра всё равно будет долгой. >Зельда и вышла в середине 80х, лол. Ну вот о чём я и говорю. >Не могли. ААА это совершенно новая тема, Как раз таки новая тема - это инди. Тогда любая игра по дефолту стремилась быть в тренде времени и технологий. Новая игра - значит она действительно новая. Может не всегда на пике, но уж точно случаи когда кто-то специально делал РЕТРО на моей памяти отсутствуют. >А вот как сейчас мелкая студия, или вообще один человек повторяет какой нибудь первый квейк- да без проблем, даже лучше можно сделать. И при этом квейк был самой йобой и был пиком технологий своего времени (не совсем, но одной из таких игр). Я не играл в финалку7, но она очевидно берёт не графоном а количеством контента. Я вообще как раз вижу что именно таким сейчас инди студии и занимаются - учитывая сколько сейчас расплодилось разных изометрических РПГ. Квейк изначально делался небольшой, но талантливой командой. В нём не так много контента, особенно графического. С нынешними технологиями талант теперь тоже не особо нужен. А чего инди никогда не сможет - современную графику и детализацию, ведь суть современных больших игр это тысячи фрилансиров делающих миллионы моделей камней и текстурой песочка с десятками тысяч анимаций в миллиарды полигонов и сотни тысяч детализированных нормалмап текстур.
>>4726961 Ну блин. А по твоему использовать всякие теории построения перспективы и смешения цветов во время рисования картины это тоже уже ПРОДУКТ. Или там гармонию использовать при написании музыки, сразу ПРОДУКТ получится? За творчеством всегда стоит мощная теоретическая база, которая позволяет творцу выразить то, что он хочет так как он хочет. Делать по наитию это не творчество, это дилетантство. Я конечно понимаю, что может быть и обратная ситуация, когда люди от большого образования и небольшого ума реально начинают целую секцию туториалов с подсказками на что ходить и камеру крутить, как будто игра сделана для тех, кто впервые видет видеоигры. Но все таки есть разумные пределы. То, про что ты говоришь - это академическое искусство, оно может быть неплохим, но зачастую не имеет какой-либо ценности. Другой анон, на сколько я понимаю, говорит о коммерческой стороне искусства, когда продюссеры впихивают актуальную для общества тему без ее развития, заставляют добавлять нужные ему элементы геймплея и т.д. мимо
>>4727018 >Другой анон, на сколько я понимаю, говорит о коммерческой стороне искусства, когда продюссеры впихивают актуальную для общества тему без ее развития, заставляют добавлять нужные ему элементы геймплея и т.д. Скорее что развитие есть, но эта эволюция происходит в рамках направления, на которое рассчитывает компания - то есть сделать продукт который лучше продастся и всё, цель сделать что-то ради иной идеи в подавляющем большинству чужда и считается контр-продуктивной. Как-то так.
>>4727018 > То, про что ты говоришь - это академическое искусство, оно может быть неплохим, но зачастую не имеет какой-либо ценности. Другой анон, на сколько я понимаю, говорит о коммерческой стороне искусства, когда продюссеры впихивают актуальную для общества тему без ее развития, заставляют добавлять нужные ему элементы геймплея и т.д. Какие нахуй продюссеры в 80е годы? Другой анон просто смотрит на прошлое через призму сегодняшнего геймдева. Он думаешь, что тогда всех контролировали так же как и сейчас. Но нет, ну было ничего такого. Были просто мелкие студии из студентов, которые делали что хотели и были издатели, которые их говно просто издавали и не вмешивались. Творческой свободы было до пизды, какую хочешь игру, такую и делай. Симулятор приведения, которое заставляет всех обоссываться, супергероя, убивающего всех козявками и пердежом, симулятор подводной лодки с охуеть какими запутанными меню- дело твое. Это в ААА сегменте появились продюссеры и какой никакой контроль над разработкой с фокус группами и прочей залупой. Но тот анон не понимает, что ААА это не просто мейнстримная игра, это игра, в которую влили десятки миллионов баксов и квейк слепленный на коленке нихуя не ААА. А мелкие студии с бюджетными проектами так и продолжили существовать себе на уме и в итоге стали инди.
>>4727025 >Какие нахуй продюссеры в 80е годы? Собственно корпорации, выпускающие консоли и аркады, выступающие заказчиками и цензорами. О чём я и говорю, противопоставляя их компьютерным системам. >это игра, в которую влили десятки миллионов баксов и квейк слепленный на коленке нихуя не ААА. Квейк - топовейшая по качеству/графике/технологиям игра своего времени с большой рекламной кампанией на то время, которая задала тренды игры и стала фактически игрой года. Сейчас не может быть подобной игры не от ААА или если очень повезёт с донатами и издателем АА студии. От инди или самостоятельных групп такой игры не может быть сейчас.
>>4727028 > выступающие заказчиками и цензорами. Они не выступали заказчиками. Они выступали издателями. Студия разработчик делала свои игры, шла к издателю, издатель все это дело аппрувил у платформодержателя и издавал. Вот так схема и работала. Да, нинка первое время давила на цензуру, ну и вешала условия в духе разрабы работающие с нинкой не имеют права издаваться у конкурентов. Но никаких заказов от них не поступало. Были внутренние студии нинки, где опять же от студии просто требовали делать какие нибудь игры и соответствовать политике компании (т.е. никакого 18+) и собственно все. Неужели тебе кажется, что это прям пиздец контроль? >Квейк - топовейшая по качеству/графике/технологиям игра своего времени\ Сделанная за три копейки дюжиной человек. Ты пойми, анон, то что это топ по качеству, какой нибудь капхэд недавний это тоже топ по качеству, но это не делает игру ААА. Даже то, что майнкрафт бьет все рекорды продаж, не делает его ААА. Тут определяющий фактор именно бюджет. И он у квейка малюсенький.
>>4727011 >1.Музыканту в компании дают задание сделать музыкальную тему для нового рекламного ролика. Начальство верит в компетенцию создателя и не даёт чётких указаний, давая музыканту относительную свободу творчества в рамках его задания. >2.Музыкант, зарабатывающий средства самостоятельно решил придумать мелодию. Он создаёт её исходя из своих опытов и для своих целей. Он хочет на ней заработать денег, поэтому надеется, что достаточно людей поймут его творчество, которое лично он считает очень хорошим. Это все косвенное. Главное, какой в итоге будет результат. Вполне возможно, что музыкант на заказ напишет шедевр (и такое происходит не редко так то), а другой музыкант для себя напишет парашу и будет нахуй никому не нужен. Эта мотивация она не первична, нужно судить из того, что в итоге получилось и там уже определять у кого искусство, а у кого ПРОДУКТ. >Не урезать "свободу" - просто сжать мир (привет, Тодд), в котором оставить весь сок исключительно. В первой зельде и так милипиздрический мир. Там нет ничего лишнего. Нечего вырезать. >Оригинальная зельда повторяющаяся и унылая, а геймплей при этом прост, её можно и сдавить малеха. На свое время она просто эталон разнообразия, где ты там уныние то нашел? Ты со второй частью то не путай. >Суть аркад чтоб всегда что-то мигающее происходило чтоб гой бросал шекели Ох уж эти твои стереотипы. Суть аркад была в коротких сессиях. Но в аркадный кабинет вполне себе могли сунуть полноценный гоночный или летный симулятор с передовой физикой и графикой, потому что под формат отлично подходит. У тебя мышление прям из того журнала из 90х, где первый резик тупым шутером назвали. > Может не всегда на пике, но уж точно случаи когда кто-то специально делал РЕТРО на моей памяти отсутствуют. Ты смешал инди и ретро. Инди это не попытка закосить под пиксели. Инди это маленький бюджет и независимая разработка. >А чего инди никогда не сможет - современную графику и детализацию Хэллблейд, итан картер, дир эстер. Эпики недавно выкупили фотограмметричикую библиотеку и собираются бесплатно всем анрил разрабам раздавать, так что нет. Современный графон и детализация инди разработчикам доступны более чем.
>>4727035 >Неужели тебе кажется, что это прям пиздец контроль? Ну как бы да. Я не думаю что студиям говорили особенно с ключевыми и стартовыми тайтлами "go nuts!" при том что даже не внутренние студии в основном кто делал игры для консолей были уже под треьи, но крупным корпоративным издателем - капком, активижн, конми итд. На аркадных автоматах контроль был ещё выше. Практически не было такого - "ой я вот мамкин программист пойду ка сделаю игру на НЕС и с нуля сделаю свою студию разработки!". Это всё были сотрудники отчитывающиеся перед своим издателем или напрямую к нинтенде/сеге итд. и издатели эти отчитывались тоже. Ты если не хотел быть пиратом и нарушителем закона должен был проходить цензуру корпорации или доверенных ею издательств.
Ну про аркадные автоматы я вообще молчу, там контроль был абсолютный. Там очевидно не было такого "вот наша новая архитектура для аркады за 99999 долларов. Заебеньте на неё чо хотите вообще! И они делают опенворлд паззл адвенчуру с метафизикой, ебанутыми духовными головоломками, РПГ системой размером с три тома БСЭ и всё это с сиськами там, кишками итд И корпорация таки - о молодца, мы верим в ваше творческое видение! Сейчас же выпускаем тиражом мильон копий!"
>Сделанная за три копейки дюжиной человек. Да, в этом и суть! СУПЕРЙОБА ИГРА, САМАЯ ЖИРНАЯ ПО ВСЕМ ПАРАМЕТРАМ ЙОБА ГОДА - которую сделали за три копейки группа молодых нищих шизиков. Представь сейчас в 2019 году - СУПЕРЙОБА ,ИГРА ГОДА С ТОП ГРАФЕНОМ И ГЕЙМПЛЕЕМ, СУПЕРРЕКЛАМОЙ, ПРОСТО ПОВОРОТ ВСЕЛЕННОЙ - сделан за три копейки дюженой человек. Да не будет такого! Это сейчас невозможно физически! А тогда могло быть возможным.
>>4727048 >а другой музыкант для себя напишет парашу и будет нахуй никому не нужен. В том и суть. У него есть риски и он сам отвечает за себя. Он может выстрелить. Или может проебаться. Тот, кто работает на корпорацию должен в итоге пройти ценз. Работающий музыкант на кораорацию может сделать ШИДЕВР, но в правлении компании скажут - вы знаете, выше творчество нам нахуй не подходит. Менеджер Вася думает что с вашей музыкой наша реклама кал, идите нахуй. Мы не можем потянуть такие риски. ДАЖЕ если с его музыкой это было бы 10 из 10 господи 10 из 10 и всем бы зашло. В правлении посчитали что рискованно - никаких шедевров. Другой музыкант набернчит чонить сейфовое модное средненькое и вхуячат его ибо меньше рисков. Корпорации идут на риски только когда вынуждены, чаще всего они предпочитают зону комфорта своим вложениям. А люди работающие там исключая конечно аспект зарплат- работают как при СССР творческие люди - когда "на кино выделим денег только если одобрит партийный коммитет. Чиновнику не понравится - твой проект фильма идёт нахуй" По сути это лишнее колесо, которое мешает работать. Без него естественный отбор бы всё порешал. Но сейчас оно необходимо ибо 99% населения планеты не смогут самостоятельно потянуть ААА бюджет и нужны издатели и спонсоры. >На свое время она просто эталон разнообразия, Эмм... ну это суперпростенькая адвенчурка с минимумом ассетов. Можно сделать так чтоб оно повторялось в 3 раза меньше, всё равно, какая разница, РПГ системы то нет энивей. В адвенчурах чаще всего вообще - меньше контента/разнообразнее и отбалансировенее контент. А тут по сути терять особо нечего. Она кстате случайно не была в катридже без банк свитчинга? Хотя я собирался перепройти всё что вышло до маджораc маск, напомню что там. >У тебя мышление прям из того журнала из 90х, где первый резик тупым шутером назвали. Я его прошёл недавно и отписывался, он и правда забавный кривой клон алон ин зе дарка, по сравнению с сайлент хиллом хуйня полная и он действительно глупый до безобразия, но это отдельный разговор. >Ох уж эти твои стереотипы. Да нет, вполне. Тут кто-то выше писал что тай файтер хуйня и на него не надо тратить время, потому что там три минуты первого видео с прохождением на 100% происходило недостаточно "экшена". >Но в аркадный кабинет вполне себе могли сунуть полноценный гоночный или летный симулятор с передовой физикой и графикой, потому что под формат отлично подходит. Могли, но ставили аркадные стрелялки и леталки где проще всего разобраться и сами игры должны быть простые. Они не предпологают порога вхождения симуляторов, где игроку нужно сначала хоть чуть чуть, но разобраться, научится. Поэтому аркады эксплуатируют базовые человеческие инстинкты, а не способность обучения в решении комплексных проблем. >Ты смешал инди и ретро. Инди это не попытка закосить под пиксели. Инди это маленький бюджет и независимая разработка. Которая начиная с нулевых никогда не сможет в топовую графику/контент наполнения/объёма/рекламу и продакшн на острие прогресса. >Хэллблейд, итан картер, дир эстер. Эпики недавно выкупили фотограмметричикую библиотеку и собираются бесплатно всем анрил разрабам раздавать, так что нет. Современный графон и детализация инди разработчикам доступны более чем. Не играл ни во что, не удивлюсь что это сделали уже АА студии, то есть игры, получившие бюджет. Но движок - это не о что сейчас делает ААА-таер игры. Это тысячи фрилансиров и дополнительных сотрудников. У каждой йобы сейчас титры длиннее библии. Квек состоял из сотни текстур, десятка моделей и нескольких дюжин уровней с простой геометрии. Современный игры скоро будут уже по 200 гигов весить и им всё мало.
>>4726725 >автор сам все придумал и в его голове все просто и понятно, а вот с точки зрения игрока, который за эту игру впервые сядет- может оказаться иначе, и игры может получиться неоправданно сложный порог вхождения, что никогда не является плюсом. Прям как на 8-битных консолях. Вейт, тогда и компы 8-бит были... Может быть дело не в компах а экскрементаторстве и про высеры для НЕС мы успешно решаем забыть когда как совершенно немодерируемый и широкий мирок коммодоров нет? >РТС вышли из консольной аркадки. На автоматах ее конечно не было, но все таки. К тому же такие игры как зельда на автомате существовать не молги, но они и из компьютерных жанров не вышли. Нихуя подобного. >Бля логично, ведь если инди сделает ААА, какое это тогда нахуй инди. Валв. Инди способные в ААА но почивающие на лаврах и не делающие нихуя.
>>4726805 >главное найти подход А подход в те годы был через жопу. Запрятывали оптимальное прохождение за неочевидными механиками а то и просто за зубодробительной сложностью когда у босса 200 жизней против 10 твоих, да еще и рандомный паттерн боя. Только задроту придет в голову платить бабки и дрочить этот ящик стоя месяцами перед ним. >Не думать об игроке вообще и делать так, как тебе первым пришло в голову- вот это не качественная работа. Это все прошло еще в 80-е. Но экспериментаторство это хорошо, и индюшатина это показывает выпуская интересные новые игры вопреки одннобразным гриндодрочильням ААА.
>Высокий порог вхождения всегда был недостатком и всегда им будет, хороший геймдизайнер будет стараться его снизить настолько, насколько это возможно. И это вовсе не значит, что нужно резать нахуй все механики, упрощать, отуплять и оказуаливать. Скажи это современным дизайнерам.
Настало время перепройти Дум, Дум сам себя не перепройдет. Я так давно в него играл (в прошлом веке вроде в последний раз), что не помню уровни кроме первого, и то забыл, первый уровень помню из какой части. Ставлю бруталин и действую по инструкции. Потому, что ебал я в рот пердолится с эмулями и прочим на 4к экране когда я хочу вспомнить сами уровни, если б мне надо было то самое сажание глаз в 20см от кинескопа, я бы искал кинескоп.
>>4727172 Есть чоколейт дум и порты позволяющие выставить разрешение выше, но с ванильным рендером. Хотя не вижу какие проблемы могут возникнуть в думе при игре в 320х200. >брутал Играй сразу тогда его экстерминейшен дей мап пак, он вроде его скоро обновит, один хуй от оригинальной игры ничего не осталось.
>>4727197 >Есть чоколейт дум и порты позволяющие выставить разрешение выше, но с ванильным рендером. Хотя не вижу какие проблемы могут возникнуть в думе при игре в 320х200. Я о пиксели порежусь. Брутал искаропки пошел без пердолинга вообще, только управление поменять надо было. Графон тот же самый, я с ним не копался. Даже удивился слегка почему так, но только слегка. Играть приятно и интересно.
Шароварная версия коротка как мой член, я и забыл что так можно. Думал часа три убью пока мясо не разморозится.
>>4727199 >>4727197 Кек, я так и подумал, что обкакунькался. Я создал батник, отвлекся, и запустил gzdoom. Считай ваниллу, но с хорошим разрешением. Попробую бруталина все равно. Я не ради ТОГО САМОГО графина играю.
>>4727199 Ну ты просил себя поретить - ты играешь на сурспорте с гигантским геймплейным модом с совершенно иными настройками. Это так же как портировать геометрию уровней дума в новую калофдути какую нить и сказать что ты играешь в дум. Разрешение обычное VGAшное тебя пугает. Так что собственно нуфаг/10.
>>4727207 Не пугает меня разрешение. Зачем, для чего мне 320 играть когда у меня 4к и есть возможность играть без заебов? В квесты я играю с тем самым разрешением в досбоксе, а тут нахуя ебаться-то, когда решение есть? Брутал, кстати, охуенен, как в новую игру играешь. >Это так же как портировать геометрию уровней дума Мне именно этого и хотелось. Я ничего нового не получу играя в окне в 320, а вот с новым опытом это даже весело.
>>4727232 Все играли в брутал и десятки подобных модов. >зачем если у меня У всех я тут думаю не компьютеры 1993 года, но когда хотят поиграть конкретную игру - стараются играть в собственно игру, а не её васянку. Нажирать васянку в принципе ничего плохого, но хз почему ты просил себя зарейтить.
>>4727232 Картинка слишком чёткая, в ретро игры надо играть с тем разрешением и масштабированием под которое эти игры делались, иначе опыт искажён будет.
>>4727247 >Все играли в брутал Кто все-то, мы с тобой вдвоем сидим. Я впервые играю. >У всех я тут думаю не компьютеры 1993 года, но когда хотят поиграть конкретную игру - стараются играть в собственно игру, а не её васянку. Мало ли что стараются. Если васянка лучше, то лучше в нее поиграть. >но хз почему ты просил себя зарейтить. Да я тоже хз.
>>4727249 > опыт искажён будет. Он у меня и так искажён. Говорю же, хотел бы прям ТОТ самый экспириенс, надыбал бы кинескоп дюймов на 15-17. Но у меня самый маленький экран 24". Не в окне ж играть. >Картинка слишком чёткая Норм, та же фигня что и у тебя, то что пикселей больше на опыт никак не влияет. Весело мобов пулять и секреты искать, графон никак не искажается.
>>4727252 >лучше Нахуй ты тогда вообще в это играешь? Это совершенно другая игра, при том запиленная в отличие от оригинала без хоть минимальных идеях о балансе. Иди играй в дум 2016 там тоже "лучше". >разрешение Он прав что игра геймплейно и визуально создавалась под то разрешение и детализацию. С твоим хайрезом это во первых будет демонстрировать весь примитив геометрии, во вторых видно те части уровня которые видны быть не должны, в третьих спрайты и текстуры с объектами очевидно будут слишком заметны, они рисовались для стилистики с идеей в каком разрешении и соотношении экрана в это будут играть. Но не то чтобы с бруталом это дум вообще так что похуй
>>4727283 >Нахуй ты тогда вообще в это играешь? Я хочу перепройти думы и наверстать пропущенные. >Это совершенно другая игра Это абсолютно такая же игра, шизик. >при том запиленная в отличие от оригинала без хоть минимальных идеях о балансе В рот ебал я твой баланс в сингле, для этого есть настройки и уровни сложности. >Иди играй в дум 2016 там тоже "лучше". Говно ебаное без души. Иди мамке своей советуй, чмо. >Он прав что игра геймплейно и визуально создавалась под то разрешение и детализацию. И че с того? Когда я на СВГА играл то уже неправ типа был? Нахуй иди, говно. >С твоим хайрезом это во первых будет демонстрировать весь примитив геометрии А на лоурезе простоту геометрии типа не видно? И мне типа не поебать на эту приятную простоту? Если у тебя комплексы связанные с прямыми линиями, то иди к врачу, графонодрочер ебаный. >во вторых видно те части уровня которые видны быть не должны Нихуя не видно, поиграй сперва, а потом кукарекай. >в третьих спрайты и текстуры с объектами очевидно будут слишком заметны, они рисовались для стилистики с идеей в каком разрешении и соотношении экрана в это будут играть Да мне похуй, нормально спрайты выглядят. >Но не то чтобы с бруталом это дум вообще так что похуй Это не с бруталом не дум, это ты не человек, петух ебаный. Ебальник закрой и больше не смей кукарекать о чем не имеешь ни малейшего представления, говножуй блядский. Я не удивлюсь если тебе на самом деле тебе 13 и ты строишь из себя олдфага играя с мобилочки, чмо ебаное. Как же вы бесите, тупорылые дети, сил нет.
>>4726564 Аркадные игры делались максимально сложными. Сложными, чтобы игрок платил и платил, пока не пройдет игру (а большинство игроков игру так и не пройдут).
> Это абсолютно такая же игра, шизик. Общего иолько названия и ассеты если и их ты не поменял говномодом на текстурки. Ни рендер, ни движок, ни геймплей не имеют ничего общего с оригиналом. Просто левый движок с опенглом, геймплей - левые файлы фанатской игры вдохновлённой думом и поставленные по верх ассеты думов, если опять же, они не заменяны. > В рот ебал я твой баланс в сингле, для этого есть настройки и уровни сложности. Долбоёб/10 > Ебальник закрой и больше не смей кукарекать о чем не имеешь ни малейшего представления, говножуй блядский. Я не удивлюсь если тебе на самом деле тебе 13 и ты строишь из себя олдфага играя с мобилочки, чмо ебаное. Как же вы бесите, тупорылые дети, сил нет. Ты просил себя зарейтить. Ты и получаешь рейтинг подпивасного долбоёба говножора. Твоё "навёрстование" это такая же хуйня как проходить оригинальные уровни дума в думе 2016 - разницы никакой. Так же ты понятия не имеешь ни про геймплейную формулу, ни про баланс, ни про то из чего оригинальная игра состоит. Ты просто клоун, поставивший какаху с "ароматом дума идентичный натуральному" и решил ещё повыёбываться в ретротреде. Ты ущербен.
>>4727338 >Ни рендер, ни движок, ни геймплей не имеют ничего общего с оригиналом. Вы про что сейчас - про брутал или сорспорты? Сорспорты на то и сорс, что используют оригинальный код игры, добавляя дополнительные настройки, но не меняя оригинального геймплея. Разве что какие-то баги могут отсутствовать, которые могли стать привычными в ванилле, но зачастую даже баги могут оставлять в некоторых сорспортах.
>>4727351 вот обновленный Blood не на сорспорте, а сделан с помощью реверс инженеринга, и у него есть отличия и в физике, и в поведении противников, но даже там это все фиксится со временем.
>>4727351 Сорспорты особенно гздум перепесаны до неузнаваемости. Там от дума как в сорс2 квейка. Но я говорю о рендере. Только чоколейт и ещё пара пориов пытаются серьёзно имитировать максимально аккуратно оригинальный рендер.
>>4727364 >>4727374 открой в двух окнах и попереключай. сектора освещены одинаково, палитра одинавокая. может быть какие-то эффекты отличаются, типа невидимых пинки, надо проверять, но лень
>>4727172 >Потому, что ебал я в рот пердолится с эмулями Господи, любой сорс-порт скачал, распаковал, положил в папку doom.wad, doom2.wad, запустил, играешь. Тот же ГЗДум таким же образом устанавливается. Нет, не хочу, хочу жрать вырвиглазную васянку.
>>4727050 >Ты если не хотел быть пиратом и нарушителем закона должен был проходить цензуру корпорации или доверенных ею издательств. Вот это кстати тоже интересная тема, потому что на консоли на самом деле присасывались кучи людей, которые релизились в обход платформодержателя. Например выпускали специальную приблуду для запуска своих игр. Из самых ярких примеров- кодмастерс. >вот наша новая архитектура для аркады за 99999 долларов. Заебеньте на неё чо хотите вообще! И они делают опенворлд паззл адвенчуру с метафизикой, ебанутыми духовными головоломками, РПГ системой размером с три тома БСЭ и всё это с сиськами там, кишками итд И корпорация таки - о молодца, мы верим в ваше творческое видение! Сейчас же выпускаем тиражом мильон копий! Блин, ну разрабы не дураки. Когда они делают игру на аркаду- естественно они делают игру пож этот формат. Кому вообще в голову придет делать рпг под аркаду? Хотя так то аркадная игра по днд есть и она крутая.
>>4727436 Один из этих - 3д рендер который отрисовывает игру совершенно другими методами. То есть от оригинальной игры тут только файл геометрии у тебя и остался.
>>4727419 >интересная тема Вопреки и в нарушение закона то, что на такой же платформе но с сраной клавой и ос это фича изкоробки. >не дураки Именно. Они нанятые сотрудники сделать электронное по для автомата публичных платных развлечений с целью прибыли. На аркады делали конкретные игры с конкретными целями в треде упомянутые уже не раз и контроль там был этого дела максимальный
>>4727063 >Тот, кто работает на корпорацию должен в итоге пройти ценз. Работающий музыкант на кораорацию может сделать ШИДЕВР, но в правлении компании скажут - >вы знаете, выше творчество нам нахуй не подходит. Менеджер Вася думает что с вашей музыкой наша реклама кал, идите нахуй. Мы не можем потянуть такие риски. А ты вспомни, как в том же id Software Том Холл хотел из дума и квейка РПГ сделать и в итоге пошел нахуй из компании. В то время как какой нибудь кажамба делал из игры про пивного маскота нелинейное приключение, а после делал еще более странные игры. >Эмм... ну это суперпростенькая адвенчурка с минимумом ассетов. Зато там были разные комнаты в данжах, к каждой из которых был какой нибудь свой подход и постоянно открывались новые инструменты для взаимодействия с миром. Имхо это куда разнообразнее, чем РПГ, где ты просто становишься сильнее, а делаешь по сути то же самое. Одностраничником она не была, потому что зельда изначально разрабатывалась под фамиком диск систем, и только для запада ее на карик запихали. >Я его прошёл недавно и отписывался, он и правда забавный кривой клон алон ин зе дарка, по сравнению с сайлент хиллом хуйня полная и он действительно глупый до безобразия, но это отдельный разговор. Ну можно сколько угодно ругать глупый сценарий первого резика, его нелепую игру актеров и дурацкую музыку в директорс кате. Но блядь, нужно быть слепым, чтобы не заметить, что это по сути поинт н клик адвенчура с экшн элементами. И не упомянуть о том, что в игре вообще есть пазлы и выставить игру как бездумную стрелялку с кривым управлением это просто максимум необъективно. >Могли, но ставили аркадные стрелялки и леталки где проще всего разобраться и сами игры должны быть простые. Ну в том же гоночном симуляторе разобраться не так сложно. Вот тебе педали, вот тебе руль, вот тебе коробка передач, с этой концепцией все и так знакомы, разница между аркадой и симулятором тут в реализации физики и правил игры. Поэтому гоночные симуляторы на аркадах вполне себе были? тем более чем быстрее игрок уебется и продует- тем быстрее он кинет в автомат четвертак. К тому же насчет порога вхождения на аркадах были файтинги, у этих чертей порог вхождения был высок как эверест и они все делали и делали их сложнее, пока аркады наконец не сдохли. >Не играл ни во что Ну ты должен был хотя бы знать о них, они тут популярны. Неужели ты за пределы ретро треда и игр из 90х вообще никуда не высовываешься? В ближайшем будущем любой инди разраб сможет позволить себе фотореалистичную графику как минимум по части окружения, ему доступен и один из самых совершенных движков и куча библиотек с готовыми крутыми ассетами. Но графика это опять же не то, что отделяет ААА и не ААА.
>>4727465 >Вопреки и в нарушение закона то Ну нинка не смогла доказать, что это нарушение закона. На том и соснула. Кодмастерс обошли защиту но не пиратили чужие игры, а выпускали свои и приебаться к ним за это не смогли. >На аркады делали конкретные игры с конкретными целями в треде упомянутые уже не раз и контроль там был этого дела максимальный И именно поэтому там такой охуевший простор для экспериментов с кучами различных жанров, механик и способов ввода, а на свободном от корпоративного гнета ПК одни ебаные РПГ, друг от друга практически неотличимые.
>>4727501 В оригинале не было этих искажений, потому что в оригинале не было свободного обзора мышью, чтобы увидеть эти искажения.
Помимо этого и чисто визуальной составляющей, ГЗДум сглаживает движение по всяким кочкам, ступенькам, делает перемещение более плавным, ну и по умолчанию в нем можно пробегать под какодимонами и бегать по головам врагов. Это то, что очень, так сказать, «бросилось в глаза» после того как я погонял Криспи и ПрБум, и что сильно влияет на геймплей.
>>4727479 > А ты вспомни, как в том же id Software Том Холл хотел из дума и квейка РПГ сделать и в итоге пошел нахуй из компании. Он хотел делать не рпг. И что он пытался сделать у него получалось хуёво. Энивей он сменил пару компашек и в итоге делал примерно что хотел. Ромеро с ним организовал компанию. При этом когда пидорнули ромеро он начал делать что он хотел. Он обосрался но получил свою возможность делать что он захочет.
>В то время как какой нибудь кажамба делал из игры про пивного маскота нелинейное приключение, а после делал еще более странные игры. Главные хиты коджимбы - топ даун стелс экшены на компьютеры MSX.
> Зато там были разные комнаты в данжах, к каждой из которых был какой нибудь свой подход и постоянно открывались новые инструменты для взаимодействия с миром. Имхо это куда разнообразнее, чем РПГ, где ты просто становишься сильнее, а делаешь по сути то же самое.
Я знаю что ты под рпг представляешь что-то своё в голове, либо жрпг, и эта часть поста уже совсем смешная - но я не хочу опускаться до срача на эту тему, пусть с тобой ктонить другой опять на эту тему посрётся но в первой зельде нет геймплея, геймдизайн хуита "найди на рандоме куст", минимум ассетов. И при этом игре требуется мануал и эдвенчур составляющая там слабее первого майт н мэджика того же года, только ещё геймплея не завезли - ни омобого экшена, ни рпг. Это бродилка без всего в минимуме декораций. Последующие части другой разговор - но первая, пздц это самая заря нес, ты уже вытекаешь из треда.
> Ну можно сколько угодно ругать глупый сценарий первого резика, его нелепую игру актеров и дурацкую музыку в директорс кате. Но блядь, нужно быть слепым, чтобы не заметить, что это по сути поинт н клик адвенчура с экшн элементами. И не упомянуть о том, что в игре вообще есть пазлы и выставить игру как бездумную стрелялку с кривым управлением это просто максимум необъективно.
Это очень плохой клон алон ин зе дарка в плане сюжета и локаций. Вплоть до сцен и локаций - ебака в ванной/фонтане, выпрыгивающие демонические собаки и карикатурные зомби с вытянутыми руками а-ля монст франкенштейна. Я ожидал эту игру трибьютам треш ужастикам того времени про лаборатории типа как в фильме с йобович, а получил алон ин зе дарк где вместо объёмных озвученных в сиди версии книг и аьмосферы - джилл сендвич и клоун блондинчик, а единственное годное это FMV катсцены. Чсх я бахаю щас в коопе потихоньку в 5 часть и как кооп шутанчик это куда более весело и оригинал хоть злодей это как сейчас говорят тот ещё "криндж", а крис стал руки-базуки. А первая часть устарела очень быстро. В алон ин зе дарке менее отзывчивое управление зато можно выставить что играешь с пентиума и загрузки мгновенные а не ДЖИ ДВЕРЬ КАЖДУЮ КОМНАТУ, удобнее инвентарь и сюжет с атмошферкой.
>К тому же насчет порога вхождения на аркадах были файтинги, у этих чертей порог вхождения был Нулевой если играешь с одноклассником который такой же даун как большая часть школоты и делала. Либо ты омеган и как лох сливаешь деньги против ботов. Он суть в том что в компьютерных играх порог вхождения не в движении а чаще всего в самом принципе. > Неужели ты за пределы ретро треда и игр из 90х вообще никуда не высовываешься? Из новых игр знаю шнемуну 3 которая провадилась вроде и копеечное говно, что иронично учитывая какая была первая часть а ещё вышел доставщик от коджымбы. Коджымба нынче как тарантина - в век когда никто не может делать что он хочет в ААА он выклянчил бюджет на свой симулятор доставки засчёт своего имени. А если серьёзно - то я играю в средний сегмент и он ну совсем до ААА не дотягивает в плане технического исполнения. Графно чаще всего бичовское видно сразу. Как и лимиты бюджета во всём
>В ближайшем будущем Ну когда оно наступит тогда и приходите >не то что отделяет Рекламная компания, объёмы проработки, графика - всё это.
>>4727338 >Общего иолько названия и ассеты если и их ты не поменял говномодом на текстурки. Карты те же самые, даун. >Ни рендер, ни движок, ни геймплей Я не играю в движок, я в игру играю и она такая же. > Просто левый движок с опенглом, геймплей - левые файлы фанатской игры вдохновлённой думом и поставленные по верх ассеты думов, если опять же, они не заменяны. Уебок тупой, а квесты на скуммвм - не квесты теперь? Даун ебаный. >Долбоёб/10 Ты. Дрочи свой баланс, хоть хуй себе соси играя, я ссал на таких чмошников и их блядские мнения. Я играю так как Я хочу, а свой пук засунь обратно в сраку вместе с кулаком. >Ты просил себя зарейтить Завали ебало, мне такое мнение тупорылого пидораса в хуй не уперлось. >подпивасного долбоёба говножора Своего отчима который тебя по ночам ебет не приплетай, сученыш. >>4727338 >Твоё "навёрстование" это такая же хуйня как проходить оригинальные уровни дума в думе 2016 - разницы никакой. Тупорылый ДОЛБОЕБИЩЕ, я играю в оригинальный дум, пидор, заебал рекламировать свой любимый копрошутан изданный беседкой. >Так же ты понятия не имеешь ни про геймплейную формулу, ни про баланс, ни про то из чего оригинальная игра состоит. Все я представляю. Я знаю как игра выглядит и может выглядеть. Я знаю как Я ХОЧУ играть, и я играю так как мне хочется, а ты еще смеешь что то кукарекать, чма кусок. >Ты просто клоун, поставивший какаху с "ароматом дума идентичный натуральному" и решил ещё повыёбываться в ретротреде. Ты ущербен. Ущербен только ты, мразина блядская, высер спидозной пизды, иди поезд метро поцелуй, КУСОК ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ГОВНА, блядь, твое мнение - хуже червя пидора, ты ничто, ты говно, пидор. ПОШЕЛ НАХУЙ ГОВНО
>>4727533 Ну, от версии, может, зависит. У меня по умолчанию было Compatibility Mode : Default, и при этом пресете можно бегать под какодимонами. Надо поменять на Doom (strict) и тогда включаются бесконечно высокие враги.
>>4727544 >я в игру играю и она такая же. Сначала в ваниль наиграй как следует, увидишь разницу. >>4727561 Он "грязно" выглядит, лужи крови например страшные, да и в целом за всратость его неспроста ругают.
>>4727547 Так заткнись нахуй, нахуя ты пердишь? >>4727549 Геймплейно и графически отличия минимальны так что ими можно пренебречь. >>4727570 >Сначала в ваниль наиграй как следует, увидишь разницу. Я уже наиграл в прошлом веке, нахуй мне опять в то же самое, тем более когда разницы нет?
Вот блядь как же БЕСИТ это чмо ебаное, этот малолетний псевдоилитарий который своим показным пуризмом пытается за олдфага сойти. Прям давление повышается и глаза краснеют. Сука тупая.
>>4727544 >Точно та же игра, уебок. То-то в архиве с модом лежит документ на 30 страниц, в котором Сержант объясняет, чем эта игра отличается от ванили.
>>4727580 НАХУЙ >>4727589 Она и не должна быть 100% ванильной, я уже говорил что хочу мышь и 4к, блядь.
>>4727592 Минимальны, блядь, я СВОИМИ ГЛАЗАМИ их не вижу никаких, сука.
Пурист ебаный, если ты блядь так за аутентичность топишь, то купи себе ебаный кинескоп и засунь себе в жопу, гниль шлюшья. Я не собираюсь ебаться с этим и СРАЛ Я ТЕБЕ В ГЛОТКУ, мразь.
>>4727539 >Он обосрался но получил свою возможность делать что он захочет. Я так понимаю для тебя высеры, это высшая цель любого девелопера, сделать говно, но такое как хочется? Ну хз, по мне так лучше хорошие игры, чем такое. >Главные хиты коджимбы - топ даун стелс экшены на компьютеры MSX. Главные хиты коджимбы это игры на плейстейшн. Игры с MSX имели все таки довольно ограниченную популярность. >в первой зельде нет геймплея, геймдизайн хуита "найди на рандоме куст", минимум ассетов. Толсто. Там ест неплохая боевая механика, с использование щита, фишкой со стреляющим мечом и всяким доп предметами типа бомб и лука. Есть просто кучи видов врагов, отличающиеся своими тактиками. Примитивный визуал искупался тем, что это игра 86 года, и если уж напрямую ее сравнить с самым первым майт н маджиком того же года- зельда по разнообразию ассетов даже выиграет, по крайней мере там цвет кирпичей в данжах менялся. Конечно если сравнить первую зельду с линк ту зе паст, это параша однообразная, но на год выхода это нихуя было не так. >Это очень плохой клон алон ин зе дарка Это жирнота и ты это знаешь. Этот очень плохой клон сделал жанр популярным. По сути все, что было до резика- это были кривые эксперименты с хуевым геймплеем, алон ин зе дарк еле играбелен. И тут выходит резик, который не идеален, но который наконец то нормально реализует концепт, и вот он становится действительно интересен людям и рождает кучу подражателей. Я сам считаю RE1 самой слабой частью серии и тоже люблю пятую часть. Но просто на момент выхода первый резик произвел эффект разорвавшейся бомбы, и алон ин зе дарки просто сразу пошли нахуй, про них сейчас и вспоминают то только в контексте этого самого резика, потому что сами по себе они сейчас никому не интересны. >Он суть в том что в компьютерных играх порог вхождения не в движении а чаще всего в самом принципе. А в файтингах не в самом принципе? Они к концу 90х такие охуевшие многоэтажные механики нагородили, что без руллбука там вообще хуй разберешься. Я даже не представляю, как люди тогда в 90е учились в них играть, они по большей части и на домашние платформы то не релизились, не говоря уже о банальных ингейм мувлистах.
>>4727595 >Минимальны, блядь, я СВОИМИ ГЛАЗАМИ их не вижу никаких, сука. Потому что с ванилью слабо знаком, то что ты играл в бородатых годах это было очень давно, остались только какие-то обрывки воспоминаний. На самом деле в брутале нет ничего зазорного, все с ним играются, но со временем возвращаются к корням и приходят к ванили.
>>4727618 Вот скриншоты постите, вот поглядываю канал Карла Ёбста (https://www.youtube.com/user/karljobst/videos) из-за которого, собственно и захотел навернуть. У вас у всех брутал что ли, и у него? У меня картинка просто выше разрешением, я с бруталом проходить не стал, оригинал тоже хорошо смотрится. И не вижу разницы с тем что вы постите, кроме разрешения. Мне ради утирания сопелек какого-то воинствующего псевдоолдфага разрешение в ноль выкручивать? Может и уменьшить долю экрана заодно?
>>4727598 Как заметили выше - разговор с тобой правда бесполезен, увы. Про зельду с презиком это совсем клоунада уже пошла, увы. Но ты всё равно кругом да около будешь к одному и тому же возвращаться. Передаю эстафету общаться с тобой следующему неудачнику, а мне твои аркады на сегодня мусолить надоело.
>>4727630 > Про зельду с презиком это совсем клоунада уже пошла, увы Ну да, ну да. Это ж такие хуевые игры, в них наверное вообще никто не играл, они вообще никому не понравились, это я сейчас просто троллирую, как вообще кто то мог подумать, что игра, которая не для ПК и которая не РПГ вообще может быть хоть кому то интересной. Да бред полный, не может быть. Хотя нет, постой, в реальности то все было именно так, как я и говорил, эти игры были хитами и одними из главных игр своего времени, определяющими развитие всей индустрии.
>>4727621 Шут его знает. Там че-то слишком дохуя настроек, чтобы во все это вникать. Да я и не такой уж ванильный пурист, чтобы так заморачиваться, просто играю на ПрБум+ во все, что можно играть без ГЗДума, и в ус не дую. Если бы ГЗДум последних версий не лагал на картах с большими открытыми пространствами и тысячами врагов, то и сейчас бы им пользовался повседневно.
Если захочешь попробовать ПрБум+, качай сразу версию 2.5.1.5. На 2.5.1.4 в Виндовс 10 у многих глючит мышь.
>>4727643 >грех Что за секта еще? Нет никакого греха в том чтобы играть вообще как угодно и как вздумается. Порномод с 3д моделями и все включенные читы.
>>4727645 Нет, твои посты просто - абсолютная демагогия. По поводу зельды с тобой срались уже раз 5 на моей памяти. Дрочи на неё дальше сколько угодно.
>>4727629 Если он такой спидранер, то скорее всего он пользуется ПрБум+, потому что из современных портов как будто только он может в большие разрешения и запись ванильных демок.
>>4727645 В эти игры играли на безрыбье те, кому купили катридж и восхищались те кто игр в своей жизни не видел. В древние рпг можно поиграть любителям жанра, играть в 2д зельды трата времени - гораздо лучших адвенчур жопой жуй. А фанаты серии сейчас исключительно куколды что каг-бе говорт нам.
>>4727665 Так и в ранние РПГ на компе играли на безрыбе, потому что из технических особенностей компов тех лет туда хуй завезешь аналоги хитов с нес (а если и завезешь, как на амигу, где и получше нес картинка была- так там сразу появляется рассадник аркадных прыгалок со взрывами и всем тем, что ты так ненавидишь). Разницу платформ и то, как она влияла на игры, которые под эти платформы делают мы уже тут говорили не раз. И мне кажется первая зельда сейчас смотрится куда менее устаревшей, чем первый майт н маджик или ультима 4. Игра конечно не была настолько амбициозной, но вместе с тем использовала более взвешенные решения, которые до сих пор не воспринимаются как совсем уж архаизм.
>>4727661 Он свои спидраны дума не выкладывал как я знаю, мне у него нравятся рассказы про историю спидранов с этими, собственно, спидранами приложенными. Документальненько. Как узнавали про трюки, как проходили непроходимое, вот это все.
>>4727693 Были комадер кин и дейв, которые сравнялись с консольными аналогами, а к прехисторик и duke nukem 2 уже превосходили их. Было и полно других игр, не только рпг.
>>4727693 > Так и в ранние РПГ на компе играли на безрыбе, потому что из технических особенностей компов тех лет туда хуй завезешь аналоги хитов с нес Враньё. Црпг были успешны на всех компьютерных платформах, большая часть разрабатывалась для коммодоров и эппл 2 в первую очередь.
>(что ты так ненавидишь). Враньё
>И мне кажется первая зельда сейчас смотрится куда менее устаревшей, чем первый майт н маджик или ультима 4. А мне так ой как не кажется. Мм1 огромный мир с кучей механик, уникальных локаций, дополнительных цепочек квестов и головоломок. Зельда 1 имеет минимум уникального контента и по сути пустышка. Но спорить с тобой бесполезно.
>Игра конечно не была настолько амбициозной, но вместе с тем использовала более взвешенные решения, которые до сих пор не воспринимаются как совсем уж архаизм. Сейчас сразу будет заметен геймдизайн "иди нахуй" 80х, а так же отстствие контента как такового.
>>4727731 Дук и кин сравнимы с консолевым говном только тем, что они в том же жанре. Графически они сосали же. Представляю, как пекашники тогда завидовали нинтендопидорам.
>>4727715 Так это секетка на доп сердце. Секретки уже прятать нельзя? В думе вон чтобы бензопилу подобрать нужно на рандомное место в стене нажать. К этому почему не приебываешься?
>>4727693 Святая толстота, зельдодрочер, ты правда сектант! (На самом деле ты просто фанбой который о других играх судит по своей манямирковой проекции но так не интересно)
>>4727753 >секетка Наравне со словом "сюжетка" - отличный детектор дегенерата. >К этому почему не приебываешься? А с хуев ли мне приебываться к секретам? Ты так и не ответил на вопрос, кстати, сразу перешел в защиту зачем-то, что подтверждает мою догадку о твоем умственном развитии.
>>4727755 >это нинужно Парень, ИРЛ врать можешь, но себе-то и на АИБ зачем врать? Завидовали некоторым пидорским экзам, я до сих пор Сони ненавижу лютой ненавистью.
>>4727753 В думе секретики таки обозначены тем или иным образом. Это скректы уровня вольфенштейн 3д. И кроме них в мире нихуя и нет. В ММ1 уже: коллекция из квестов лордрв в каждом замке, 5 городов с подземельями, майнквест, набор йоба уникальных монстров которых можно йобнуть и дополнительные секреты и приколы в неисчислимом количестве, включая интересную такиическую боевую систему и годные рпг механики с хорошим геймдизайном.
>>4727731 >Были комадер кин и дейв, которые сравнялись с консольными аналогами Вот тебе скрин игр одного года. Первый коммандер кин и ActRaiser. 1990. Че один уровень? Вот тебе еще второй дюк 1993 года, все еще сосет у лаунч тайтла супер нинтенды.
>>4727776 >В твоих маняфантазиях. С чего бы вдруг? 1 - 1990, обрати внимание на цветовую палитру и разнообразие спрайтов. 2 - 1985 год. 3 - 1993 4 - 1986
Чето не сходится. НЕСоблядские игры вышли на 5 лет раньше упомянутых платформеров и выглядят лучше.
>>4727766 >Наравне со словом "сюжетка" - отличный детектор дегенерата. Повсеместно использовалось в 90е. Это уже какая то твоя шиза. >Ты так и не ответил на вопрос На какой вопрос? В первой зельде всего один рандомный куст, который надо сжечь. Он ведет в секретную комнату с дополнительным сердцем. Какой там куст надо бить чтобы по сюжету пройти? Ты давай лучше на этот вопрос ответь.
>>4727771 >В думе секретики таки обозначены тем или иным образом. Это скректы уровня вольфенштейн 3д. А я напомню, что первая зельда вышла в 1986 году. Задолго до дума и даже до вульфа 3д. Более того, тогда даже id software не существовало, а кармаку было всего 16 лет.
>>4727793 >мямя мои плятьформиры прыгать прыгать Командр кин этот чсх был шейрвейром и от гипербич конторки как такая приколюха - то есть такой аналог флеш игр в 00е. Примерно такое место и щанимали платформеры в экосистеме компьютерных игр.
>>4727801 >Повсеместно использовалось в 90е. Не говорили так у нас. Это я только на дваче недавно обнаружил. Звучит как что-то уменьшительно-ласкательное свойственное 10-летнему имбецилу. Слово "Сюжет" и так достаточно короткое. Давай ты СЮЖЕРЯМБА будешь писать))) >На какой вопрос? Ты прям не читал на пост на который отвечал? >>4727715 >это первая зельда или что? >В первой зельде всего один рандомный куст, который надо сжечь. Все, теперь стало понятно. >Какой там куст надо бить чтобы по сюжету пройти? Я в душе не ебу, я Зельду не знаю, потому и задаю вопросы. Совсем необязательно считать что я к ней неприязнь испытываю, а даже если и испытывал бы - тебе совсем не надо в оборону уходить как в том посте.
>>4727807 >а я напомню уиии Что за год до этого вышел бардс тейл. Со скроллингом, как вы это любите. А кармак и компашка - группа студентов своим кодингом обоссавшая все хардварные приблуды соснолей.
>>4727808 >мямя Корвалольчику прими, подыши чутка на балконе и попробуй поспокойней вернуться. Да, шаровара. Но зачем ее приводить в пример, если она хуже? >>4727731 >Были комадер кин и дейв, которые сравнялись с консольными аналогами, а к прехисторик и duke nukem 2 уже превосходили их. Вот была написана явная ложь. Доказательства тому на картинках в этом посте >>4727793 Как я и говорил, платформеросрань на соснулях выглядела пизже, ты не опроверг это никак.
>>4727705 Ну тем более тогда ПрБум+, потому что опять же только он выдает такую картинку и умеет проигрывать демки, записанные еще в 1994. И вады, запиленные в 1994, кстати, тоже на нем очень удобно запускать благодаря параметру командной строки complevel.
Я, кстати, смотрел его видос про E1M1, сейчас вспомнил. Хороший видос, к тому времени уже полгода как казуально вкатился в Дум и после этого видоса захотелось почитать Думвики и побольше узнать об игре.
>>4727793 К слову коммандер кин технически примерно соответствовал уровню супер марио брос 3, потому что сам движок кармак написал именно для порта марио. Просто они по части дизайна не вывезли. Дейв смотрится уже намного лучше.
>>4727823 >Ну тем более тогда ПрБум+, потому что опять же только он выдает такую картинку и умеет проигрывать демки, записанные еще в 1994. И вады, запиленные в 1994, кстати, тоже на нем очень удобно запускать благодаря параметру командной строки complevel. А это имеет какое-то сильное значение в контексте обсуждения схожести дума с оригиналом? >Я, кстати, смотрел его видос про E1M1, сейчас вспомнил. Хороший видос, Да, аккуратно и безо всяких зумерских кукареков вопреки кликбейтным превьюшкам его видео.
>>4727824 Зачем отрицать очевидное? Любому видно что игры хуже выглядят. Не как говно, конечно, но нинтендопараша выглядела не в пример приятнее. >>4727827 Как бы то ни было, те примеры были явно неудачными и я не убежден что компы по платформерам тогда превосходили соснули.
>>4727829 >А это имеет какое-то сильное значение в контексте обсуждения схожести дума с оригиналом? Лично я не поклонник низкого разрешения. Я прошел для галочки половину Дум 2 на Шоколадке и другую половину на Криспи. Конечно, это был отличный в худшую сторону от 1080p опыт, но нет никакого желания его повторять.
ГЗДум помимо высокого разрешения в софтверном режиме добавляет дырки от пуль и следы от файерболов. Лично мне глаз режут только эти дырки, но знатоки утверждают, что есть и другие отличия.