24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Двачик, поясни, почему нелинейность сюжета считается
Двачик, поясни, почему нелинейность сюжета считается чем-то хорошим? Вот все эти действия, влияющие на весь мир, муки выбора, и т п. Разве это нормально, что НПС вокруг начинают вести себя по другому, только потому что выбрал не ту строчку в одном диалоге? Разве это нормально, что может оторваться цепочка квестов из-за неправильного действия? Разве это нормально, что я вынужден досматривать игру на Ютюбе? С этого больше всего бомбит. Причём мучают сценаристов продумыванием всех этих сюжетных цепочек, а по выходу - игрок не видит большую часть придуманного. Ведь это и влияет на ЛОР игры, у одного в игре антагониста могли полностью изничтожить, другой смог его заромансить. А что из этого, простите, канон? Короче, я считаю, что несколько концовок нинужно, даже в таком варианте, как на пике.
>>5646797 (OP) >Разве это нормально, что НПС вокруг начинают вести себя по другому, только потому что выбрал не ту строчку в одном диалоге? В жизни всё так же
>>5646924 Разве делать выбор лучше, чем следить за хорошо написанным сюжетом? Нет же, тебе просто становится на сюжет всё равно, тебе становится неинтересно, мир игры начинает казаться искусственным.
>>5646797 (OP) Есть игры с отличным сюжетом и при этом линейные. (Spec Ops: The Line, GTA IV, Hotline Miami, etc) Есть игры с отличным сюжетом и нелинейные. (New Vegas, серия Mass Effect 1-3, много их) А есть параша, которая что линейная, что нелинейная - все равно параша ебучая - Фаллаут 4, Андромеда, Фар Край 5.
Так что тезисы твои как минимум бессмысленные, игра может быть хороша, будь у нее линейный или нелинейный сюжет, главное чтобы он был, блджад, хорошим.
>>5646956 Двачую. Такое чувство, что геймдев забыл, что можно делать коридорные игры с ахуенной постановкой и сюжетом, а не лепить среднечковые сюжетные ветки. Уж лучше один линейный АХУЙ, чем куча разных МЕЕЕХ, которые даже за душу не цепляют.
>>5646797 (OP) Потому что с нелинейностью ты чувствуешь, что сюжет поддаётся под твои действия, и это классно даже для одного прохождения. Любителяв высматривась весь "коньтеньть" за один заход место у параши.
>>5646797 (OP) >Разве это нормально, что НПС вокруг начинают вести себя по другому, только потому что выбрал не ту строчку в одном диалоге? Да. Именно так и должно происходить. >Разве это нормально, что может оторваться цепочка квестов из-за неправильного действия? Да. Именно так и должно происходить. >Разве это нормально, что я вынужден досматривать игру на Ютюбе? С этого больше всего бомбит. В смысле, вынужден? У тебя после выбора ответа в диалоге игра перезаписывает сейвы? Религия не разрешает повторные прохождения?
>>5646797 (OP) >Двачик, поясни, почему нелинейность сюжета считается чем-то хорошим? Я сам не понимаю, почему люди на это дрочат. Один хуй за одно прохождение ты все равно никак не сможешь узнать, а влияли ли твои выборы хоть на что нибудь или нет. А второй раз игры с таким выбором обычно совсем не тянет проходить, потому что как правило это какая нибудь хуйня с максимально посредственным геймплеем, которая держится на сюжете, и когда ты проходишь ее один раз, в не зависимости от твоих действий тебе все равно +- раскрывают всю интригу и прогоняют через все ключевые твисты, а на второй раз остаются по сути незначительные строчки в диалогах, да смерти персонажей, которые в случае спасения все равно сыграли бы в последующем сюжете минимальную роль. Т.е. нелинейность как бы приятная фича и дает какую то иллюзию того, что ты на мир влияешь, но имхо импакт от нее минимальный, а силы, затраченные на качественную ее реализацию по сути расходуются в никуда, хотя вместо прописывания веток, которые все равно мало кто выберет, можно было бы потратить те же бабки и время на более качественный линейный сценарий, ну или там вложить их в более интересные механики или графику.
>>5647087 В том и смысл, что так не должно происходить, это уже песочница тогда, а не сюжетная игра. Тебе же сериал не показывают кусками, причём разным людям - разные куски, ты его смотришь от и до.
>>5647160 >сюжетная игра На то там и слово "игра", чтоб игровыми действиями на сюжет влиять можно было. А иначе сюжет отдельно, какая-то уже касательная игра — отдельно.
>>5646964 В Mass Effect нелинейность весьма условная, хотя сам сюжет неплох (но тольк до Тессии в третьей части, там уже хрень пошла). А вот где действительно охуенная нелинейность, так это в Alpha Protocol
>>5646797 (OP) Самому реал может быть неинтересно по 2 разу проходить. Вот Erica, например. Поступал всегда максимально адекватно - все сдохли, я в психушке. Все, меня все устроило. Но было интересно посмотреть каа у других. Пошел к соседу - все живы, он все сжег к ебеням и сьебался. Очень характеризует человека, я считаю.
>>5646964 >с отличным сюжетом и нелинейные >Mass Effect 1-3 Так себе пример, вся серия это линейные тпс с выбором одной из трёх строчек диалога в конце миссии.
>>5646956 Невозможно угодить историей каждому, и хотя бы финальный выбор обязательно надо отдавать на откуп игроку. Насколько лучше стали бы ласт оф асы, если бы в концовке давали выбор? Для меня намного лучше, как же хорошо, что выбор есть в концовке Цусимы.
>>5646797 (OP) Самое смешное, что тут проеб как раз не в стульях этих, а еще до них, в этой нелепой убогой концовке, где объясняются мотивы жнецов, после нее любой выбор становится таким же нелепым и убогим.
>>5647517 Я хочу видеть видение автора, а не свой выбор. Не хочу гулять по миру который создал я или на который повлиял я, хочу гулять по чужим фантазиям.
>>5647590 Ну гуляй, но это говно, не раскрывающее возможности видеоигр как искусства, на фантазии автора и в кино посмотреть можно, а самому решать только в играх.
>>5647029 > сюжет поддаётся под твои действия > выберите 1 из 4 ответов, заранее подготовленных для этого места, и нам похуй что вы в той ситуации хотите иначе ))
>>5647618 Это суррогат, конечно, но лучший из существующих вариантов, тем не менее. К сожалению, сейчас авторы настолько ограничены, что даже не могут вставить в ответ персонажу, заявляющему, что он гордый трансгендер, слова что он просто идиот.
>>5646797 (OP) Blade Runner дада говно мамонта вытащил нелинейность на новый уровень (игра была реально нелинейной - +20000 вариантов сюжета), после чего все решили, что это - хорошее решение, применимое к любой игре. /thread
>>5647629 Но так и есть, весь ваш выдуманный нелинейный сюжет - это лишь выборка из нескольких уже заготовленных сюжеток, просто геймплей из 60 часов засунули в 40, зато НЕЛИНЕЙНО + появилась реиграбельность для шизиков и ачиводрочеров.
>>5646797 (OP) Ща объясню для даунов. Больше нелинейность - больше погружение. Больше погружение - больше импакт. Больше импакт - ... Больше импакт. Капишь?!
>>5647665 Только в хороших играх выборка происходит не тупо строчками, а в зависимости от действий. Скажем, пошёл куда глаза глядят, ёбнул кого — а игра это учла.
>>5646956 >Разве отсутствие выбора это хорошо? Нет же, тебе просто становится на сюжет всё равно, тебе становится неинтересно, мир игры начинает казаться искусственным.
Зачем тебе смотреть другие концовки на Ютубе, дебич. Ты выбрал себе концовку, всё, конец. Ты же не бьешься головой об стену когда проходишь линейную игру и не кричишь "Я хочу другую концовку!".
>>5648390 С каких пор более проработанная и детальная история - это казуальность. А искуственное создание выбора в угоду качества - это что-то хардкорное?
>>5646797 (OP) Потому что основа любой игры - это выбор. Играть вообще - это значит выбирать, что блять в шахматах, что в картах, что в футболе. Да, варианты ограничены, но ты выбираешь и от этого результат меняется. А ты, ОП, не хочешь играть в игры, но и читать книжки или смотреть фильмы(образцы линейного повествовательного искусства) ты тоже не хочешь, а хочешь интерактивное кинцо на экране моника, с сильной иллюзией собственного погружения в фикцию. И поскольку лентяев вроде тебя нонча целая планета, игроделы почти полностью отказались от уникальных для игр повествовательных возможностей, по сути уничтожив самое молодое и перспективное направление в искусстве. Гордись этим.
>>5648417 > основа игры выбор > футбол > ты нападающий > перед тобою стоит выбор пинать мяч в ворота противника или в свои > решаешь упасть в обморок ))
>>5648417 Ты вообще с нашей планеты? Именно интерактивное кинцо сейчас обладает каким-никаким разветвлённым сюжетом. Линейного кинца я точно не встречал.
>И поскольку лентяев вроде тебя нонча целая планета, игроделы почти полностью отказались от уникальных для игр повествовательных возможностей
Это от чего они отказались?
>>5648417 >Потому что основа любой игры - это выбор Ты хуйни не неси. Придумал он тут "основу" игры. Вот тебе определение игры. Игра — тип осмысленной[1] непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе[2] То есть уже по определению игра должна геймплеем цеплять, а когда часть бюджета пускают на новые сценарные ветки, то этот самый геймплей начинает скатываться до однообразных подай-принеси квестов.
>>5648417 > Потому что основа любой игры - это выбор. Играть вообще - это значит выбирать, что блять в шахматах, что в картах, что в футболе. Да, варианты ограничены, но ты выбираешь и от этого результат меняется. Ну и какие там у тебя выборы с изменяющимся результатом в Doom, NFS и той же GTA?
>>5648457 >>5648460 Могу согласиться с Фаренгейтом полностью, но игры Теллтейл не особо смахивают на "разветвлённый сюжет", например. Не прошёл The Council, спасибо за напоминание. Да, я не прямо знаток интерактивного кинца и мимокрок в вашем споре. Это всё нелинейность уровня ME или первой Сажи.
>>5646797 (OP) >Причём мучают сценаристов продумыванием всех этих сюжетных цепочек, а по выходу - игрок не видит большую часть придуманного. Ты просто не понимаешь сути нелинейности, нелинейность это не когда у тебя есть 20 вариантов развития событий и ты проходишь все двадцать, нелинейность это когда ты из 20 вариантов выбираешь свой путь, а все остальные откидываешь как несуществующие в твоём собственном законченном произведении. Даже если ты хочешь посмотреть как бы события развивались пройдя их по-другому ты должен понимать, что твоя история, твой набор вариантов прохождения это и есть законченное произведение и то что ты видишь в других вариантах не относится к твоему, этого в нём нет.
>>5648450 определение игры из Большой Советской Энциклопедии vs определение игры от папашки геймдева Сида Мейера "Игра — последовательность интересных выборов."
Нормальные нелинейные игры завязаны на отыгрыше и нескольких прохождениях. Сначала ты хитрый снайпер, потом ты девачка ученая, потом ты дуболом, котоый всем в ебло бьет по любому поводу. Таким образом игрок при желании может увидеть прохождение одних и тех же заданиз разными способами, с разными исходами. Повидать разные концовки. Так было в первых фоллах. Есть ли новые игры с аналогичным отыгрышем в голове хз. А так нелинейность и не нужна кроме разве что вн.
>>5648505 Какой вообще интерес переигрывать игру которую уже прошёл? Плюс у ОПа претензия к сюжету, а не стилю игры - танк/снайпер/болтун - понятно что любая игра должна обладать возможностями для разных стилей игры. А вот сюжеты - другой разговор. В тех же фолычах, например, взорвать мегатону - какой из выборов канон?
С точки зрения сюжета - зависит от работы сценариста и это просто опция. Есть приверы отличных игр и с линейным и с нелинейным сюжетом.
С точки зрения геймдизайна - нелинейность повествования является одним из преимуществ и уникальных аспектов интерактивного искусства. Ластофас могла бы быть сериалом типа шерлока, с большим промежутком между сезонами и тремя сериями в год. Из рпг ты не сделаешь фильм, как не усирайся. Нелинейность - это то, что делает из игр в целом не фильмы с перерывами на геймплей, а отдельный вид искусства.
>>5648542 > дум > тактики за тебя уже решили на кого и какое надо оружие, за тебя уже решили хочешь ли ты добивать в мили или нет, сын бля худшего кала трудно ещё найти
>>5648615 А то-то и оно, что Дум — игра не про сюжет. В каком-нибудь мыльном дрейке сюжет вроде и есть, но ты не в него играешь, а в перестрелки. То есть игра отдельно, сюжет — отдельно. А в фалаче есть и сюжет, и твоё непосредственное участие.
Лучший сюжет игровой индустрии (а именно Planescape: Torment) просто напичкан различными выборами, т.ч все эти разговоры про то как нелинейность якобы мешает проработке сюжета- полная хуйня.
Вот все эти действия, влияющие на весь мир, муки выбора, и т п.
Разве это нормально, что НПС вокруг начинают вести себя по другому, только потому что выбрал не ту строчку в одном диалоге?
Разве это нормально, что может оторваться цепочка квестов из-за неправильного действия?
Разве это нормально, что я вынужден досматривать игру на Ютюбе? С этого больше всего бомбит.
Причём мучают сценаристов продумыванием всех этих сюжетных цепочек, а по выходу - игрок не видит большую часть придуманного.
Ведь это и влияет на ЛОР игры, у одного в игре антагониста могли полностью изничтожить, другой смог его заромансить. А что из этого, простите, канон?
Короче, я считаю, что несколько концовок нинужно, даже в таком варианте, как на пике.