24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>7606493 (OP) Этот вратый переход от вида с верху к камере от первого лица как в жрпг.. Ну и разумеется игры нет, в лучших традициях индикала. Сейчас еще десяток лет всраннего и разраб сольется как всегда.
Товарищ вот отметился в разработчиках, в принципе, не знаю больше художников, которые угорали по такому стилю, всё же, графит и стиль в фоллыче достаточно всратый, на любителя.
>>7608722 Отслеживать состояние персонажа для тупых + это веселее, чем тупо циферки. Да и была эта фича в 2,5 тайтлах. Вульф, думы, квейк от ид. Щас пытаюсь вспомнить, где еще было, и не могу. В шутерах на билде вроде не было. В херетике и хексене не было.
>>7606493 (OP) Все еще слишком хорошо, чтобы быть правдой, особенно заметно по тому моменту, когда начинает бить по гулю.
Но будет заебись, если реально хотя бы демку выпустят. Тот же автор Ashes умудрился три игры выпустить довольно быстро, чуть ли не друг за другом, а какие-нибудь разрабы Selaco сто лет спустя только демку смогли выпустить на 10 минут без половины фич Gzdoom
>>7609678 это мокапчик. между мокапчиком и маломальси работоспособной игрой разница примерно как между соплёй, выковырянной из носа, и маломальси работоспособной игрой
>>7609712 https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture Motion capture (sometimes referred as mo-cap or mocap, for short) is the process of recording the movement of objects or people. It is used in military, entertainment, sports, medical applications, and for validation of computer vision[3] and robots.[4] In filmmaking and video game development, it refers to recording actions of human actors, and using that information to animate digital character models in 2-D or 3-D computer animation.[5][6][7] When it includes face and fingers or captures subtle expressions, it is often referred to as performance capture.[8] In many fields, motion capture is sometimes called motion tracking, but in filmmaking and games, motion tracking usually refers more to match moving.
>>7609718 С какого хуя он тридешен, ебанько, блядь? В Gzdoom спрайт имеет от одного, то шести позиций наблюдения, то есть если ты обходишь его и видишь спину, то это не поворот спрайта в трехмерном пространстве, а подгрузка соответствующего для этого типа объекта спрайта, в соответствии с положением камеры.
стакогохуя, что имеет 3 координаты. ты понимашь, что такое координаты, замЕрок? воксель = 3д пиксель. на пике 3д пиксели с 3д координатами. ну тупой, лол
>>7609737 Где ты там три измерения у спрайта увидел, долбоеб? Возьми Blood - там такие же спрайты противников, а вот оружие лежащее на полу и коробки с патронами реализованные в 3D - это воксели. Ты вокруг них спокойно поддаются обзору, в то время как спрайт противника постоянно меняет состояние.
оружие лежащее на полу это, ты не поверишь, полигональные 3д модельки из кубиков. я понимаю что это шок-инфа, и переварить такое будет сложно, просто ты тупой и твой мозг не в состоянии осилить концепцию трехмерных решеток
>>7609735 Да, не знал про это значение, однако исходя из текста, ближайшее софтварное определение подходит к прототипированию программного обеспечения вроде сетей и прочих не особо изобразительных видов програмного обеспечения.
Даже в статье нет ни единого упоминания чего-то более изобразительного. Последующая статья Digital mockup также больше про демонстрацию реальных наработок, нежели видеоигр. Так что ты таки неверно используешь это значение.
>Voxel is an image of a three-dimensional space region limited by given sizes, which has its own nodal point coordinates in an accepted coordinate system, its own form, its own state parameter that indicates its belonging to some modeled object, and has properties of modeled region.
>>7609797 >Voxel is an image of a three-dimensional space region limited by given sizes, which has its own nodal point coordinates in an accepted coordinate system
подходящее определение пикрелейтед
> список игр где, например, сплатун, использующий воксельные структуры для хранения покраса карты, в основе геймплея? и что именно воксельного в сабнавтике, что аж отметили там? хуйня список
>>7609834 >подходящее определение пикрелейтед Так оно не three-dimensional, если ты уж бы вчитывался в значение. Технически-то оно находится на оси трех координат, как точка, а вот ее отображение есть спрайт, который есть двумерное изображение. Вокселей там нет.
>де, например, сплатун, использующий воксельные структуры для хранения покраса карты И?
> и что именно воксельного в сабнавтике, что аж отметили там
>Subnautica uses an isosurface polygonization algorithm called Dual Contouring to create terrain surface meshes from voxel data.
>>7609861 >опять путаешь воксельные структуры данных с их отображением Так это ты путаешь, братан. У тебя понятия в голове спутались, что ты спрайты за воксельные структуры начал принимать.
>>7609861 >буквально "делаем полигоны из воксельных структур данных" Господи, на почитай ты уже про воксели нормально, тебе буквально даже выше скрин воксельной хуйни кинули для сравнения. Ты даже выделил сообщение, которое мог бы полностью загуглить:
>Subnautica uses an isosurface polygonization algorithm called Dual Contouring to create terrain surface meshes from voxel data. The voxel data is stored in batches, each covering a cubic volume measuring 160m on a side. Each batch is subdivided into 125 octrees, 5 in each dimension. Each octree covers a cubic volume of 32m length. The voxel resolution is 1m³.
>Each voxel contains information about its material type and its signed distance from the isosurface. Material types are sand, rock, and coral for example. The isosurface is found between neighboring voxels where the distance value changes sign.
То есть буквально ты слово "изоповерхности" проигнорировал и "Dual contouring". >The dual contouring algorithm was first published in the 2002 SIGGRAPH proceedings by Ju and Losasso,[3] developed as an extension to both surface nets and marching cubes. It retains a dual vertex within the voxel but no longer at the center. Dual contouring leverages the position and normal of where the surface crosses the edges of a voxel to interpolate the position of the dual vertex within the voxel. This has the benefit of retaining sharp or smooth surfaces where surface nets often look blocky or incorrectly beveled.[4] Dual contouring often uses surface generation that leverages octrees as an optimization to adapt the number of triangles in output to the complexity of the surface.
То есть по факту сначала вся поверхность в сабнавтике обсчитывается и строиться на основе вокселей, а потом, чтобы не выделяться сильно, на основе их параметров и обсчетов для изоповерхностей строилась обычные полигональные мэши.
Да, технология не чисто воксельная, но в основе, все же, стоят те самые воксели.
и что дает уточнение про дуал контуринг? маршинг кубс изменил бы дело? ты сюда наугад кидаешь рандомные куски, так как плаваешь в теме, и не понимаешь, чем воксель как безликая и абстрактная структура данных отличается от визуализации - треугольничков, кубиков, спрайтиков, пиксельного рендера и прочего, что не является вокселями вот ни разу
>>7608722 Ебало поворачивалось в сторону, откуда прилетал урон. Ещё иногда ебало смотрело в ту сторону, где был слышен звук монстров. Раньше не на всех компах стояла звуковая карта нормальная, и не на всех компах был двухканальный звуковой режим, а моно. 26 лет-с нульчика-кун
>>7609890 например воксельной структуры пространства модели зомби. или воксельной структуры текселя и глубины в пространстве камеры. там больше одного примера вокселей на этом пике, лол
Воксели обычно не имеют своего положения (т.е. координат), явно закодированного с их значениями. Вместо этого системы рендеринга определяют положение вокселя на основе его положения относительно других вокселей (т.е. его положения в структуре данных, которая составляет единое объемное изображение).
То есть, сука ты ебаная, если бы он был в воксельном пространстве, то и рендерился бы соответственно. А как мы знаем, то банально создание воксельного окружения целиком очень ресурсоемко, в сравнении с уже классическим моделированием с помощью полигонов.
Ебаный твой рот, блядь, это обычный спрайт, спрайт в 3D-пространстве состоящем из полигонов, как было выше на скриншоте ебаного кибербага 2077.
Откуда ты своей шизоидной головой там воксели увидел, особенно учитывая что GZdoom только для отдельных объектов поддерживает эти воксели.
Блядь, пиздец, уже нахуй учить надо дураков на дваче, чтобы они просто хуйню не писали про какие-то воксели, которых, сука нет на видео.
>>7609920 > Воксели обычно не имеют своего положения (т.е. координат), явно закодированного с их значениями. Вместо этого системы рендеринга определяют положение вокселя на основе его положения относительно других вокселей (т.е. его положения в структуре данных, которая составляет единое объемное изображение).
ахахах!!! эта отбитая хуйня с википедии! а что ты вообще под этим понимаешь, дебила кусок? вот опиши сейчас, что такое положение вокселя относительно других вокселей? пук среньк не можешь? прекрасно есть координаты внутри решетки, воксельный кубик 10х10 начнется с вокселя 0,0,0, и закончится вокселем 9,9,9, вот тебе и координаты, дебилоид ты с отстекленевшими глазами
>>7609938 Бля, не зря главным твоим достижением в жизни было то, что ты выбрался из ведра для абортов.
Это пиздец, блядь, у тебя каша в голове. Там, блядь, про позиционирование модели в 3D-пространстве.
Я бля в ахуе как ты мог воксельной МОДЕЛЬЮ назвать спрайт, который даже визуально относительно камеры не смещался во время обзора камеры - это похуй, ты пиздоглазый свинорылый уебок, мог и не заметить.
Ты по странной причине не задал вопроса "А какого хуя на вокселях сейчас нихуя не создают?", ведь тогда бы вскрылись проблемы ресурсоемкости и проблем анимирования. Но такому жопоёблому примату как ты это простительно.
Далее ты мог бы узнать про ограничения движка GZDoom, на котором "создается" этот wad и посмотреть, что у него даже проблемы с кучей спрайтов могут быть, не говоря уже о нескольких десятках отображаемых несложных моделей (даже не воксельных). Что, конечно же, не позволило делать такие вещи с помощью вокселей, дабы не убить фреймрейт. Но дурошлеп вроде тебя и этого не сделает.
Подводя итог, Ты (пишу с большой буквы из уважения) - нахлебавшаяся спермы и обезумевшая от крайней степени умственной отсталости, шизоидное уебище с пиздоглазием термальной степени, не разбираешься в вопросе от слова совсем.
Не вижу смысла дальше тратить время сна на какого-то уебана, который смотрит в книгу и видит фигу.
>>7609959 я не буду даже пытаться объяснять тебе значение термина МОДЕЛЬ, потому что для тебя этот термин, очевидно, ограничивается 3д модельками. просто закроем тему, это слишком высокий уровень абстракции для тебя
>Ты по странной причине не задал вопроса "А какого хуя на вокселях сейчас нихуя не создают? схуяль человек хотя бы с двумя извилинами будет так думать? 5 минут назад обсуждали сабнавтику, где их используют для экстракции изосюрфейсов, и сплатун, где в них хранится покрас карты. это по-твоему не создают? воксели в том или ином виде есть нынче в каждой первой игре, в куче разных ипостасей. это просто структура данных. какие здесь могут быть проблемы с анимацией, тупиздень?
ты уже осознаешь вселенские масштабы своей бесконечной тупости?
>>7606494 >Графон где? Что за индипиксельная параша? >>7606523 >>Геншин на голову выше этого индиподелия >>7608318 >Фу, всратые воксели, выглядит прямо таки омерзительно.
>разное пиксельное разрешение у мобов, рук ГГ и интерфейса Переделывай. Что за проблема сделать все в одном разрешении? Такая же беда в продеусе. Неужели сложна? В старых играх было несложно.
>>7615536 Прикольно, базару тэрц, но почему фигурки стоят как вкопанные? Надо им хоть минимальных движений скриптом прописать. Сообщите об этом челу. Тоже его работы - зацени, совкоблядок. По мне - так ништяк.
>>7617399 Бои от первого лица это какая-то шиза. То есть им придется делать игру, которая должна одновременно хорошо выглядеть в изометрии и от первого лица, при том что это закос под типа 2д со своими особенностями графики, которые могут не лучшим образом выглядеть вблизи. Тьма дополнительной работы. И непонятно, нахуя это вообще. Если их вид от первого лица возбуждает, то делали бы сразу всю игру так. Впрочем, предвижу тут лютое наебалово, потому что даже в видосе прекрасно видно, что от первого лица локация другая, это не просто смена положения камеры, а буквально заново нарисованное другое место, приблизительно похожее. Может, конечно, это просто для видоса, очень ранний прототип, который лишь примерно показывает задумку. Но если нет, то это ещё больше работы. Что скорее всего означает крайне малое число боев в игре с очень ограниченным передвижением (весь мир они тебе не продублируют таким образом, сил не хватит). Короче, хуй знает...
>>7609526 >Ебало поворачивается в сторону откуда урон получает Там экран краснел с той стороны откуда прилетало, вы аутисты чтоле на ебло смотреть в этот момент? Я вообще не знал что оно куда то там смотрело
>>7625314 Тизер из ОП-поста может и игрой ещё не станет, а вот в той изометрической карамельной хрени разрабы подтвердили смену ракурса и жрпг боевую систему.
>>7633009 Судя по всему Березин работает в одной команде которая делает и то и это одновременно. >Work on our RPG has slowed down because of this. >You're welcome. >— Dave @ MORTIS (@DaveOshry) October 2, 2022
>>7624048 Бои от первого лица будут не в реальном времени как в олдовых думах, это по сути менюшка где выбираешь что действия как в JRPG. >от первого лица локация другая, это не просто смена положения камеры, а буквально заново нарисованное другое место Это тематические задники как в JRPG, сражаешься в городе — один набор задников для боя, сражаешься в лесу — другой набор задников.
https://www.youtube.com/watch?v=FMjJM9HAqqk