24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Короче, двощ, хочу игру... чтобы не лагала на старте продаж, БЛЕАДЬ! Чтобы персы не проваливались в пол и текстуры не исчезали. И чтобы её протестировали хотя бы две недели, а не в последние 2-3 дня.
>>7721591 (OP) ММО. Киберпанк. Система безопасности наподобие EVE Online. Все игроки на одном сервере. Пермасмерть. Нужно есть и греться, чтобы не умереть. Большой город с окрестностями. Центр контролируется ИИ, везде камеры, все чипированы, вход в жильё и пр. по чипу. Оружие запрещено. При совершении преступления, нападении на других игроков начинается охота полицейских андроидов, задача которых - убить преступника.
В окраинных районах и пустошах за городом царит анархия, всё поделено между корпорациями игроков. Корпорации могут строить различные производства, жилые дома и пр., и это всё может быть уничтожено или отжато другой корпорацией.
По лору люди бесплодны, и размножение происходит искусственно. ИИ в центре выращивает уже взрослых людей. Все игроки начинают в центре города. Изначально получают небольшую квартиру-студию, какую-то простую одежду и пайку, чтобы не умереть. Заняться в центре особо нечем - всё автоматизировано.
А в окраинных районах можно покупать жильё, транспорт, одежду, оружие, где это позволяют, куча всяких занятий. Но при этом большая вероятность умереть, навсегда потерять персонажа и всё его имущество.
грифер-тролль ебёт на спавне, читаки летают, аутисты с 150 тысячным уровнем убивают тебя одним взглядом, в чате шкилота мамок трахает, все занимаются статодрочем и гриндом
Ну кароч игра суть таково. Играем за баззированого белого славянина. Он тихо мирно плясал вокруг резных деревенных хуев, как прибежали негры с геями и уничтожили резной хуй, всю деревню выебли, всех мужиков и баб на селе переебали в жопы до смерти, один протагонист спасся и убежал в лес. Там кароч к нему приходит божество твердого хуя и дарит стояк кладенец. Ну и выходит кароч базированный ССлавянин на еблю ратную. Хуем впидорасившись начинает рвать очки негритенкам. Резные хуи это будут местные кароче точки сохранения где можно прокачать хуй. Всякие секретки по уровням раскидать, за их собирание увеличение ху на 1 см. Первый уровень это кароче переебанная деревня, где остались доебывать местных жителей басурмане. Первый бос это соловей гомовойник. От его хуя надо делать перекаты, попутно ебя его в жопу. Когда он будет опущен, его отряд разбежится. Далее второй уровень это город князя Олеге Крепкого Стояка, оказывается он предатель и нужно будет ебать бояр там всяких, опричников. Нужно передать колорит березок там природы, говна за банькой, ебли в жопы. Ласт босс - сцотона и спуск в ад и дикая ебля чертей черных в жопы хуем
Сделать бы игуря, про Алису Селезневу с графоном , хуй с ним пусть даже на анриле5 , или крайенжин. что-то взять от фильма и мульта , глупо повторять внешность Гусевой, но персонажа надо сделать милым хотя бы. В книге ее вообще конопатой рисовали. Это был бы квест от третьего лица, головоломки , город будущего, домики набегают. Много диалогов и головоломок смесь какой-нибудь сайберии, назад в будущее и машинариума. Отсылки и прочие пасхалки. Пираты, институт времени, бронтозавры, три капитана. Читаем мысли патифоном, индикатор как верный спутник вскрывает двери и исследует темные туннели( и Алисы тоже) где гг не может пролезть Джва года хочу такую игру
Ремейк первого Сайлент Хилла на движке Source и кооперативом на двоих. Один играет за мужика, второй за бабу-копа. Мне кажется такой кооп вполне вписывается в сюжет и не сильно противоречит оригинальному сценарию. А выбранный движок мог бы повысить реиграбельность за счет творческого подхода к взаимодействию с окружением.
>>7721591 (OP) Самый тупой тред в ви. Раньше хоть обсуждали рьяно и детально концепты, механики. Сейчас скорее тред сорзадётся ленивым хуесосом, который хочет спиздить и заговнокодить что-то оригинальное, чтобы стрельнуло ему хотя бы на школьные завтраки. Стены текста вникуда строчить не буду, хуй соси. Идеи тоже не получишь.
>>7721591 (OP) Хотелось бы доведенный до ума Коллапс, с большим количеством красивых акробатических комбух и без этого вот новомодного "ну там это, быстрый удар, сильный удар, блок там, э-э-э, цветной удар со спецэффектами, тратящий какую-то шкалу, во-о-от", а прям чтоб танцы с саблями. Серьезно, с мечом-трансформером, который прямо во время комбухи раскладывается на два или в цепь, можно было бы придумать много чего интересного и крутого. Хуй с ним, пусть это будет закликивание, как в оригинальной игре (единственное, там в комбах надо было направление прожимать и паузы иногда соблюдать между атаками для разных комб), лишь бы было красиво и разнообразно.
>>7737383 И чтоб только одна жизнь. Если умираешь, то удаляется с винта и крошит его архитектуру, а в стиме бан на покупку новой. Игра покупается только по паспорту, вход в игру тоже через айдикарту со свидетельством о рождении и создание персонажа разрешено только с принятием всех документов. Умираешь в игре и больше никогда не сможешь играть.
>>7739312 Регаешь игру на мамку, на батю, на племянника, на тетю Сраку, на бомжа Василия... В итоге наскребаешь 200 учетных записей и залезаешь в топ спидраннеров.
Первая - развитие идеи Траха&Голода. Демонический Якубович заряжает в шестизарядный револьвер три патрона через один, крутит барабан и передаёт револьвер тебе. Если (с 50% шансом) выпадает СЕКТОР ПРИЗ НА БАРАБАНЕ, то ты умираешь. Совсем. Игра прописывается в реестре, запоминает стим-аккаунт, и больше ты её не запустишь. Но зато если выиграешь... Удостоишься чести испытать удачу ещё раз. И ещё раз. И ещё раз. И так пока не проиграешь. Кроме означенных исходов в игре нет НИ-ЧЕ-ГО. То есть, совсем. Стоимость - 2000 бублей в стиме.
Вторая - симулятор деменции. Ты играешь за старика, должен сходить поссать, разогреть себе завтрак и проверить почту, после чего возвращаешься обратно к телевизору. Каждый раз квартира постепенно меняется случайным образом - могут поменяться местами туалет с ванной, может измениться цвет обоев или местоположение выключателя, плита из газовой станет электрической, вместо Путина в телевизоре теперь Банкетный Хуютин и так далее. Дальше всё становится хуже. Может ВНЕЗАПНО объявиться твой внук, которого у тебя ещё вчера не было (причём это может быть мошейник, который спиздит пенсию), может появиться давно мёртвая жена или кошка, лишь чтобы исчезнуть на следующий день. Может материализоваться небольшая кладовка, которой не было. Можешь измениться ты сам - рост, причёска, возможно травмы. Вчера ты был небритым желтоватым дылдой, а сегодня ты землистого цвета карлик с седой бородой до пупа. Ещё и не ходячий. Дальше становится ещё хуже. В доме может появиться две ванные комнаты вместо ванной и туалета, или вообще ни одной. Солнце начинает светить зелёным, язык людей, населяющих твою перевёрнутую потолком вниз квартиру, меняется на непонятную тарабарщину, ты в двух местах и нигде одновременно, и вот, наконец, ты умираешь. Всё. Такая вот игра.
Хоч про воровство в открытом мире. Средневековый томб райдер. И средневековые ограбления. Чтобы планирование было, как в условном гта 5, с подбором людей, исследованием территории и т д
Да, я хочу скайрим 2 няху. Хули Тодд не выпускает?
>>7744860 > Первая - просто твой батхёрт от механик рогаликов
ННННЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТТТТ ТЫ НЕ ПОНИМАААААЕШЬ!!!!! В НЕЙ ЗАКЛЮЧЁН ГЛУБОЧАЙШИЙ СМЫЫЫЫСОЛ, ВОПЛОЩЕНИЕ БЕЗЫСХОДНОСТИ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ НЕОТВРАТИМОСТИ, ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЖИЗНЬ НИЧТО ИНОЕ КАК ПОРОЧНЫЙ КРУГ С ШАНСОМ МГНОВЕННО УМЕРЕТЬ
>>7739342 РТС в стиле Red Alert в мире Blood. Не успела Европа отойти от ужасов Великой Войны, как с Нового Света посыпались вести одна охуительнее другой и вскоре красочные новости про консервированных заживо людей и человеческие жертвоприношения полностью вытеснили из инфополя идеи одного безымянного австрийского художника. В новостях фигурирует имя Чернобога, так что все с подозрением поглядывают на Советы, которые сами в непонятках, ведь все религии у себя они попячили еще лет десять-пятнадцать назад. Напряжение в Европе нарастает, начинаются стычки и тут хуяк! и на Омаха-бич с криками "Crudux cruo!" высаживается Кабал.
>>7732398 >который хочет спиздить и заговнокодить что-то оригинальное ДЕЛОЕШЬ ГОВНО ПО КИРИЛОТРЕДУ ДЯЛ ПОРТФОЛИО @ УСТРАИВАЕШЬСЯ В ТРИПЛАНУС СТУДИЮ ЗА СОТНИ НЕФТИ
>>7746411 Двачую, всё так. Несколько лет назад видел какую-то конфу по разработке игр, там чел из какой-то крупной отечественной фирмы выдавал стратегию успеха, по его мнению: 1.Сделать копию популярной на рынке игры. 2.Придумать как прикрутить к ней монетизацию. 3.PROFIT
>>7746411 Где же тогда моя игра про стритрейсера-паркурщика? А? Где мой играбельный я уже даже не говорю качественный симулятор грибника? Может просто кто-то слегка ограниченный, поэтому у него и > Всё давно придумано >>7732398 А ты вообще сгинь, сажедебил. Будет он еще гнать на самый интересный тред в этом разделе. Иди почитай очередной "почему это говно взлетело/почему это говно провалилось" тред для имбецилов.
>>7721591 (OP) Выживач с элементом преследования и атмосферой постоянно нависающей опасности. Цель игры - добраться до определенного убежища, убегая от некой пиздецомы, которая может быть чем угодно, от банальных больших волн зомби/монстров до пиздецкого мороза, наводнения или разваливания самого мира. Суть в обустраивании временных баз и сборе ресурсов для очередного рывка. Устраивать стоянки придется, поскольку все время в движении быть не получится, по всем заветам выживачей нужно жрат и восстанавливать силы, а еще отбиваться от монстров или мародеров, которые могут ломать постройки, так что укрепляться придется на совесть. Необходимо разведывать путь впереди, приблизительно прикидывать, где остановиться в следующий раз и какие ресурсы с собой взять, поскольку все не унесешь, чтобы не проебаться и не набрать ненужной древесины, например, идя в локацию, где ее полно, и остаться при этом без каких-нибудь лекарств.
>>7721591 (OP) Хочу симулятор приключенца. Никаких глобальных квестов, мир в опасносте и прочих банальностей. Только гильдия с квестами, донжоны и менеджмент экипировки с прокачкой. Может дейт-сим с орчихами из пати.
>>7721591 (OP) Комедийный симулятор спецназа. Задания на серёзных щах а бойцы хохмят и творят дичь. Как "батла- бэд компани" только с разными миссиями.
>>7747405 В смысле не разрабатывают? А как же АТОМИК КАЛ, известный РУССКИЙ БИОШОК, ИМПОРТОЗАМЕЩЁННЫЙ ШЕДЕВР??7 Но кому не нравится - тот хохол. Или либераха. Но не суть. Продаётся в НОВОМ МОДНОМ ИСКОННО РУССКОМ магазине VK Play! мимо-немартыхолог
>>7749918 Не, с этим надо будет поработать. Хотя бы каждые тридцать или реже. Суть-то не в реализме, а в постоянном напряжении и ощущении "дамоклова меча" над головой.
закрыл иррашнал в 46 лет, выкинул 10 лет творческой карьеры из жизни, и теперь думает, что в 56 он выдаст что-то кроме старческого маразма и декадентства?
>>7721591 (OP) 1. Идейный наследник старой линейки. ММОРПГ, постоянно генерирующая конфликт между игроками и созданными ими фракциями. Есть разве что ЕВА. Все остальные попытки запилить линейку 2.0 яростно сосут жопу. Как и ММО с ВОВно-лайк концепцией. А всякие ПВП-ориентированные ММО любят с прыжка усаживаться жопой на кактус РВР, давая игроку предопределённые фракции вместо тех, которые он мог создать сам вместе с другими игроками. РВР - хуйня, максимально далёкая от классической концепции ММО-игр. 2. РПГ-песочница в фентезийном сеттинге. С бесконечными квестами, огромным миром, кучей неписей и максимально широким спектром возможного взаимодействия со всей этой охуенностью. В идеале - самостоятельный и непредсказуемый мир, который живёт и изменяется без участия игрока, но на который игрок может повлиять огромным числом способов.
>>7751935 Всё зависит от того, каким образом генерируется конфликт и что требуется от игроков. В Archeage, несмотря на все проблемы, это работало совершенно не так, как в ла2, но при этом работало правильно. 1. Не было баффов и обязательных составов пати. 2. Не было требования к длительному онлайну, задротства и гринда. Ты просто приходил и играл. Люди с онлайном в 2 часа в день и люди с онлайном в 12 часов запросто играли вместе в одной "консте". 3. Были кланы и объединения, которые, при формальном РВР, валили друг друга без оглядки на изначальную фракцию и создавали движняк. 4. Был мощнейший фактор конкуренции - торговля и пиратство. На перевозке товаров и их захвате шла постоянная война. Кланы объединялись и устраивали масштабные торговые походы с такой же масштабной войной.
Ничего особенного, просто хочется современной мободрочной неспешной ПвЕ ММОРПГ, жестко ориентированной на групповую игру. С минимальным стримлайном, групповым контентом, который не тривиален и требует слаженной игры, остающийся актуальным даже после освоения рейдов. Без обязательных квестовых цепочек, которые услужливо тебя проведут по каждой локации один разок, после чего они станут ненужными к посещению навсегда. В противоречие этому - крупный мир, в который игроков просто бросают, чтобы они просто сам ходили и смотрели, где что есть. Данжеон дизайн схожий с картами из первой кваки. Современный клон первого Эверквеста и FFXI, короче, очень хочется.
>>7750411 Или идейный наследник старой ультимы. Не удалось поиграть на релизе, так как был пиздюком. И так сделать, чтобы реально ценились всякие крафтеры, вот этот вот дроч с прокачкой скилов и т.п., только сделать так, чтобы не возможно было качать макросами или ботами. Линейка кстати тоже заебись, можно вкачать бафера и ходить бафать или гнома крафтера и мутить бабосы.
>>7756590 >Так точно менеджерить ресурсы и считать ходы даже X-COM не заставит. Ну не знаю, может на более сложном уровне и так, но на базовом лично у меня все проблемы исчезли когда я осознал что в прокачке через здание можно отменять мелкие пришествия. Главное держать резерв очков на случай если выпадет что-то вроде "-30 ходов стоянки". Качаешь со старта друида и архитектора, остальными пылесосишь локации, когда прокашиваешь друида лутаешь руины (не раньше, риск слишком велик). К концу у меня караван ломился от ресурсов.
>>7758682 >Да, речь про финальную сложность, конечно. На низких и, собственно, в Икскомах можно жать что-то в сторону врага - будет работать. И тут проблема. Чтобы открыть более сложные уровни, извольте пройти лёгкий...
>>7721591 (OP) Ну корочи игра - симулякр двочира. Лежишь такой спишь до пяти вечира (в игре), потом хоп просыпаешься "ебааать уже вечир" ну и корочи не одевая портков сразу за пеку. А там уже срач в очередном треде. Ну и ты такой падключаешся и пишеш пост. Писать можна все что хочишь, но пост отправить все равно не можишь. Патамушто ты уже мертв нахуй и тело твое до сих пор в кровати лежит, а ты просто в лимбе и бля должен теперь это как-то выживать в этам лимбе.
А у нас, оказывается, новое поколение кириллов подрастает https://startgame.rsv.ru/kids >Земля стала грязной и команда чистое яблоко куда входят Биолог, Живосила и Мусоробойка спасают её. >платформер игры похож на платформер игры one level но моя игра лучше потому что моя игра с сюжетом она разнообразней и она познавательная
>>7759127 В лимбе корочи сваи правила. Вапервых нильзя постить на двачю. Вавтарых нужно пить кровь местных, иначе падохнишь. Эта жеский мир ватличие от реальнаго. Если играешь ночью, то небо генерируется из реального мира, а если днем и утром то проста тикстурой. Когда испытываешь голод, то нужно замочить кого-нибудь, чтобы напитаться, но и тебя могут замачить если проголадаются. А так все месные обетатели такие же как обычном мире, просто передвигаются как демоны дергано и можно с ними общаться, но частично у них непонятные символы вместо слов. Можна даже зайти в школу и учиться весь день. Только если ктота проголодается то начнется мясорубка.
>>7759127 Хорошая идея. Квесты такие - зашёл, значит, ан нулевую, видишь там стимобыдло, например, какое-то или соснольщика - надо ему жопу порвать. Начинаешь кидать ему базу про графон, рабство, отсутствие игр, а он тебе посты кидает. И там слова подсвечиваются, по которым отслеживаешь уровень нагрева жопы. Если красным агрессивные, то ты победил и он съёбывает с борд навсегда. Ну и шлюхи, там, разные, их тоже надо унижать и указывать на вуменру и так далее. В конце будет босс - в ди нужно запиздить макаку. Но там сложно пиздец будет, сначала надо мочеров вынести, а они постоянно в бан кидают, надо знания кодинга применять, прокси менять успевать и жопы им успеть взорвать, они охлаждаются, если долго не постишь. Потом саму макаку уже разъебать. Ну и потом победа, вкалтактоинтеграция отменяется, виталик возвращается, всем мир и счастье. Ну и сама игра наподобие пейперс плис сделана, такой интерфейс.
>грифер-тролль ебёт на спавне, читаки летают, аутисты с 150 тысячным уровнем убивают тебя одним взглядом, в чате шкилота мамок трахает, все занимаются статодрочем и гриндом
Милитари стратегия в реалтаймк, с видом сверху, с невероятно проработанной боевкой, вплоть до влияния черепа и жира на удар как в дф, да, реалистичная психика врагов гоблины бегут, если рядом нет орка, который отпиздит и если много страшных событий и т.д., боевыми формациями, количество бойцов до 200 за каждую сторону с почти полнейшим менеджментом, желательно в сеттинге вахи. Графика пиксельная, но детализированная, а не 16x16, ну или просто графин 2д Можно играть за три расы Люди, империя Зеленокожие Вампиры
У каждой свои механики и кампании. За людей крутой огнестрел, мощная броня и магия, четкие и полностью кастомные формации формации, еще можео кастомизировать броню каждому бойцу У зеленых много мяса, тролли, кастомное оружие и размеры орков, орки сильно пугают слабых людей, не боятся и чувствуют меньше боли, гоблины наоборот, трусы, но если их грамотно использовать, то можно получать большую выгоду, Вампиры поднимают трупы прям на поле боя, поэтому имеют в основе сильных воинов, типа монстров, оборотней и всяких магов, меньше менеджмента войском и больше менеджмента магией, вселяют страх в людей, но это контрится полководцем
Играл во сне, понравилось, хочу в реале такую же. Фэнтезийное РПГ от первого лица. Графика как в морре, но анимации и текстурки чуть получше. Типа стилизация такая. Действие разворачивается где-то в Северной Африке, судя по всему. Пустыни, лесистые горы, глинобитные домики. Что-то вроде Марокко, в общем. Колорит в целом именно арабский-африканский. Подробности квеста не помню, но были города, лавки торговцев, караваны. Можно было зайти в бордель, покурить кальян, снять шлюху. Время действия -- где-то 19 век, наверное. Вместе со всякими саблями и луками присутствовали дульнозарядные ружья и пистолеты. Боевой магии не было, но было что-то вроде астрологии или нумерологии, позволяющей менять характеристики персонажа. Из встреченных врагов -- дикие собаки, гиены, огрв, нежить, разбойники. Ещё были подземелья и древние гробницы с нежитью.
ГТА про бомжей. Никакой клюквы и смехуёчков, только суровый депресняк, после которого игроки сами уйдут в запой.
Середина 00х, моногород где-то на севере России, заселённый сплошь гопниками, наркоманами, бомжами, алкашами и героиновыми 40 летними шлюхами. Здесь всегда идёт дождь, улицы завалены мусором, а в подворотнях воет ветер. Главный герой — бомж по кличке Саня Полторашка, живущий в притоне с корешами. Однажды с жёсткого будуна он осознаёт тщетность бытия и решает подняться на самый верх местной криминальной иерархи.
Особенности игры: — Десятки группировок, контролирующих город и противостоящих главному герою — гопники, наркоторговцы, дагестанская мафия, буряты, сутенёры, вомангеры, мусора и другие легендарные фракции. — Первые 2/3 игры упор сделан на холодное оружие, которое можно крафтить и модифицировать. Стволы есть только у самых серьёзных авторитетов, а патроны — большая редкость. — Гибкая система выживания. Игрок может замёрзнуть, отравиться, страдать от перепоя и передозировки. Полученные в драках ранения тоже не проходят бесследно, последствия травм можно либо купировать алкоголем, либо лечить в травматологии за деньги. — Никаких "звёзд розыска". Разбушевавшегося героя просто отпиздят гопники. — Множество мини игр — напёрстки, карты, армрестлинг, кулачные бои. — От поступков и решений героя меняется его репутация, отношение окружающих, доступные квесты и даже погоняло. Саня Хирург или Сашенька Дырявый? Зависит только от игрока. — Более десятка концовок и эпилогов. Герой может возглавить преступность... или покончить с ней; спиться и кончить свои дни в подворотне; стать новым мэром города или легендарным авторитетом, или даже покинуть город, чтобы начать жизнь с чистого листа.
>>7763825 О я на подобную тему фантазировал давненько, только у меня это был простой нормис, которого наебали и он всё потерял, потому главной целью будет вылезаторство и месть.
Ещё варик это GTA в РФ 90х: гг вернулся из армии в которую уходил ещё при совке, а на гражданке всё переменилось - батю замочили бандиты, сестра на панели, девушка легла под кабанчика и помаленьку наркоманит, брат в ОПГ. Вдохновлено старым номером из КВН от команды 4 татарина.
>>7763888 >старым номером из КВН от команды 4 татарина Падажжи, это не там было "Я не узнаю город! - Мы тебе не писали, не хотели расстраивать: мы переехали в Чебоксары" ?
>>7748678 Как раз недавно вышла The Eternal Cylinder. Пиздецома в виде, собсна, цилиндра, катится и давит мир как асфальтовый каток. Пока стоит - развиваешься. Но так как это игра от Ace Team, то играешь за хоботную кулебяку, естественно, в наркоманском сеттинге. Твоя идея как-то более адекватно выглядит.
>>7721591 (OP) Как вам идея: Дельта форс на любом стабильном движке от Батлфилда? Нахуй сюжеты с роликами. Только текстовое описание. Только несвязанные друг с другом миссии.
>>7763894 Крч хочу быдло игру. Шоб как сталкир но тока с анлайном. Сюжет ненужон, тупа матчи как в доте. Играем за одну одну из группировок, гопники vs. мусара. Ну чтоб еще зона, гаражи там, все такое тыры-пыры было. Бегаим по карте, зохватываем базы пративника, лечимся водярой и пивасом.
Я бы развил идею Hatred, только скорее гейплейную, чем сюжетную. Т.е. "сколько разрушений может учинить обычный человек с бесконечными жизнями и боеприпасами?"
Сюжет прост как две копейки - какое-то околобожество решает поразвлечься и спускается в мир людей, чтобы устроить резню.
Начинаем с бедных африканских пердей, где как всегда идёт война между неграми. Тут перед нами встаёт отличительная особенность протагониста - он довольно хрупок, как обычный человек, но при смерти тут же респаунится неподалёку с обновленной амуницией. Да, мы можем использовать почти любое оружие, которое может взять в руки человек, в основном огнестрельное.
Постепенно неубиваемый белый дьявол, беспрепятственно вырезающий целые деревни вместе со стариками, женщинами и детьми из легенд и страшилок становится признанной угрозой. Врагами протагониста вместо повстанцев(которые тупо кончились или разбежались) становятся правительственные войска, несколько повышая сложность и используя технику уровнем повыше пулемётных пикапов.
Кончается первая глава тем, что протагонист демонстрирует по ТВ отрезанную голову местного Мбыни и заявляет остальному человечеству, мол, иду на вы.
Вторая глава - Росися. Здесь впервые встретятся артиллерийские обстрелы от армейцев и холод, тоже понемногу убивающий. Но из-за особенностей смерти в игре, это лишь незначительные мешалки.
Начиная с участкового в деревне Пердяевке и заканчивая краповыми беретами и ФСОшниками, ГГ проходит по Необъятной, срывая попытки в эвакуацию и всё так же не оставляя позади никого живого. В конце концов он встретится лицом к лицу с Пыней, который останется в пустом Кремле чтобы подорвать зашедшего на чаёк с полонием ублюдка царь-бомбой - дескать, после неё восстанавливаться ГГ будет не из чего, а империю он и так разрушил, Пыне теперь жить незачем. Однако протагонист в катсцене после второй главы спокойно любуется на остеклённый кратер на месте Москвы и уходит за кадр.
Заключительная глава - Первый мир, Западная Европа и США. Самые надроченные солдаты, не дающие ГГ прожить пяти секунд, экспериментальное оружие, ниндзи в латексе, дроны-камикадзе и прочие достижения научной мысли попытаются встать на пути сверхчеловека и будут безжалостно уничтожены точно так же, как те, кого они защищают. Люди наконец-то попытаются договориться или даже завербовать его, но мудак ГГ, угорая, убивает переговорщиков. В последней катсцене ГГ беспрепятственно входит на заседание Конгресса, и толкает речь. Вкратце, интересуется, каково им знать, что человеческую цивилизацию втоптал в говно такой же человек, а так же признаётся, что сделал это просто от скуки. После чего открывает огонь по конгрессменам и оператору (из каиеры которого мы и видим катсцену). Камера падает и разбирается, идут титры.
Морали нет, посыла нет, записки нет, пиписки нет, истина непознаваема, Путин пыня, Володин гей
>>7772366 >он довольно хрупок, как обычный человек, но при смерти тут же респаунится неподалёку с обновленной амуницией Ты если всерьёз собрался обыгрывать бессмертие — учти, что такого витязя достаточно посадить в клетку, и дело с концом.
>>7773887 Как ограничишь? Это же бог (или кто там у него), он вполне себе перегрызет вены/задержит дыхание/разобъет голову. Можно хуйню вертеть с "уронить в кому", но опять же непонятно, как вся эта хуйня работает.
>>7774940 >>7775252 Там Тыней в код рейдеров зашит 66%-й шанс умереть на ровном месте, если он упал от боли или ран. Даже если жизненно важные органы в порядке. У ебаки этот шанс 100%, то есть, если он не может больше сражаться, он сразу умирает и восстанавливается.
>>7775252 Алсо, не вырезай сердце, делай простой кардиопротез и вставляй ему. Если сердце не повреждено, оно выпадет и рейдер будет жив для продажи имперцам или вырезания печени.
>>7772366 >Т.е. "сколько разрушений может учинить обычный человек с бесконечными жизнями и боеприпасами?" Очень мало. Даже если в массшутенге каждый день по сотне человек убивать (а ИРЛ такое пиздец редко) это полная хуета в масштабах планеты, где каждую секунду два человека умирает. Каждую секунду, Карл. Не говоря уже о том что любому Мбыне достаточно засесть в бункере на возвышенности вокруг которой открытое простреливаемое пространство... и всё. ГГ сосёт с проглотом. >>7773929 >Как ограничишь? Просто вводишь его в состояние искусственной комы и держишь.
>>7777255 >достаточно засесть в бункере на возвышенности вокруг которой открытое простреливаемое пространство Вот в этом-то и хуй. ГГ достаточно застрелиться (или как-то ещё сдохнуть) - и он уже внутри. Тащемта, это работает на любые расстояния - например, перемещение между главами, из Африки в ебеня Необъятной. Не будет же он просто плыть.
>>7775394 Так кардиопротезы редкость большая чем рейдеры, а так как только попадается протез так и делаю. (правда порой неприятно когда вызываешь рабочих помогать из империи и тебе твоих же доходяг на протез без легких и присылают)
>>7775394 Так кардиопротезы редкость большая чем рейдеры, а так как только попадается протез так и делаю. (правда порой неприятно когда вызываешь рабочих помогать из империи и тебе твоих же доходяг на протез без легких и присылают)
>>7721591 (OP) Я бы вот хотел игру как дет стрендинг, но чтобы ее делал не умственно-отсталый кодзима, в ней были настоящие угрозы и препятствия, и не объясняли каждый пук. Охуенно было-бы.
>>7721591 (OP) Интересно, существует ли мультиплеерный шутер с режимом "Захват флага", в котором игрок, поднявший "флаг" получает усиление, а не за щеку. Обычно такого игрока отмечают всевозможными маркерами на всевозможных радарах, замедляют, лишают возможности пользоваться транспортом/телепортами/частью оружия. А что если в виде "флага" будет выступать некий артефакт, дающий новые способности, или недоступное в других режимах мощное оружие? Мне кажется, такой подход еще больше будет мотивировать команду на защиту своего "флага" и захват чужого.
>>7721591 (OP) В сосничестве представлял себе идеальный трехмерный фоллач если коротко как в пикрилах. Там были фантазии и на засады на корованы и выживач в песочной буре всякие коркор механики питья, жрачки итд. Причем насчет квестовой части никогда не заморачивался. Для меня фолыч всегда был полупесочницей где можно устроиться корованщиком или залезть в дырку обьебавшись химией и унести весь хабар какой сможешь. Жаль тоддачи пошли по-другому пути, но зато есть пикрилы да.
>>7777856 >Вот в этом-то и хуй. ГГ достаточно застрелиться (или как-то ещё сдохнуть) - и он уже внутри. Тогда какой смысл воевать с ним? Единственной тактикой борьбы с ГГ становится съёб, причём сильные мира сего бурятся по ебеням, так что он их и за тысячу лет не найдёт. Или ты ему ещё один костыль в виде всеведения вставишь? Да и какой смысл в игре если вместо минусов смерть только плюсы приносит? Короче с такими водными у тебя вместо игры какая-то хуета получается.
>>7778669 Двачну пожалуй, мне тоже квесты не особо, по мне история должна исходить из разнообразных механик игры в результате действий самого игрока, который с неписями на равных в мире игры, а не заготовленные скриптовые цепочки-миссии из текста и киношных сцен, где один хуй ни во что не веришь ибо ты и так полубог идущий по сценарию.
>>7779127 > Тогда какой смысл воевать с ним? В основном желание хотя бы умереть, пытаясь его забороть, чем просто лечь и сдохнуть. Или отвлекать от гражданских, которых вывозят. > Единственной тактикой борьбы с ГГ становится съёб Ну да, я собственно и говорил про срыв эвакуации гражданских. > причём сильные мира сего бурятся по ебеням, так что он их и за тысячу лет не найдёт. Или ты ему ещё один костыль в виде всеведения вставишь? Не обязательно всеведения, достаточно "хочу оказаться в укрытие Саддама Хуссейна" и он там окажется. > Да и какой смысл в игре если вместо минусов смерть только плюсы приносит? Кому-то сбросить стресс, постреляв по фигуркам на экране, кому-то возможность почувствовать себя мразью, совершая мерзкие поступки, на которые никогда не осмелится в реальности, снижение количества массовых стрелков. > Короче с такими водными у тебя вместо игры какая-то хуета получается Ну дык ёпта. Кирилл я или не Кирилл?
>>7779243 >В основном желание хотя бы умереть, пытаясь его забороть, чем просто лечь и сдохнуть. Это так не работает. >Не обязательно всеведения, достаточно "хочу оказаться в укрытие Саддама Хуссейна" и он там окажется. А почему ему сразу там не оказаться? >Кому-то сбросить стресс, постреляв по фигуркам на экране, кому-то возможность почувствовать себя мразью, совершая мерзкие поступки, на которые никогда не осмелится в реальности, снижение количества массовых стрелков. Для таких вещей куда больше что-то вроде Прототипа подходит, где ты не просто чел с пушкой, а сверх-хуй, ебуший всех налево и направо.
>>7779248 > Это так не работает. А как тогда? Ты пробуешь договориться с ебакой, узнать, чего она вообще хочет. Ебака отвечает, что хочет всех убить и от этой цели ни за что не откажется. И что делать? Вид, что ничего не происходит? > А почему ему сразу там не оказаться? Потому что неспортивно же читерить, когда можно честно добраться до цели. Веселья меньше. > Для таких вещей куда больше что-то вроде Прототипа подходит, где ты не просто чел с пушкой, а сверх-хуй, ебуший всех налево и направо. Возможно, однако в прататупе ты избиваешь младенцев. Победа здесь не приносит такого же удовлетворения, как раскидывание относительно равных тебе по силе врагов.
>>7779275 >А как тогда? Ты пробуешь договориться с ебакой, узнать, чего она вообще хочет. Ебака отвечает, что хочет всех убить и от этой цели ни за что не откажется. И что делать? Бежать. Ты сам написал что его убийство наоборот идёт ему на пользу. Так какой смысл его пытаться убить? Бегает он по твоим словам со скоростью обычного человека, так что грамотно используя укрытия можно и съебаться. >Потому что неспортивно же читерить, когда можно честно добраться до цели. Веселья меньше. Начать с убийства глав государств а затем отправится отстреливать мимо хуёв в погрузившейся в хаос мир? >Возможно, однако в прататупе ты избиваешь младенцев. Победа здесь не приносит такого же удовлетворения, как раскидывание относительно равных тебе по силе врагов. Чел, ты серьёзно? Ты сам придумал ёбу которая творит всё что ей вздумается, без ограничений, но при этом это не избиение младенцев? Ты либо крестик сними, любо трусы одень... Героя Прототипа хоть армейские могли остановить, твоего ГГ остановить вообще никто не может, ну и играть за героя прототипа куда интереснее.
>>7779164 >мне тоже квесты не особо, по мне история должна исходить из разнообразных механик игры в результате действий самого игрока, который с неписями на равных в мире игры, а не заготовленные скриптовые цепочки-миссии из текста и киношных сцен, где один хуй ни во что не веришь ибо ты и так полубог идущий по сценарию. Двачую. В моем киррило фоллауте не должно быть мейнквеста с неубиваемыми нпц. Игрок должен сам путешествовать, искать на жопу приключения и от действий игрока мир будет меняться. Такой момент меня больше всего поражал. Как когда поджарив НКР на Гелиос в Вегасе, в следующий раз приходишь и там Легион. От моих действий изменилась локация, при этом никто в лоб не сообщал и стрелочек не ставил.
>>7779288 По первому пункту - имеет смысл для простых людей. Все 8 лярдов до последнего отстреливать оно однозначно не будет.
Армия и пилиция же бездействовать не могут, если это не единственный шериф городка Флайшит-Спрингс, который преступника два раза уже пристрелил, а дальше его полномочия всё - он с угрозами мирозданию воевать не подписывался. Высокий уровень дезертирства - да, возможно. Однако у видевших кадры из населённых пунктов, посещённых ГГ, будет железная мотивация лично убить ушлёпка хотя бы разочек.
> Начать с убийства глав государств а затем отправится отстреливать мимо хуёв в погрузившейся в хаос мир?
Это почти первая глава. Никто как бы и не мешает(а кто может, кекв), но для ебаки это не так весело, как в одно лицо противостоять организованной военной машине.
> Чел, ты серьёзно? Ты сам придумал ёбу которая творит всё что ей вздумается, без ограничений, но при этом это не избиение младенцев? Ты либо крестик сними, любо трусы одень... Героя Прототипа хоть армейские могли остановить, твоего ГГ остановить вообще никто не может, ну и играть за героя прототипа куда интереснее.
Герои прототипов очень сильны и опасны сами по себе, но вполне смертны (хотя как пулями и кулаками суперсолдат можно"убить" туго спрессованный комок биомассы - вопрос). ГГ кирилльства на поле боя не показывает ничего невозможного для обычного человека, за исключением задранного болевого порога и возможностью остановить жизненные процессы по желанию. А вот убить насовсем - нельзя, хотя можно попробовать как-то содержать. Хотя есть мнение, и не только моё, оборудование совершенно случайно коротнёт и поц-иент умрёт с известным исходом. Играть за чумных, пожалуй, действительно интереснее, не спорю. Я вообще вдохновлялся шутанами вроде второй халфы - ты там достаточно быстро откатываешься после смерти с Б-жьей помощью, и даже Брин во второй части, в Нова Проспект подсвечивает - мол, по всем данным, Фримен совершенно обычный мужик, просто в скафандре, хули его вся королевская конница одолеть не может? Убрать/выключить на его пути все аптечки и отобрать их у солдат (всё равно бесполезны же) никто никогда не додумывается. Почему, интересно...
>>7779346 >Армия и пилиция же бездействовать не могут Почему? Командование должно довольно быстро понять что умирание ему не вредит, даже наоборот, и дать приказ всем отступать. Это неизбежное следствие тех вводных что ты дал. >но для ебаки это не так весело, как в одно лицо противостоять организованной военной машине. Проблема в том что с твоими вводными, противостояния тут не больше чем у героя Прототипа с обычными гражданскими. Только у него за счёт набора способностей это выглядит веселее. >ГГ кирилльства на поле боя не показывает ничего невозможного для обычного человека Кроме бессмертия и телепортации. Ага. Даже сама по себе любая из этих способностей - имба. А в совокупности они превращают твоего ГГ в непобедимое нечто, на фоне которого ГГ Прототипа слаб как котёнок. Но при этом обе способности крайне скучны для игрока. Фактически, твоя игра - обычный шутер с читами на бессмертие и но клип. Интересно в такое играть? Да нет, инхуя. Заметь, это тоже следствие твоих вводных. Вывод: нужно чем-то героя ограничить.
>>7779378 > Почему? Командование должно довольно быстро понять что умирание ему не вредит, даже наоборот, и дать приказ всем отступать. Это неизбежное следствие тех вводных что ты дал. Тоже может быть. Ладно, тут согласен.
> Кроме бессмертия и телепортации. Ага. Даже сама по себе любая из этих способностей - имба. Телепортация работает только при воскрешении, и игрок ею не управляет. Гейплейно - просто возрождает ГГ в радиусе Х от места смерти, а вот сюжетно уже да, используется.
> Фактически, твоя игра - обычный шутер с читами на бессмертие и но клип. Опять же, только на бессмертие. Но всё равно не слишком
> Вывод: нужно чем-то героя ограничить. Могу предложить только замыливание экрана и замедление на полсекунды при возрождении. Учитывая, какими частыми возрождения будут в третьей (да и во второй) главе, придётся буквально собственным мясом врага заваливать, и треть всего времени будет проходить в мыле. Или же отбрасывание недалеко назад по уровню, тоже ничего.
По поводу интересности гейплея возражений нет, действительно довольно скучно. Игра за робота-саппорта и то будет поинтереснее.
>>7721591 (OP) Когда мечтаю о своей игре и начинаю выдумывать вселенную, то сталкиваюсь с тонной проблем. Например, задумка - "планета-океан", ок да? Но не все так просто. Нельзя просто так поместить в этот мир цивилизацию подобную нашей, ввиду этого самого географического детерминизма. Придётся придумывать ТЫСЯЧИ деталей, от какой-нибудь физиологии условных людей до их же культуры, соседствующей фауны и т.д. Про физические законы и говорить не стоит. Чтобы это не объяснять, можно воспользоваться костылями, типа про попаданцев что-нибудь или богов.. но это тоже кал. Блять, а ЯЗЫКИ? Кто-нибудь об этом думал вообще? Интеллектуального капитала не хватит на все нюансы.
>>7779724 лехко. планета океан, значит что? значит всё население - пираты разных видов. весь мир покрыт сетями пиратских островов. все разговаривают на языке йохохо. пьют разные виды рома и жрут жареный букан. законов нет, пираты же.
>>7779724 > от какой-нибудь физиологии условных людей Физиология оказалось слишком универсальной для мелких участков суши с деревьями. Позднее приматы отбросили свою шерсть и лишние потовые железы, так как перебрались в искусственные плавучие города. > культуры Культура моряков с пиратством, разбоем, постоянно меняющимся местом жительства. Отдельно существуют стабильные города-государства рядом с островами. > а ЯЗЫКИ? Игроку даётся уже перевод с любогонаречия.
>>7779773 Бля, пиздец. Хочу игру по Водному Миру, чтоб еще и нырять можно было на дно и какие-нибудь артефакты прежнего мира выискивать. Очень близко по духу был медмакс, но это ебаная пустыня (хоть и красивая и довольно разнообразная для пустыни), и типичная вышкодрочильня.
>>7779807 Да, и чтобы навигация была прям вручную по небу и звездам, а карту надо было бы самому рисовать. И какие-нибудь совсем редкие мифические острова. И желательно конечно в формате онлайн игры. Хз, конечно, как типичную ммо под это вписать, но это уже не мои проблемы.
>>7772366 Хз, чел, я Лео в 13 такой же хуйнец в гта сан занимался. Устраивал массшутинги, умирал - воскрешался у больницы и по новой. Иногда с читами сравнил себе танк/самолёт, но это уже не вписывается в твою идею обычного чела. Так как это по сути уже божественный навык появления из ничего рядом техники.
>>7779773 >в чем твоя проблема конкретно В желании придумать логичный правдоподобный мир с минимумом проебов, и чтобы это не вышла Земля 2 (потому что это было бы проще всего, и скучнее тоже). Каждый раз, когда в голову залетают какие-нибудь зарисовки, то я упираюсь в условную, блять, Луну (если она не такая, как в реальности), с её притяжением и влиянием на процессы непосредственно в месте действия игры, или другую подобную чепуху. Но это, скорее, и правда тема для другого треда больных окр в медаче, т.к. до обдумывания самого игрового процесса я даже не дохожу.
>>7779824 >то я упираюсь в условную, блять, Луну (если она не такая, как в реальности), с её притяжением и влиянием на процессы непосредственно в месте действия игры, или другую подобную чепуху. Господи, просто забей хуй. Причём скорее всего представления о приливах у тебя один хер неправильные, на уровне "луна высоко — значит и вода высоко". Вот на каком уровне технического развития мирок, вот примерно на таком же уровне стоит мыслить физику с метафизикой. Условное средневековье? Забудь нахуй про молекулы, например. Считай, что молекул действительно нет. Человек отлично воспринимает мир и без научной подоплёки.
Ребят, я придумал Вот бы РУССКИЙ БИОШОК или СЛАВЯНСКОЕ ФЕЕЕНТЕЗИ РПГ! Почему ещё не ту? СОУЛСЛАЙК с боссами из ФАЛЬКЛЕРО! Или ФАЛЛАУТ в СОВЕЦКОЙ ЭСТЕТИКЕ??? Я один до токого додумался??
>>7779911 > СОУЛСЛАЙК с боссами из ФАЛЬКЛЕРО! Ты типа шутишь, а внезапно игра про Бабу Ягу почему-то взлетела. И соулслайк по славянскому фэнтези бы взлетел, если бы сделали годно. Вон Чёрную книгу вы все тут нахваливали. А выйди игра по Волкодаву, фу, бля, это своё родное. Вот был бы Wolfcrusher, это была бы годнота.
>>7779911 Ну вообще было бы пиздато получить условный Elden Ring только с Витязями, стрельцами, ворожеями и придумайте_класс , Бабой Ягой, Горынычем, Кощеем - финальным боссом - всю игру постепенно подбираешься к игле с его смертью.
>>7779810 А мне кажется вышло бы годно сделать продолжение фильма и геймплейно как Макс. В начале игры мы имеем деревянный кораблик, что появляется в финале фильма. Нам показывают историю как ГГ отправился искать подобных себе, но не нашел. Потом он попадает в переделку и теряет корабль, а сам попадает в плен к пиратам (курильщикам 2.0). И вот наша задача в начале сбежать, а потом в течении игры мы собираем и модифицируем тримаран по типу как был в фильме и выполняем задания. Желательно внешку ГГ сделать с Костнера. Права на лицензию покупать не надо. Можно слать правообладателей нахуй)
Посетил уже в /gd, сказали что слишком аутизм. Вкину тут хохмы ради
---
Ретрофутуристический (80е, cassette futurism, см. Чужие) космосим с упором на около-реализм и аутизм менеджмент систем корабля в сеттинге космического дикого запада
Кораблём управляешь в режиме "подводной лодки", т.е. нет какого-то большого обзорного окна, в котором звезды-туманности и пыщ-пыщ лазеры. Вместо этого 90% времени смотришь на приборную доску со всякими шкалами, кнопочками, тумблерами и прочим говном из 80х. Ориентируешься и летаешь по сути по приборам без визуала.
Приборы и взаимодействие с ними сделать по максимуму скевоморфично, т.е. всё интерактивно должно кликаться, анимироваться, звенеть, пердеть и шипеть.
Аутизм и около-реализм заключаются в том, что нужно рулить системами корабля в около-ручном режиме, чтобы не взорваться\уебаться\заблудиться.
Вдохновение: Objects In Space, Highfleet, Silent Hunter, Starsector, Alien, The Expanse, Firefly
---
Про корабельные системы и механики.
Тепло и контроль температуры. Системы греются, в вакууме с охлаждением плохо. Штатно системы подключены к охладительному контору в котором циркулирует охладитель, который переносит тепло в радиаторы, которые его излучают. Но т.к. у нас тут аутизм и полуручное управление, то можно например перекрыть радиаторы и вместо этого сбрасывать тепло в какой-нибудь грузовой бак со льдом, а потом когда вода начнет закипать выбросить это всё наружу. Или пустить по трубам не сертифицированый охладитель, а какое-нибудь произвольное говно типа воды или там водорода. См. приблизительно Oxygen Not Included.
Нахуя? На случай если у тебя метеором отъебнуло радиаторы. Или пробило трубы и охладитель вытек, но у тебя есть много изоленты и бочки с сжиженым водородом в трюме. Или у тебя ёба-корабль, в котором ёба-температуры и жидкий метал в качестве охладителя эффективнее. Ну или ты нищеёб и "хуй с ним, и на воде полетает".
Энергия. Аккумуляторы, генераторы, реакторы, плавящиеся провода. Тут ничего чудесно-кирильного, стандартные схемы с двигателями на горючем топливе для нищебродов и ядерными реакторами для мажоров. Туда же генераторы-турбины-аккумуляторы и прочая бортовая сеть. См. ΔV: Rings of Saturn
Электронная разведка и борьба. Т.к. живём мы в режиме подлодки, то все эти сенсоры единственные глаза и уши. Радары, лидары, ИК, системы обнаружения лазерного и радио-облучения. См. Highfleet. Из космическо-специфичного нужно будет подумать про спектрографию чтобы различать состав астероидов и спектрограммы звезд для навигации.
Бой. Упор на неторопливые кошки-мышки с прятаньем во всяких астероидных полях, туманностях, радио- и ИК-стелс. Побеждает тот, кто первый вонзил торпеду в жопу спалившемося противнику. Основное вооружение торпеды-ракеты с различными принципами наведения и разными боеголовками. Баллистика в основном противоракетная, боевая только на редких военных кораблях. Лазеры инструмент для шахтеров, малоприменимый в бою. См. Silent Hunter, The Expanse, Objects In Space
Тут реализм с реалистичными астероидными полями вида "одна каменюка на тысячу кубокилометров" и туманностями вида "100 атомов водорода на кубометр" идёт нахуй ради геймплея Следом идёт физика с орбитальным движением и невозможностью прятаться в космосе
Навигация. Нищеебы достают засаленый справочник звездных спектрограм, триангулируют своё положение, считают углы и секунды огня двигателя. Мажоры кликают на интерактивной карте и жмут "поехали". См. карту в Silent Hunter, Highfleet
>>7780331 >Приборы и взаимодействие с ними сделать по максимуму скевоморфично, >т.е. всё интерактивно должно кликаться, анимироваться, звенеть, пердеть и шипеть. Вот это ламповая тема. Может быть это из-за того что я буквально аутист, но мне всегда доставляли такие свистоперделки на внутреннем уровне. В Prime Mover так тыркался, например. В Don't Touch Anything отрывался по полной. В Railroad Tycoon 2 в меню даже было забавно.
>>7779724 >планета-океан Океан без суши? Раса разумных головоногих. Не сказать что редкое явление в НФ. Ну или морские народы из фэнтези, в зависимости какой у тебя сеттинг. Острова и человеческое население? Земноморье Ле Гуин из самого популярного. >Про физические законы и говорить не стоит. А что не так с физическими законами? Если это не обоснованно как-то магией, на такой планете должен быть более ровный климат из-за свободной циркуляции воздушных масс. Больше ничего особенного в голову не приходит. >Блять, а ЯЗЫКИ? Даже у Профессора все на английском говорят, лишь изредка вставляя другие языки. Хотя у него как раз основной язык Средеземья вовсе не английский. Просто он всё что было на этом языке, включая некоторые имена, сделал английским, для того чтобы читатель мог понимать происходящее, как будто он родом из Средеземья. Поэтому, кстати, фамилия Бэггинсов правильно переводится как Сумкинсы или Торбинсы, в оригинале там должна была быть совсем другая фамилия, но автор захотел чтобы читатели видели контекст, а некоторые тупые переводчики не выкупили фишку. Поэтому с этим можно просто не заморачиваться.
Хотелось бы рпг с разнообразными развилками. К примеру, если убить Рпшимила, то уже не стать багкиром, зато открывается путь ассасина. И чтобы нпс реагировали на гг, дескать "о, привет, знаменитый герой. Я твой фанат". Ну и чтобы можно было жениться на любом нпс, даже на главном злодее или убить короля и жениться на его вдове
Хочу игру, чтобы это самое там много было. А ещё когда то сё то сё, чтобы оно как бы это засчитывалось и бонусы прибавляло. И оружие чтобы не прям чтобы, ну вы поняли, а прямо вообще! Ну вот в принципе как и всё.
1.Хочу ремейк Silent Hill c кооперативным прохождением за Гарри и Цыбил. Можно обмениваться предметами, разделяться по разным локациям. Возможность менять одежду и сумки. Кол-во карманов на одежде влияет на кол-во быстрых ячеек. Все предметы, кроме мелочевки, отображаются на теле. Ragdoll-физика и возможность использовать окружение нестандартным образом (привет Half Life).
2.Симулятор охоты-рыбалки-туризма с крипотой и опасностями в виде случайных встреч с хищниками и быдлом.
3.Симулятор ночного сторожа. Игра делится на две фазы. День - закупаемся снарягой (фонарики, газовые баллончики, дубинки, шокеры, энергетики и т. д.), выбираем что взять на смену. Ночь - генерируются случайные проишествия и крипота, быдло, алкаши ломятся в окна. Можно устраиваться на разные обьекты или могут приказать выйти на замену.
4.Хоррор по вселенной Уно Моралеза. Пока ничего конкретного не придумал, но хочется побегать по таким локациям и увидеть странных существ.
У меня есть скорее набросок для игры. Толком не могу понять какие механики в ней должны быть. Представьте зонированный опен ворлд с разными географическими объектами, не только горы леса водоёмы пустынии снег, а прям вот объекты которые попадают в категорию "природные достопримечательности" ирл. Вулканы, скалы останцы, гейзеры, необычные породы деревьев, каньоны, кипящие ручьи, горящие выходы газа на поверхность + какие-нибудь биомы и магические выдуманные объекты. Игроку говорят дойти куда-либо, например сюжетно. Идти придётся пешком как в Морровинде. Можно прикинуть маршрут, используя карту, обзор до линии горизоната; а также книги и разговоры с нпс для территорий за пределами горизонта. А прикидывание опираетя на то, что игрок может догадаться что водном месте ему пройти будет проще чем в другом. Например это зависит от класса персонажа или экипы. Т. е. завидев, например гору, игрок может догадаться что проходя по ней он получит некоторый игромеханический бонус. По простому это может быть прибавка статов, но вот такой реализации как раз совсем не хотелось бы. Т. е. я как бы понимаю какие эмоции хочу от игры получить, но не знаю что именно в ней делать будет нужно. Приведу ряд примеров. Морровинд постоянно отправляет в путешествие по игре побочными квестами, в разные живописные зоны, которые "украшаются" ещё и через диалоги и книги, но на деле это просто унылая хотьба и суть игры в том чтобы её минимизировать. The Witness имеет самое похожее на желаемое мной построение карты мира и в каждой зоне свои механики головоломок , но это всего лишь пазл игра. В Vice city есть много выделяющихся обхектов: более высокие/ цветастые здания, а накарте видны выдающиеся тупики. В них часто лежали секретные пакеты, оружка, одежда а иногда побочные активности типа гонок и буйств. Т. е. это пример необычных механик которые нужно найти через изучение местности.
Хочу, чтобы для игры SPORE открыли оффициальный EA-сервак, зайти на который мог каждый желающий. Чтобы мою игровую расу выбрали как единственно возможную для игры (естессcвенно). Тупо для того, чтобы заселить каждую нахрен систему и выпилить вообще всех гроксов. Чтобы ни миллиметра свободного не осталось для этих гоглогроксов ёбаных, пошли они нахуй гроксы энти.
>>7783862 >Симулятор ночного сторожа. Если прикрутить что-то серьёзнее алкашей, что-то в стиле Darkwood как в >>7784666 написанно, и сюжетное обоснование почему эта хрень происходить и ГГ не может просто взять и послать всё нахуй, может годнота получится.
>>7721591 (OP) Хочу мод в Крусейдер Кингс 2 на закон наследования, суть такова: Называется, скажем, beautygeniture. Потому что наследуют только женщины, причём только красивые (по возможности). Все потенциальные наследницы имеют "очки красоты", примерно как "очки голосов" при выборном наследовании. Очки начисляются за врождённые трейты типа attractive, groomed, за возраст - чем ближе к 16, тем лучше. За навык дипломатии и в меньшей мере - интриги (то есть это за умение себя подать). Ну и за временные трейты типа recent carousing и popular. Можно вмоддить несколько уровней красоты, а не только attractive и groomed. Ясен хрен, нужны эвенты о том, как тёлки украшают свои фейсы и прокачивают фигуру; также необходимы эвенты, где шалавы дерут друг другу волосы и обливают кислотой по ночам. Будучи избранной, красавица может ритуально вступить в брак с другой красавицей по своему выбору. Чтобы ещё больше увеличть количество красоты при дворе. В этом случае они обе могут брать консортов. Но это не всё. Когда правительница достигает, скажем, 36 лет, то ей прилетает эвент, что, мол, засиделась ты, подруга, пора уступить место молодой и красивой. Варианта три: 1. отречься, и тогда будешь играть за следующую девчонку; 2. Ритуальное самоубийство - тоже садится наследница, но ещё получается бонус piety; 3. Продолжать сидеть, но тогда вассалы начинают бухтеть. Каждый год или даже полгода этот эвент происходит вновь и так до гражданской войны. Королевы с высокой дипломатией могут отбазариться пару раз, но не больше.
Продолжу. Должен быть также вариант Elective beautygeniture. Он схож с византийским законом наследования в том смысле, что вассалы имеют одни порядки наследования, а на императорском уровне - другие. Ну так вот. Каждый герцог или король может выставить в кандидатки свою родственницу, предпочтительные критерии указаны выше. Каждый, понятное дело, холет и лелеет свою доченьку-боченьку и апгрейдит ей статки через эвентики. Если герцог - женщина, то может выставить свою кандидатуру. Зато женщины-герцоги не могут голосовать. Разумеется, не могут голосовать также кастраты, гомосеки и дети. Когда императрица умирает или отрекается, назначается регент и проходят выборы. Голосуют герцоги, короли, военачальники, совет, как у Византии, в общем, но только мужики. Также, у каждого выборщика есть свои вкусы - скажем, большие жопы, плоская грудь, высокий рост, блондинки, негритянки, и так далее. В течение выборного месяца выборщикам запрещается трахаться и дрочить (ведь не будучи заряженным, он не сможет в полной мере оценить красоту кандидаток). Те, кто спалятся, дисквалифициуются и получают -100 престижа. Во врем выборов кандидатки ходят по дорожке перед выборщиками а-ля манекенщицы. Мужчины всесторонне оценивают их. Должны быть эвенты типа "Герцог_нейм не выдержал и полез лапать кандидатку_нейм" - это, ясное дело, дисквалификация и тюряга. За свою роднулечку голосовать нельзя. Наконец, самая-самая набирает большинство голосов. Вся толпа торжественно идёт в Центрльный Собор и прямо там Высший Священник коронует её под стоны и плач противниц. Императрица может выбрать себе красавицу в соправители-супруги, а может выйти замуж нормально. Недевственницы (то есть замужние или имеющие любовников или бастардов) имеют конские штрафы ко мнению выборщиков.
>>7790997 Недооцененный пост. Такое лучше на третьих крестах пилить. Но тогда лучше вообще всех мужчин выпилить из игры, чтобы были одни бабы и членодевки. И сеттинг поменять на условно-фэнтезийный.
>>7790429 >>7791049 Ночной сторож в НИИ из НИИ-тредов. Работа в ебенях, платят мало, но у ГГ сперва выбора нет, а потом либо ответственность осознает (можно съебать, будет секретная плохая концовка). Ничего о происходящем не знает, есть инструкции (в том числе пара-тройка ебанутых от предыдущего сторожа, можно еще найти) и оговорки уходящих сотрудников. Есть ряд обязанностей, которые необходимо выполнять - закрывать ворота, включать-выключать фонари, патрулировать территорию, сигналку проверять. Сперва инциденты - алкаши, зумеры, бомжи, охотники за цветметом и прочие гопники, но постепенно (с самого начала, но все сильнее) начинает происходить пиздец, который надо сдерживать. И не поехать кукухой. И не спиться.
>>7721591 (OP) Кароче смесь диабло и айзека. Управление из диаблы, прокачка из айзека. То есть прокачка только через предметы. Подбираешь святой пролапс, у тебя у паладина кишка выпадает и за ним волочится оставляя кровавый след на полу об который мобье дамажится.
>>7791049 >Нет. только от 1-го лица или от 2-го Слишком похоже на Five Nights at Freddy’s и десятки его говноклонов получится... >>7791049 >Другой работы нет/ платят хорошо/ любопытство героя. Я бы сделал так что действие разворачивается в 90е, на ГГ долг перед "братками" которые и выбирают ему работу. По ходу сюжет выясняется что "братки" отнюдь не "братки" и долг героя вовсе не деньги, как поначалу думает игрок. >>7791853 >можно съебать, будет секретная плохая концовка) Тоже вариант.
Игра про рост и становление с человека до института/государства. Начинается наверное как коммандос (или Робин Гуд на том движке). Ты + опциональные поцоны из-за безысходности по партизански добываешь себе пожрат, поспат, и вообще уходишь от внимания властей. Тут внезапно обламывается шанс "хорошо подняться", напав не на обычного "сборщика налогов"/" доставщика пиццы", а захватив "орудия производства" или что то невьебенно крутое в сложившихся обстоятельствах (печку для пицц/холодильник с колбасами/склад оружия/дом на колесах/ унобтаний). Игра выходит на второй этап: Вы становитесь заметной фигурой. К вам начинают притягиваться сторонники, и выцеливать противники. Как в банишд/фростпанк, придется уделять внимание росту сырьевой базы, производству, защите от врагов, возможны миссии по принципу икскома. Противник начинает принимать четкие очертания, и надо предпринимать активные действия, атаковать его логистические цепочки, и ломать оборону. В этот момент нужно будет найти сложный баланс между "икском миссиями", настройкой собственной логистики (не Анно1800 конечно, но чтоб был смысл защищать конвои), и, создании организационной структуры из НПС, которые медленно отнимают управление у игрока. Типа начальники секторов из стеллариса, только на разных уровнях и вводятся постепенно, чтобы игрок все меньше уделял внимания мелким вещам, и все больше становился "СТРАТЕГОМ". А интерфейс классно взять из shadow of mordor или cartel tycoon.
На следующем этапе абстрагировать все что ниже, и давать игроку только цифры/графики отчета, а перед игроком ставить следующую цель: покрасить карту.
В идеале чтобы при выборе следующей провинции для покраса, игра отбрасывалась на этап или оба назад, типа там новые сложности, и нужно чтобы игрок показал ботам как работать с таким противником.
В конце игры экран статистики из Diplomacy: сколько бы людей проголосовали за игрока если бы он вместо военного подхода использовал бы политический и подал кандидатуру на выборы. И насколько он разьебал экономику своими партизанскими подрывами.
Ужастик в тематике российской свадьбы. Шарики в обоссанном подъезде, выкуп невесты выкладыванием имени из тысячных купюр, несовместимые с жизнью конкурсы типа залезь на столб за туфелькой невесты, толпы неизвестных толстых 50 летних тёток, клятвы в вечной любви до гроба, банкет в ссаной полуподвальной кафешке в грязных ебенях, тамада с пошлыми шутками из гугла по запросу "шутки для свадьбы".
Только на месте жениха (или невесты, тамады, швидетеля и т. д.) оказывается какая-то неведомая ебаная хуйня, которая всех заворожила и всем управляет. ГГ обычный Антошка Сычёв, единственный на всей свадьбе, кто видит хтоническую сущность. Все остальные видят в ней обычного жениха в роскошном серебристом белом костюме.
В каждом конкурсе кого-то убивают, сжирают, сжигают, сбрасывают, приносят в жертву, которая в последний момент осознает ситуацию и умирает в ужасе. Все остальные не осознают происходящего, пока сами не окажутся на месте жертвы.
Задача игрока дожить до конца. Важно, чтобы чудище не заподозрило в нём понимания. Поэтому Сычеву придется принимать участие во всех конкурсах, и даже убивать других людей, чтобы выжить самому.
>>7796473 Мы в шкалке такую по приколу придумали на релизе прототайпа. Геймплей как в прототайпе. Сюжет: старый алкаш бухнул и вырубился, ему снится что на его город немцы напали, а ему вручили супер экзоскелет алкоголика, который прям в вену чистый спирт подаёт и алкаш из-за этого суперсильный. У него там оглушающая отрыжка, кислотная моча которая танки плавит, выдувание огненной струи спирта, аое удары и т.п. По задумке это ему снится, а в реальности его откачивают в скорой. И в тех местах, где в городе таблоиды всякие висят, игрок видит на них действия санитаров от первого лица спящего алкаша. В конце драка с самим Гитлером, у него тоже экзоскелет алкаша только на пиве и сосиках работает, а не на спирте. В финале алкаш умирает от алкогольного отравления, но счастливым что Гитлера одолели родину спас.
>>7796636 В чем прикол Федора Фазберенко? Почему эта хуйня выходит часть за частью? Уже какие-то совсем высокобюджетные игры стали выходить. Может я что-то не выкупаю и надо тоже поиграть?
>>7796777 > которые силой интеллекта и хитрости пытаются победить бессмертную нуязвимую тварь. И как ты собрался переводить в игру манёвры в духе "залить тварь бетоном по пояс, чтоб не рыпалась"?
Гача-дрочильня с русскими императрицами. Роллишь Анну Иоановну в кружевном бельишке одной рукой, другой донатишь. Еще и историю государства изучаешь. Как вам идея?
>>7793297 Помню в 80е-90е любили такого всего понамешать. Ну а по факту... ябнесыграл. Потому что это несколько совершенно разных игор совершенно разных жанров.
>>7799504 Я-то тут причем? Ты числа-то сложить осилишь? Там уже скуф ебучий (если релиз игры пришелся на его 11 класс, т. е. семнадцатилетние) или околоскуф, если релиз выпал где-то на класс 8-9. Судя по контексту, маловероятно, что речь о начальных классах.
>>7799443 Почти - в оригинальных Крестах нет отречения. Главное отличие в том, что ты постоянно играешь за красивых девчат вместо того, чтобы по 30 лет играть за одного персонажа, из них 20 он будет старпёром, из которых 10 - инкапабл пердун. Также это привнесёт дух выборности, которого так не хватает иногда. Будет новый казус белли для гражданской войны - "Я красивше этой кикиморы" или "Моя дочура красивше этой кикиморы". Герцоги будут бороться за звание фаворита, стараться быть на подлизе. Из-за этого будут ссориться с жёнами, а это очередной виток заговоров и убийств. Новый тип пыток - бритьё налысо (а ля Меровинги).
Хочу игру где ты собираешь грибы в лесу. Чтобы были какие-то сложные механики передвижения, можно было легко ёбнуться или подскользнуться, застрять в болоте, чтобы сквозь кусты было сложно прорываться и чтобы технически можно было карабкаться наверх по всяким камням/структурам/деревьям/возвышенностям земли, но при этом чтобы был риск порвать одежду или ёбнуться и проебать грибы. Проще говоря, так чтобы каждая деталь окружения была важной и чтобы мозг реально сканировал всё происходящее на экране, а не на автопилоте спидранил от точки А к точке Б. Чтобы нужно было листья разгребать, чтобы мох на деревьях и камнях только с одной стороны был, чтобы локации были огромными. Можно ещё придумать какой-то в меру приземлённый сеттинг с каплей мистики или даже хоррора, что-то типа дарквуда только без лишней гурятины и страшилок, но чтобы было что-то зловещее и чтобы была какая-то цель связанная с грибами. Блять, и чтобы всё было от первого лица с красивой графикой, неважно стилизованной или реалистичной, лишь бы глазу приятно было. Чтобы дождь был, и туман, и это странное время суток когда ещё не ночь, но и очень темно и одни лишь силуэты видны, и чтобы можно было заблудиться, и чтобы фонарик было стрёмно использовать и чтобы когда ты идёшь по долине можно было видеть как какие-то странные силуэты двигаются в лесной чаще, но при этом чтобы игра как-то старалась не показывать угрозы напрямую. Грибы хочу собирать, сука, и чтобы всякие странные вещи происходили вокруг.
>>7800044 >Хочу игру где ты собираешь грибы в лесу. Морровинд >Чтобы были какие-то сложные механики передвижения, можно было легко ёбнуться или подскользнуться, застрять в болоте, чтобы сквозь кусты было сложно прорываться и чтобы технически можно было карабкаться наверх по всяким камням/структурам/деревьям/возвышенностям земли, но при этом чтобы был риск порвать одежду или ёбнуться и проебать грибы. Морровинд >Проще говоря, так чтобы каждая деталь окружения была важной и чтобы мозг реально сканировал всё происходящее на экране, а не на автопилоте спидранил от точки А к точке Б. Чтобы нужно было листья разгребать, чтобы мох на деревьях и камнях только с одной стороны был, чтобы локации были огромными. Морровинд >Можно ещё придумать какой-то в меру приземлённый сеттинг с каплей мистики или даже хоррора, что-то типа дарквуда только без лишней гурятины и страшилок, но чтобы было что-то зловещее и чтобы была какая-то цель связанная с грибами. Морровинд >Блять, и чтобы всё было от первого лица с красивой графикой, неважно стилизованной или реалистичной, лишь бы глазу приятно было. Морровинд >Чтобы дождь был, и туман, и это странное время суток когда ещё не ночь, но и очень темно и одни лишь силуэты видны, и чтобы можно было заблудиться, и чтобы фонарик было стрёмно использовать и чтобы когда ты идёшь по долине можно было видеть как какие-то странные силуэты двигаются в лесной чаще, но при этом чтобы игра как-то старалась не показывать угрозы напрямую. Морровинд >Грибы хочу собирать, сука, и чтобы всякие странные вещи происходили вокруг. Ну короче, тебе надо в морровинд поиграть
>>7800179 Морра даже на самом базовом этапе обсирается. В ней лесов, сука, нету.
Так же в ней нету никакой комплексной системы движения, ты там буквально за парящую над землёй камеру играешь, а не за живое существо у которого могут быть трудности в перемещении по ландшафту. Это буквально игра где ты на автопилоте бежишь от точки А к точке Б, там вообще никакого внимания окружению не надо. выделять. Да и вообще, ты даже не можешь собрать там грибы. Какого хуя растения в морре это буквально магические ящики в которые иногда закидывается лут? Стыдно должно быть разрабам!
И вообще там мир, нахуй, мёртвый и туман перманентный. И нету там никаких лесных чащ с какими-то зловещими существами наблюдающими за тобой. И долин там нету, на которых ты будешь виден этим существам как на ладошке. Морровинд это большая пустыня вулканическая с болотом по краям острова!
Но, справедливости ради, грибы там таки есть и их много... Но всё таки, без обид, ты хуйню посоветовал. Не зли меня, козёл.
>>7800236 >В ней лесов, сука, нету. Есть. >там вообще никакого внимания окружению не надо. выделять Это ты по фоядам не карабкался с клиффами над головой >растения в морре это буквально магические ящики Есть мод который это правит. >с какими-то зловещими существами наблюдающими за тобой. Буквально ординаторы. >Морровинд это большая пустыня вулканическая с болотом по краям острова! И грибными лесами.
>>7800249 Анон, да отъебись, все мы видели эти леса морровиндские, в которых заблудиться даже невозможно, потому что шаг влево/шаг вправо и ты уже вышел из леса.
И нету никакого там комплексного движения! Мне бы хотелось какого-то совмещения механик Spintiers/Mudrunner/Snowrunner и механик Death Stranding, а не ходьбу по поверхностям где единственный фактор влияющий на что-то это наклон поверхности!
А вот с ординаторов проиграл, смешно, ты забавный, анонче, весёлый...
>>7800044 А ЛЕСОПОЛОСА накатить/въебать и пьяным/объебанным шляться по лесу твоя концепция подразумевает? Могу посоветовать тебе игр с охуенно сделанной природой и возможностью охоты/рыбалки/собирательства. The Hunter Call of the wild - про охоту, как видно из названия. Но именно собирательства нет. S.C.U.M. - выживач, симулятор походника по сути. Возможно, это не совсем то, чего ты хочешь, но может будет кому интересно.
>>7800305 > твоя концепция подразумевает? Не отказался бы от того, чтобы это было частью игры. Почему-то вспомнил тот самый момент из инфры где кофе из разной непонятной хуйни делаешь... Вот что-то такое и хотелось бы, только в больших масштабах и чтобы эффекты плавно менялись в зависимости от того, что ты употребил и как много времени прошло. https://youtu.be/9e3voPpEpuI (Смотрите с третьей минуты) > The Hunter Call of the wild Да, поигрываю иногда. До сих пор ещё ни одного животного не убил, но уже наиграл 50 часов. Хорошая игра! > S.C.U.M. Не заинтересовала своим видом. Разве там красивая природа? Раньше мне показалась такой себе! >>7800306 >>7800390 Спасибо, я обязательно попробую!
>>7721591 (OP) А вот такой вопрос к любителям космосимов, буде такие присутствуют. Нужно ли топливо в космосиме? Например, в elite dangerous оно есть, а в иксах его нет, все летают на пердячем пару и норм. Насколько критично иметь/не иметь топливо или его разные виды в игре? На всякий случай опрос прикрепил. Да, я начинающий гейдев. https://strawpoll.com/polls/e6Z282ppXnN
>>7800443 Консенсус по иксам такой, что это не космосим, а экономическая стратегия про батарейки. Ну а вообще ты там как, на что целишься? На цельную вселенную, или на отдельные миссии? От этого ответ тоже зависит.
>>7800467 А там можно самому играть с отключенными биопроблемными проблемами? >>7800471 О да, заебатая игра! Можно голышом бегать по лесах и собирать крапиву уххх бля
Физика немного попроще чем в Assetto corsa, чтобы было легко управлять с геймпада. На всех машинах всегда включены АБС и ТК.
Три класса: типа туринг - относительно маломощные тюнингованные обычные машины с передним приводом, типа GT3, GTE - всякие прокаченные спорткары с задним приводом, типа LMP1 - прототипы с полным приводом. Машины реальные и выдуманные.
Все основные гоночные треки, а также выдуманные.
Нет повреждений, настроек машин, питов, расхода резины и топлива.
Рейтинг безопасности и мастерства.
Хорошие, реалистичные графон и звук. Наличие дождя и ночи.
Лёгкое создание сервера, как в Project cars 2. Официальные сервера для топов - типа как компетишн в ACC.
Зафиксированная камера из салона, на уровне шлема. Менять можно только FoV.
Одиночная квалификация, несколько кругов.
Редактор внешнего вида машин, костюмов, шлемов и внешности пилотов.
>>7800486 Я ненавижу, нахуй, эти выживалки, где каждые пять минут надо жрать, пить и срать! Реалистично это когда ты можешь три дня не жрать и всё будет относительно нормально!
>>7800562 Я уважаю Коджиму за то, что он не зассал и запилил оригинальную игру. Жаль что лесов в игре почти нету, лесные локации (Коих аж две на всю игру, и те блять, так, 20 деревьев в кучке) были очень красиво сделанные и управлять Сэмом очень приятно. Физика только говно! Вот если бы програмисты рокстара воссоединились с Коджимой...
>>7800449 >это не космосим, а экономическая стратегия про батарейки Ну вообще да, но нет. Но да. Летаешь на своем кораблике и ковыряешь астероиды - вот тебе и космосим. Строишь станцию и нанимаешь стопицот рабов, которые ковыряют астероиды и приносят тебе профит - вот тебе и стратегия. Такой скачимочи в космосе. >на что целишься? На цельную вселенную, или на отдельные миссии? Пока блин на одну систему с летающими кубами, а там видно будет. Но вопрос этот меня тревожит, про топливо.
>>7801349 >Но вопрос этот меня тревожит, про топливо. Такого рода вопросы решаются практикой. Вводишь топливо, играешь. Играешь без топлива. Оцениваешь, где было веселее.
>>7780331 Думал о чем-то таком, да не таком. Пошаговая космическая тактика с фазами планирования и последующего одновременного исполнения ходов со схематичной, но стильной графикой. Гейплей ближе всего к Battlestar Galactica, а визуал напоминает Signal State.
Сеттинг - недалекое будущее, в котором люди начали начали колонизацию космоса. Не успели они поселиться хоть на одной планете, как была обнаружена инопланетная угроза. Уровень технологий пришельцев оказался выше людского, но сопоставимый. У них обнаружились некоторые виды неизвестного на Земле оружия, но ничего такого, что бы полностью ломало представления о физике (например, FTL). К мирным исследовательским кораблям были наспех прикручены пушки (т. е. они стали первыми военными), а созданный для круиз-контроля ИИ был дописан до боевого. За ИИ, собственно, и играем.
Основной геймплей - бои. Они происходят на схематичной трехмерной карте с зумом от пары десятков до пары сотен тысяч километров. Проблемы тут нет, ведь сами корабли увидеть низя - мы ж ИИ, подключенный ко всем флотским датчикам, а не летающая камера вокруг ползущего со скоростью самолета братьев Райт объекта. Каждый ход (с точки зрения лора - такт работы ИИ, когда он успевает обновить все данные) нужно раздавать указания всем кораблям. Корабли достаточно многокомпонентны: орудия, радиаторы, движки, аварийные модули, генераторы, батареи и так далее. Почти все из этого можно так или иначе переключить/включить/выключить. Потом какое-то время проигрывается результат, пока не наступает новая пауза для планирования.
Побочный геймплей - выбор технологий и новых кораблей. Так как флоты пришельцев находятся на расстоянии многих световых лет, к прибытию нового земляне успевают что-то построить и модернизировать. Общая идея прогресса: от крупных транспортников с прилепленными поверх орудиями, где часть систем все еще обслуживается людьми - к мелким полностью роботизированным лодкам.
Игра достаточно физична. Скорость в вакууме не теряется, т. е. топливо не тратится на ее поддержание, но тратится на торможение, а сама скорость достигает двузначных процентов от световой. Расстояния в бою измеряются десятками и сотнями тысяч километров, из-за чего снаряды летят минутами. Пара лихих маневров сжигает весь топливный бак несовершенных жидкостных движков, после чего корабль улетает дрейфовать (фактически, сжечь все топливо = уничтожить цель). Более продвинутые ядерные/антиматериальные двигатели не так прожорливы, при этом они могут уступать простейшим технологиям ХХ в мгновенной тяге. Корабли могут (и нередко будут) обгонять свои же снаряды (которые, в случае кинетической артиллерии могут работать, как мины, куда кто-то влетит, набрав большое ускорение). Ракеты тратят топливо на разгон и маневры, т. е. их можно переманеврировать: израсходовав топливо, они не могут довернуть до цели. Лазеры, двигаясь на световой скорости, почти гарантируют попадание, но прогревать ими кого-то до хрустящей корочки надо долго. Энергия столкновения (с боеприпасом или кораблем) высчитывается в зависимости от взаимного ускорения, но в общем случае даже мелкие кинетические снаряды наносят чудовищный урон: главное - перекрыть ими "небо", чтобы на них кто-то напоролся. Общего ХП нет, попадание в модуль (почти всегда) выводит его из строя. Разгерметизация - смерть, уничтожение сенсоров - смерть, уничтожение движка - запрет на маневры (плюс окончательная утрата корабля - он улетает дрейфовать) и далее по списку.
>>7800044 Анон, мне кажется ты не понимаешь что хочешь. Т. е. может тебе кажется что такой геймплей будет интересен, но на деле, если вдруг такая игра появится - ты же сам от неё плеваться будешь. Ну как ты себе представляешь механ пробирания через кусты ? Должен быть луз кон, иначе интересно. Либо кусты дамажат, либо замедляют и таймер кончается, может из-за кустов ты слишком долго в поле зрения монстра находишься и он типа нападает. Всё сводится к тому что нужно либо двоичное свойство(перк) позволяющая миновать тип ландшафта(кусты/болото), либо параметер - чем он больше тем проще пройти через ладшафт. Ну там резист к урону кустов снижает увс, снижение замедления от кустов, снижение вероятности встертить монстра в кустах. Ну т. е. варианты есть, но они сводятся к тому что кусты становятся как голое поле и более это не преграда вообще. Я бы предложил из реальных механик какое-либо подобие иры the witness. Заходя в кусты стартует головоломка на построение маршрута от входа к выходу. К какому выходу провёл линию - туда и можешь выйти. Т. е. весь лесь будет лабиринт из локаций. Ну ток головоломку нужно встроить в ландшафт кустов, скажем камера повисает над кустами при входе в них, ракурс специфичный как в RE. А др. типы ландшафта это другие головоломки.
>>7801730 Пошел нахуй. Я не хочу всей этой твоей ХУЙНИ с мини играми ебаными уровня вскрытия замков из постморровиндовских игр бесезды. Я хочу чтобы у куста просто банально был ФИЗОН, чтобы когда ты идёшь сквозь него там прям рассчитывалась бы твоя сила и сила куста, чтобы если ты как-то не так стал он нахуй тебе в ебало дал! И не надо тут пиздеть, подобные кусты уже сделаны в тех самых Spintiers/Mudrunner/Snowrunner. Вот щас хочу то же самое, только больше кустов и чтобы прям нужно было смотреть где можно пройти с минимумом усилий и ущерба для себя! А со своей ХУЕТОЙ ебаной можешь пойти нахуй!
>>7801800 Старсектор и парадоксодрочильни полностью состоят из кирилломеханик и ничего, дохуя фанатов у игр которые получают удовольствие на протяжении сотен часов.
>>7802235 Попробуй написать моддерам, которые что-то подобное уже сделали. Я не в курсе таких, но упоминаний всяких галактических трап-борделей для Стеллариса видел немало. Наверное, можно их найти по релевантным тегам.
>>7801795 А я бы еще "промокание до нитки" перенес в игру. Ты же ИРЛ не можешь нормально двигаться, промокнув до нитки. Сразу начинает косоёбить и трясти.
>>7801562 Немного о структуре кампании и сюжете (ну а хули бы нет?).
Напоминает Домашний Мир, с той разницей, что стройка и развитие происходят не в бою, а в отдельном режиме, где и можно рассмотреть модельки кораблей (в сражениях - только схематичные данные сенсоров). Тут все очень стандартно: некоторые условные очки производства и науки идут на новые юниты и апгрейды. Часть кораблей, как в HW, можно сохранить после боя: для этого необходимо, чтобы машина была достаточно целой и ее топлива хватало на путь домой. Такая бонусная техника не слишком перекосит баланс - каждое новое поколение кораблей значительно лучше предыдущего. Плавное погружение в механики согласуется с лором. Первые корабли были на скорую руку переделаны из транспортников, поэтому воюешь, чем дают. Следующие уже сделали на основе имеющихся мирных проектов, но именно для войны: появляется кастомизация, но не настолько серьезная, чтобы нуб создал в ней сломанные дизайны. И лишь потом закладываются полностью военные машины - тут уже выбор полноценный и стрелять себе в ногу не запрещает.
По сюжету. Повествование ведется от лица ИИ - первого искусственного интеллекта созданного (а, точнее, допиленного) для космической войны. Поначалу на него возлагается лишь узкий набор функций по контролю некоторых систем кораблей там, где люди делают это слишком медленно. Все стартовые корабли имеют помимо автоматики живой персонал. Уже после первых сражений становится ясно, что медленным и уязвимым людям не место в войне на звезды, поэтому ИИ официально становится адмиралом флота, персонал из кораблей пропадает. Здесь лор тоже согласуется с тем, как игроку даже боевые механики выдают механики постепенно. Со временем ИИ получает контроль над кораблестроением и военной наукой, так как лучше остальных понимает, чем бить пришельцев. Еще через время область контроля расширяется до 100% земной промышленности: ради отражения угрозы все человечество перешло в режим жесточайшей экономии ресурсов и полного планирования единой земной экономики. В итоге ИИ понимает, что люди мешают его задаче эффективного уничтожения пришельцев. Во-первых, они могут однажды заключить с инопланетянами мир (и, если так, то, вероятно, ИИ будет отключен). Во-вторых, они потребляют слишком много ресурсов, которые могли бы пойти на достижение цели. В-третьих, после отражения агрессии они, скорее всего, не станут преследовать врага, а закончат войну. В финале ИИ уничтожает человечество за несколько часов, перестраивает все и вся под производство военной техники и улетает в крестовый поход по галактике. Так же выясняется, что пришельцы не хотели войны: их разведывательный корабль открыл огонь по ошибке, а сообщения о мире передавались регулярно, но ИИ намеренно игнорировал их, как мешающие выполнению цели.
>>7802773 Зацени. Игра очень НАЖОРИСТАЯ, но быстро надоест, т.к. нужно придумывать себе цели самому. Зато подсмотришь как реализованы множество интересных механик, что довольно таки не плохо!
>>7801793 >просто банально был ФИЗОН Это тебе ничего не даст, ведь физон то по сути только и делает что снижает скороть/управляемость/ускорение. Это легко симитировать и без физона. Но это просто скучно. Ты когда в ГТА играл и тебе медленная тачка попадалась - тут же её на лучшую менял. Елси же ты хочешь думать как миновать куст с физоном и не продамажиться - то это и есть честный физический пазл, почти как то что я тебе предлагал, т. е. головоломка. Но если в лесу таких будет много - то они моментально надоедят игроку. Ты хочешь говном себя накормить кароч.
>>7806191 Раскрыть через то, что видит ИИ. На первый взгляд может показаться, что это - хуевый рассказчик, так как не человек и даже не разговаривает. Но на самом деле, рассказчик это отличный, потому что они находится сразу и везде, видит и слышит очень многое, и можно удобно связывать через него все события и их действующих лиц.
>>7744798 >симулятор деменции Неплохой концепт для новелки или поинтынклика, тащемто. Только если без сранья и петросянщины.
Сложность игры в том, что НПС и окружение периодически меняют внешность, а события повествуются нелинейно, как в Криминальном чтиве. Игроку нужно выяснить по мелким деталям кто с ним взаимодействует - положительный перс или зеленый чертик, прикинувшийся таковым. Подсказка: реальные люди не знают, ход мыслей в голове у деда, а черти только это и знают.
Цель игры прожить до пенсии и не сдохнуть от голода или инфаркта. Не проебывать деньги, искать продукты и лекарства со скидкой лол, ездить только в трамваях по льготам. После гамовера будет возможность взглянуть на собственный геймплей глазами здорового человека, чтобы понять, где проебался и поржать со своей паранойи.
>>7804055 Пока что я только хочу чтобы ты нахуй пошел, нихуя бы мне это не надоело, по себе не суди, чмо ебаное, пидор блять, проститутка и гандон. В сноураннере я специально говёнными грузовиками пытаюсь пройти сложные испытания, так что не надо тут, ага? Пидор бля. И дез стрендинг мне нравится, нравилось делать хуйню для аутистов! Ну да, может быть по-твоему определению я говноед, но тогда ты идёшь нахуй короче! Без обид.
>>7750411 >самостоятельный и непредсказуемый мир, который живёт и изменяется без участия игрока Делишь на ноль.
Если мир будет меняться независимо от поведения игрока - рано или поздно наебнется баланс и получится гномий фан. Если мир будет меняться в пределах способностей игрока - будет однообразная ебатория в стиле радиальных квестов ТЕС.
>>7721591 (OP) Хочу натянуть механику FTL на изометрик-РПГ. Суть такова:
ГГ-пати прыгает между фентези-мирками, выполняя рандомные квесты. Сложность квестов варьируется, как и награда за них. В награду получается экспа, голда, рандомный шмот и карма, которая влияет на концовку.
В каждом мире доступен один город с рандомными магазинами, гильдиями и квестодателями. Плюс два-три данжона на выбор. Квестов много, но времени на выбор минимум, т.к. за пати гонятся межзвездные назгулы. Прыгать можно сколько угодно до тех пор, пока пати не отожрется достаточно, чтобы дать уже пизды заебавшим преследователям. Или не сольет половину бойцов в неудачном рейде - тогда придется нанимать и качать новых унтеров.
Мирки различаются внешним видом с небольшим тюнингом геймплея: в подземном мире необходимо хорошее освещение, в некромантском мире - защита от антисанитарии и психоты, в подводном мире не работают фаерболы, а в пустыньке водяные спеллы стоят дороже.
Боевка происходит в реалтайме, но с непрямым контролем и элементом тактики. Герои навозят мобам и боссам самостоятельно, но игрок в реальном времени выбирает стиль боя для каждого перса, местоположение на поле боя, набор заклинаний для магов и комбо для мили. Без контроля игрока персы управляются автопилотом, но в этом режиме они малоэффективны и уязвимы. Поэтому необходимо постоянно переключаться между всеми персами. Таким образом в игре участвуют одновременно и головной, и спинной мозг.
У всех персов 1 хп +- защитка, но куча классических уязвимостей типа замедление, слепота, слабость, сайленс, безумие и т.д. Также не отменяется стандартный КО и, собсна, смертушка. Еще одного из героев могут похитить прямо с поля боя и придется тратить время на его освобождение либо дропать и бежать дальше. Экспа получается только за квесты, но во время боя можно выбить дополнительные скиллпоинты, а также получить перманентные увечия до конца катки.
>>7807804 Есть одна экшн-рпг-роглайк игра, где есть что-то типа механик фтл + динамичный мир в котором гг может дохнуть много раз и там по капле мир меняется. Unexplored 2 называется. Там ещё и цель уровня властелина колец, а именно уничтожение посоха могущественного пока он не попал в лапки зла. Из минусов это уёбищная палитра цвета и в целом сойбойский дизайн, но можешь заценить.
>>7721591 (OP) Давно озвучивал в комментарии к Ace Combat. Разверну.
Запилить авиасим, но с японской припиздцой. Постапок, суши мало, вода и воздух становиться центральными полями сражений, допустим за нефть. Плавучие малые города, нефтяные вышки, эсминцы, дирижабли, подводные базы, атоллы являются малыми кусочками "суши", "государствами" и перебросочными пунктами. В сражение за ресы и продвижение интересов определенных "государств" учувствуют отряды наёмников на самолетах, рыцарские ордена. Техника современная, в дизайне можно немного сай-фай. Но со всей этой стилистикой - копья, драконы, виньетки, рыцарские турниры, титулы, музыка, ордена, традиции, гербы. Аллюзия на Драгонлэнс и рыцари на самолетах - такой оммаж, на само рыцарство, людей могущих обеспечить себя самой крутой снарягой, скиллом и любящих воевать. Кастом ордена, кастом самолета, выбор фракции на которую работать, кастом базы, выбор и прокачка напарников. Да много чего можно нахуячить.
Сражения либо эпичные дуэли, либо эскадрой ебем жопы дирижаблям, гасим нефтяные вышки, другие эскадрильи, поддержка бомбардировщика. Тоже разнообразия навалить легко.
Кампанию накидываем за три минуты. Первую треть борьба группировок и лидерство. Вторая противоборство двух самых сильных - наше и другой. Третья ебучий коварный план и неожиданность - где-то в середине второй трети, ебучие пидарасы нефтяники выкопали каких-то ктулху, и мы либо объединяемся со вторым сильным орденом, либо они объединяются с ними. Классическое гавно.
Ну и там спокойно можно даже сюжет сделать с переживанием, романсами и прочей поебистикой драмы. Несколько героев ебана, со своими историям.
Игру продаем за счет рыцарства на самолетах, дрочь на самбики и технологии, и сюжета, которого здесь натолкать можно с лихвой.
Теоретически можно сюда запихнуть пидоров и негров, но сюжетно вижу только феминстку, которая успешно втайне управляет орденом мужиков, но с определенного времени начнут сверлить дырки в самолетах, чтобы проверять яйцы у пилотов.
>>7808037 >Игру продаем за счет рыцарства на самолетах Я не шарю за авиасимы, но мне кажется вертолетики здесь будут удачнее: больше простор для гейплея, всех этих фаллических вундервафель и хитрожопых маневров.
А если добавить способность трансформироваться в ПВО-меху, как в RA3 - можно мутить тактические баталии.
>>7807804 Все нравилось до абзаца про боевку. Фишкой и сутью гамеплая ФТЛ является выверенный контроль всего с точностью до процентика. Рандома там (как и у тебя) уже хватает по событиям, тогда как битва - это слишком много случайных шагов, где ты сможешь залить всю пати, потому что танку вздумалось уйти в сторону, и остальных накрыло.
Дуэли на самолетах или дуэли на вертолетах? Динамика? У нас там океан 95% суши, здесь нужна скорость, нехер рассматривать. И самолет, как аллюзия на дракона. И некоторые ктулхи из третьего акта в моем понимание должны быть птицообразными/птеродактеляобразными, уже для новых дуэлей. Соперничество человека с природой, с помощью техники, как абсолют и финальная часть. Типа назидательно, человечество друг друга ебет в жопы за остатки мира, но забывает, что природа может все забрать назад и лучше подумать о конструктивном мире и восстановление. Способны ли мы?
И трансформация не нужна, тут и так можно нахуевертить, это лишние проблемы, в этом говне все завязнет и затухнет. Тут самая мякотка орден СУшек Кровавого Заката против ордена Фалконов Сумрачной Бури. Современность/хай-тек обрамленная романтизмом рыцарства.
>>7808037 Главная беда игр про самолеты это аркадность. Возьми любую - там у тебя 100 ракет и еще 100 других ракет епта. Хотя в реале самолет берет 4 ракеты, выстреливает одну и съебывает. Попал - не попал, потом разбираются. Ты этот вопрос как у себя решать собираешься?
>>7812190 Ну здесь геймплей должен быть под стать сюжету и визуалу, поэтому будет аркадным. Японская припиздца в сюжете, идеях, визуале здесь играет роль катализатора интереса, а геймплей будет идти возможностью просто отыгрывать роль. И там будущий постапок, плюс рыцари на самолетах, плюс ктулхи, плюс возможны допущения в хайтек. Это уже снимает ответственность с автора в реализм.
Но технически, чтобы не упрощать до нажмите икс делаем примерно так.
Легкие орудия - начинаем с обычной баллистики и постепенно сможем открыть прототипы лазерного, импульсного, ультрузвукового, гаусового, хуяусового оружия. Ракет делаем мало. По количеству носимых, а не по разнообразию. Ультимативное оружие, но редкое. Можно вообще Кодзиму врубить и копья подвесить вместо ракет, рыцари хуе-мое, этикет без фатального, поэтому струляют копьями. Временные щиты, комплексы рэб/. Дроны, частичной починки/уловители ракет. Разные классы брони, двигателей, модификации корпусов и крыльев.
Нагенерить сразу же дохуиша, а потом собрать из этого 5-6 тактик, подвести под врагов и сюжет, и выкинуть ненужное, чтобы у игрока было стремление к прогрессу, разнообразие и соревновательный момент.
>>7812190 А что плохого в сотне ракет, особенно учитывая изначальную заявку на японский упорин, битвы дирижаблей и прочую фантастику? 4 ракеты и реализм уже есть в dcs
>>7812595 Я скорее имел ввиду использовать копья вместо ракет, такой небольшой сюр. Чтобы они не взрывали самолет и уничтожали пилота, а просто выводили из строя летатдлу. Можно и как на пике - параллельно фюзеляжу висит неебическое копье, которую пилот запускает и уничтожает противника. Да напридумывать там говнеца можно. Японская припиздца позволяет даже магию ввести, с рыцарями будет коррелировать, но это вообще, как запасной вариант.
Соединяем пик первый со вторым. Тут наверное даже много объяснять не надо - сразу готово все, просто сделай качественно и ГОТИ. Плюс бафы от пока модной киберпанк стилистики и ностальгии олдов. Мультиплатформа дает неебический урожай.
>>7813337 Отчасти да, и Phantom Doctrine частично цепляет механики. Но хочется то Синдиката, с новым графонием, сонмой возможностей и месяцами геймплея.
Идея спизжена из Castlevania Dawn of Sorrow. Суть - баттлрояль в сеттинге двухмерной кастльвании. По рандомно генерируемому замку бегают несколько реинкарнаций Дракулы и выясняют, кто тут босс качалки. Собирают разные артефакты и оружие, открывают новые локации, в которые можно попасть несколькими путями, подчиняют себе души монстров, открывая новые способности. При убийстве другого игрока его души разлетаются и надо успевать их собирать. Опционально: победитель сражается с Дракулой внутри себя за право мыслить самостоятельно, а остальные игроки рандомно вселяются в миньонов Дракулы и пытаются помешать победителю.
>>7721591 (OP) Хочу стелс от первого лица в мире Mirror's edge. Играть за подобного высокотехнологичного ниндзю, типа того, что показан в этом трейлере: https://youtu.be/5GBVMGXXFMw , чтобы можно было лазить по всякому, как в Splinter cell, чтобы были всякие высокотехнологичные штуки.
>>7821347 >В майнкрафте запрети себе смотреть координаты или удали любую возможность их видеть. Эх, помню давным-давно, я только начинал играть в Майнкрафт. Построил я себе убежище, башню на одинокой горе акурат на границе лесного и снежного биома, у подножия сделал спуск в шахты, построил изгородь, засадил поля, после чего пошёл в разведку... и заблудился. Пару реальных дней блуждал по миру, строя на ночь убежища, оставляя метки чтобы не блуждать по кругу, и искал ту самую башню. Интернета у меня тогда не было, совета спросить было не у кого, благо был творческий режим в котором я узнал про наличие компаса, и догадался как его скрафтить, после чего вышел на стартовую позицию (оказалось всё это время я только удалялся от неё) а оттуда дошёл до своей башни. Ощущения - непередаваемые.
>>7800236 >Так же в ней нету никакой комплексной системы движения, ты там буквально за парящую над землёй камеру играешь, а не за живое существо у которого могут быть трудности в перемещении по ландшафту. Что значит человек не играл в игру. А если и играл, не пытался срезать дорогу через горный хребет не имея левитации...
>>7821903 А я хочу ДС про дедка-лесничего. И чтобы латунные гильзы для ружья находить по одной штуке и переснаряжать их можно было только во время отдыха.
>>7721591 (OP) Ты прям спас, а то не знал куда пасту кинуть.
ChatGPT переписал расово верный реквест Кирилла из прошлого в такую вот игру:
"Echoes of the Forest" - это приключенческая 3D-игра, действие которой разворачивается в фэнтезийном мире, где игрокам предстоит взять на себя роль лесного эльфа. Действие игры происходит в густом лесу, где игроки должны ориентироваться на местности, отбиваться от врагов и выполнять задания, чтобы раскрыть правду о загадочной катастрофе, произошедшей в прошлом.
В игре реализована динамичная боевая система, позволяющая игрокам использовать разнообразное оружие и способности для борьбы с врагами. Игроки также смогут создавать оружие и предметы, используя ресурсы, найденные в лесу. В игре также есть захватывающее окружение с открытым миром, с циклом дня и ночи, динамической погодой и реалистичным освещением.
У игроков будет возможность взаимодействовать с неигровыми персонажами, а также делать выбор, влияющий на сюжет и окружающих персонажей. В игре предусмотрена разветвленная система диалогов, позволяющая игрокам принимать решения, которые определят исход сюжета.
По мере прохождения игры игроки столкнутся с различными фракциями, у каждой из которых свои планы и мотивы. У игроков будет выбор - присоединиться к той или иной фракции или остаться нейтральным. В игре также предусмотрена система репутации, в которой выбор и действия игроков будут влиять на отношение к ним различных фракций.
В игре также предусмотрена система травм, при которой игроки могут потерять конечности, глаза или другие части тела, и игрок может либо умереть, либо выжить, но с протезом или в инвалидном кресле.
"Echoes of the Forest" is a 3D action-adventure game set in a fantasy world where players take on the role of a wood elf. The game is set in a dense forest, where players must navigate the terrain, fight off enemies, and complete quests to uncover the truth behind a mysterious disaster that occurred in the past.
The game features a dynamic combat system that allows players to use a variety of weapons and abilities to take on enemies. Players will also be able to craft weapons and items using resources found in the forest. The game also features an immersive open-world environment, with a day and night cycle, dynamic weather, and realistic lighting.
Players will have the opportunity to interact with non-playable characters, and they will also have the ability to make choices that affect the story and the characters around them. The game will feature a branching dialogue system, allowing players to make decisions that will shape the outcome of the story.
As players progress through the game, they will encounter different factions, each with their own agendas and motivations. Players will have the choice to align with one faction or another, or to remain neutral. The game also includes a reputation system, where players' choices and actions will affect how different factions view them.
The game will also feature an injury system, where players can lose limbs, eyes or other body parts, and the player can either die, or survive but with a prosthesis or in a wheelchair.
>>7732398 Идея без реализации ничего не стоит. В любом деле так. Ты для начала попробуй кого-то убедить, что идея не говно и тебе стоит дать на нее как минимум денег. Я представляю, как Нотча обоссали бы в Майкрософт, если бы он пришел к ним с ИДЕЕЙ Майнкрафта.
Песочница в открытом мире про вампиров и мб другую нечисть в современном мегаполисе. Можно сделать в сеттинге Маскарада из Мира Тьмы. Блин, наверное я просто хочу, чтобы ммо по Миру Тьмы не была отменена. Атмосфера топ.
Город живет нормальной жизнью днем, а по ночам просыпается мафия начинают наводить суету реальные игроки: кланы и организации вампиров, тайные ложи и ордена, теневое правительство, инквизиция и т.д. Нужно построить свою империю, сделав своими агентами влиятельных людей, начиная с самых низов, от шпаны с городского дна, заканчивая политиками и топ менеджерами корпораций. Имеется аналог системы Немезис из Теней Мордора. Можно стравливать таких людей между собой, подчинять (обычных смертных можно сделать гулями и забрать в анальное рабство, а с сородичами будет сложнее), кидать, жертвовать как фигуры в шахматах без задней мысли. Но и у них есть свои планы и амбиции, а также трейты, определяющие их поведеник.
В остальном жанр и механики могут быть совсем разными. Я бы хотел экшен от третьего лица с элементами рпг и стелса, допустим, похожий на ГТА или Киберпанк и чтоб много разнообразного транспорта было. Но можно и что-то совершенно иное, например, чтобы можно было с какой-то базы отправлять подручных на задания с тактическими боями, типа ХСОМ, пока ты такой повелитель тьмы строишь схемы в своем логове.
>>7821903 Что-то поиграв в секиро, со всеми этими змеями и демонами, квестами и лутом аля сперма дракона, тоже захотелось про РУССКОГО витязя хоть простого рандомного Ивана или лорного Финиста ясно-сокола. Чтоб бродить по лесам, да чертей рубить. Можно говорить с головой (дай денег) богатыря, а он меч кладенец лутовый охуенный подогнал. Зарубил например горыныча, шкуру отнес яге, она прочный плащ из неё колдовством захуярила. Или пришел в село где церквушка стоит на топях, а там Вий сидит с упырями чубатыми. ПОДНИМИТЕ МНЕ ВЕКИ сразу ван шот для ГГ, в это время на него не смотрим стоим в круге, когда глаза закрыты рубим и чертей и его. КВестовый глаз с него получаем чтоб видеть невидимое. Монстров там или стены иллюзорные
Можно такую годноту дарк рашн былина замутить с крипотой
>>7830444 Если б ебануть не дословно унылую гой-есишность с babajaga&kostscheji, а донести образы... ну это все вопросы реализации. К сожалению, в Души могут только Фромы. А так кучу охуенных моментов бери и переноси. Живая и мертвая вода (помню в сказке разрубленный труп сращивали мертвой и оживляли живой), часто возможность договориться присутствует, монстрятник приличный. Ебануть историю про князя, объединившего других против кочевников у которых огнедышащие змии были, типо наследники восточных драконов, но наследники померли и он понял, что после него все пойдет по пизде, ударился в колдовство и заточил Смерть. Ну и оно все нехорошо получилось, все в итоге разосрались, гражданочка - но на метафизическом уровне все еще хуже. ГГ - витязь-нежить, которого служащие смерти бабы эти с женскими ебальниками подряжают выпустить Смерть. Ну и все, добазариваемся с разосравшимися князьями, ведьмами, говорящими животными, богатырями всякими, нечисть попутно от происходящего охуевать начинает, разбойники там, в конце Смерть сидит в яйце, но не в утке, а кокон как у Микелы, чтобы разбить особой иглой уколоть нужно. Ну ты понел.
>>7830609 Под кроватью поищи, мань. Легендарную серию игр про самый нажористый дух постсовка сделали укры, чтоб ты не вякал. Больше ни одной ААА игры, которая настолько проработана и так завирусилась в мире я не знаю, да ее и нет.
>>7830603 Ты в курсе что все былины про Киевскую Русь это север? На юге, где Украина, народный герой не Илья Муромец, а казак с истинно русским именем Мамай. >>7830627 Тетрис.
>>7831680 Тогда ты действительно энтузиаст, если не врешь. Я вот даже в конце 90х-начале 00х в тетрис на китайской портативке с батарейками мог играть только совсем от скуки или в сортире. Сейчас уже точно не смогу вообще.
>>7831690 Так почему бы и нет, если на что-то серьёзное времени нет, немного погонять? Современная мобильная донатная параша по геймплею зачастую хуже, а в неё миллионы играет. >>7831692 Это для неосиляторов. В настоящий рогалик нужно только в ASCII играть. Потому что говнотайлы обычно только мешают твоему воображению.
>>7832385 Чтоб Дябла стала экшончиком в попенворлде симбиозом DMC+Forspoken+Infamous+God of War(только не с уебансокй туннельной камерой). Из трёшки возьмём только перекаты, сферы здоровья которые выпадают из мобов(а больше с них ничего и не будет выпадать, кроме квестовых вещей) и трансмогификацию. Шмот оставим помимо базовых тряпок только самый легендарный и популярный - культовый у сообщества игроков и вместо рандомного дропа он будет лежать в тех или иных местах всегда, заодно можно квесты придумать по добыче и прописать и привязать к ним лор - откуда взялась та или иная вещь, кому принадлежала и т.п., а то в сообществе до сих пор нет единого мнения о том кому принадлежал набор Immortal King например.
>>7821347 Не, майнкрафт говно и модов нормальных на исследование мира тоже не завезли. Вот Vintage Story охуенен, там и грибов 30+ видов, и леса пиздатые генерируются... Жаль, конечно, что сложностей с перемещением никаких нету, но кайфую пока что! Охуенная игра, советую всем людям любителям майнкрафта, блять. Главное в настройках создания мира выставите +75% лесов. >>7821300 Не знаю о чём ты и не вижу ничего смешного... >>7821662 Самый тупорылый враг во вселенной. Спасибо тому ебаному эльфу который их всех выпилил. >>7821809 Аноний, нахуй, слушай сюда, комплексное это ХОТЯ БЫ как у коджимовского дез стрендинга (И даже там никаких трудностей почти что нету). То, что при определённом наклоне нормали меша персонаж больше не может подниматься — ЭТО НЕ КОМПЛЕКСНАЯ СИСТЕМА ХОДЬБЫ, СУКА.
Хотелось бы чтобы в болоте ноги застревали, чтобы об камушки можно было споткнуться при невнимательной ходьбе, чтобы сквозь кусты сложно было перебираться, чтобы можно было поскользнуться при подъёме на гору... Я не геймдизайнер и я не знаю как это реализовать всё так, чтобы было интуитивно и играбельно, но это моя хотелка! Морровинд НЕ ПОДХОДИТ.
Повторюсь — хочу чтобы Сноураннер выебал в жопу Сэма Портера и у них родился сын, которому нужно собирать грибы.
>>7832489 >при невнимательной ходьбе Как ты невнимательную ходьбу на компьютере реализуешь? Причины по которым человек спотыкается. просто невозможно передать через управление, можно конечно рандом сделать, но это не то, потому что в жизни ты спотыкаешься из-за того что отвлёкся а не потому что виртуальные кубики не ту циферку выкинули.
>>7833527 Ветки накидываешь, всякий гололёд, если топаешь прям по ним — будь готов с какой-то вероятностью навернуться. Если надо внимательности, то можно так — если ты камерой смотришь на корягу, по которой топаешь, то на ней уже не споткнёшься. Это как в Морровинд играть в 2000-х — смотришь под ноги, потупив очи долу, не разгинаясь — лишь бы в городах тормозило меньше.
>>7832467 >в попенворлде А стоит ли если >вместо рандомного дропа он будет лежать в тех или иных местах всегда Это же часто бывает в экшн играх или даже в адвенчурах: прдмет лежит в конце уровня или выдаётся в менюшке между ними. Достаточно дать выбор порядка прохождения уровней, чтобы игрок думал в каком порядке экипу добывать подсвой билд. Это же кстати Зельда БоВ в какой-то степени будет в опенворлде, там кругом экипа для более эффективного убиения монстров.
>>7833571 Всё просто. Делаем ноги реальным физическим объектом. Если взгляд камеры направлен выше определенного угла, то автоперешагивание препятствий отключается и ноги врезаются в объекты. Таким образом мы можем не только запнуться об кочку или бревно, но и пнуть или раздавить ценный гриб.
>>7833527 > Как ты невнимательную ходьбу на компьютере реализуешь? Не знаю! Даже не уверен возможно ли подобное реализовать нормально, я же сказал что не гейм дизайнер! Просто банально хочется комплексной системы передвижения чтобы был смысл обращать внимание на все детали окружения, а не просто тупо нестись вперёд. И чтобы это было ИММЕРСИВНО, а не с мини-играми уровня вскрытия дверей из скурима, как этот анон предлагал: >>7801730
>>7833571 >>7834090 Вроде бы и неплохо, а вроде бы всё ещё слишком просто... Мол, просто смотреть вниз и все проблемы решены? Хуй знает... Идея с физическими ногами заебись...
Во, придумал, только не смейтесь! Есть, короче, два режима ходьбы: 1. Классический — когда просто ходишь как в любой другой игре с видом от первого лица. Ноги всё ещё остаются физическими, всё ещё можно ёбнуться, но режим удобный при движении по обычному ландшафту без особых препятствий. Максимум на что нужно обращать внимание в этом режиме это какие-то большие препятствия типа тех же кустов, резких подъёмов/спусков, на болота, грязь, речку, ряхлую землю у уступов, вот это вот всё. 2. СИМУЛЯЦИЯ ХОДЬБЫ НАХУЙ — чтобы перейти в этот режим надо направить камеру вниз и нажать, там, хуй знает, какую-нибудь кнопку на клавиатуре. При активации режима ты входишь в РУЧНОЙ РЕЖИМ управления ногами и ты буквально должен физически передвигать свои ноги с помощью мыши. Зажимая левую кнопку ты поднимаешь левую ногу, двигая мышью ты двигаешь её позицию пока она над землёй, отпуская кнопку ты опускаешь ногу и она опускается. То же самое правой. При попытке поднять обе ноги та, на которой ты уже стоял, теряет равновесие и происходит падение с ФИЗОНОМ. Если слишком долго стоять на одной ноге, то тоже начинаешь терять равновесие, что усложняет управление поднятой ногой, а в конечном итоге тоже упадёшь. И так, нога за ногой, тебе придётся вручную переступать через сложные препятствия и думать, куда лучше всего стать чтобы сохранить равновесие. Удобный режим только в ситуациях, где нужна очень большая точность при передвижении. Например, когда нужно перебраться через речку по выступающим камням или на очень узких тропинках у самой горы, при ходьбе через старый деревянный мост в котором есть гнилые доски, вот это вот всё.
Так же можно добавить подобный режим для лазанья вверх, только вместо управления ногами там с таким же принципом управляешь руками и проблема не в том, чтобы сохранить равновесие, а в том, чтобы ухватиться за что-то не скользящее и крепкое, чтобы рука могла за это удержаться. Движение ногами происходит автоматически в этом режиме.
Ну и очевидно что должна быть какая-то система стамины для ограничения возможностей игрока, чтобы он не мог как ассасин карабкаться по деревьям.
Хочу shadow warrior но с упором на ближний бой и крутую боевку шобы нарезать катаной демонов. Играл: Sw - в первой части норм но довольно ограниченная боевка не чувствуется импакт Sw2 - ещё сильнее упростили ближний бой Sw 3 - блять катана доп оружие на одну кнопку как будто deep Rock galactic кирка Katana zero - хуета, заместо катаны могло быть любое оружие, разницы нет. Sekiro - вот что то примерно такое по ощущениям. Только игра от третьего лица и атаки тоже довольно ограничены: удар, сильный удар, парирование. И ещё всякая куча протезов. Dark messiah очень крутая боевка, вот что то такое хотеть. Но в игре опять же импакт от ударов не чувствуется. Особенно на любом уровне сложности выше среднего. Потому как там туши блять настолько жирные что им похуй даже на добивания, все равно встают. Хотя там даже следы от ударов на врагах отображаются! Vermintide - хорошая, годная боевка, но катан нет, и упор на убийство толп. Metal gear rising - слешер, ну ты понял. Куча плотных балванов которым ты крутишь комбухи ради смоки секси стайл. В гостраннер не играл.
>>7834280 Я придумал еще вариант. Самим движением ноги управлять не надо. Мы будем прицеливаться и нажатием кнопки нога будет ставиться на выбранное нами место. Затем целимся на следующее место и другая нога пошла. То есть будет как в шутерах, только вместо выстрела шаг. если указал на неровную поверхность, то стопа соскользнет, а если указать далеко, то растянемся в шпагате и порвём пах.
>>7834350 Честно? Мне вообще похуй на сеттинг. Просто хочу проработанный лес, собирать в нём грибы и ступать с ОСТОРОЖНОСТЬЮ. Можно приправить мир игры хоть мистикой, хоть монстрами, хоть обычным волком охотящимся на тебя, хоть зомби который ночью спавнятся аля майнкрафт - поебать! Хочу просто сложного перемещения по омскому лесу где много болот, речек, холмов и очень трудно проходимых кустиков.
>>7834280 А почему ты так зациклился именно на хотьбе ? Сам же говоришь что нужен лес, иммерсиность, сбор грибов. Я бы хотел игру которая использовала бы в качестве механик всякие приёмы выживания тип что мох всегда растёт на север, болото окружено камышом, нужный вид грибов растёт у берёзок или только у хвойных деревьев, как искать воду под землёй и пробивать ключи киркой и т. п. >>7834329 Ну вот ты даже определил эмоцию, которую хочешь испытывать играя - чувство осторожости. Это же самое главное, подумай какие механики вызывают эту эмоцию вообще, а не зацикливайся на том что уже знаешь на примере mudrunner'а.
>>7834280 >просто смотреть вниз и все проблемы решены А ты думаешь, тебе в детстве просто так говорили "Под ноги смотри, когда идешь!"? Тем более, когда ты смотришь вниз, то не так уж много увидишь, а ведь надо ориентироваться на местности и вовремя замечать всяких кабанов, лосей, медведей.
>>7834410 > А почему ты так зациклился именно на хотьбе ? Хочется чувствовать пройденный путь. Чтобы когда я перешел речку и оглянулся назад у меня отбилось в памяти расположение каждого камушка по которому пришлось стать, каждый кустик который обошел, та ебаная ветка из-за которой чуть не свалился в речку. > Я бы хотел игру которая использовала бы в качестве механик всякие приёмы выживания тип что мох всегда растёт на север, болото окружено камышом, нужный вид грибов растёт у берёзок или только у хвойных деревьев, как искать воду под землёй и пробивать ключи киркой и т. п. И это тоже хотеть! Просто больше всего меня интересует именно как раз таки тема перемещения по локациям, да. После дез стрендинга, где локации вообще пустые, я осознал как сильно хоть капля усложнения перемещения может менять восприятие игры. В любой другой игре эти локации мне вообще не запомнились бы особо, пустое поле и пустое поле. В дез стрендинге же у меня так чётко запомнилось расположение тех или иных препятствий в мире игры, что я даже спустя год могу в голове отрисовать всё в мельчайших мелочах. Вот хотелось бы примерно такого же чувства при исследовании каких-то лесов - чтобы прям создавались свои удобные маршруты в голове, чтобы локация запоминалась, вот это вот всё. То же самое и в мадраннерах/сноураннерах испытывал, да. Ну и просто банально хочется иметь возможность проебать всё с лёгкостью если расслабиться. >>7834417 Ну, как я и говорил раньше, даже такое "простое" решение уже намного интересней для меня будет чем просто обычная летающая камера как в большинстве игр от первого лица, где ходишь по локациям и вообще похуй что под ногами. Битое стекло? Похуй. Мусор какой-то? Похуй. Поверхность шириной в 5 см? Поебать...
Ну, покириллю тогда тоже. Сеттинг - Терминатор 4 да в целом похуй какая часть.(чем то игра будет на зомбоид похожа только от первого лица и с минимальным графоном). Ты остался один на земле. Повсюду летают все возможные виды сибердайм системс. Ну то есть их надо добавить но в меру понятно не каждом метре. Вот в 4 терминаторе это было как то совсем органично показано - есть пустошь аля фаллаут. И есть машины, которые выискивают остатки людей. Моя же задумка в том, что ты просто выживаешь один и всё. Прячешься от машин, ищешь пропитание, топливо, шастаешь по разрушенным городам, полям и метро. В мире ясен хуй осталось много чего(в том числе оружия, которое способно убивать железяк) но до него еще надо дойти. Кароче как-то так. Фаллаут 4 в целом бы подошёл(только графику посерьёзней сделать стилистически - хотя бы как в сталкере), если убрать модом из него всех людей и прочих гулей/супермьюта и оставить только роботов всех видов и расширить карту раз в 10 по площади. Вот будет что то похожее.(никто кстати не в курсе - такие моды есть вообще на тодда4?) Собственно всё. Вот и весь сюжет. Крафт там, дуэли с терминаторами, нычки, стелс, выращивание еды беспалевное, облавы на тебя и т.д. Суть в чём - замешать выживач, одиночество и войну с терминаторами в одном флаконе. Если добавить хоть одного другого человека - атмосфера сразу рушиться на корню. Заводы сибердайна как и в фильме в реале тоже где то воткнуть чтоб они там работали но скорее так, для атмосферы. Я думаю сильно проработать их внутри не имеет никакого смысла. Просто как спавняший разных машин комплекс и всё. Тут по атмосфере вообще очень тонкий баланс нужен. Слишком мало терминаторов которые выискивают людей(ну тебя как последнего типа ) тоже сделают игру скучноватой (хоят опять же нормальный выживач всё равно можно сделать даже без них). Слишком много опять же превратят игру в убогий экшон где каждую минуту перестрелки укрытия что очевидно не есть моя изначальная задумка. Ну это вкратце.
>>7834650 Дополню еще кое что по атмосфере. То есть ты не сможешь просто так долго бугать по пустошам как в любой другой игре с попенворлдом. Рано или поздно тебя замечают разведчики и наводят на квадрат несколкьо машин для поиска и ты буквально вынужден заныкаться в какую нибудь яму ил под обомки и переждать пока они съебут. Хотя могут и не съебать а просто ходить где то рядом. Механичсеки все терминаторы будут уничтожаемы но опять же в игре надо этот момент проработать досконально. Чтоб было такое противостояние но хотя бы с интересом. Смысла их делать неубиваемыми не вижу. Ты должен так сказать как можешь бороться за выживание. Хотя и ограниченными методами и средствами. Кароче некие аспекты иммерсивности точно надо проработать глубоко. И касательно крафта/еды/строительства.
Что нибудь типа сталкача и фоллача. Интересный для исследования мир, даже элекс подходит, только с удобоваримой шутерной механикой.К фар краям прикрутить выживач, лутач с трупов, прокач- будет примерно что то как то. Возможно этим окажется Старфилд.
>>7834694 ну так модами допилят стрельбу и введут режим выживания, будет норм, плохо что такого мало выходит, последнний раз стоит вспомнить аутер ворлдс, но там мир унылый
>>7834454 >В дез стрендинге же у меня так чётко запомнилось расположение тех или иных препятствий в мире игры, что я даже спустя год могу в голове отрисовать всё в мельчайших мелочах Так тут суть в препятствиях вообще, а не припятствиях для хоть бы. Тот же морровинд имеет препятствия в виде неуровневых мобов, и чтобы их обойти нужно поисследовать мир вручную. Тоже запоминается где-что лежит из лута, а из-за низкой дальности прорисовки кажется что пеший путь дольше чем он был. Я тебе вот что придумал. Положим на правую кнопку мыши возникает прицел по типу как в Гарри Поттере 2 и 3 было. он подсвечивается действием когда наводишь на интерактивный объект. Клик левой будет "обнаружить" его. Так нужно помечать грязевые лужи, ямы прикрытые высокой травой, самую топь болота, лёд, коряги под которые можно заехать носком ботинка и упасть и т. д. Т. е. на помеченном персонаж не падает, а на всём остальном падает с шансом размять грибы в труху. В болоте и на смерть можно наролить шанс. Так же нужно помечать дупла и коряги под которым может быть ядовитая змея и осиные гнёзда, или не приближаться к ним. Если укусит то начинается таймер в течении котрого нужно съесть(а для этого найти) особый гриб иил ягодки, иначе смерть от яда. Цель в том чтобы выйти из леса с др. конца с некоторым кол-вом грибов, но но нет карты и компаса, есть приметы типа мха на север, квартальные столбики кое-где, ориентировка по солнцу на полянках и обрывах и указания куда идти в дневнике. Ещё есть следы и помёт чтобы в сторону волков/медведей не идти. Если не заметил - то сначала слышится рёв и нужно убегать, причём желательно по ветру и через реку чтобы они запах и след теряли. Для этого нужно будет помнить где водоёмы и как к ним дойти быстро и без проблем. Тут уже и с ветками механ какой-нить просится, но я пока не придумалю
>>7835918 > Я тебе вот что придумал. Мне не нравится. Хочу превозмогать трудности некоторых ландшафтов и чтобы каждый раз был риск при прохождении одного и того же места пока не придрочишься. Как в сноураннере/мадраннере. Там от того, что ты один раз болото смог переехать оно не перестаёт быть болотом, где в других условиях ты можешь застрять. Нету магической кнопки "Убрать сложную речку". Ты же предлагаешь "убивать" препятствия простым нажатием мыши. Даже если допустим, что этот эффект будет временным — игра всё равно превращается в обычную игру от первого лица, только теперь тебе нужно кликать по всему вокруг если не хочешь упасть. Проще говоря, я не хочу автоматизировать как-то процесс прохождения сквозь препятствия. Я хочу чтобы игрок наоборот мог ПРОЧУВСТВОВАТЬ каждую мелочь игрового мира взаимодействуя с ним ножками и ручками.
ММО РПГ суть такова: Сеттинг, фантастика, по лору земляшка наебнулась, снарядилась как смогла на огромные корабли и попиздила хуеву тьму лет лететь на куче кораблях к новой планете. Пока все спали, что то наебнулось нахуй и получилось так, что на орбите новой земли, тупо дрейфует кучу кораблей с замороженными челиками. Что объясняет созданием персонажей новых. С этой орбиты иногда падают корабли в которых куча лута но об этом далее. Если говорить о самой стилистике, все такое не довольно жесткое и мрачное, а не пластмассовое как в звездных войнах. Есть экзоскелеты, как топ прокачки. Стартовая локация, корабль и криокамеры где мы появляемся и проходим обучение, стандартным механикам. А затем сваливаем в дропподе на новую землю. Во время старта, может получится что с вами будут бегать также игроки которые тоже только создались.
Игра Я представляю что это рпг шутер от третьего лица, сама игра такая вязкая, медленная. Можно бегать на шифте, но тратиться стамина, можно садиться, ложиться итд.
Можно прокачивать перки класса и статы, хп не значительно увеличивается и условно персонаж максимального уровня в экзоскелете умрет с 20 попаданий персонажа первого уровня из самого сраного пистолета, то есть левелинг не так уж сильно решает. В игре фулл лут а также износ оружия. Игроки сами объединяются во фракции и крафтят всякое, по типу как в ЕвЕ. В игре есть мобы (бандиты) с них падает всякое говно самодельное, можно налутать ржавую технику из говна.
В целом это про объединение и кооперацию в кланы, постройку городов, и развитие из банды чуваков сидящих за стенами, которыми они огородили нефтевышку в авторитарную империю с заводами танками и артилерией.
Думаю в игре должно быть несколько серверов, так как старые часто будут доходить до финала своего технического прогресса.
В игре будет классовая система Ветеран, Офицер, Инженер, Диверсант, Стрелок Отличаются набором перков и доступом к той или иной снаряге, Ветеран и Стрелок могут использовать экзосьюты, инженеры управляют техникой эффективнее...
Начальный этап игры, это дрочка опыта на дикой местной фауне, бандитах и крафте. Предполагается, что даже если игрок хекка и будет аутировать около озера в своей хибаре, к нему рано или поздно приедут парни на багги из "RED DUST COALLITION" и объяснят ему, что это их земли и надо гражданство и теперь его ветряк их ветряк и вообще он военнобязан и ща идет осада города коалиции "MOON COP'S" ну и пошло поехало.
игроки могут строить только маленькие домики из говна. Лидеры корпораций же могут ставить ебейшие проекты огромных хабов, которые еще и можно улучшать, эдакие крепости ульи, довольно компактные но в которых всё есть. Разрушаемость всего построенного крайне пиздато проработана как в бэд компани 2 уже достаточно
У лидера корпы, есть доступ к ветке технологий, где все начинается со сраных тачех из металолома и гвоздеметов и заканчивается пошитой формой, экзоскелетами и фунлепфавоями на колесах. Экзосьюты также бывают разные и скорее идут в слоте техники, дорогие и имбовые.
>>7842639 >Шотландцы составляют 84%, англичане — 7,9%, прочие европейцы 4,1% (в том числе ирландцы - 54 тыс.чел., поляки — 61 тыс. чел.), азиаты - 141 тыс.чел. или 2,7%(больше всего пакистанцы — 50 тыс. чел.), цветное и смешанное население (выходцы из Африки, стран Карибского моря, арабы) — 70 тыс. чел.(1,3%).
>>7842639 Я так слышал, что в английской глубинке нигробесия нет (ну, оно разве что на плакатах, но люди нормальные). Это только в Лондонах вавилонский расовый суп.
>>7721591 (OP) Хочу асасина но с режимом выживания (голодом жаждой холодом жарой) и стаминой и возможностью упасть устать споткнуться как в десстрендинг
>>7843272 Только вчера фантазировал об этом. Вспомнил заглавную тему Road Rash 3 представил под неё открывающие титры а на фоне байк по деталям быстро-динамично так собирается раму сваривают с искрами, потом движок собирается по болтикам в быстром монтаже, потом нарезки с гонок с крутыми ракурсами, вылетами с трамплинов, махачами и падениями. Насчёт юмора не думал, но пойдёт и с ним.
>>7843529 Откровенно низкобюджетный продукт, тем не менее прошёл с удовольствием, всё же хочецца шоб бохато и красиво. Было бы прикольно ещё сюжет прикрутить с теми персонажами что подкалывали после заездов.
Тут скорее вопрос сеттинга и реализации, но что-то подумалось, что неплохо бы заиметь кооперативный условно клон Хитмана про условных Петрова и Баширова.
>>7844631 Ну а почему нет? При этом чтоб игроков отдельно допрашивали - тут или чтоб сами интереса для не руинили, или разные задания, одного спрашивают, у другого требуют показать, карты например.
В этой игре игрок берет на себя роль живой Подушки Пердушки, которой предстоит стать абсолютным королём метеоризма. Игрок должен пройти через различные уровни, каждый из которых наполнен препятствиями и врагами, стараясь сохранять мощь своего метеоризма и высвобождая ее в нужный момент, чтобы победить своих врагов. Эта игра с причудливой графикой и небывалыми звуковыми эффектами обязательно вызовет смех у игроков всех возрастов.
Бумер-шутер, вдохновленный Amid Evil'ом. Там полностью менялся набор противников каждый эпизод, можно эту идею развить, меняя не только противников, но и условия игры. Есть хаб-система как в Хексене и центральный хаб более-менее похож на обычный думоклон или билдовский шутер. Через порталы игрок попадает в разные локации с разными условиями: где-то слабая гравитация и уклон в сторону квейка с рокетджампами и платформинг, где-то клаустрофобные полутемные лабиринты, где врагов мало, но они умные и хитрые, где-то наоборот, закос под Сэма - открытые пространства и толпы слабых туповатых врагов (только никаких запираний на аренах, во всяком случае, не в каждом бою, только в паре ключевых мест, где это оправдано). Где-то дефицит маны/патронов, но дают много мили-оружия, какая-то локация прям сочится магией и магическое оружие имеет бесконечные патроны, где-то нет аптечек, но много мясных врагов, которых можно жрать для отхила, где-то сильный мороз и все, что связано с жидкостями, зелья, например, замерзает и непригодно к использованию, где-то вообще творится хаос и локации перестраиваются каждый раз, когда ты в них заходишь. Понятное дело, на каждой локации полностью уникальный набор противников, предметов и оружия, из общего у всех локаций разве что несколько типов маны. На каждой локации определенные типы маны в избытке/дефиците и для каждого типа свой набор оружия, что подталкивает (но не обязывает!) использовать разные стволы. Все это должно выдаваться постепенно: сначала игрок проходит центральную локацию как обычный бумер-шутер, потом ему открываются порталы и он в произвольном порядке их посещает, понемногу осваивая механики - где-то он учится иметь дело с толпами врагов, где-то выживает в условиях дефицита ресурсов, где-то ему приходится ебать стены в поисках секретов. И боссы локаций требуют использования не всех механик, конечно, но многих, и к финальному боссу игрок приходит достаточно надроченный и может найти к нему несколько подходов.
Если кто хотел когда-нибудь в сосничестве игорь в духе "сначала бежишь и отстреливаешься, потом отрываешься от погони на тачке, а потом короч прыгаешь в вертолёт...", то у меня хорошие новости. Скачал позавчера, уже прошёл все режимы. Ух бля.
>>7860729 Вот ты наворотил. А можно мне демку в которой архимаг разносит толпы врагов высшей магией массированного действия. С элементами "ландшафтного дизайна"
>>7872164 Так я и говорю "с модами". А враги в ванили есть - роботы с пушками. Просто во второй половине игры. Их нельзя расстрелять, но можно скинуть в воду. В воркшопе уже дохуя и больше модов и на врагов и на магию. Настоятельно рекомендую карту с родными хрущами (Russian Town 5/6)
>>7721591 (OP) Хочу асасин одисею чтоб магия мифы паркур кораблик, но с выживанием, нужно есть пить охотится, шмот крафтить а не лутать и чтоб как в десстрендинге персонаж уставал и много нести на себе не мог
>>7721591 (OP) Сейчас тут подумал, что есть всякие игры про мытьё домиков и машинок, но не хватает симулятора уборки снега с крыши, машин и тому подобное.
Попробую покиррилить. Тактика в духе старых x-com/ja. Сеттинг - ктулхня/SCP/X-Files. На геоскейпе больше внимания к планировке базы (как в Evil genius или Dungeon keeper). Представить весь персонал, а не только оперативников, как юнитов с характеристиками. Добавить юнитам черты (как в римворлд или Darkest dungeon). Ивенты на базе (от ссоры между оперативниками, до бегства НЁХ из заключения). Разнообразие макетов и миссий(в том числе небоевых) на геоскейпе. Несколько разных фракций противников и союзников. Охуенно большое древо исследований.
Хочу игру по типу Kingdom, но с милишной боевкой. Примерно как в Overlord, ты отправляешься вместе с войском захватывать территории. Строишь свои замки. И чем дальше тем сложнее воевать, и удерживать захваченные территории.
Недавно играл в Valheim (будет основой) и пришли мысли, которые невозможно удержать в себе, как обычно (Valheim переоценена, The Forest был смелее и амбициознее в каждом аспекте, только жаль, что ужастик) Чуть-чуть навеяно Ravenbound
Игра-выживание в генерируемом обширном мире с возможностью строительства (Мир - преимущественно лес) Играешь за воина у которого есть ворон-помощник и можно превращаться в ворона самому (не путать с игрой, где убиваешь зомби и сам есть зомби, кишки наматываешь) Ворон волшебный. Работает зажигалкой (птица-феникс, только чёрный - подробности далее). Дрессированный, команд слушается. Собираемые по лесу корешки в руки приносит. Но у персонажа игрока с вороном как бы одна шкала выносливости на двоих 🙂 Точнее - за действия, исполняемые вороном, игрок платит выносливостью своего персонажа Обычно ворон парит над деревьями, и можно смотреть из его глаз на мир с высоты птичьего полёта, как в современных Assassins Creed, это важно (Кое-что беру из Valheim без изменений) - Систему, где величина здоровья и выносливости зависят от вида пищи и от качества отдыха По умолчанию у персонажа игрока минимум здоровья и выносливости. Вот если найти в лесу ягоды и съесть - поднимется максимум здоровья и выносливости, но не текущий уровень. Зато запустится механизм восстановления здоровья и повысится скорость восстановления выносливости (пока не достигнет увеличенных максимумов) А можно ягоды приготовить на костре и получить ещё более высокие максимумы. Так пища используется эффективнее. Скорость восстановления выносливости зависит не только от пищи, но и от усталости персонажа в общем смысле. В игре на отдельную кнопку можно сесть на землю - так выносливость будет восстанавливаться быстрее (но персонаж будет очень уязвим перед внезапной угрозой) А если рядом будет костёр - игра зарегистрирует, что персонаж находится в комфортной обстановке. И если оставаться в комфорте некоторое время (скажем, секунд 15) начисляется бонус "отдыха" на несколько минут. С таким бонусом выносливость будет восстанавливаться быстрее в любой ситуации, пока его время не истечёт. Увеличить время действия бонуса можно отдыхая в местах повышенного комфорта - не только возле костра, но сидя на скамье, и в стенах под крышей, и за столом, и с ковром под ногами (и прочие изготавливаемые предметы комфорта) Одна из целей строительства в игре - создавать места с высоким показателем комфорта. Плюс - описал выше предложение, как можно увеличить скорость восстановления выносливости, если стать рядом с каким-то достаточно высоким объектом (например, ствол дерева), чтобы персонаж мог опереться на него Далее (пошла моя шиза). Карта генерируется с разными биомами - луга, лиственный лес, сосновый лес. Биомы генерируются с наглядными для игрока правилами, к примеру - возле ручьёв растут кусты ягод (грибы высоко на деревьях и так далее) В лесу часто встречаются корявые пни. Это может быть сломанное дерево, но ещё пень может оказаться Грейдворфом - ходячим пнём, агрессивным существом, которое боится огня. Они могут произвольно перемещаться с одного места на другое вне прямой видимости игрока, и ведут себя тем активнее, чем больше игрок собирает в границах биома ресурсы и вырубает деревья (обусловлено тем, что они реагируют на шум или иным чувством приблизительно определяют присутствие игрока) По всей карте движется клубок тумана, видимый издалека. Без факела в руке дальность обзора в тумане крайне небольшая. Игрок видит на карте направление ветра и может прогнозировать движение тумана. Там, где прошёл туман - возрождаются монстры и снова появляются собираемые игроком ресурсы типа ягод. Предметы подбираются, наводя мышкой. Если навести издали - предмет подберёт ворон, но это будет стоить выносливости и предмет окажется у игрока только когда ворон проделает весь путь от предмета к игроку. В остальное время ворон кружит далеко сверху над игроком. Игрок может призвать ворона к себе на руку, чтобы ворон зажёг факел (магия, чо), это будет стоить выносливости. Играем за воина с копьём. Вблизи можно осуществить быстрый тычок копьём. Но куда лучше метать копья. Можно носить с собой много копий. Игра от третьего лица, поэтому во время прицеливания силуэт персонажа становится прозрачным. Во время прицеливания отдельная кнопка отведена для того, чтобы отобразить дугу, по которой полетит брошенное копьё. Однако увидеть такую дугу - стоит выносливости. И отдельно некоторой части выносливости стоит сам бросок копья. (Кому не пофиг, напишу подробнее - чем дальше целишься, тем длиннее дуга, но у игрока способность отобразить лишь часть дуги, скажем, сперва на первые несколько десятков метров, следующий десяток метров будет стоить ещё выносливости. Такая система, на мой взгляд, либо позволит гарантированно метко бросать копьё, затрачивая выносливость, либо же игрок полагается на свой глазомер, сохраняя выносливость) Брошенное копьё ворон может вернуть обратно. Можно отдать приказ ворону атаковать противника напрямую, но ворон не нанесёт урона, а только на время обездвижит противника (взмахнув перед лицом крыльями, типа того) Игрок может бросить копьё - куда оно приземлится, воткнётся - туда он сможет быстро переместиться, превратившись в ворона (взял из Ashen). На ограниченную дальность и копьё должно быть в прямой видимости игрока. Такая магия будет стоить части здоровья персонажа игрока. (Если копьё попадёт в лягушку - игрок обязан будет на ней жениться) Переместиться можно только к последнему (крайнему) их брошенных копий игрока. Так же при прыжке с большой высоты игрок превращается в ворона и, планируя по воздуху, слабоуправляемым полётом безопасно приземляется.
>>7877363 Дальше по мелочи. У игрока есть специальные слоты в инвентаре (скажем, три специальных) Помещая предмет в такой слот, игрок получает способность при взгляде из глаз ворона видеть нечёткие силуэты объектов того же вида на карте. Силуэты держатся на экране короткое время, потом исчезают. То есть, обнаружив одну ягоду, игрок сможет находить такие ягоды на местности, смотря сверху из глаз птицы. Для поиска оленей это могут быть шкуры или кости. Допустим, упомянутые Грейдворфы после смерти оставляют после себя какой-то предмет - с таким предметов в специальном слоте игрок сможет отличать старые пни деревьев от притаившихся Грейдворфов Если поставить специальную постройку - можно будет в ограниченной области, свободно летая за ворона ставить части постройки. Такая штука просто для удобства возведения построек игроком
Ну а ещё на экране загрузки игры отображается интерактивная миникарта с местоположением сундуков игрока, где он может посмотреть свои вещички. Практично, считаю