24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Совершенство примитивных форм, low-poly aesthetics и аутентичный геймдизайн
Минутка философии. Квадратные, треугольные, эллипсоидные ебальники или ландшафты в играх наследуют авангардные тенденции в изобразительном искусстве точно так же, как реализм был и остается каноном классицизма. Проблема оппозиций относительно старых и новых игр заключается вот в чем: пассивное восприятие тяготеет к привычным формам, активное - к необычным, новым. В "прогрессивной" обертке наивному потребителю подсовывают напичканный всем известными клише, максимально приближенный к реальности псевдофентезийный суррогат, в результате чего с годами игроки не просто отучаются применять это самое активное восприятие, но фантазировать вообще. Так вот, дело не в том, что ты повзрослел и поэтому квадратные телки больше не кажутся тебе привлекательными, а в том, что твое воображение давно мертво.
>>7939922 (OP) Ну да, только это все справедливо про все медиа в целом. Типо на смену фильмам пришли сериалы, где все разжевывают, не оставляя пространства для фантазии, на ютубе все стараются делать часовые видосы с максимально подробным обсасыванием любой темы, фактически не оставляя зрителю места для своих мыслей и все вот это вот. Хвала богам, что я бумер и мое детство прошло во времена относительного дефицита медиа контента и мои мозги ещё не полностью разъебаны современным потоком информации.
Я уже давно почувствовал этот эффект, но никак не мог его описать. В старых играх полигональное или не слишком детальное окружение воспринимается как цельная игровая среда. И персонаж, и неписи, анимации, графика вторят этому чувству, создавая как бы "правдоподобное" пространство. Не всмысле, что оно реалистичное - нет, но внутри игры в него веришь и не чувствуешь никакого отторжения.
В современых же играх, такое чувство, что весь геймдизайн идет нахуй, а художник просто берет референс - фотографию, снимок спутника или предмет и пытается повторить его один в один, как будто "как в жизни" стало важнее, чем "как в цельном игровом пространстве" плюс из за того что графика всё ещё не совершенна, а с реалистичным уровнем деталей игры просто не будут выходить, получается что-то вроде зловещей долины. Я особенно сильно почувствовал это в последнем гове - типа экс от сони, круто выглядит, вся хуйня, но что-то не хватает. Будто кто-то хочет меня наебать и выдать это за реальный мир.
>>7940250 Я какую мысль прокину — сам по себе технический уровень графна не виноват. Бог-войн выглядит как херня, потому что игру делали ебанашки. Ну шутка ли — там везде, где можно что-то перепрыгнуть, помечающая роспись.
>>7940250 Потому что к графике должны прилагаться анимации и физика, а с этим беда. Конечно реалистичные на вид персонажи, но двигающиеся как деревянные куклы выгдядят кринжово. Но ведь на скриншотах анимации не видно, для рекламы не голится, вот и ложат хуй и получается говно. Просто рыначек, жри говно, лох.
>>7940250 Потому что прибитые к полу предметы, невидимые стены, хреновый физон, дешевенькая анимация и т.д. в лоуполи в совокупности выглядят естественно, гармонично, а когда тебе суют фотореализм, а все остальное на том же уровне как в игре 1999 года, то у мозга начинается диссонанс.
Хер его знает, нормально воспринимаю углы, но терпеть не могу совсем откровенный кубизм. Хотелось добавить что на мой взгляд это всё - не более чем вайб и ностальгия по временам, когда компы были не у всех, а картинка в режиме OpenGL/DirectX/Glide воспринималась как что-то ниибацца крутое. Пикрил - типичный пример, для меня лично - эталон дизайна/графики и как пример, показывает что на старых технологиях - выглядит хорошо, но могло выглядеть - ещё лучше, будь применены новые. Мне как-то хватило бездарно сделанных индюшатин чтоб забить гвоздь в крышку гроба графики старых технологий. По крайней мере, не хочу видеть настолько бездарное исполнение, бездарный дизайн, да ещё жрущий не знай сколько ресурсов и забивающее огромное количество памяти. В целом на этот счёт в треде сказано всё. Как-же первый пик просится его улучшить!
>>7939922 (OP) Ну, тащемта, графика изначально была чисто утилитарной штукой. Сейчас объясню. Представь, что ты идёшь в лес за грибами. Ты - городской человек, который бывает в лесу, допустим, пару раз в год.
Сначала происходит сенсорный шок. Ты видишь бесконечное буйство зелени, отсутствие прямых линий и привычных глазу геометрических форм. Всё сливается в одну красивую картинку, в которой ты ничего не можешь разобрать. Проходит несколько минут и вот мозг уже учится вычленять из массива шума полезную информацию. Ты видишь и узнаёшь отдельные объекты. Разбираешь то, что видишь, на составные части. Изучаешь новое. Через час-два ты уже не обращаешь внимания на окружающие красоты. Ты ищешь грибы и учишься лучше их высматривать.
Так же и с геймплеем. Как только стартовый вау-эффект проходит, ты перестаёшь замечать графику и начинаешь видеть вместо неё геймплейно значимые объекты, предметы, неписей или мобов. То, что тебе нужно замечать во время игры. После этого фазового перехода твоему мозгу уже не важно, кубический майнкрафт перед тобой, скайрим или курвак какой-нибудь. Ты будешь возвращаться к графике только если увидишь что-то выдающееся, необычное и новое. В остальное время это просто малозначимый фон.
Но, - И это важно! - когда ты смотришь ролик, который пытается продать тебе игру, ты не можешь оценить геймплей и научиться видеть игру за картинкой. У тебя просто недостаточно времени, чтобы этому научиться, и потому графика создаёт 90% впечатления. Маркетолухи это смекнули. Поняли, что графика продаёт игры и действует на максимально широкую аудиторию. Далее в дело вступает принцип семейного кино - набор триггеров для всех возрастов и социальных групп, из которых под эту графику собирается "игра". Получается типичная, усреднённая жвачка, которая всем понравится, но никому не запомнится. Если среди разработчиков не нашлось идейного, увлечённого и горящего своей работой гения, получится проходняк. Если найдётся, возможно игра задержится подольше.
Ну, а графика работает всегда. Даже если игра - пустой и бессмысленный кал, после того, как ты повёлся и купил её, это уже не имеет значения. Но всё же откровенный кал выпускают редко, так что феерические обосрамсы случаются почти так же редко, как феерические успехи. ААА-жвачка же стабильно и без проблем окупается.
>>7940250 >>7940349 Да, всё так. Мозгу не важно, чтобы картинка была "как в реале" - иначе бы в принципе не существовало никаких мультиков и мультяшного стиля рисовки (как персонажей, так и локаций), не говоря уже о лоу-поли играх. Гораздо важнее, чтобы все составляющие представления мира, от внешнего вида до взаимодействия с ним, как-то соответствовали друг другу, и тогда нет никаких проблем принять показываемый мир за вполне себе осязаемый и убедительно настоящий, пусть даже и не тот, в котором ты живешь.
Квадратные, треугольные, эллипсоидные ебальники или ландшафты в играх наследуют авангардные тенденции в изобразительном искусстве точно так же, как реализм был и остается каноном классицизма. Проблема оппозиций относительно старых и новых игр заключается вот в чем: пассивное восприятие тяготеет к привычным формам, активное - к необычным, новым. В "прогрессивной" обертке наивному потребителю подсовывают напичканный всем известными клише, максимально приближенный к реальности псевдофентезийный суррогат, в результате чего с годами игроки не просто отучаются применять это самое активное восприятие, но фантазировать вообще. Так вот, дело не в том, что ты повзрослел и поэтому квадратные телки больше не кажутся тебе привлекательными, а в том, что твое воображение давно мертво.