Сохранен 185
https://2ch.hk/v/res/7978985.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

КЛАССИЧЕСКИЕ РОГАЛИКИ

 Аноним 04/04/23 Втр 16:36:36 #1 №7978985 
image.png
image.png
lUpcTmF.gif
image.png
Я бы создал тред в /ro/, но там раздел, мягко говоря, довольно мёртв, так что создам тут. Вот уже на протяжении десяти лет я периодически играю во всякие роглайты. Начинал как и большинство - с айзека ещё где-то в 2011 году, на него тогда Wrath of the Lamb длс вышло. Потом я вкатывался во всякие FTL, Enter the Gungeon, Dead cells, Crypt of the Necrodancer, Spelunky, Noita и парочку других нишевых типа того же Unexplored или Immortal Redneck. Некоторые я дропал быстро, в некоторых наиграл 100+ часов.

Не суть. Суть в том, что на протяжении всех этих десяти+ лет из-за того, что вышеназванные игры постоянно причисляли к рогаликам, мне всегда во внимание попадались и другие игры, а именно самые настоящие классические рогалики. Те самые, в которых ASCII графика, пошаговость, движение по тайлам, дохуя статов и классов самых разных, отсутствие метапрогрессии, прочее и прочее. И каждый раз, когда я пытался сыграть в подобные игры, я дропал их спустя пол часа, максимум час. Я пробовал играть в нетхак, ангбанд, brogue, caves of qud, infra arcana, cataclysm: dda, каменный суп, pathos... Но во всех играх у меня было ощущение, будто бы я должен 10 часов просто учиться играть не получая никакого удовольствия от процесса, а потом, когда научусь, игры будут превращаться не в какие-то интересные пошаговые бои с позиционированием, не в генератор интересных ситуаций где действительно что-то интересное и уникальное в каждом забеге, а в обычный дроч на цифорки, планирование следующих забегов и расчёты шансов на успех того или иного действия в той или иной ситуации, потому что любой неверный шаг просто отправит меня в самое начало. Просто наслушавшись охуенных историй за несколько лет (Особенно о всяких форках нетхака) у меня складывалось ощущение, что в рогаликах просто дохуя свободы действий и это буквально такие генераторы мини-историй уникальных, в которых очень много самых разных переменных постоянно взаимодействующих между собой. Но в конечном итоге пока что у меня чувство, будто эти все игры это просто что-то типа пошаговой дьяблы в режиме лютого хардкора.

Ну так вот, в чём суть классических рогаликов? Как в них люди начинают играть вообще и на каком этапе игры они начинают получать удовольствие от процесса? Существуют ли вообще какие-то казуальные рогалики, суть которых не в том, чтобы задушить игрока сложностью, а в том, чтобы генерировать уникальные данжи с уникальными ситуациями, чтобы было много взаимодействий и проработка уровня дварф фортресса? Ну и просто рогаликов тред, пожалуй. Рассказывайте о ваших любимых рогаликах, причины по которым любите их, что вообще такого зацепило вас в этом жанре, о ваших первых рогаликах, прочее и прочее.
Аноним 04/04/23 Втр 16:52:03 #2 №7979013 
>Как в них люди начинают играть вообще
Скачиваешь нетхак, ангбанд или адом. Читаешь ридми. Играешь. Когда начинаются проблемы, делай бэкап сейва пока не пройдешь. Когда пройдешь один раз, можешь попробовать пройти без бэкапа. Все. Еще есть элона, как там нужно играть я хз, оно ближе к жрпг. Есть еще консольная серия че-то там Mystery Dungeon это рогалики которые считаются паблишером пригодными к употреблению нормисами.
Аноним 04/04/23 Втр 17:34:54 #3 №7979094 
>>7978985 (OP)
Рогалики это точно не генератор историй. Для меня это скорее игра с более "тяжёлой" атмосферой за счёт того, что перед тобой буквально чёрный экран с текстом. Перманентная смерть также означает, что ставки максимально высоки, что твой персонаж имеет какое-то подобие реальной жизни. С одной стороны, конечно, ты можешь проебать сто раз из-за какой-то глупости, просто нажав не ту кнопку на клавиатуре или выпив неопознанное зелье в игре, а с другой именно цена ошибки дарит напряжение при принятии решения, что ты сделаешь на следующий ход. Я в принципе обожаю игры про подземелья, ощущение того, что ты постоянно спускаешься с каждым этажом всё ниже и ниже к каким-то глубинам, в которые никто больше не ходит из-за опасности. Без перманентной смерти этой атмосферы и ощущений нет.
Аноним 04/04/23 Втр 17:44:44 #4 №7979114 
>>7979094
Пермадес это форс школокиркорщиков
Аноним 04/04/23 Втр 17:55:08 #5 №7979132 
>>7979114
Как скажешь
Аноним 04/04/23 Втр 18:29:17 #6 №7979199 
>>7978985 (OP)
IVAN попробуй, очень прикольная.
Аноним 04/04/23 Втр 19:53:51 #7 №7979312 
>>7978985 (OP)
Классические рогалики рассчитаны на метагейм. Это когда ты играешь очередным персонажем и, попадая в ситуацию, заранее знаешь, как лучше реагировать. И тебе нравится это знать и побежать таким образом.
К примеру, ты заранее знаешь, что "неидентифицированная" хреновина у торговца - это огнемет, потому что ты видишь это по весу, а примерный вес заправленного и пустого огнемета тебе известен из прошлых похождений, также ты знаешь, что сейчас ты в зоне 2 тира опасности, поэтому это наверняка огнемет, а не скажем лазерная винтовка. И ты обмениваешь последние портки на эту вещь, потому что термальное оружие слишком сильно, чтобы его игнорировать.
То же самое со знанием монстров и навыков, которые надо взять заранее, прежде чем ты окажешься в зоне, о которой бы не знал нулевой персонаж, но знаешь ты.
А роглайты это просто менеджмент чаще всего. Тебе приходит рендомное барахло и ты должен максимально эффективно им распорядиться, либо умело нажимать кнопки, потому что роглайты чаще всего аркадные и риалтаймовые.
В классике ты заранее знаешь, где может лежать нужное, и пытаешься туда попасть. Но в зависимости от типа персонажа пути будут отличаться.
И на самом деле элемент эксплора всегда есть, потому что зоны и вещи могут просто не появиться так идеально, как ты хотел бы. И придется тоже заниматься менеджментом того мусора, что ты нашел. И опять на помощь придут метапознания, как хитро можно убить более сложного монстра без более сильного оружия у тебя.
В общем классика это такая игра в энциклопедию. Но в миниатюре. В отличие от реально полезных знаний или навыков, ты можешь относительно быстро изучить игру и почувствовать определенные превосходство в ней, кроме шуток.
Аноним 04/04/23 Втр 20:16:56 #8 №7979342 
>>7979312
>Классические рогалики рассчитаны на метагейм.
Лол, я еще раз говорю, они рассчитаны на то что игрок просто играет, а когда натыкается на что-то сложное начинает перезагружаться пока не пройдет. Допустим стоит дракон посреди коридора и не дает пройти, сдох, попробовал жезл окаменения, сдох, дизентеграции, сдох, и так пока не перепробовал весь инвентарь. Если дракон так и не помер то так уж и быть, создаю нового персонажа, может повезет.

Если бы ты компьютерному нерду из 80х-начала 90х сказал что в адоме нужно делать нового персонажа каждый раз когда умер он только пальцем бы повертел у виска. Наоборот, там новосозданному персу еще бы и хекс-едитором 255 силы поставили бы. Все классические игры проходили сейвскамом или неограниченными жизнями, это не считалось читерством, это было как сейчас на ассассинов сразу длц поставить, неотъемлимая часть игры которую от тебе решили запрятать. Так принято было что разработчик делает так что по честному сам еле проходит, а ты уже придумываешь как себе помочь чтобы осилить.

Просто вы зумеры и миллениалы не застали эру гейминга на флоппи-дисках, а на тех играх на которых вы росли все уже сделано чтобы можно было играть без лишних движений развалившись на диване, поэтому вам кажется что рогалики это какие-то специально очень сложные непроходимые игры.
Аноним 04/04/23 Втр 20:17:26 #9 №7979343 
>>7979013
>>7979094
>>7979312
Звучит печально (для меня). Я то всё это время думал, что куча рогаликов — это именно что развесёлые игры, где смекалочку надо проявлять здесь и сейчас, а не просто запоминать эзотерические приколы, которые потом надо абузить. Мол... Вот играл я в Unexplored этот самый, многие говорят что по духу он напоминает классические рогалики. Но суть в том, что в нём можно пройти игру даже с первой попытки. Если играть медленно, не спеша, а так же если повезёт в некоторых моментах, то шанс выиграть в этой игре действительно не такой уж и маленький даже при первом заходе. Неужели таких игр среди классических рогаликов просто нету?
>>7979199
Спасибо, обязательно заценю. Может быть именно этот станет тем самым, в который я смогу вкатиться, кто знает?
Аноним 04/04/23 Втр 20:18:54 #10 №7979346 
>>7979342
Ну ладно, допустим. Зачем так делают в новых рогаликах тогда? В чём суть наличия пермасмерти, если умереть можно от любого пука?
Аноним 04/04/23 Втр 20:26:50 #11 №7979356 
>>7979346
Потому что соевые долбоебы не умеют в дизайн и считают если в их пиксельной хуете умираешь каждые 5 минут так типа интереснее. Ну и действительно, так может хоть 3 часа поиграют а иначе прошли бы за полчаса и рефанд.

Новые рогалики кстати нафиг не нужны, это чисто жанр родившийся из ограничений допотопных компьютеров. Из археологического интереса имеет смысл к нетхаку приобщиться, а так Скайрим делает все ради чего играли в Адом в 10 раз лучше.
Аноним 04/04/23 Втр 20:53:26 #12 №7979396 
>>7979342
>Если бы ты компьютерному нерду из 80х-начала 90х сказал что в адоме нужно делать нового персонажа каждый раз когда умер он только пальцем бы повертел у виска. Наоборот, там новосозданному персу еще бы и хекс-едитором 255 силы поставили бы. Все классические игры проходили сейвскамом или неограниченными жизнями, это не считалось читерством
Ебать фантазёр. Что раньше что сейчас были читеры, а были норм игроки. Безусловно, забэкапить какого-то удачного персонажа пробовали все на каком-нибудь этапе, но это никогда не считалось нормой и честной игрой. Так же и сейчас, если ты какой-нибудь элден ринг пройдёшь с взломанными статами и хп, то останешься всего лишь криворуким читером.
Аноним 04/04/23 Втр 21:12:23 #13 №7979421 
>>7978985 (OP)
долго пытался приобщиться, но как-то не особо.
очень понравился rift wiard (вот там хорошо зделали билдодроч, и не слишком сложно), понравился cogmind.

разнообразие взглядов на происходящее в streets of rogue можно посмотреть, вот где герои различаются кардинально
Аноним 04/04/23 Втр 21:12:26 #14 №7979422 
Supplex-Tr097AlienBreedSE.png
>>7979396
Ты буквально не сможешь пройти какую-нибудь Визардри 2 не делая бэкап партии, потому что для нее нужна партия которая прошла Визардри 1, а это часов 50 увлекательного гринда который может обнулить первый встречный нинзя с инстакиллом. И буквально любой релиз от хакеров всегда шел в комплекте с трейнером, не вставлять его считалось неприличным. То же самое на приставках, конами код, гейм джини и т.д.
Аноним 04/04/23 Втр 21:34:46 #15 №7979456 
>>7979343
Cogmind попробуй.
>а не просто запоминать эзотерические приколы, которые потом надо абузить
Тащемта даже в Unexplored можно такие приколы отыскать. Почти все бутыльки опознаны, но лечение так и не пришло? Значит, скорее всего эта бутылка лечебная, в таком духе.

С другой стороны, я с ораторами выше не полностью согласен, у меня и в Brogue, и в Infra Arcana отличные истории складывались.
Аноним 04/04/23 Втр 21:36:39 #16 №7979460 
>>7979356
Ой чепуха.
Ты это, знаешь другие способы заставить игрока беречь свою игровую жизнь? Сомневаюсь.
Аноним 04/04/23 Втр 21:54:15 #17 №7979488 
Рогалики эти мем. В них никто по настоящему не играет.
Их "истории" интересные только на словах. В реальности все что происходит в рогаликах это модификация данных. Так как эти данные не надо никак визуализировать, то можно легко намешать супа из этих данных и получить эффекты, которые круто звучат на словах, но в реальности ничто из себя не представляют.
Аноним 04/04/23 Втр 21:59:24 #18 №7979494 
>>7979343
>смекалочку надо проявлять
А в чем это может заключаться, придумай пример какой-нибудь.
И какая смекалочка в роглайтах, где ты просто быстро и ловко должен жать кнопки, и пройдешь даже с хуевым сетапом. Это как в тохо играть.
Сначала ты изучаешь игровые механики, потом пытаешься применять их к месту. Так это работает в классике. При этом ты можешь быть контуженным без ручек без ножек, а играть сможешь точно так же. Практически вся работа в голове. Но не то чтобы это требовало больших интеллектуальных усилий, как и вообще в играх.
Даже шахматы лишь набор известных наиболее эффективных ситуаций.
Аноним 04/04/23 Втр 22:01:34 #19 №7979498 
>>7979488
В реальности это такие же игры, как и любые другие. Как Морровинд. Потому что большинство рогаликов обычные рпг с видом сверху. В 3D рпг тоже можно рассказывать истории о похождениях и как шайка гоблинов упала с моста в обрыв, когда ты ловко уклонился.
Аноним 04/04/23 Втр 22:04:56 #20 №7979502 
>>7979498
Я имел ввиду "истории", за которые обычно хватит рогалики. Типа оживления стены зельем и прочих таких эффектов.
Аноним 04/04/23 Втр 22:07:48 #21 №7979511 
>>7979502
Тогда я не понял претензии к визуализации. В Каде парой предметов можно сделать себе пета из любого куска стены или двери. И дать ему 6 орудий для стрельбы. Оно за тобой следует и стреляет, вполне визуально. Система петов в куче игр есть.
Аноним 04/04/23 Втр 22:10:03 #22 №7979514 
>>7979422
Визардри это не рогалик и перенос партии из прошлой части игры игры это не бэкап персонажа. И в визардри нет перманентной смерти.
Вшитые читы вкладывались ко всяким шмупам и платформерам, но ни разу не видел версии адома или нетхака от хакеров в комплекте с "трейнером", больше того, я играл и прошёл несколько десятков разных РПГ 80х - 90-х годов под ДОС, в ультимы играл, в визардри, в M&M, годбоксовские РПГ и кучу другого говна, и ни в одном релизе именно РПГ я не помню вшитых пиратами "трейнеров" ни на пиратских сборниках в 90-х, ни в архивах гуляющих по современной сети, а ты говоришь, что их считалось неприличным не вкладывать, лол, ты бредишь и выдумываешь на ходу.
Аноним 04/04/23 Втр 22:10:32 #23 №7979515 
>>7979488
>>7979502

Да нормальные истории.

У меня вот в ОБУЧЕНИИ к катаклизму хватило сил выдернуть чеку из гранаты, но не хватило сил её бросить.
Аноним 04/04/23 Втр 22:12:31 #24 №7979517 
>>7979511
>вполне визуально
Клеточкой и описанием в инвентаре. В этом и проблема. Даже твое описание звучит интересно, но в реальности это не так интересно. Это просто данные.
Аноним 04/04/23 Втр 22:15:30 #25 №7979528 
>>7979517
Если на тебя работает рассказ — значит, какое-никакое воображение имеешь. А если есть воображение, то ровно так же поймёшь и рассказ ASCII-клеточек.
Аноним 04/04/23 Втр 22:15:45 #26 №7979529 
>>7979517
И геймплеем утанкованного стрелка с бионическими протезами, потому что твой персонаж никак иначе такого же сетапа и отдачи от стрельбы не получит. По-моему, импакт чувствуется в геймплее, если рогалик хороший.
Аноним 04/04/23 Втр 22:24:22 #27 №7979541 
>>7979528
Когда сам играешь, понимаешь что это просто иллюзия рандомно сгенерированного бреда
Аноним 04/04/23 Втр 22:31:33 #28 №7979562 
>>7979541
В ГТА или батлфилде когда у тебя над головой пролетает танк, наехавший на трамплин, визуализация есть, а "бред" не менее рандомный. Видимо, лично тебе просто нужна картинка перед глазами.
Аноним 04/04/23 Втр 22:47:08 #29 №7979595 
>>7979541
Схуяли бред, связь событий в этих историях есть.
Аноним 04/04/23 Втр 22:59:00 #30 №7979606 
>>7979494
> А в чем это может заключаться, придумай пример какой-нибудь.
Ну в том же анексплореде можно светлячка в банку поймать и использовать как источник света, который не тушится под водой, в отличии от факела. Можно траву зажечь чтобы она сожгла врагов. Можно воду закипятить не только над костром, а и над лавой. У неубиваемой нежити можно просто отобрать оружие. Ну и прочие такие моменты, которые в целом не звучат как пиздец лютый метагейминг, а просто как здравый смысл и экспериментирование с механиками на ходу. Вот я ожидал от классики чего-то в этом стиле, только умноженным в сто раз. Мол, не просто дроч на статы и запоминание того, что и где спавнится, да...
Аноним 04/04/23 Втр 23:41:34 #31 №7979639 
16484595745800.png
1647606604462.gif
megumin caramelldansen.mp4
>>7978985 (OP)
>в чём суть классических рогаликов?
Постепенное изучение их систем, комбинаторика игровых ситуаций и имеющихся у игрока в данный момент ключей для решения проблем.
>Как в них люди начинают играть вообще
Так же как и любую другую игру, берут и начинают.
>на каком этапе игры они начинают получать удовольствие от процесса?
Лично я - сразу. Один из самых доставляющих процессов связанных с играми - это изучение новых систем, закономерностей, подбор и поиск стратегий, игра в комбинаторику. Классические роглайки дают этого с лихвой. Проигрыши меня не фрустрируют, потому что во-первых, losing is fun, а во-вторых, каждый проигрыш - это плюс в копилку опыта и познания игровой системы.
>какие-то казуальные рогалики, суть которых не в том, чтобы задушить игрока сложностью
Для вас придумали рог-"""лайты"""
>а в том, чтобы генерировать уникальные данжи с уникальными ситуациями, чтобы было много взаимодействий и проработка уровня дварф фортресса
Во-первых, там где генерация идёт по определенным паттернам, любой игрок, если он обучаемый, начнет подмечать эти паттерны и прохавает, что во главе стола стоят именно паттерны, а не конечные ситуации. И что надо учиться работать и готовиться именно к паттернам проблем, а не сиюминутно каждый раз на какой-то СмЕкАлОчКе пытаться выехать.
Во-вторых, у Дорф Фортресса есть адвенчур-режим, который играется примерно как традиционный ASCII-шный роглайк.
И вообще, лично меня уже доебало это наивное желание, которое всерьез произносится то тут то там, от видеоигр, чтобы они были какими-то мифическими симуляторами ВСЕГО И ВСЯ НА СВЕТЕ. Выйдите на улицу, траву потрогайте, что ли?

>Рассказывайте о ваших любимых рогаликах, причины по которым любите их
Для меня два топовых роглайка были Dungeon Crawl Stone Soup и Tales of Maj'Eyal.
>DCSS
Скурвился уже лет 10 почти как, когда основной его форк пошёл по пути кибершпротивности убрав большое количество флаворных опций и просто фановых комбинаций. Просто потому что они были недостаточно слабы/сильны или дублировали в чем-то уже имеющиеся. Ну, подумаешь в игре уже есть Фаербол? Зачем нужно было выпиливать возможность кастовать его через Evaporate склянок крови, которые мог собирать PC расы вампир?
Или же, кому мешал класс Death Knight'а, который стартовал с верой в Yredelmnul'а? Зачем надо было его выпиливать? Тоже непонятно
В общем, когда он стал максимально усредненной воннаби-киберспортивной дисциплиной, попутно выпилив все расы и бэкграунды, за которые я играл, то тогда его и дропнул. Ну а так, он до сих пор остается хорошим роглайком, с большим объемом хорошо-структурированного контента. И с одной из самых честных кривых изучения.

>Tales of Maj'Eyal
Вот это вот просто отвал башки. Уже овер 10 лет нет-нет, а возвращаюсь к этой нереальной дичи. Богатейшая классовая система, с хорошим билдодрочем. Некоторые классы имеют фичи и механики, которых в других играх и не видел (манипуляция таймлайнами у Temporal Mage'а, например). Выходящие к игре периодически экспаншены, свой собственный интересный лор, нелинейные квесты. Наличие опционального режима с несколькими жизнями. Короче, доебаться не к чему.
Аноним 04/04/23 Втр 23:50:30 #32 №7979646 
>>7979639
>Постепенное изучение их систем
А зачем, когда есть гайды и вики?
Аноним 04/04/23 Втр 23:51:20 #33 №7979648 
>>7979646
Глупый вопрос. Потому что кому-то интереснее и веселее изучать самому.
Аноним 05/04/23 Срд 00:25:27 #34 №7979687 
>>7979648
Может тебе и женщину самому трахать интереснее, вместо того чтобы порно смотреть?
Аноним 05/04/23 Срд 00:58:03 #35 №7979730 
>>7979606
Согласись, однако, что такие широкие возможности и совсем не в каждом современном рогалике/роглайте есть. Сложно вообще сказать, являются ли эти возможности атрибутом жанра.
В лучшем случае в рогаликах 80х - 90х можно наскрести кое-какие артефакты и заклинания, имеющие нестандартное применение и можно вспомнить какие-то эпические фейлы, приведшие к гибели игрового персонажа или необычной игровой ситуации, но фокуса на многогранном взаимодействии с миром и случайных сочетаниях событий в них к сожалению нет.
Что касается генераторов историй, то я вообще не могу вспомнить старых игр, которые я привёл бы в пример. Вероятно, это чисто современное явление. Можно притянув за уши оценить как генераторы историй такие игр, как SimCity, цивилизацию, Robinson Requiem или Oregon Trail, но все они по мощности этого свойства и близко не стоят с дварф фортресс или каким-нибудь Crusader Kings.
Аноним 05/04/23 Срд 02:37:49 #36 №7979828 
>>7979639
>доебаться не к чему
а как же абсолютно неинтересный гринд в конце? если дошел до востока, то ты уже вряд ли сдохнешь, но готовься часами чистить вилкой прайды. даркгоду не первую часть надо было переделывать в лост ленде, а именно прайды ебаные
Аноним 05/04/23 Срд 08:20:11 #37 №7980048 
>>7979606
А запоминание, где спавнятся светлячки и банка - это другое?
Аноним 05/04/23 Срд 08:42:26 #38 №7980068 
>>7980048
Банки остаются в инвентаре после того, как выпиваешь зелье. Иногда могут просто валяться в каких-то комнатах связанных с алхимией или просто в рандомной бочке найтись. Светлячки просто почти что везде есть, их особо искать не надо. Тут не нужны какие-то специфичные знания, короче.
Нет, в анексплореде, как и в любом другом рогалике, всё ещё есть метагейминг типа того же опознания зелий, как анон выше сказал, или же там, хуй знает, знания того, что и какому богу жертвовать и какой пул наград/наказаний можно получить от разных богов... Но выиграть можно даже не зная всего этого, вот к чему я веду. В классических рогаликах же складывается такое ощущение, что не зная таких вещей игрок умрёт в 99% случаев.
Аноним 05/04/23 Срд 08:52:07 #39 №7980074 
>>7979730
Да я и не отрицаю ничего. Говорю же в оп посте, что я просто не совсем понимаю в чём суть жанра. По сути, тред создал просто чтобы поспрашивать мнения анонов, послушать их рассказы, вот это вот всё. Узнать существует ли подходящий для меня рогалик. По сути, мои знания о классических рогаликах заканчиваются первым часом ознакомления с парочкой из них, а так же парочкой статей, в которых рассказывается о том, какой нетхак забавный и как там много запрограммированных действий самых разных.

А вот роглайты я всегда воспринимал как что-то, что никак не связано с классическими, даже если я сам не до конца понимал, о чём вообще эти классические рогалики, лол.
Аноним 05/04/23 Срд 08:59:47 #40 №7980077 
>>7979639
> Один из самых доставляющих процессов связанных с играми - это изучение новых систем, закономерностей, подбор и поиск стратегий, игра в комбинаторику.
Вот в этом и сок. Походу, я просто начитался всяких статеек, написанными авторами, которые и сами не понимают что такое рогалики и поэтому у меня сложилось ощущение, что это какие-то лулзовые генераторы приключений.
> Во-вторых, у Дорф Фортресса есть адвенчур-режим, который играется примерно как традиционный ASCII-шный роглайк.
А он играбельный? Знал о его существовании, но всегда было ощущение, будто это просто сырое поделие с миллионом багов и подводных камней.
> И вообще, лично меня уже доебало это наивное желание, которое всерьез произносится то тут то там, от видеоигр, чтобы они были какими-то мифическими симуляторами ВСЕГО И ВСЯ НА СВЕТЕ.
Если так подумать, то я ожидал, что рогалики будут чем-то типа деус эксов/систем шоков/аркс фаталисов, только с пермасмертью и рандомной генерацией уровней и большей интерактивностью, чем в этих самих играх. Проще говоря, иммерсив симы с перма смертью и без сейвскама, в меру сложные, но без нужды лютого запоминания паттернов. Ну что ж... Походу это просто не так.
Аноним 05/04/23 Срд 09:27:26 #41 №7980105 
image
>>7980068
>Тут не нужны какие-то специфичные знания, короче.
кроме
>Банки остаются в инвентаре после того, как выпиваешь зелье
>Иногда могут просто валяться в каких-то комнатах связанных с алхимией
>или просто в рандомной бочке найтись
И за неимение источника света, ты выпиваешь рендомное зелье и суешь туда жука.
>Тут не нужны какие-то специфичные знания, короче.
Их специфичные знания. Наша смекалочка.
Аноним 05/04/23 Срд 10:08:44 #42 №7980163 
202304050854201.jpg
>>7980105
Я искренне не понимаю что ты хочешь сказать. Ты действительно считаешь, что механика уровня "Колба остаётся в инвентаре после того, как ты выпиваешь зелье" или "Факелом можно поджечь траву" это то же самое, что и запоминание шансов того или иного результата при том или ином действии, знание того, сколько комнат генерируется на N-ном этаже, а так же какой пул предметов у каждого торговца? Потому что я так не считаю.
>>Иногда могут просто валяться в каких-то комнатах связанных с алхимией
>>или просто в рандомной бочке найтись
Я к тому, что их не надо целенаправленно искать и знать, где они находятся. Они просто будут попадаться тебе так или иначе. Как и жуки. Если ты считаешь специфичным знание того, что жуков в банку можно пихать... Ну, хуй знает, лично я быстро к этому додумался просто банально прочитав описание пустых колб.
Аноним 05/04/23 Срд 10:30:40 #43 №7980201 
>>7980163
>шансов того или иного результата при том или ином действии, знание того, сколько комнат генерируется на N-ном этаже, а так же какой пул предметов у каждого торговца?
Предлагаешь мне поспорить с соломенным чучелом?
>Колба остаётся в инвентаре
А большинстве игр как раз и не остается. И тем более откуда знать, что к ней можно применить, а что нельзя.
>их не надо целенаправленно искать и знать, где они находятся. Они просто будут попадаться тебе так или иначе
Как и любая вещь в любом рогалике. Кроме Меча Апокалипсиса +11, потому что очевидно, что его можно найти только в особо опасных зонах, а не где попало.
Аноним 05/04/23 Срд 10:32:16 #44 №7980203 
>>7980163
>в это играют люди
мда, зато колба в инвентаре остается...
Аноним 05/04/23 Срд 10:34:19 #45 №7980207 
>>7980163
Ну и насчет описания колб. У других предметов тоже есть описания и что с ними можно делать. Если ты вел к тому, что в классике у предметов есть какие-то скрытые "специфические" механики, то я этого не понял.
По-моему, только в самом древнем примитивном Ангбанде есть механика, по которой ты можешь метать фляги с маслом, как и прочие предметы, но только фляга дает больше дамага, типа взрывается.
Аноним 05/04/23 Срд 10:37:20 #46 №7980211 
>>7980207
А, еще в нетхаке нужно собирать свечки, чтобы призвать последнего босса. Да, это не очевидно, но это очень старые и безжалостные игры со своими приколами для задротов.
В остальных ты точно так же, как и везде, просто что-то находишь. Но если накопил знания об игре, то сделать это можно быстрее. Что вполне логично для игры, я считаю.
Аноним 05/04/23 Срд 10:47:14 #47 №7980231 
>>7980201
> Предлагаешь мне поспорить с соломенным чучелом?
Просто дал тебе примеры того, что именно я считаю специфичным знанием. Не имел в виду то, что это твои слова.
> А большинстве игр как раз и не остается. И тем более откуда знать, что к ней можно применить, а что нельзя.
Ну... Это никак не отменяет того факта, что ты об этом узнаёшь буквально просто выпив любое зелье и посмотрев на то, что в инвентаре появилась пустая колба... Для этого не надо умирать десять раз.
> Как и любая вещь в любом рогалике. Кроме Меча Апокалипсиса +11, потому что очевидно, что его можно найти только в особо опасных зонах, а не где попало.
Я запутался. Одни люди говорят, что нужно прямо заранее знать, куда каким персонажем идти чтобы можно было выиграть спокойно. В куче игр ещё и ограничения есть типа спавна сильных врагов или голода, если долго топчешься на одном уровне. Ты же говоришь, что этого не надо делать... Мол, блять, я не уверен что ты понимаешь меня. Я НИЧЕГО не утверждаю в этом треде потому что опыта игры в обычные рогалики у меня почти что ноль. Повторяю в десятый раз, что я просто не до конца понимаю суть этих самых трушных рогаликов и просто спрашиваю мнения анона. Вот и всё. Зачем ты в какую-то защитную позицию стал?
>>7980203
Что не так?
>>7980207
Ни к чему я не веду, это всё просто мои ощущения от первых часов игры в рогалики. Повторюсь, ничего я не доказываю, ничего я не утверждаю, просто пытаюсь узнать от ВАС о том, чем именно являются рогалики. Кто-то говорит, что это игры, где если заранее не знаешь о миллионах нюансов, то в 99% случаев ты проиграешь и вся суть именно как раз таки в изучении этих нюансов, паттернов, где и что спавнится, прочее и прочее. Ты же, походу, отрицаешь это? Или нет? Я уже сам не ебу чего ты хочешь от меня, лол.
Аноним 05/04/23 Срд 17:38:27 #48 №7980961 
>>7980231
>Одни люди говорят, что нужно прямо заранее знать, куда каким персонажем идти чтобы можно было выиграть спокойно
Да фигня это. В старых играх - не только в рогаликах - ты часто не мог быть уверен, что вообще сможешь пройти игру до конца, тем более в условиях 90-х, то есть без интернета, без гайдов и прохождений.
В конце и без того люто сложной игры игры тебя мог встретить ебический семиэтажный лабиринт (без преувеличения), набитый йоба-демонами 999 левела, с дверьми, требующими квестовые предметы, о которых ты даже не слышал и т.п.
Чтобы знать, как "нормально выиграть" в некоторые игры - да - нужно уебать в игру часов двести, облазить все подземелья вдоль и поперёк, найти секретные двери, в ряде старых РПГ типа Magic Candle, ультимы, визардри 6-7 - ещё и записывать в тетрадь все подсказки из диалогов, где какой NPC находится, при этом у тебя может быть очень ограниченный по объему инвентарь, тайм-лимит (хотя как правило он крайне щадящий), потребность в еде, на любой из огромных карт можно проебать или не найти один из нескольких десятков предметов, нужных для прохождения, на которых конечно же не написано, что они тебе потребуются.
Короче, многие старые игры, особенно РПГ, не просто не ведут за ручку, они отличаются изощрённым садизмом по отношению к игроку, в них ты чувствуешь себя крутым уже когда реально просто перестаёшь регулярно помирать, когда тебе удаётся сделать на один шажок больше в этот раз. Играя без прохождения под рукой, просто не надо рассчитывать "нормально выиграть". Для старых игр нормально играть в них всё детство запоем, начинать снова и снова и так и не пройти до конца. Куча видосов на ютубе с прохождениями старых адвенчур, рпг, платформеров, в которых комменты типа "офигенная игра, очень любил играть в детстве, ни разу не мог пройти дальше второго уровня".
Аноним 05/04/23 Срд 17:45:37 #49 №7980964 
>>7980961
Да, так вот, а РОГАЛИКИ - это вообще один из самых недружелюбных жанров даже среди остальных этих игр. При почти всех уловках, встречающихся в обычных рпг, в них дополнительно отсутствие графики, перманентная смерть, как правило, очень тяжёлое начало игры и много-много смертельных ловушек, отправляющих тебя в самое начало. Рогалики потому и не вспоминались никем с конца 90-х до почти наверное конца 2000-х, что это был изолированный от адекватного мира БДСМ-жанр с своими правилами.
Аноним 05/04/23 Срд 17:49:51 #50 №7980971 
>>7978985 (OP)
Советую Diablo - самый первый рогалик в мире.
Аноним 05/04/23 Срд 17:59:53 #51 №7980985 
>>7978985 (OP)
Единственный рогалик который я играю - это псевдо-рогалик режим в китайском мобильном гача аниме тавер-дефенсе. Мне заебись, очень интересно играется.
Аноним 05/04/23 Срд 18:17:13 #52 №7981014 
>>7980961
>нужно уебать в игру часов двести, облазить все подземелья вдоль и поперёк, найти секретные двери, в ряде старых РПГ типа Magic Candle, ультимы, визардри 6-7 - ещё и записывать в тетрадь все подсказки из диалогов, где какой NPC находится, при этом у тебя может быть очень ограниченный по объему инвентарь, тайм-лимит (хотя как правило он крайне щадящий), потребность в еде, на любой из огромных карт можно проебать или не найти один из нескольких десятков предметов, нужных для прохождения, на которых конечно же не написано, что они тебе потребуются

Пиздец, хорошо, что сейчас это в массе своей "отмерло".
Аноним 05/04/23 Срд 18:17:22 #53 №7981015 
>>7980985
Название скажи.
Аноним 05/04/23 Срд 19:40:14 #54 №7981111 
>>7980961
Ебать, как же это охуенно!!
Аноним 05/04/23 Срд 19:41:27 #55 №7981115 
>>7981014
Ну, и да, и нет. Разработчики тогда гораздо больше экспериментировали и придумывали что-то новое. Среди всех этих устаревших решений есть такие, которым по праву лучше оставаться в преисподней. Никто никогда за всю историю гейминга не любил тайм-лимиты, например, или проёбываемые квестовые предметы. Для любой современной игры такие приколы практически расстрельный список.
Есть решения, которые устарели и не снискали в итоге популярность типа необходимости рисования карт на бумаге, получения левелапов в тренировочном центре, необходимости разделять золото между персонажами в партии или названий спеллов на драконьем языке и т.п. Они добавляли игроку работы, какие-то немножко, а какие-то капитально, но зато они здорово играли на атмосферу. Кому-то они могут с большей или меньшей вероятностью понравиться, кому-то нет. На противоположной крайности мы имеем игроков, которых в нонешние времена даже даже ограничение по весу в инвентаре или отсутствие фаст травела угнетает.
Я в общем всё-таки за то, что игры не устаревают. В 80-х и 90-х за кривым управлением, отсталой графикой и устаревшими и даже отдельными неудачными решениями часто можно найти концептуальную игру, с опасными врагами, интересным главным квестом, с глубокой ролевой механикой, множеством заклинаний и умений или прочими достоинствами, в которую играть так же увлекательно, как и когда-то.
Аноним 05/04/23 Срд 19:54:55 #56 №7981129 
>>7981115
>Никто никогда за всю историю гейминга не любил тайм-лимиты
Я люблю.

>проёбываемые квестовые предметы
Ну литералли ми.
Аноним 05/04/23 Срд 20:07:16 #57 №7981141 
>>7981015
Аркнайтс же.
Аноним 05/04/23 Срд 20:08:09 #58 №7981143 
>>7981129
Значит я преувеличиваю; тем не менее, думаю, я встречал критику игр за эти решения в старых журналах и гайдах, да и в обсуждениях, в том числе и в здешних тредах, они часто вспоминаются как самые неприятные.
Аноним 05/04/23 Срд 20:16:12 #59 №7981152 
>>7981143
Да, критикуют их много. Но мне нравится идея, что ты не можешь шароебиться по карте до смерти от старости - есть какой-то мотиватор.
Аноним 05/04/23 Срд 21:39:56 #60 №7981335 
logo (1).png
capsule616x353.jpg
capsule616x353 (1).jpg
header.jpg
Всё точь-в-точь как ОП расписал.
Мне кажется, единственный выход постараться лавировать, поскольку, старые рогалики действительно слишком уж хардовые, замороченные и всепоглощающие, требующие к себе времени и внимания как какая-то работа.
А современные, наоборот, в некоторых моментах невероятно упрощенные, что хоть помирай по сто раз, всё равно сохранишь накопленный опыт, предметы и т.д.
Есть такие, в которые и вкатиться легче, и более просты в освоении, но при этом унаследовали черты своих прародителей. Как здесь уже упоминали кейвс оф куд, тейлс оф маджийал, стоун суп. От себя добавлю NEO Scavenger и Dungeons of Dredmor, первая интересный постапок про пробуждение в капсуле в одних портках и дальнейшем выживании, вторая более классический данжн кравлер.
Аноним 05/04/23 Срд 21:45:29 #61 №7981350 
>>7981335
А в чем хард, перезагрузиться пару раз чтобы понять в каком месте запорол персонажа и не повторять в другой раз?
Аноним 05/04/23 Срд 22:22:50 #62 №7981434 
>>7981335
Ну дредмор не очень как-то. Из приключений подкидывает только монстрятники.
В своё время просто не было других рогалей с графоном, а сейчас, полагаю, лучше закатиться в Stoneshard.
Аноним 05/04/23 Срд 22:59:19 #63 №7981469 
>>7981434
Ну Дредмор я по памяти назвал, играл раньше, был довольно неплохим. Stoneshard попробую.
>>7981350
Ну всеобъемлющая запара, надо мудохаться, с тем, с этим, неудобоваримый визуал знаю что можно скачать пакеты с графикой, интерфейс, определенные механики, бумеры с таким париться не захотят, не говоря уже о зумерах. В современных хотя бы к какому-то консенсусу пришли с визуалом и геймплеем.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:02:02 #64 №7981569 
>>7978985 (OP)
>будто эти все игры это просто что-то типа пошаговой дьяблы
так и есть
на сколько первая диабла это риалтаймовый рогалик, на столько рогалики это пошаговая диабла
дрочишь механики
дрочишь билдодрочь
дрочишь шмот
дрочишь
Аноним 06/04/23 Чтв 00:08:08 #65 №7981584 
>>7981569
Первая дрябла это не совсем дрябла, там ограниченное количество голды за прохождение, есть мобы которые перманентно снижают хп, предметы которые могут полностью проебаться и т.д. Это уже со второй части там стал тупой кликер про нафарми шмот и нагни всех.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:13:11 #66 №7981595 
>>7981584
>мобы которые перманентно снижают хп
разве мобы?
'проклятые' шрины помню
Аноним 06/04/23 Чтв 00:13:49 #67 №7981598 
image
>>7981595
или колодцы?
Аноним 06/04/23 Чтв 00:16:34 #68 №7981601 
>>7981595
Чорные зомбаки на паре уровней, "разносчики чумы" вроде. 1 пропущенный удар -1 макс ХП. Сейчас бы асмонголд разбил бы своим тупым ебалом экран ютуба от такого геймдизайна.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:27:27 #69 №7981614 
>>7981601
https://diablo.fandom.com/wiki/Black_Death
и правда
забавно
Аноним 06/04/23 Чтв 00:32:10 #70 №7981620 
>>7979488
> В них никто по настоящему не играет.
Я несколько лет назад(хз когда, но аккурат перед введением КАРМАШКОВ) с удовольствием надрочил несколько сотен часов в катаклизм. Потом почитал в тредах, о собственно кармашках, и в целом о том в какую дурку скатываются разработчики, забил на новые билды и дальше на саму игру.
Сначала да, выходишь из укрытия и разматываешься об лося/первого рандомного зомби/зомбилося, а потом вливаешься, начинаешь выживать(вот это один из самых кайфовых моментов - переход от обреченного мяса к тому, кто может за себя постоять, не прибавкой к циферке стата, а знанием игры), потом жить: садишь огород/ловишь рыбку/изучаешь кулинарию и готовишь хитровыебанные штуки/строишь смертовозку/строишь шайтан-машину чтобы разогнаться до скорости звука и въехать в стену/собираешь арсенал обвешанных тактикульными примочками пушек и гору патронов/чистишь орды/чистишь лабы/обмазываешься мутациями или аугментациями, кайф.
Геймплей-луп примерно как у тоддачей - пиздишься-собираешь говно-сваливаешь его в кучу на базе-обмазываешься и дрочишь-разбираешь кучу-крафтишь-экипируешься, повторить.
Можно месяцами на одном персонаже дрочухать.
Аноним 06/04/23 Чтв 00:40:26 #71 №7981634 
>>7981620
Да кстати интересно почему у рогаликоделов обязательно съезжает кукуха и они начинают гробить свои поделия. Тот же кравлач за 4 года прошел путь от топчика до "неприлично вспоминать"
Аноним 06/04/23 Чтв 01:01:11 #72 №7981649 
>>7979515
> У меня вот в ОБУЧЕНИИ к катаклизму хватило сил выдернуть чеку из гранаты, но не хватило сил её бросить.
Можно было просто ее уронить и начать бежать. Самому так делать приходилось, не в обучении при чем.
Выживешь хотя бы.

>>7979517
> Это просто данные.
Любой, кто хотя-бы раз проваливался под карту в любой 3d игре, знает, что это тоже просто перетасовка циферок, а вся визуализация - ну, просто кривенькая визуализация происходящего, бутафория, нередко еще и ограничивающая возможности по перетасовке циферок.
Но это не мешает наслаждаться процессом, через сейчас будет бабах "приостановку недоверия". Ничто не мешает ее чуть усилить и наслаждаться ковырянием практически в чистых цифрах.

А к настольным рпг у тебя какое отношение? Вообще инфаркт жопы? Там ведь даже закорючек на экране нет, все в голове, на словах и на бумажке, плюс на столе иногда другая бумажка с картой и фигурками из киндерсюрприза для отображения позиционирования в бою.
Аноним 06/04/23 Чтв 02:22:53 #73 №7981701 
>>7981620
У катаклизма уже несколько лет как появился новый форк, Bright Nights называется. Там кармашек нету.
Аноним 06/04/23 Чтв 02:36:51 #74 №7981716 
>>7981335
>как какая-то работа
Не для вас сделано просто. Для тех, для кого сделано, они ощущаются не как "работа", а как каеф.
Аноним 06/04/23 Чтв 02:57:48 #75 №7981729 
image.png
>>7979488
>Рогалики эти мем. В них никто по настоящему не играет.
Тупая сука, закрой свой хавальник.
Аноним 06/04/23 Чтв 03:00:43 #76 №7981732 
>>7981649
Про "приостановку недоверия" бугуртят опущи неспособные в абстракции (а видеоигры - это и есть суть абстракции, натянутые на абстрактные правила)
Аноним 06/04/23 Чтв 03:18:35 #77 №7981743 
>>7981729
инсейн роглайк прошел?
Аноним 06/04/23 Чтв 03:30:33 #78 №7981747 
>>7981743
Нет, только нормал. В планах-таки инсейн-роглайк аноритилом пройти. Пока что самый доставляющий класс, аоешный сайленс просто разъебывает большую часть боссов в ссанину.
Аноним 06/04/23 Чтв 07:30:08 #79 №7981900 
>>7981732
Так он вроде это и сказал, нет? Что с достаточной дозой приостановки неверия можно хоть жемчуг собирать.

мимо другой анон
Аноним 06/04/23 Чтв 08:24:58 #80 №7981940 
>>7980971
Советую D&D первой редакции, самый первый рогалик в мире.
Аноним 06/04/23 Чтв 08:54:04 #81 №7981964 
>>7981940
Битчес донт ноу абаут май казаки-разбойники
Аноним 06/04/23 Чтв 09:01:59 #82 №7981970 
>>7978985 (OP)
Играл довольно долго в нетхак. Спам ресерча на каждом шаге чтобы обнаружить ловушку или скрытую дверь. Заманивание врагов в узкие проходы и закликивание. Ничего интересного не происходит вообще и никакого разнообразия нет. Дварф фортрес вообще не рогалик, а зе симс в аски графике.
Аноним 06/04/23 Чтв 09:02:54 #83 №7981973 
>>7981729
Это не рогалик, а пошаговая диабла.
Аноним 06/04/23 Чтв 10:27:51 #84 №7982096 
>>7981973
Ты не начнешь здесь жанросрач.
Аноним 06/04/23 Чтв 11:08:21 #85 №7982165 
>>7981973
а какая разница?
Аноним 06/04/23 Чтв 11:39:52 #86 №7982213 
>>7981973
9 очков в берлинской интерпретации набирает? набирает. значит рогалик
Аноним 06/04/23 Чтв 11:44:32 #87 №7982225 
>>7982213
Фоллаут 2 - рогалик.
Аноним 06/04/23 Чтв 11:51:47 #88 №7982238 
>>7982225
нет пермадеза, нет рандомной генерации уровней, нет сложных механик, нет рандомного лута и т.п.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:11:03 #89 №7982270 
>>7979460
В дарк соулсе например, утрата душе-валюты.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:32:40 #90 №7982324 
>>7982238
суть не в том чего нет, а в том что из этой интерпретации есть
Аноним 06/04/23 Чтв 12:34:44 #91 №7982330 
>>7982324
ок, то есть ты говоришь, что все пошаговые игры - рогалики. сразу бы сказал, что ты полный долбоеб, я бы не тратил свое время
Аноним 06/04/23 Чтв 12:35:06 #92 №7982331 
>>7982238
В фоллауте пермадез. Там нет респауна после смерти, ты можешь просто загрузить сохранение.
>нет рандомной генерации уровней
Считай что ты играешь в рандомно сгенерированный сид.
>нет сложных механик
Что это?
>нет рандомного лута
Его и в рогаликах нет. В пределах одного сида лут со всех мобов заранее определен. Если ты будешь сэйвскамить, то с одного моба будет падать один и тот же предмет.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:37:33 #93 №7982339 
>>7982331
Шиз, таблетки
Аноним 06/04/23 Чтв 12:39:50 #94 №7982347 
>>7982331
>В фоллауте пермадез. Там нет респауна после смерти, ты можешь просто загрузить сохранение.
могу тебя поздравить, это одна из самых тупых вещей, которые я прочитал за месяц
>Считай что ты играешь в рандомно сгенерированный сид.
ого, добавил еще одну
>Что это?
например боевая система, которая не "большая пушка бьет больно, но потребляет больше очков действия, маленькая бьет мало, но потребляет меньше"
>Его и в рогаликах нет. В пределах одного сида лут со всех мобов заранее определен. Если ты будешь сэйвскамить, то с одного моба будет падать один и тот же предмет.
если игру начать заново, то лут будет совершенно другой. если в фаллауте начать заново игру, то лут будет тот же самый
Аноним 06/04/23 Чтв 12:46:10 #95 №7982357 
>>7982331
> В фоллауте пермадез. Там нет респауна после смерти, ты можешь просто загрузить сохранение.
Пермадез это не отсутствие респауна. Это невозможность отменить смерть, вернувшись обратно.
> Считай что ты играешь в рандомно сгенерированный сид.
Этот аргумент не работает потому что ты только в этот "сгенерированный" сид и можешь играть. Умер? Нового сида не будет. Прошел игру? Нового сида не будет. Увидел момент игры в интернете или у знакомого? Значит уже знаешь, что этот момент будет и у тебя. (Если речь не о рандомных встречах, которые капельку, но рандомизированы).
> Его и в рогаликах нет. В пределах одного сида лут со всех мобов заранее определен. Если ты будешь сэйвскамить, то с одного моба будет падать один и тот же предмет.
Зависит от рогалика, во-первых. Во-вторых, анон имел в виду то, что при генерации мира предметы тоже выбираются из какого-то пула, а в некоторых рогаликах меняются и статы этих предметов.
Аноним 06/04/23 Чтв 12:54:40 #96 №7982384 
>>7982357
Ты не можешь в фоллауте смерть отменить. Ты умер. Все. Гейм овер. В фоллауте просто есть встроенный чит на сэйвскам. В любом рогалике его можно сделать своими руками через бэкапы и играть так же как в фолач со сейвскамом.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:16:43 #97 №7982447 
>>7982384
> Ты не можешь в фоллауте смерть отменить. Ты умер. Все. Гейм овер.
Ты не понимаешь о чём говоришь. Пермасмерть это не то, когда персонаж по лору не может отменить свою смерть, а тогда, когда игрок не может отменить смерть. Проще говоря, если игра удаляет все твои сохранения и заставляет тебя играть сначала — это пермасмерть. Если игра позволяет тебе вернуться на предыдущий чекпоинт/точку сохранения — в игре нету пермасмерти.
> В фоллауте просто есть встроенный чит на сэйвскам.
Это просто инструмент, который встроенный в игру и задуман для того, чтобы игрок пользовался им так, как ему удобно. Каждый уже сам решает насколько сильно ему хочется упрощать игру этим инструментом, но само по себе его наличие в игре уже подразумевает то, что в ней нету перманентной смерти и этот инструмент всегда доступен для того, чтобы можно было выкрутиться с той или иной ситуации.
> В любом рогалике его можно сделать своими руками через бэкапы и играть так же как в фолач со сейвскамом.
В большинстве рогаликов возможность сохранения/загрузки сохранения отсутствует либо скрыта разработчиками. Всё остальное уже не имеет значения. Когда люди обсуждают игры речь идёт конкретно о возможностях самой по себе программы, а не того, как ты можешь за пределами программы играться с файлами С исключениями в виде всяких АРГ или игр, ломающих четвёртую стену, типа IMSCARED или Doki Doki Literature Club.

Проще говоря, если игра предоставляет тебе удобные инструменты, позволяющие сохранять твой прогресс — в игре нету перманентной смерти. Точка.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:18:53 #98 №7982450 
>>7982330
это не я начал приплетать дебильную интерпретацию, так что терпи свою тупость
Аноним 06/04/23 Чтв 13:26:00 #99 №7982464 
>>7982447
Ну раз ты так сказал. Хорошо. Добавь, пожалуйста, свое новое определение пермасмерти в википедию.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:35:49 #100 №7982491 
IMG20230406123246881.jpg
>>7982464
Это общепринятое понятие среди игроков. Да и на википедии статья уже давно есть, как и определение в статьи о рогаликах.
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Roguelike
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Перманентная_смерть
Аноним 06/04/23 Чтв 13:43:21 #101 №7982512 
>>7982491
Во всех рогаликах есть сейвы. Получается в них нет пермасмерти.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:45:03 #102 №7982517 
>>7981747
я недавно инсейн-роглайк молниевым архимагом гулем прошел. в конце чувствовал себя непобедимым, без проблем лину даже убил, она к моему хп даже не притронулась. очень фаново было играть, делаешь один ход и весь экран умирает
Аноним 06/04/23 Чтв 13:46:41 #103 №7982520 
>>7982512
Чего ты добиваешься говоря такой необдуманный бред?
Аноним 06/04/23 Чтв 13:49:17 #104 №7982526 
image.png
>>7982520
>пук
Аноним 06/04/23 Чтв 13:51:08 #105 №7982535 
>>7982526
Открой ссылку и почитай статью дальше, дурачок.
Аноним 06/04/23 Чтв 13:54:19 #106 №7982543 
>>7982535
>пук
https://nethackwiki.com/wiki/Save_scumming
Аноним 06/04/23 Чтв 14:05:16 #107 №7982568 
>>7982543
Возможность, которая самой по себе игрой не предоставляется в основном режиме игры.

Всё ещё не понимаю чего ты добиваешься и к чему вся эта твоя демагогия. Термин используется для того, чтобы категоризация игр была проще для игроков. Если игра просто банально задизайнена разработчиками так, чтобы действия игрока были перманентными и игрок не мог отменить смерть своего персонажа — значит в игре есть пермасмерть. Если в игре есть несколько режимов и один из них полностью удаляет твой прогресс — значит это игра, в которой есть режим пермасмерти. Если в игре нету режима пермасмерти, а так же основная игра позволяет игроку сохраняться в любой момент своими же встроенными инструментами, которые никак не скрыты или не находятся в каком-то пункте с названием типа "Accessibility options" или "Cheats" — значит в игре нету пермасмерти.

Это всё сделано для удобства. Очевидно что в любой игре можно манипулировать файлами, можно взломать её, скачать трейнеры, в случае игры в которой прогресс хранится на сервере — прийти в датацентр и скопировать все данные себе... В конечном итоге это не изначальная задумка разработчиков игры. Это не то, как в игру играет среднестатистический игрок. Это просто демагогия ради демагогии, в которой теряется сам изначальный смысл создания терминов для описания тех или иных вещей. Теряется удобство.

Повторюсь, чего ты добиваешься?
Аноним 06/04/23 Чтв 14:10:18 #108 №7982583 
>>7982568
>пук
Аноним 06/04/23 Чтв 14:14:38 #109 №7982590 
>>7982568
>Термин используется для того, чтобы категоризация игр была проще для игроков.
хорошо что "термин" это такая стойкая и незыблемая вещь
и никто, и никогда, например, не сможет категоризовать "фтл" или "хадеса" как "рогалик" :)
Аноним 06/04/23 Чтв 14:35:37 #110 №7982612 
В таких тредах в очередной раз можно убедиться, что бессмысленно что-то обсуждать, если вы не договорились об общей системе координат. Например, два человека считают, что FTL, Cataclysm и Dwarf Fortress - рогалики. Тогда они могут спокойно их обсуждать. Но если система координат одного отличается, то разговора не получится, потому что это как пытаться говорить с китайцем в Китае с остановки в Омске не прибегая к интернету или телефонной связи. На этом основаны вообще почти все срачи. Вместо того чтобы пытаться переубедить человека в ходе спора о чем-то конкретном, лучше заранее понять, что мыслите вы в разных системах, и даже не пытаться с ним говорить.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:36:01 #111 №7982613 
>>7982590
Не понял к чему ты это сказал. То, что язык гибкий и постоянно меняется, это понятно. Сначала были рогалики, потом появились современные рогалики, а теперь, понемножку, началось разделение на роглайты и рогалики, где рогалики это те игры, которые ближе к классическим рогаликам, а роглайты это всё остальное. К чему это всё приведёт в будущем и какими терминами мы будем пользоваться через 5/10/30 лет — ещё не ясно. Может быть со временем появится какая-то новая система категоризации игр (Например, вместо использования жанров будем использовать просто максимально простые теги), либо что-то типа организации, которая сможет нарисовать какие-то границы тех или иных жанров, чтобы потом можно было ссылаться конкретно на эти определения.

Не суть. Суть в том, что не понятно зачем использовать термин в таком ключе, в котором его использование становится практически бессмысленным. Это я сейчас о "пермасмерти". Мол, как по мне, использование этого термина намного удобней в ключе игр, которые задизайнены с идеей необратимости действий игрока внутри самой игры. Если же называть пермасмертью проигрыш в играх, в которых просто нету возрождения как-нибудь обоснованного самой игрой — смысл в использовании этого термина просто банально теряется, потому что тогда получается, что почти все игры имеют пермасмерть. При этом, как для игрока, это почти что ничего не будет значить, потому что речь будет идти не о самом по себе игровом процессе как таковом, а о том, какая у игры подача проигрыша.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:38:44 #112 №7982616 
>>7982612
> Dwarf Fortress - рогалики
Так там режим приключенца есть, и его вот хеор кто оспорит в рогаликовости.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:40:56 #113 №7982618 
>>7982612
Так эти срачи это и есть попытка договориться об общей системе координат же.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:43:37 #114 №7982624 
>>7982612
>об общей системе координат
ТАК БЛЯТЬ ДАВНО ДОГОВРИЛИСЬ УЖЕ\
нахуя берлинская интерпретация существует вообще? а вот как раз для этой цели. но долбоебы не хотят ее использовать, потому что им нравится сраться. так что не в этом тут дело, а в дегенератах
Аноним 06/04/23 Чтв 14:47:15 #115 №7982629 
>>7982624
Некоторые люди могут просто банально не согласиться с ней и нельзя будет сказать, что они объективно не правы, лол. Ну и другой вопрос: есть ли там определение таких простеньких терминов как "Пермасмерть"?
Аноним 06/04/23 Чтв 14:51:54 #116 №7982638 
>>7982629
> есть ли там определение таких простеньких терминов как "Пермасмерть"?
> Некоторые люди могут просто банально не согласиться
Не "некоторые люди", а софисты-хуесосы из 5 "б" класса.
Аноним 06/04/23 Чтв 14:55:10 #117 №7982642 
16241172165910.webm
>>7982624
>нахуя берлинская интерпретация существует вообще?
чтобы дебилы в интернете могли просто апеллировать к авторитету
Аноним 06/04/23 Чтв 14:59:50 #118 №7982652 
>>7982638
Так есть или нет?
Аноним 06/04/23 Чтв 15:09:51 #119 №7982663 
>>7982652
Штатными средствами игры можешь открыть меню и сохраняться когда хочешь и загружаться когда хочешь/долбить F5-F9 - пермасмерти нет, так как можешь продолжать тем же персонажем после того как увидишь экран "геймовер"/никогда не увидеть экран "геймовер".
Надо пердохаться с бэкапом файлов/трейнерами-читами-девмодами/молниеносным прожатием Alt+F4 чтобы не увидеть экран "геймовер"/продолжать - есть пермасмерть.

Какая тебе разница, было бы - ты б перданул дежурное "ля-ля-ля апелляция к авторитету, мням-хрюк миллионы мух, атыдакажи".
Аноним 06/04/23 Чтв 15:12:38 #120 №7982666 
>>7982663
> было бы
А его нету чтоле? Это ж значит, что даже апеллировать к этому авторитету не можно, потому что можно доебаться так к каждому пункту.
Аноним 06/04/23 Чтв 15:15:07 #121 №7982670 
>>7982666
> ====Permadeath====

> You are not expected to win the game with your first character. You start over from the first level when you die. (It is possible to save games but the savefile is deleted upon loading.) The random environment makes this enjoyable rather than punishing.
Аноним 06/04/23 Чтв 15:17:15 #122 №7982678 
>>7982670
Ну тогда справедливо...
Аноним 06/04/23 Чтв 15:43:28 #123 №7982731 
РЕШАЕШЬ ВКАТИТЬСЯ В РИТМ-ЖАНР

КАЧАЕШЬ РИТМ-ИГРУ, ЖАМКАЕШЬ КНОПОЧУ КОГДА ГОВОРЯТ

НЕ МОЖЕШЬ ПОЙМАТЬ РИТМ, ПРОМАХИВАЕШЬСЯ МИМО КНОПОЧКИ, НАЖИМАЕШЬ ЕЁ НЕ ВОВРЕМЯ

НЕ ПОЛУЧАЕШЬ УДОВОЛЬСТВИЯ ОТ ИГРЫ, ВИДИМО НЕ ТВОЁ

ИДЁШЬ НА ДВАЧ И СОЗДАЕШЬ ТРЕД ПРО ТО ЧТО РИТМ-ИГРЫ ЛОУСКИЛЬНОЕ ОДНООБРАЗНОЕ ДРОЧ-ГОВНО ДЛЯ ОЛИГРОФЕНОВ

ВЫСТАВЛЯЕШЬ СВОЁ МНЕНИЕ И ОПЫТ КАК АКСИОМЫ И ОБЩЕИЗВЕСТНЫЕ ФАКТЫ, А МНЕНИЕ И ОПЫТ ФАНАТОВ РИТМ-ИГР КАК УТИНЫЙ СИНДРОМ И ПСИХИЧЕСКИЕ ОТКЛОНЕНИЯ

ВЕДЬ ЕСЛИ ЖАНР И МЕХАНИКИ НЕ ЗАШЛИ ЛИЧНО ТЕБЕ, ТО ЗНАЧИТ ОНИ НЕ ДОЛЖЕН СУЩЕСТВОВАТЬ
Аноним 06/04/23 Чтв 15:50:08 #124 №7982743 
>>7982731
>ПРОМАХИВАЕШЬСЯ МИМО КНОПОЧКИ, НАЖИМАЕШЬ ЕЁ НЕ ВОВРЕМЯ
>РИТМ-ИГРЫ ЛОУСКИЛЬНОЕ ОДНООБРАЗНОЕ ДРОЧ-ГОВНО ДЛЯ ОЛИГРОФЕНОВ
А что не так-то?
Если серьёзно, кстати, Crypt of the Necrodancer очень даже заебись. Как раз таки потому, что одним только ритмом не ограничивается.
Аноним 06/04/23 Чтв 15:56:02 #125 №7982756 
>>7982731
Где ты это в моём посте увидел или в треде как таковом? Я подумал, что максимально чётко дал понять, что просто не знаю о чём жанр и просто пытаюсь узнать о чём он от опытных анонов. Сказал о своём личном представлении жанра, которое основанное, скорее, на рассказах, а не на самой игре в эти игры. Узнав о том, что рогалики отличаются от моего представления, я не сказал, что они говно. Даже не сказал, что мне эта тема не нравится. Просто были другие ожидания и, скорее всего, эта тема не для меня. Вот и всё, что я говорил за весь тред. От остальных анонов тоже не заметил засирание жанра как таквого, максимум засирание людей, которые считают рогалики генераторами историй и рандомных ситуаций. Нахуя ты свой пост высрал вообще?

ОП треда. Галочку ОПа проебал безвозвратно.
Аноним 06/04/23 Чтв 15:59:36 #126 №7982771 
>>7982670
>Of course, there is much about HACK to discover yourself. The RUMORS file provides helpful clues for playing. Also, saved games have no special protection so you can save a game and make a copy of the savefile. Then if you die trying something risky you can use the copy to restart your game from the same place.
Это из ридми хака 1984 года. Никакого пермадеса не существует, это форс миллениалов которые про рогалики узнали в конце нулевых из интернета.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:00:15 #127 №7982773 
>>7978985 (OP)
Братишка, ты попал в ловушку Жакира, играя в классические рогалики и ожидая опыта, похожего на опыт игры в братьев меньших. Объясню:
Роглайты познакомили обычных людей с красноглазым аскии-извращением моцарт в современной обработке, нутыпонел а красноглазых познакомили с юзерфрендли интерфейсом, отчего у всех разорвало сраку. Но это разные жанры. Они друг от друга очень далеки концептуально. Там, где в Айзеке ты учишь управление на первом же экране, в Катаклизме требуется сделать несколько забегов, помереть, бугуртнуть, повторить. Там, где в Ганжоне ты учишь тайминги атак босса, в CoQ ты учишь общие правила, по которым работает мир. Роглайт - это про фан и спинномозговой скилл, рогалик - про исследование и обучение.
>будто бы я должен 10 часов просто учиться играть не получая никакого удовольствия от процесса
В классическом рогалике от тебя требуется, так сказать, живой и пытливый ум. Только ум, жаждущий познания и превозмогания ради самого процесса интеллектуальной работы, может получать удовольствие от изучения всей этой абсолютно бесполезной поебени. Только обладающий живым воображением будет в аскии-коде видеть локации и персонажей во всём их великолепии. Это такой метод отсева нормальных людей, как у Летова в качестве порога входа в музыку был чудовищный гаржный звук. Короче, классический рогалик - это игра от сумасшедших для сумасшедших, ведь все психически здоровые люди утоляют эту жажду в любительской науке, лол, или настолках.
Вброшу вот ещё что. Души и их клоны являются роглайтом. Поэтому проведу следующую, аналогию: Мемезаки много говорил о том, что в его играх важно, чтобы игрок исследовал мир, учился на своих (и чужих) ошибках и испытывал удовольствие от того, что преодолел препятствие. Вот этот его тейк является классической рогаликовской темой. Тебе действительно придётся много страдать на первых порах, ведь забеги в CoQ, например, в среднем занимают 30 минут. Но с ростом общей осведомлённости о мире и том, по каким законам он существует, ты внезапно сломаешь потолок и преисполнишься. Затем, после какого-то времени, сломается ещё один потолок, и так далее, пока ты не упрёшься в эндгейм. Изучение нового, экспериментирование с механиками, много баттхёрта, аутирование в голове - всё это должно приносить удовольствие, компренде?
В рогаликах действительно много свободы действий. Но это очень своеобразный икспириенс на кончиках пальцев, как игра в Хойку там или ещё какую-нибудь нишевую срань. Я в жанр вкатился тоже после знакомства с Айзеком (на флеше ещё), когда решил поиграть в Кату, охуел как никогда раньше и полез на ютуб посмотреть, как вообще в это, блядь, играют. Наткнулся на вот этого челика
https://www.youtube.com/playlist?list=PLxIQ9fpV90xOQ65KR_Vgzd7M5Eek2IwGu
Он достаточно подробно рассказывал о том, что делает, чтобы я мог буквально создать такого же персонажа и повторять увиденное на практике, без душного чтения гайдов и мануалов. У этого ютубера куча персонажей, ты можешь посмотреть, какие задачи и сложности стоят перед игроком на каждом этапе. Последний плейлист по Кате вообще про персонажа, который просыпается в мире без признаков человеческой цивилизации, поэтому всё нужно крафтить с нуля руками. Это пизданись какое задротство.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:10:25 #128 №7982795 
>>7982773
>Но это разные жанры. Они друг от друга очень далеки концептуально. Там, где в Айзеке ты учишь управление на первом же экране, в Катаклизме требуется сделать несколько забегов, помереть, бугуртнуть, повторить. Там, где в Ганжоне ты учишь тайминги атак босса, в CoQ ты учишь общие правила, по которым работает мир. Роглайт - это про фан и спинномозговой скилл, рогалик - про исследование и обучение.

А я скажу — потому и далеки, что ты примерами выбрал самое бездарное говно. Что ганжон, что изяяк — это в лучшем случае аркадки с тасовкой комнат, причем даже как аркадки пососные.

За правильным сплавом доступности, реального времени и наворотов надо было идти в Spelunky. Ну и в Noita, и в Unexplored, они, правда, попозже появились.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:16:12 #129 №7982811 
>>7982795
Так принципиально ничего не меняется от примеров. У рогаликов и роглайтов общее ядро, но разные концепции.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:40:01 #130 №7982864 
>>7982811
У рогалика ядро — какая-никакая симуляция всего. У изяслава ядро — загнать игрока в загон и заставить перекатываться, грубо говоря.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:44:21 #131 №7982872 
>>7982773
> всё это должно приносить удовольствие, компренде?
Да, это я уже понял с треда. Аноны, в целом, вроде как, хорошо мне разложили суть рогаликов, за что я им благодарен. Моя проблема была чисто в ложных ожиданиях. Я не ожидал того же самого опыта, что и в роглайтах, это даже по рассказах прочитанных мною было понятно. Я просто думал, что рогалики это, скорее, что-то типа первого деус экса, второго систем шока, аркс фаталиса... Только намного более комплекснее, с пермасмертью, с генерацией уровней. Но при этом примерно с такой же сложностью, как у вышеназванных игр, которые, если так подумать, довольно таки простенькие и задачки там довольно казуальные. Насколько я понял, если бы в вышеназванных играх была такая же сложность, как в рогаликах, то, по сути, для успешного их прохождения нужно было бы знать почти все основные моменты игры: когда и где появляются какие-то враги, какие у этих врагов слабости, где можно найти предметы которые позволяют абузить эти слабости, примерное количество ресурсов которое тебе обязательно нужно накопить прежде некого этапа игры, прочее и прочее и прочее. Просто вслеупую, ничего об этих играх не зная, их пройти не получилось бы. Правильно понял?
Аноним 06/04/23 Чтв 16:49:12 #132 №7982879 
>>7982872
Извините за косноязычность, я просто пьян немного.
Аноним 06/04/23 Чтв 16:56:40 #133 №7982890 
>>7982743
Блин, а мне вот не зашла, всё слишком быстро, много ошибок совершаю и погибаю постоянно. Вот там за Барда сыграть можно, и в этом режиме ритма нет, вот эта тема зашла, а за остальных довольно тяжко играть.
Может Сadence of Hyrule попробовать..
Аноним 06/04/23 Чтв 17:08:59 #134 №7982914 
>>7979515
Насколько ж тупая хуета этот катаклизм, судя по твоей истории, сделанная уебанами-настольщиками, которым минмаксерство мозги сожрало.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:14:23 #135 №7982933 
>>7982914
Да не, у меня по какой-то причине сила была по нулям. Скорее всего из-за того, что я сырой воды попил и подхватил дристунку какую-нибудь.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:25:27 #136 №7982960 
А давай начнём с вот этого момента:
>проработка уровня дварф фортресса?
Ты, друг, играл сам в крепость гномов? Или тоже читал чужие отчёты? Ты в курсе, что на самом деле в гномах рабочих механик кот наплакал (деревянный забор оставляет демонов в аду, т.к. враги не ломают стены, контур водяного насоса и мельница генерируют бесконечную энергию, а собаки не нуждаются в пище и т.п.), а вся глубина - это генератор строчек типа "вспоминает о том, как понюхал сыр", "умеет спорить, но не любит выигрывать спор" и подобная графомания, пусть и имеющая под собой часть механик, но крайне, крайне слабо реализованных в самой игре.
...
В остальном - да, ты понял суть. Это тактическая диабла с дрочем на цифры. Лора либо нет, либо он условен.
Основа - оптимизация билда и грамотное использование расходников.
Тот же Cogmind даже не скрывает свою сугубо-тактическую природу. Caves of Qud - тоже, притом он довольно казуален. Если бы в Куд добавить норм графику, ты бы сразу увидел, что по глубине это не что-то невероятное. По сути, весь омск описан Ssethом в своём мемном видео. В игре сверх этих приколов ничего толком и нет. Простая экосистема классов существ, довольно лаконичная работа скиллов. Ходишь и дрочишь мобов за экспу, лутаешь лут, радуешься.
Единственное, на счёт чего ты не прав - Катаклизм. Там таки есть тот самый генерируемый нарратив, через который рогалики популяризируют. Когда находишь целый дом, заваленный одинаковыми книгами, а потом обнаруживаешь, что к дому со всех сторон слетаются шогготы, начинаешь таки додумывать какую-то сюжетную подоплёку всему этому кошмару.
Реликты же типа Rogue или Adom - да, пошаговая диабла, всё верно.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:25:28 #137 №7982961 
>>7982933
Кста, доставьте кто картинку/пасту про то, как чел в катаклизме залез в машину и пытался тащить ее за сиденье.
Каждый раз проигрываю, но в своей помойке чет найти не могу.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:35:57 #138 №7982978 
>>7982960
> Ты, друг, играл сам в крепость гномов?
Играл, хоть и не особо много и не добиваясь каких-то высоких вершин. Самое забавное то, что играл ещё до того, как айзек появился и даже не знал о существовании такого жанра, как рогалики. О забагованности и непродуманности кучи моментов в курсе (Например помню своё огорчение, когда узнал, что огромная гора может спокойно держаться на одном тайле камня. Может быть это уже изменилось, но когда я играл - было именно так.). Всё равно впечатлила своей проработкой. Согласись, игра хоть и слабая в многих моментах, но всё равно впечатляет кучей мелочных моментов и интересных механик. До сих пор помню как охуел с того, что у речки реально есть течение и кровь трупа, скинутого в речку, будет по этому течению плыть. Мол, как не крути, но дварфы таки довольно навороченная игрушка.

А катаклизм да, реально ближе всего к моим ожиданиям был, но пока что не играл особо. Просто пробовал самые разные рогалики понемножку не углубляясь особо.
Аноним 06/04/23 Чтв 17:40:39 #139 №7982989 
image.png
>>7982961
Аноним 06/04/23 Чтв 18:17:28 #140 №7983052 
>>7982978
>Может быть это уже изменилось
Нет, не изменилось
>Согласись, впечатляет
Нет, не впечатляет, лол.
Дварфы - это король голых королей, который мог впечатлить на заре сэндбоксов с поселениями, но сегодня это свалка васянских сырых концептов.
Хочется цепочек производства - Факторио, Хочется архитектурно-инженерных головоломок - Оксиген нот инклюдед. Хочется баланса между Симсами и выживалкой - Римворлд.
Дварфы - награмождение хуйни без задач.
>у речки реально есть течение и кровь трупа, скинутого в речку, будет по этому течению плыть.
Чтобы что?
А тем временем крепость будет висеть в воздухе на двух вертикальных кирпичах, а враги будут остановлены забором из берёзы, потому что ломать стены - табу, даже если ты адский демон.
Аноним 06/04/23 Чтв 18:22:26 #141 №7983057 
>>7983052
>Нет, не изменилось
Грустно.
> Нет, не впечатляет, лол.
Меня впечатлило.
> Чтобы что?
Чтобы было! Люблю такие всякие мелочи в играх.

А так, то согласен насчёт того, что не смотря на всю свою комплексность и прикольные детали, дварфы сыроваты и в них нету продуманного геймдизайна. Так, просто прикольная песочница. Собсна тому и закинул игру. Просто ожидал, что рогалики тоже наполнены подобными деталями.
Аноним 06/04/23 Чтв 18:38:25 #142 №7983083 
>>7982989
Чуть катях от смеха не выдавил
Аноним 06/04/23 Чтв 18:47:17 #143 №7983108 
Дворфы и все что они пытались сделать просто BLOWN THE FUCK OUT посредством нейросетей, да. Вот тупо реально НЕНУЖНЫ в 2023 году.
Аноним 06/04/23 Чтв 18:52:50 #144 №7983123 
>>7982613
Пишешь правильные, но очевидные вещи. Мечешь бисер перед свиньями или, того хуже, сознательными паяцами, которые пишут легкоопровергаемую хуиту лишь бы (You) набрать.
Аноним 06/04/23 Чтв 19:14:49 #145 №7983187 
>>7982613
>Может быть со временем появится какая-то новая система категоризации игр (Например, вместо использования жанров будем использовать просто максимально простые теги), либо что-то типа организации, которая сможет нарисовать какие-то границы тех или иных жанров, чтобы потом можно было ссылаться конкретно на эти определения.
Не будет нихуя такого. Если через 30 лет будут какие-то другие "рогалики", то они и будут назваться рогаликами третьей волны или каким-то своим названием, как в музыке когда-то был рэгтайм и страйд, или эмокор и какой-нибудь другой -кор, и хотя всем давно похуй, разделение уже задокументировано и никуда не денется.
Аноним 06/04/23 Чтв 19:17:15 #146 №7983193 
>>7983187
Все игры будут делиться на мобы, рогалики и кинцо, и всё будет стандартно стоить 15к за копию без баттлпасса. Сиди не дёргайся, за тебя уже решили
Аноним 06/04/23 Чтв 19:18:56 #147 №7983199 
>>7983193
Да я-то и не дергаюсь
Аноним 06/04/23 Чтв 21:41:37 #148 №7983498 
image
>>7983187
>Если через 30 лет будут какие-то другие "рогалики"
то они будут называться "рогаликами"
нынешние роглайты - "классическими рогаликами"
а рогалики "первой волны" - "древними рогаликами"
Аноним 06/04/23 Чтв 21:42:57 #149 №7983501 
>>7983108
У нейросетей типа dungeon ai пока два изъяна:
1) Слабая память (в том смысле, что система плохо запоминает то, о чём шла речь пару минут назад, город может стать деревней, мама может стать отцом, а Джон может быть то драконом, то дедушкой, то кличкой собаки - если пробовал долго играть с нейросетью, то знаешь, какой там альцгеймер).
2) в отличие от игр, где сеттинг прописывает автор, нейросети лишены "вкуса" и часто лепят нечто про зомби-пиратов-киборгов, у них нет понимания границ нарратива
в остальном - там бывают забавные вещи.
Аноним 06/04/23 Чтв 22:03:51 #150 №7983538 
>>7983501
Нужен симбиоз, когда рамки определенные прописываются и нейросеть за них не может выйти. Когда уже такие игры появятся, эх. Можно ж будет еще и иллюстрации генерить.
Аноним 07/04/23 Птн 09:42:29 #151 №7984229 
>>7983538
Возможно, никогда не появятся, если на прописание рамок и настроек сети уйдет столько же усилий, сколько на сделать сеттинг самому. Технологии это прекрасно, но очень часто человек оказывается просто дешевле.
Аноним 07/04/23 Птн 17:16:23 #152 №7985275 
>>7983501
Ai dungeon говно из-за отсутствия самой игровой системы, хотя бы днд 3 прикрутили что ли. Просто текст и все, самой игры там нет, я у gpt3 получше историю сгенерю.
Аноним 07/04/23 Птн 17:44:21 #153 №7985371 
>>7981620
>хз когда, но аккурат перед введением КАРМАШКОВ
А что там? Вместо общего инвентаря сделали отдельный инвентарь для каждой надетой шмотки? Несколько лет не играл.
Аноним 07/04/23 Птн 17:46:11 #154 №7985375 
>>7981970
>Дварф фортрес вообще не рогалик, а зе симс в аски графике.
Там есть режим приключенца. Просто в Стим версии его убрали. И в режиме приключенца это классический рогалик.
Аноним 07/04/23 Птн 17:49:06 #155 №7985385 
>>7982642
Это лучше чем апеллировать к шизе из своей головы, где Фоллаут рогалик
Аноним 07/04/23 Птн 17:59:06 #156 №7985422 
>>7983052
>Хочется цепочек производства - Факторио, Хочется архитектурно-инженерных головоломок - Оксиген нот инклюдед. Хочется баланса между Симсами и выживалкой - Римворлд.
Хочется управлять поселением в огромном сгенерированном мире, без загонов с выживанием - Дварф Фортрес. Игра совсем про другое, но дурачки не понимают что Римволорд клон не ДФ а одного из её не основных аспектов.
Аноним 07/04/23 Птн 17:59:59 #157 №7985427 
>>7978985 (OP)

Проходил только tales of малафьи в режиме на несколько жизней и stone soup в 5 рун без сейвскама. Играть со сейвскамом не интересно, а без него просто дохнешь на интересном месте и больше не возвращаешься к игре.
Аноним 07/04/23 Птн 19:09:27 #158 №7985626 
>>7978985 (OP)
А есть еще роглайты с нормальным графеном и анимация как к примеру в дыбле?
Аноним 07/04/23 Птн 19:13:19 #159 №7985636 
>>7985626
far cry new dawn
Аноним 07/04/23 Птн 19:18:01 #160 №7985640 
>>7985636
А чё, с модом на пермадес уделает большинство этих ваших текстовых дрочилен, там хотя бы гейплей есть.
Аноним 07/04/23 Птн 21:00:14 #161 №7985869 
>>7978985 (OP)
У меня очень похожий опыт с рогаликами - истории звучат интересно, но играть заёбышно.

Но есть один около рогалик - DoomRL, ныне Jupiter Hell, в который достаточно просто вкатиться из-за небольшого количества эквипмента и возможных билдов, но всё равно увлекательный.
Аноним 07/04/23 Птн 21:26:04 #162 №7985910 
>>7985869
Заебывает своим однообразным геймплеем, застрял между акшончиком и цифродрочем. Для дума есть вады которые сами по себе превращают его в рогулайк, от генератора уровней до рпг-системы с классами и дропами из того самого думрл.
Аноним 08/04/23 Суб 12:38:08 #163 №7987335 
>>7985869
>Jupiter Hell
Выглядит интересно, на Teleglitch похоже.

>>7985626
Ну как писали выше попробуй Stoneshard, Tales of Maj'Eyal, Dungeons of Dredmor, но лучше поищи среди диаблоклонов, вот здесь https://2ch.hk/v/res/7973497.html#7985078
Аноним 08/04/23 Суб 13:02:30 #164 №7987408 
>>7987335
>Stoneshard
Потыкал час-другой в эту херобору, поймал себя на мысли "а мог бы в ToME играть", выключил и больше не возвращался.
Серьёзно, ощущается как более плоский ТоМЕ для неосиливших.
Аноним 08/04/23 Суб 17:44:10 #165 №7987979 
>>7985371
Не только. В каждом инвентаре есть ограничение не только по весу, а и по размерам предметов.
Аноним 08/04/23 Суб 17:45:22 #166 №7987983 
>>7985626
Хитман новый, лол.
Аноним 08/04/23 Суб 17:59:20 #167 №7988015 
>>7987979
Ебать. Это же охуенно. Вкатиться что ли снова...
Аноним 08/04/23 Суб 19:40:59 #168 №7988245 
>>7988015
На бумаге звучит охуенно и интересно, но на деле это игру сложнее не делает, просто добавляет больше рутины.
Аноним 09/04/23 Вск 10:40:59 #169 №7989362 
>>7987408
>более плоский ТоМЕ для неосиливших.
Збс, значит шард качаю. Как то пытался в ваш томе, графен говно, анимаций нет, копипастный мир, вместо калтента ходишь вилкой данжи чистишь пока от рандома не отъедешь. Все таки близы молодцы, что из этого говно жанра сделали нормальную игру дыблу, жаль на первой части все и встало.
Аноним 09/04/23 Вск 14:08:21 #170 №7989878 
>>7989362
>графен говно
так то среди роглайков один из самых лучших, у 90% вообще ascii говно
>анимаций нет
и слава богу, этой игре они и не нужны. тупо бы время лишнее тратили
>копипастный мир, вместо калтента ходишь вилкой данжи чистишь пока от рандома не отъедешь
велком ту роглайкс
>Все таки близы молодцы, что из этого говно жанра сделали нормальную игру дыблу, жаль на первой части все и встало
толсто
Аноним 09/04/23 Вск 17:25:18 #171 №7990229 
>>7989362
Нахуя ты, дебил, пошёл искать что-то не в том жанре?
Аноним 10/04/23 Пнд 13:55:54 #172 №7992081 
>>7989878
> так то среди роглайков один из самых лучших, у 90% вообще ascii говно
Да хуйня из под коня, мало чем отличается от обычных тайлсетов на остальные рогалики, а до тайлсетов дварфов (в режиме приключения таки рогалик!), катаклизма — как раку до неба. А ведь ещё существует Brogue, в котором ASCII графика приятная, а так же Caves of Qud с его стилизованными тайлами.

В томе графика это будто бы набор рандомных пикчей из гугла которые разные люди сжимали и получилась лютая какофония.
Аноним 10/04/23 Пнд 15:03:40 #173 №7992249 
>>7992081
хз, дело вкуса видимо. мне нравится, что в томе не пиксельная залупа, а то глаза от многих рогаликов быстро уставать начинают из-за этого
Аноним 10/04/23 Пнд 15:12:48 #174 №7992263 
>>7992249
Ну тут справедливо, всё остальное и правда с пикселями размером с кулак.

Просто проблема томе в том, что там арт-дизайн похож на первую игру разработчика на гейммейкере.
Аноним 11/04/23 Втр 10:45:17 #175 №7993690 
>>7978985 (OP)
>Как в них люди начинают играть вообще
Искал что-то, во что можно на работе играть. Нашел Суп. Играл по фану, не ожидая выиграть. В итоге задрочил.
Аноним 11/04/23 Втр 15:21:33 #176 №7994247 
>>7993690
А от чего удовольствие получал?
Аноним 11/04/23 Втр 15:39:43 #177 №7994284 
>>7994247
От случайного лута, от кучи разнообразных монстров, от того, что каждый раз спускался на этаж ниже. Помню дошел до вроде 8 этажа в первый раз и подрался с золотой рыбкой в фыонтане. И она моего Тролля-Бойца разъебала на раз-два.
Аноним 11/04/23 Втр 18:03:08 #178 №7994503 
>>7994284
А у тебя до этого уже был опыт с рогаликами? Как ты вкатился вообще? Можешь описать опыт первых каток?
Аноним 11/04/23 Втр 18:47:16 #179 №7994557 
>>7994503
>А у тебя до этого уже был опыт с рогаликами?
Нет.
>Как ты вкатился вообще?
Скачал оффлайн-версию с сайта. Читал мноо вики (очень плохую вики), выбрал простое, но интересное для меня комбо (Тролль Файтер). Пытался его обкатать.
>Можешь описать опыт первых каток?
Если совсем первых, то не помню, это было лет 12 назад. Создал персонажа, пошел по данжу, умер. Не было понимания как играть, когда отступать, как качаться. Но я проникся идеей, что каждая смерть - результат моей ошибки, а не "тупо ролл плохой". И постепенно выиграл. А потом еще 200 раз.
Аноним 11/04/23 Втр 22:36:32 #180 №7994933 
>>7994557
Хм, понятно... Интересно есть ли хоть кто-то в треде, кто вкатывался не читая ничего стороннего кроме приложенной к игре инструкции.
Аноним 11/04/23 Втр 22:51:01 #181 №7994956 
>>7994933
думаю таких большинство
Аноним 12/04/23 Срд 19:02:21 #182 №7996475 
>>7994933
Я и инструкции не читал. Увидел, что пацаны в треде играют в камнесуп и тоже начал. Сказали, что гаргулья берсерк заебись для начала, лучше только минотавр берсерк, но я же не любитель попсы. И с 3 попытки вынес орб с 5 рунками гаргульей. Хотя еще часов 40 тоже интуитивно наиграл за трансмутера попутно, но не так успешно, потому что класс не такой прямой был.
А до того играл в Ангбанд, даже интернета не было нормального, скачивал через жпрс телефоном. Узнал про Ангбанд из книжки для подростков с разделом про пк игры.
В общем было бы желание.
Аноним 12/04/23 Срд 19:18:23 #183 №7996505 
>>7994933
Суп это же пошаговая диабла 3 для бедных, во что там вкатываться? Прошел туториал и идешь минотабером всех табать.
Аноним 12/04/23 Срд 19:20:19 #184 №7996508 
В супе самое сложное от тоски не уснуть и не оформить YASD
Аноним 13/04/23 Чтв 20:49:00 #185 №7998767 
>>7996475
Ой да тут олды присутствуют.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения