24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Гибрид цивы и plague inc на ПК. Старт игры: название народа, раса, название его религии, стартовые перки (типа мореходы, кочевники, строители мегалитов), место появления на карте мира, количество ИИ-соперников. Процесс игры: племя растёт и занимает новые территории. На карте мира разрастается пятно — границы нашего государства. Рядом растут пятна государств-соперников. Чтобы наше пятно росло быстрее, за очки прокачки покупаем перки науки и идеологии. Есть три главных показателя — численность населения, культурное доминирование и военная мощь. Все перки влияют на эти показатели + дают дополнительные абилки, которые можно использовать на карте. Например, перк науки "Колесо" увеличивает скорость роста границ на равнинной местности и немного увеличивает военную мощь и культурное доминирование. Перк идеологии "Тоталитаризм" увеличивает военную мощь, но снижает культурное доминирование и скорость роста границ. Перк "Теократия" снижает всё, но очки прокачки начисляются чуть быстрее. Каждый перк открывает доступ к следующим. Так, открыв "Религию" и "Теократию", можно взять "Религиозную войну". А связка из "Тоталитаризма", "Религиозной войны" и "Расщепления ядра" даёт уникальный перк "Армагеддон", существенно снижающий затраты очков на применения ядерного оружия. Аналогичный перк "Холокост" можно взять, собрав комбо из "Тоталитаризма", "Национализма" и "Расщепления ядра". Ядерный удар по государству соперника снижает все его показатели. Есть показатель популяции упал до 0, государство исчезает. Взаимодействие с соперниками: Война — абилка, доступная со старта игры. Выбираем "Атаку" на панельке абилок, тыкаем по ближайшему к нашей границе городу соперника, смотрим результат (аналог орды зомби в plague inc). Если у нас высокий показатель военной мощи, атака успешная, зона с одной или нескольких попыток переходит под наш контроль. Каждая атака требует очков прокачки и снижает нашу популяцию. Культурное и религиозное доминирование, аналогично войне, но влияет на показатели культуры. Если культура падает до 0, государство становится нашим вассалом и генерирует для нас очки прокачки. Если оно приняло нашу религию, то с перком "Армагеддон" будет бомбить другие страны, кроме нас. Варианты победы: Апокалипсис, мировое господство, культурное или религиозное доминирование. В чём сходство с Plague Inc. Всё максимально упрощено и схематично. Каждая партия длится 10-15 минут, от каменного века до победы. Как и Plague Inc, это пространство для экспериментов и генератор мемов и смешных ситуаций. Начать игру за индейцев устроить ядерный джихад Европе? Взять перк "геноцид" и попробовать истребить всё население планеты в газовых камерах? Заставить весь мир поклоняться Абу? Почему бы и нет. Но в отличии от цивы это занимает 10 минут и не требует долгой прокачки и развития билдов. Всё равно эту хуйню никто читать не будет.
>>8030861 >читать целую первую книгу, чтобы дойти до нормального повествования Сука, как же раньше над детьми издевались. Хорошо теперь в играх можно сразу тянучку выбрать и играть кошкодевочкой или представлять себя буйной лесбухой.
Лень расписывать, но в целом - симулятор (противо)партизанской войны в стиле DF. С колоссальной микродетализацией и тысячей механик, но при этом с упором на то, чтобы игрок занимался стратегией, а не тактикой. Грубо говоря - представьте X-COM / XCOM, где игрок занимается только глобальными делами, а тактические миссии компьютер выполняет сам (есть возможность в них вмешаться и что-то откорректировать... при желании).
У Блуд боул потрясающая атмосфера, разрабу настолки пришла гениальная идея, очень крутой сеттинг соединить спорт и фентези РПГ. Цианиды смогли, и в первой, и второй, все прекрасно визуализировать и передать.
Делаем симулятор тренера игр по типу олимпийских, но только естественно более периодичных, раз в месяц, квартал. Или выступления на параллельных соревнованиях, в других лигах. Берем все виды реального спорта и перерабатываем их в стиле Блад боул. Можно сфокуситься только на гномах, можно сделать разные расы. Будет некий Блад боул только сфокусированный на разных видах соло спорта и на то, что остается "за кадром" - тренировки, менеджмент, трансферы, события, медицина и прочая хуетка. Само соревнование можно сделать автобоем, а можно сделать визуально, но с влияние тренера, без прямого управление над спортсменом. Атмосферы, юмора, механик можно навалить предостаточно.
Бери и делай, реально даже разработать свой мир и пошлепать Геймс Воркшоп солёненьким по губешкам.
>>8032183 Ну если так надо файтов то можно с вояками месится и другими стулкерами. А в целом была бы медитативная выживалка с упором на исследование мира и лутинга всякого дерьма с пола. Вообще мутанты в сталкере больше кринж вызывают чем страх, какими бы живыми и продвинутыми их не пытались делать с помощью а-лайфа. До сих пор не пойму чо все ссались с контролера, это ж литерали самый нелепый мутант, который выглядит как сосед валера с грыжей, так еще и сводит с ума, лел
>>8030452 Он там на третью Алиску денег как-то неприлично запросил, ЕА нахуй послали и челипиздрик ушел из индустрии. ЕА с одной стороны, конечно, корпорация зла, но с другой Фареса вон пригрели, например. Так что все не так уж однозначно с этим творцом может быть.
Хочу иммерсив-сим по Чужим в духе Изоленты и Мёртвого пробела, но с нормальной стрельбой, убиваемыми чужими и прокачкой пушек и перса. Эдакий Prey, но вместо мимиков ксеносы. И чтобы кислота чужих растворяла стены и полы, и можно было бы сквозь эти дыры проходить в соседнее помещение.
Хочу тактикульный командный шутан, хардкорный - пиздец. Почему? Да вот что-то нихуя нет удовлетворяющих хотелки.
Короче, Гибрид Инсы, Таркова и RS2. Небольшие команды, небольшие карты, либо без респа, либо респ с условиями (как в Инсе например) и нарративный (на машине подъезжают или из-за края карты набигают). Как вариант - режим побольше (на 12, на больших картах и с респами) и режим поменьше (6, на меньших и без респов). Без больших калибров (максимум подствольники и что-то сопоставимое отдельное), без техники, как управляемой, так и в виде абилок. Функциональная кастомизация пушек подробная, но без перегибов, классовая, т.е. можно выбирать банка вешается на ствол или дтк, а на цевье - стоппер, вертикальная рукоятка или нихуя, но конкретные модели - нет. Конкретные модели - в визуальной кастомизации. Чтобы не было хуйни, как в Таркове - выбор большой, но все большинство юзает хуйню, которая почему-то на 2 эргономики больше других дает. Все объединено в один интерфейс. Визуальная кастомизация персонажа - что-то вроде того, что было в RS2, т.е. общие элементы, например камуфляж и опознавательные средства, но все остальное настраиваемое. Типо чтобы и простор для одень Машу был, и при условно нормальных отдельных сборках команда не выглядела сборищем клованов, и узнаваемость была. Соответственно, снаряжение, оружие, обвес более-менее приземленные, без совсем уже неуместной экзотики, слишком старых образцов и образцов слишком спортивных или специального снаряжения вроде штурмовых шлемов или щитов. И разновидности оружия ограничены, без дробовиков, может быть болтовок и с разблокируемыми ПП. Интерактивность карт а-ля наличие проработанных дверей, уничножаемых или отключаемых - в том числе и массово - источников освещения, каких-то отдельных механизмов; то же и с экипировкой - стробоскопы, лцу в видимом и невидимом диапазонах, монокуляры с возможностью прицеливания и бинакуляры с ограничениями - все то, что пытаются, да никак не доделают в Таркове. Патроны опять же без перегибов, но с выбором - БП, Т, БТ и дозвук. Зоны повреждения хотя бы как в RS2, такая же зональная броня, однако противопульная по большей части ограничивается плитами, а противоосколочная - на совести игрока, с возможностью ее кастомизации. Возможно, ранения в формате доп. заданий - если сокомандника не убили, но ранили, ему можно условную первую помощь оказать и попробовать вынести, за что оба получат прогресс и всякие плюшки. Или забить. Собственно, прогрессия частично за количество (матчей, убийств, условной экспы), частично за всякие достижения. В наградах - шкурки на обвес, эквип, более экзотичное оружие, может быть анимации (типо разблокируемый магпуловский хват вместо классического).
>>8035711 >EA refused to do either. McGee said EA passed on funding due to "internal analysis of the IP, market conditions, and details of the production proposal," and did not want to license the IP because, "'Alice' is an important part of EA’s overall game catalog, and selling or licensing it isn’t something they’re prepared to do right now." Да жопошники они, им бы туда лутбокс и онлайн прикрутить, тогда да, интересно. МакГи, кстати, Оз разрабатывал. Кикстартер есть, лесбушек и индусню нанимаем, вуаля, шедевр.
>>8035811 Ну вот меня наверное это и смущает. Был бы на деле Львом толстым, послал бы всех нахуй и ушел на кикстартер или к кому более сговорчивому, мало что ли психоделичных мирков напридумывали? Нет, топнул ножкой и ушел, когда миллионов не дали. Творец такой творец.
>>8030165 (OP) Короче, хочу нового КУРВАКА. НО! Я хочу, чтобы боевую систему слизали с душеблядства, а если более точно - спиздили с Нио. Это ж блядь идеальная хуйня для такой игры. В Нио были три стойки, от стойки зависел мувмент, урон и тип ударов. Это как раз будет перекликаться с первой частью. Один хуй ведьмак так и не стал даже простеньким слэшером, так уж лучше пускай будет душами, с этими их RB+RT+Roll+parry.
>>8035769 Хочу блядь тот Aliens Colonial Marines, который показывали на всех выставках, а не ту блевотину, что высрали пидоры из Гирбокс с Хуенди Хуичфордом.
>>8030165 (OP) ММО-РП, симулятор реального мира в будущем с пермасмертью.
По лору произошла ядерная война, почти всё живое погибло. Но ещё до этого, как раз на такой случай, для возрождения человечества, были созданы некие автоматизированные ковчеги, управляемые ИИ, которые умеют создавать роботов, всякие машины, строить с их помощью инфраструктуру, а также могут искусственно выращивать людей. Каждый сервер - это такой отдельный ковчег. И игра начинается в одном из таких уже отстроенных городов, который населён андроидами-НПС и людьми-игроками.
В этом городе что-то типа социализма - есть БОД на еду и пр. и бесплатное жильё, но не очень роскошное. И если хочешь чего-то большего, то можно работать на всяких работах: всякие водители, курьеры, выполнять всякие задания от ИИ и пр. И за заработанные деньги можно покупать себе жильё получше, личный транспорт, дорогую одежду и пр.
Также в этом городе действуют определённые правила, для РП и пр. Например, нужно соблюдать ПДД. И тем более нельзя причинять вред другим игрокам. Злостных нарушителей ИИ с помощью андроидов выдворяет из города. Город обнесён стеной, и происходит изгнание за эту стену. А там нет никаких правил - что-то типа анархо-капитализма, и там живут такие же выдворенные - что-то типа РП в ГТА, где никто не соблюдает никаких ПДД и пр., где тебя могут убить и пр., и всё держится на балансе сил всяких банд. Игроки могут строить всякие здания и пр.
Также есть возможность глобального взаимодействия между этими двумя мирами. Те, кто живут за стеной, если они смогут скооперироваться, могут создать например мощную бомбу, взорвать стену, ворваться в город, поубивать там всех, или например, уничтожить ИИ и андроидов. А для предотвращения этого ИИ(который на самом деле управляется администратором сервера или кем-то ещё) может засылать шпионов к изгнанным или назначать награду за их лидеров и пр., которые представляют опасность, может давать задания стравливать всякие банды между собой, чтобы они тратили ресурсы на войну, а не на создание бомбы для разрушения стены, и это всё за очень большие деньги. При этом просто убить всех изгнанных ИИ не может - стоит блок на это.
>>8036447 >с пермасмертью >И тем более нельзя причинять вред другим игрокам. Злостных нарушителей ИИ с помощью андроидов выдворяет из города. Ты же понимаешь, что в этом пункте полом всей твоей системы?
В городе никого не будет, все за пару дней поймут нюанс и будут максимально забирать городских и наивных, а потом чилить с пацанами в пустошах. Тут даже игра перестроится не по сценарию, будет дополненная реальность, у игроков будет система ранжирования скольких он забрал до момента выпизда. Будет город-чат для левых, а настоящие игроки будут меряться яйцами по фрагам.
Интересно, существуют ли в природе моба игры, где основным режимом был бы не 5 на 5, а 1 на 1? Недавно так играл в доку с товарищем и это было охуенно, такие то кошки-мышки.
>>8036639 Мне кажется, вполне бы получилось противостояние между любителями РП и хаоситами. Убийство игроков в городе можно было бы сделать проблематичным: отсутствие оружия, автоматическое торможение машин перед людьми, при нападении в рукопашную ближайшие андроиды приходят на помощь и пр.
Новая часть легендарной франшизы. Герой, отправившийся в экспедицию в качестве охранника торговца, попадает в переплёт. Ему предстоит решить, кто станет хозяином Луизианы - болотные мутанты или Анклав.
Там будут всякие реднеки-мутанты и не мутанты, семейка реднеков-бандитов с шутками про инцест, джаз, карнавал в Новом Орлеане, можно будет поддержать Анклав, братства стали почти не будет, только разбившийся Винтокрыл. Там будут ещё мутанты-аллигаторы, всякие маги вуду, фракция мексиканских бандитов и фракция, которая обожествляет бургеры из довоенной забегаловки и у них есть броня с наплечниками в виде бургеров. Ещ наконец будет транспорт - катера, лошади-мутанты и крокодилы-мутанты, можно будет мутировать и становиться киборгом
ГТА про бомжей. Россия, 98-й год, посёлок городского типа Краснознамённый. Когда-то здесь был градообразующий молокозовод, но несколько лет назад он закрылся, а городок превратился в гетто для бомжей, наркоманов и маргиналов. Игра начинается с того, что местный алкаш Саня Банан имя генерируется случайно в начале новой игры просыпается после жёсткой попойки и решает что-то изменить с своей жизни. Что здесь есть: — Живущий своей жизнью детально проработанный город, достоверно воспроизводящий депрессивную российскую провинцию конца 90х. — Разнообразные фракции, с которыми можно дружить или враждовать (скинхеды, цыгане, качки, различные банды, контролирующие свои районы города). — Множество тайн и загадок, от скрывающегося в канализации культа каннибалов до летающей тарелки на заброшенной военной базе. — Богатый реалистичный арсенал — монтировки, арматуры, ножи, разбитые бутылки, биты. Однако огнестрельного оружия мало, а патроны достать крайне трудно. — Богатый советский автопарк, от Запорожца до легендарного БелАЗа. — Вариативность прохождения и несколько доступных концовок.
>>8032503 >Вообще мутанты в сталкере больше кринж вызывают чем страх, какими бы живыми и продвинутыми их не пытались делать с помощью а-лайфа. До сих пор не пойму чо все ссались с контролера, это ж литерали самый нелепый мутант Если ты в детстве не обосрался от первого кровососа в подвалах Агропрома, ты не играл в стулкер.
>>8042659 Почему-то именно "ГТА В ..." - одна из самых популярных тем унылого кириллизма. Что во времена моей школы главной фантазией дноклассников было "ГТА, но в нашем городе", что эти треды - туда же. Притом, ни разу не помню (а помню я сотни таких манямечтаний), чтобы очередное "ГТА в ..." содержало какие-то интересные мысли. Почему, собственно, так?
>>8042845 Дык а фантазия-то где? Всегда одно и то же: город Н, шоб атмосфэра, шоб проработка и "в каждый дом". На самом деле было был интересно почитать фантазии по развитию "хорошей основы", но их чет не густо.
>>8042830 >интересные мысли Для людей малознакомых с игровым миром открытый мир ГТА это планка. Количество интерактива и миссий, возможности свободного передвижения, да и просто кукольный домик в качественно сделанном необходимом сеттинге. Это же по сути адвенчура, дефолт нормисов, только без кишки, что взрывает их мозг. Поэтому когда кто-то использует ГТА для кирилльства - он хочет описать механики, построение мира, количество развлечений и механик, сублимат аутизма, который дали Рокстары. А потом добавляет антураж.
Все мысли за них уже сформулировали Рокстары, игрокам хочется просто менять локацию глобально. Собственно и разрабы этим занимаются. И мы даже видим, как половина проектов тонут в небытие.
>>8042830 >не содержит интересные мысли Во-первых - русский сегмент интернета в принципе говёный если одним словом. Тому есть много разных причин, но итог всему - дискурс самый поверхностный вообще.И я не говорю, что виновато в этом исключительно русскоговорящее население, но уж так есть А интересных мыслей нет не то что в треде фантазий, а даже просто в обсуждении актуальных игр. Серьёзно
Во-вторых, глобально, знаешь, даже без привязки к ГТА - интересных мыслей я не встречал и на специализированных площадках. Не то, чтобы там кардинальная разница в компетенциях с мыльчём, но там чуууть чуть лучше Самая очевидная причина - ВСЁ уже есть. Все смелые идеи уже опробованы на практике Мне уже нечего предложить, например, кроме тех идей, которые в которые я сам не верю или которые не обдумал как следует
Вообще я бы не стал упрекать людей, которые пишут в тредах о фантазиях. Потому что они хотя бы напрямую касаются игр. В то время как на доске обсуждаются не игры, а что-то смежное. И содержательность там такая, что "кирилло-тред" мне по душе в любом случае - хотя бы как источник вдохновения
Хочу игру, чтобы как Шаталкер + Дед Мани + Binding of Isaac + Dark Souls + Darkest Dungeon. Изометрический 2d рогалик, в котором исследуем заброшенный советский город. Без сюжета и концовки, с генерируемыми уровнями. Лор примерно такой: в конце 40х создаётся ЗАТО Воркута-27 для ядерных исследований и изучения влияния радиации на живые организмы. В начале 60х на производстве случается авария и летучий радиоактивный токсин заполняет нижние кварталы и подземные коммуникации города. Население эвакуируют, город опечатывают и окружают стеной. В конце 90х до забытого в северном зауралье города официально это просто старый полигон никому нет дела, охранявшие его военные части расформированы и заброшены, и за стену начинают проникать мародёры. Т.е мы.
Игровой процесс: проникаем в город, ищем ценные вещи, пытаемся вернуться обратно с хабаром. За вырученные деньги улучшаем снаряжение для более глубоких вылазок. Хабар можно сдавать за деньги барыгам или за прокачку учёным. Барыги скупают всё подряд, от оружия до антиквариата, учёных интересуют только документы и образцы. Смерть перманентная. Погибнув, начинаем новым персонажем, но можно добраться до своего трупа и забрать вещи. Бои пошаговые, но врагов мало, основная часть геймплея посвящена исследованию и выживанию: Усталость — длительные вылазки изматывают персонажа, уставший герой хуже сражается и несёт меньше хабара. Восстанавливается кофе, едой и отдыхом в лагере. Ментальное здоровье — блуждание по тёмным подземельям и стычки с мутантами ухудшают психическое состояние персонажа. Спятивший персонаж бежит в случайном направлении, пока не успокоится. Лечится валерьянкой и отдыхом в лагере. Отравление — токсины и радиация отравляют персонажа в глубоких рейдах. Можно временно купировать негативный эффект медикаментами, но вылечить это можно только в лагере. Тяжёлые травмы — в бою есть риск получить перелом или сотрясение, которые нельзя вылечить бинтом. Лечится в лагере. Город бесконечный, в глубоких зонах больше хабара и опасностей, а для прохождения требуется лучшее снаряжение.
>>8030165 (OP) Поймал себя на мысли что всерьез не задумывался о том какую игру хотел бы сделать, лол
Когда-то мелькала мысль симулятора директора концлагеря в качестве шутки, пусть и злой, но хуевой и банальной, потому что уже такое было
В менее рофляных вариантах - какой нибуть клон двух впечатливших меня инди которые делались одиночкой или небольшой командой, героини меча и магии или бранте. Особенно бранте, геймплей на отъебись, что бы быдло не скучало, но история с претенцией, фентезятиной и фоном в виде активной исторической движухи
Эх, сейчас бы копию Фар Края, но с атмосферой СНГ. Как основную локацию можно взять либо Кавказскую страну, которая отделилась от ещё большей Кавказкой помойки, либо дальние уголки Сибири с сектантами в каком-нибудь Уст-Пиздрюково, аля фар край 5
>>8044174 Думаю, тут все зависит от того, насколько сильно ты готов приебаться к слову "оригинальность". Для меня, допустим, какая-нибудь Before the storm - игра вполне оригинальная, хотя и, разные ее элементы можно понаходить много где, такие фантазии я б почитал я их и сам иногда пощу. Но ГТА-фантазии это почти всегда... ГТА. Без фантазий.
>>8044754 По описанию у тебя как будт бы на 90% NEO Scavenger (оставшиеся 10% - это Совок и эпоха). Но потом я вижу это: >Шаталкер + Дед Мани + Binding of Isaac + Dark Souls + Darkest Dungeon И перестаю понимать, каким боком к такой концепции лепятся Души, Исаак и Дед Мани.
>>8044766 На тему ЭДЖИ ШОБЫ ЭДЖИ вспомнил, как мы всем разделом выдумывали World threat: who lies wins (она же Of oil and salo). Там много с чем угадали: и башнеметы, и кадыровский спецназ, и Дед Тарас, сбивающий беспилотники винтовкой... Сегодня, как я понимаю, за это будет бан в ебало без раздумий.
>>8044909 Блин, я бы сейчас восстановил этот тред, конечно. Но есть проблема: задумка была про МЕМЫ этой войны (на тот момент - сепаратистской), и те мемсы из 2015 уже не так важны, у нас есть куда более значимые новые. Но они все - чистейшая пораша.
Слешер. Просто слешер с красивыми комбухами, не пытающийся подражать душам, ассасинам или ведьмаку с их унылым набором "три-поинт-комбо, быстрый удар, сильный удар, блок, уворот и специальная атака с цветным спецеффектом, тратящая специальную шкалу". Хуй с ним, можно без жонглирования врагами, как в ДМЦ, можно вообще без глубокой боевки, пусть это будет просто закликивание, иногда разбавляемое паузами или другими клавишами, просто нарисуйте три десятка многоступенчатых зрелищных красочных комб, которые было бы интересно изучать и применять, которыми можно как красиво раскидать толпу врагов, так и красиво прикончить одного особо опасного, большего мне и не надо. Чтобы это был танец с саблями, а не когда два престарелых инвалида тыкают друг в друга тростями, сражаясь за последнюю сиську жигуля по акции.
>>8053814 Смех смехом, но мне всегда казалось, что условный баланс ирл идеально переносится в тактические шутаны (с учетом всех условностей) и разрабы зачастую занимаются хуйней, изобретая велосипеды там где не надо. Естественно, в такой баланс не впишется то, что не используется ирл - гладкоствол. Даже в такой вот очень условный сеттинг стычек малых групп на относительно небольших дистанциях и с минимальной поддержкой извне, который подразумевает моя маняфантазия. У дробовиков относительно низкая скорострельность, точность и эффективность против сибз, а преимущества не используются никак. Т.е. они либо будут неэффективными, либо эффективность придется подкручивать - а ради чего? Чтобы сеттинг по пизде шел? А погоня за разнообразием наверняка к балансным правкам приведет, что превратит игру в цирк с конями.
>>8054179 Это тебе какой-то ютюбер в видосе про мортал комбат рассказал. Видеоигры сами по себе бредовая идея, не душни. Нет ничего плохого во временном ограничении движения персонажа, то есть повышении риска, в обмен на плюхи в виде крауд-контроля или хотя бы увеличенного дамага.
>>8054216 Да не, это лично мои мысли, насколько это вообще возможно. Не, в настоящем фехтовании, кстати, комбо на пару-тройку движений есть — типа, ты бил сверху, тебя так-то заблокировали, но теперь ты можешь подвывернуть руку и направить остриё врагу в лицо. Но в играх это последовательности взмахов без логической связи. В духе: сначала выпад, потом апперкот, а затем я вертушку сделаю. Аллё, а если ситуация такова, что вертушка нужна прямо сейчас?
>>8054248 Но я не хочу реализм, я хочу зрелищность. Конечно, неплохо было бы иметь возможность самому "конструировать" свои приемы прямо в бою, но боюсь это скатится в пианино на клавиатуре, а это не понравится вообще никому. Я о чем-то таком думал, когда придумывал ремейк старенького малоизвестного Коллапса. Там у гг составной меч, который может раскладываться на два и превращаться в цепь. Я подумал, что можно было бы дать возможность переключаться между формами "на ходу", прямо во время боя, отменяя если я правильно использую этот термин, подцепленный мной из видосов про мортал комбат и дмц одно комбо в другое. Начиная серию, например, цепью, пока противников много и они не успели приблизиться, по ходу переключившись на обычный меч, вступая в более ближний бой и конечно же, увеличить количество форм для разнообразия, добавить когти, например, или бумеранг. Но это все еще выходит просто набор заранее прописанных движений, чередующихся в произвольном порядке.
>>8054334 > я хочу зрелищность. А я вот считаю, что нету зрелищности в том, что приходится воздух молотить. Я не против вычурных ударов — просто дайте наносить их когда угодно.
А я бы хотел создать квест (у нас квесты всё ещё считаются за игры, окда?) визуальную новеллу по мотивам фильма "Исходный код".
В целом, геймплейно будет похоже на 12 minutes.
Цель игрока будет найти в поезде террориста и бомбу, которую он заложил. На поиск ему дадут 8 минут - по истечению времени поезд взорвётся и героя выкинут в "капсулу" в которой он будет связываться с армией США и будет сообщать (или не сообщать), как проходит расследование, после чего вернётся обратно и будет дальше пытаться разгадать, кто же преступник.
С собой у героя будет блокнот как в Kara no Shoujo, в котором будет содержаться вся информация, которую ты узнал - список пассажиров, их род занятий и всяческие выводы.
Из-за ограниченного времени герой не мог бы посетить сразу все места в вагоне, поэтому нужно было подлавливать тайминги и составлять оптимальные маршруты, чтобы получить информацию.
Также нужно было бы собирать всяческие предметы, чтобы использовать их на каком-либо предмете (например, шпильку на дверь чтобы взломать её).
В зависимости от выборов игрока он мог бы попасть на ложный след и случайно арестовать не того человека
>>8054096 >Естественно, в такой баланс не впишется то, что не используется ирл - гладкоствол. ИРЛ ПП тоже почти не используется и пистолеты. Т.е. вся вариативность оружия: акоиды и ароиды обмазаные пикатинии поэтому почти не отличающиеся друг от друга и пулимёты, которые нужно как-то балансить потому что по чистой огневой эффективности ИРЛ пулемёт > автомат, просто он тяжелее а исход боя всё равно решает артиллерия в большинстве случаев. норов
>>8055568 Технические ограничения Спектрума. Да, это 1997 год. Тот год в который вышел Фаллаут. А в России, тем временем, жило и здравствовало развитое комьюнити спектрумистов, которые далали игры на Спек, компьютер 1982 года.
>>8054203 Держи: 1. Паста с которой все началось: автор рассказывал про обычный кирилльский Survival Horror в СНГ от 3 лица, типа Сталкера, но с разными персонажами и броней с уникальными параметрами. Как демо предлагал: >Зимний симулятор мужика в шубе. Режим прогулки и survival horror (без сюжета). Геймплей построен таким образом, что прямо ощущаешь весь уют и комфорт шубы, как она защищает от мороза и ветра, а так же от когтей и клыков чудищ. Да, маневренность в перемещения в такой одежде небольшая, бегаешь трусцой, а ускоряешься лишь на несколько секунд. Зато ощущаешь себя уютно и как танк. Смена суток и погоды в реальном времени. Можно подскользнуться на льду, но и монстры тоже подскальзываются. Возможность применять хитрые приемы с тростью.
2.А вот что добавили аноны из треда: >Думаю классно выглядело бы, чтобы камера была в двух режимах: >1. Игрок высовывается из шубы, начинает двигаться быстрее, камера от третьего лица. Широкий угол обзора, видно больше территории. Слышны завывания ветра и звуки монстров. В целом пытаемся создать чувство дискомфорта. Однако у игрока появляется большая степень свободы над персонажем, возможно какая-нибудь способность прыгать. >Когда игрок чувствует опасность, например какая-нибудь НЕХ близко подобралась, он может спрятаться в шубу, тогда камера влетает в игрока и: >2. Вид от первого лица, сидим в шубе, видим внешний мир через шелку на экране (примерно 1/5ая экрана по середине), остальное занимают внутренности шубы. Однако здесь сразу включается какая-нибудь ламповая музыка, как будто с древней пластинки, звуки улицы становится очень далекими. Часть экрана, которая не занята щелкой - улицей, не темная, а освещенная теплым светом. Видны внутренности шубы - это выглядящий приятно на ощупь мех. Я бы дал игроку возможность в процессе игры здесь какие-нибудь украшения вешать, винтажные фотографии, или что-то даже более сюрреалистичное, типо карманного трактира. Плюс игрок все ещё может двигаться по улице, но только медленней и с ограниченным обзором.
>Мне скорее виделся вид от третьего лица с медленным танкообразным персонажем в живородящей регенерирующей шубе, раз уж она защищает от клыков и когтей монстров. Хотя можно запилить совсем уж кровавый выживач с высасыванием шкур монстров и добавлением их в шубу. Есть отдельные кнопки на запахивание/распахивание левой и правой полы чтобы немного увеличить подвижность или наоборот сильнее укрыться в шубе. Большой упор на природные опасности типа перебраться через сугроб, перейти замерзший пруд по неровному льду пока сильнейшая вьюга постоянно распахивает шубу и мешает держать равновесие, перейти речку по бревну (а на полпути монстр нападает). Боевка тростью медленная с долгим прицеливанием/замахом, ощущение примерно как от двуручного меча в дарк соулс. >Хотя сюр у меня в голове тоже был, нарративно это что-то типа гоголевской шинели пополам с носом пополам с крауч-эндом стивена кинга. Игра начинается с того что за героем захлопывается дверь шумной вечеринки, и оставляя за спиной тепло приюта и веселую компанию он пускается в путь по занесенным снегом улицам ночного города (эстетика 19 века примерно) и чем дальше он идет (урча, ворча, напевая себе под нос, иногда отпуская комментарии в духе как долго я уже иду и не припомню этих мест и не сбился ли я с пути), тем более криповым и сюрным становится окружение.
>Английской локализации Мужика в шубе принципиально не будет. Даже названия переводить не будем. Пусть почувствуют, что чувствуем мы и сами сидят со словарями.
>Самое главное что шуба - инопланетный организм симбионт. У него есть своя воля, иногда оно разговаривает с мужиком, обязательно голосом боярского. У шубы есть свои скилы: >Удлинение волоса. При прокрутке колесика мыши волос то удлиняется, то укорачивается. >Душа нараспашку. При нажатии ПКМ шуба распахивается и поглощает мелких и ослабленных монстров, восстанавливая хп мужика. >При нажатии ЛКМ не придумал.
>Я бы еще добавил возможность залезать в шубу с головой. Внутри шубы лампово греться у камина, пить чай из самовара с баранками, гладить кота.
>можно в шубе закрыться (как будто люк задраить) и ты в полной безопасности, можно чаю там попить, по полочкам пошарить. Но что-то сюрреалистичное там точно было, в том плане, что внутри шубы была такая внутренняя вселенная, где ты в полной безопасности.
>Мужик в Шубе будет в дальнейшем разрабатываться профессионалами как 2д игра в жанре квеста (духовный наследник Самороста, Машинариума) для мобильных платформ. Релиз в 2023 в NashStore. Спасибо за сотрудничество.
>>8030165 (OP) Я банально хочу нормальную игру с открытым миром, с хорошо сделанным видом от первого лица.
Чтобы можно было настроить угол обзора, чтобы не было такого, что руки персонажа в несколько раз меньше реальных, что всё мелкое, эффект рыбьего глаза и пр. Редко в какой игре можно выставить 50 градусов по горизонтали или 30 по вертикали, которые являются адекватными углами для 24-дюймового монитора - обычно только во всяких симуляторах это возможно.
Чтобы была нормальная графика с чёткой картинкой без мыла и кучи всяких фильтров и пр., чтобы были нормальные зеркала.
Чтобы было минимум интерфейса. Не было всяких вылетающих циферок, начислений очков за каждый занос и пр.
Чтобы физика вождения была на уровне Форзы Хорайзон, а стрельбы хотя бы на уровне Батлфилда.
Чтобы был более-менее нормальный сюжет, хотя бы на уровне средних фильмов, типа Другого мира например, а не какая-то хуета для детей со всякими кривляющимися истеричными пидорасами.
>>8056009 >Редко в какой игре можно выставить 50 градусов по горизонтали или 30 по вертикали, которые являются адекватными углами для 24-дюймового монитора Зато ты неадекватный. Понимаешь, пока монитор заполняет не весь твой взор, а только примерно одну восьмую его часть — придётся выбирать: либо всё мелкое с искажениями, либо же неудобоиграемый вариант с обзором не как у человека, а как у бойницы. Ну то есть нету выбора, вменяемый-то вариант всего один. Вот чисто геометрически будет либо-либо, ничего ты с этим не поделаешь.
Если ты хочешь размеров "как в жизни" — закатывайся в виртуальные шапки. Пора, там этот функционал по умолчанию в любой игре.
>>8042828 > в детстве Охуел? Мне было 16, 2007 год, май, вот-вот закончится ебучая школа - выпускник! Ночь на дворе, я в подземелье Агропрома жидко дрищу в труханы от воя кровосиси. В семь утра звенит будильник и я иду заваривать кофе и собираюсь в шкалку. Эх, было время. А сейчас я залипаю в трейлмейкерс, какая же классная штука.
>>8054932 Не совсем так, но да. Про пистолеты не указал, потому что они очевидно находятся в необязательной вторичке. С остальным все сложнее. Собственно, сеттинг имелся ввиду какой (не все расписал, итак бессмысленная простыня получилась) - выполнение небольших специальных задач либо чвк, либо шифрующимся спецназом на спорных территориях. Т.е. есть конфликт, стороны по какой-то причине официально приостановили деятельность, но какие-то мутные личности (под управлением игроков) что-то там неофициально делают срочное. Кто - не понятно, может, стороны большого конфликта шифруются, может, на них наемники работают, может вообще третья-четвертая стороны. Сеттинг сугубо фантастический, но он много условностей позволяет обойти. В том числе - отсутствие поддержки. В тактическом шутере подробная проработка поддержки сложна, и при этом баланс делает крайне шатким, упрощенная не уместна, а от реализации в виде абилок а-ля Сэндшторм у меня горит срака. Поэтому лучше без нее, у меня ж реалистичная маняфантазия все-таки. Так вот, в итоге это игра про столкновение небольших групп на небольших дистанциях. С учетом этого и мутных личностей вместо персонажей ПП оправданы как нарративно - при условии что это буквально пара-тройка pdw - так и геймплейно - компактные контролируемые автоматы. Дробовики в эту формулу не вписываются никак. Преимущества дробовиков не востребованы, а недостатки при условно честной реализации сделают их ненужными. А в остальном у нас да, есть штурмовые винтовки (помимо ак-ар все-таки можно добавить специальные варианты вроде вала или аеков с одной стороны и каких-нибудь европейцев с другой), пулеметы и, ты не учел, винтовки. Да, пулеметы с автоматами с учетом специфики местных столкновений выполняют несколько разные задачи. А вот большее разнообразие на самом деле обманчивая штука. Если оружие отличается характеристиками для каждой задачи в итоге образуется мета и разнообразие практически не задействуется, если нет - у нас просто куча одинакового функционально оружия. При этом визуал идет по пизде. А у меня в маняфантазии и визальное разнообразие остается за счет кастомизации, исеттинг по пизде не сильно идет, и может получиться обойтись без меты.
>>8056648 >Так вот, в итоге это игра про столкновение небольших групп на небольших дистанциях. С учетом этого и мутных личностей вместо персонажей ПП оправданы как нарративно - при условии что это буквально пара-тройка pdw - так и геймплейно - компактные контролируемые автоматы. Нет, не оправданы. ПП в предложенных тобой условиях буквально говно без задач, чьи плюсы - меньшая отдача (за счёт более слабого патрона) и дальность полёта пули (что снижает риски поражения гражданских). Первое полностью нивелируется СИБЗ, а во втором нет смысла так как это не полицейская спецоперация. Относительно укороченных автоматов, современное вооружение двигается в сторону универсальности, т.е. единственное что имееет смысл в реалистичном сеттинге для твоих штурмовиков это условная м4а4, причём ирл разница в характеристиках слишком мала даже для калашоидов и ароидов. Отдельная проблема пулемёты - тебе нужно здорово заморочиться с балансом, сделать очень серьёзное воздействие веса на игровые характеристики оружия, потому что в отрыве от веса пулемёт это вещь способная заменить и винтовки и автоматы. Благо с обычными снайперками у пулемётов патрон один, а крупнокалиберные снайперки в описанных тобой вводных не имеют смысла. >А у меня в маняфантазии и визальное разнообразие остается за счет кастомизации ИРЛ не имеет особого смысла так как изменение характеристик слишком ничтожно. Т.е. разница буквально 2 эргономики как в Таркове. Ну кроме прицельных приспособлений. Ключевое различие между системами вооружения - патрон.
Главная проблема гта это излишняя сюжентность, излишний шутинг и излишняя гоночность. То есть геймплей поездок сильнее перетягивает одеяло на себя и те же случайные встречи реализованы уныло.
А надо как 3 фоллауте. Чтобы было случайно все в зависимости от того, в какую сторону идешь. Случайные локации, случайные диалоги, случайные перестелки.
>>8042659 >>8042830 >>8056854 Раньше я тоже мечтал о ГТА в России. Но потом я открыл для себя Якудзу 0, первую Якудзу в своей жизни, и не меня снизашло озарение! Нам не нужна ГТА в России, нам нужна Якудза в России.
ГТА это песочница, главная ценность которой не в сеттинге и сюжете, а в том что можно гонять от мусоров, летать на самолёте под мостами, делать сальто на мотоцикле с трамплина одновременно расстреливая шлюх из пистолета. Ну то есть ценность ГТА в первую очередь геймплейная.
А вот ценность Якудзы в сеттинге, атмосфере, сюжете. Что важно в ГТА про Россию? Геймплей или ценность сеттинга? СЕТТИНГ! Вот что важно!
По этому нам нужна Якудза в России. Что такое Якудза в России и в чём отличие от ГТА?
1.Нам не нужен гигантский проработанный город. Достаточно несколько ключевых районов. Экономия бюджета.
2.Пушки сведены к минимуму. У нас тут не америка. Больше махача на кулаках и на штакетах вырванных из забора.
3.Вместо миллиарда скриптов для живого мира и проработки деталей как в ГТА, больше атмосферных мини-игр. -Работа в ларьке в 90-х, мини-игра на манер Пейперс Плиз. Тебе суют деньги в окошко, просят гандоны Гусарские и Жигулёвское. Тебе надо пересчитать мелочь и обоссаные мятые бумажки, дать нужный товар и сдачу.
-Лепим пельмени. Водочной рюмкой выризаем кружочки из теста задействовав пространство как можно более эффективно.
-Нарды с авторитетными пацанами. Почти как ханафуда у этих ваших якудз, только нарды с ворами, синими от куполов и звёзд.
-Варим химку. На плитке пытаемся экстракцировать ТГК из дички, не спалив кухню загоревшимися парами растворителя. Важно поддерживать нужную температуру и вентиляцию кухни.
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:
1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.
2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.
3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.
4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.
5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.
6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.
7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.
8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.
9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).
10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
Почему вы вообще не делаете игру своей мечты? Сейчас это проще чем когда либо. Море свободных движков и прочего софта. Куча бесплатных ассетов. Нейронки в конце концов.
>>8057741 Я прям щас делаю. Уже поседел нахуй. Потрачено просто до жопы бабла (на оплату моделек и анимаций, звуков, музыки) и идёт второй год разработки. На второй год трат денег и сил эта затея уже не звучит так весело, как было в начале.
И нет, разумеется я не покажу вам проект. По очевидным причинам. В одном треде я выкладываю порн, в другом хуесосю Пыню, в третьем рассказываю о своих детских психотравмах, а в четвёртом выложу свой проект и всё это С ОДНОГО АЙПИШНИКА на ФСБшной борде.
>>8056907 >>8057018 >Будут этакие косые снайперки без прицела Именно. И нахуя они нужны? А АА-12, Протекта и прочие монстры - говно без задач, как практика показала. >>8056775 Да ну, ты преувеличиваешь. Те же MP7 и P90 насколько я нагуглил 2 класс шьют, а с плитами и винтовки не всегда справятся, т.е. за счет более контролируемых очередей они в таких вот описанных условиях должны быть вполне конкурентоспособны. Остается, конечно, еще и логистика, но ее уж я думаю можно опустить. И, собственно, благодаря все тем же условиям автоматы смогут создавать конкуренцию пулеметам, а чуть более узконаправленное оружие - чуть более универсальному без каких-то слишком уж фантастических накруток. >ИРЛ не имеет особого смысла И для игры это отлично. Даже небольшого влияния будет достаточно, чтобы мотивировать большинство игроков оружие настраивали (плюс не забываем про функциональные моды вроде прицелов и фонарей - а они за собой и всякие цевья и планочки тащат), при этом у нас же здесь визуальная кастомизация зарыта, а те, кто отыгрыша для захочет со стоковым ходить сможет это сделать.
>>8057741 Я делаю. Но это, наоборот, СЛОЖНЕЕ, чем когда-либо, ведь вместе с технологиями выросли и стандарты. Если у тебя не особенный АРТХАУС ПИКСИЛИ 8 БИТ, то работы очень много.
>>8030165 (OP) хочу смесь маунт'н'блейд с песочницей вроде майнкрафта/террарии или факторио в сеттинге китайского фентези с уровнями шо чел на уровне N+1 может убить 100 челов уровня N. с сектами там кланами, фамильными даосскими техниками и всё такое.
>>8057942 не, это ближе к римворлду. в tale of immortal симуляция неправдоподобно ощущается, и в sands of salzaar тоже симуляция как-то не вштыривает. шароебиться по миру как бомжара не так весело. скролл оф тайву чтоли накатить
Буду банален: опенворлд гражданской войны в России (как в ведьмаке, rdr2, да хотя бы убисофтовских дрочильнях). Сюжетно-ориентированный коридорный шутан уровня первой Мафии тоже збс. Дохуя готовых фракций разной степени шизовости, дохуя готовых колоритных персонажей, дохуя локаций (от китайской границы до Питера и от сибири до крыма), оружие всех сортов от револьверов и берданок до бронепоездов и цистерн с ядовитыми газами. Можно даже ограничиться одним городом в разное время года с разными правителями, когда в каком-нибудь мухосранске власть менялась семь раз и ты последовательно охуеваешь с монархистов, немецких оккупантов, коммунистов, националистов, либерастов, японских оккупантов, снова коммунистов, но расстреливающих неправильных коммунистов из прежней власти. Можно продавать кокаин матросам, ходить на поэтические вечера с перестрелками, водить гимназисток на немое кино, продавать родину, спасать родину, снова продавать (дороже), организовывать буддистскую республику, угонять бронепоезда, воровать американскую гуманитарку, грабить монастыри, стрелять из станкового "максима" по наступающей коннице и убегать от танков ПМВ, надвигающихся со скоростью пешехода. Ну и разные концовки с вариантами убежать в америку богатым, убежать во Францию нищим и умереть голодным парижским таксистом, остаться в СССР и быть расстреляным в 37, остаться в СССР и пережить Брежнева. Завести бабу, завести гарем из балерин и балерунов, умереть девственником, спасая пароход с выпускницами института благородных девиц. Такой богатый исторический период и так мало контента.
>>8058078 >опенворлд гражданской войны в России Предлагаю скрестить с шубой. >>8055688
Спиздить многие механики и адаптировать их под попенворлд.
Делаем ШУБАМЭН.
Возможно перемещение, как в Бэтмене, паря на шубе. Можно вызывать сани, постепенно апгрейдя их до лихой тройки. Колокольни для открытия карты. Собираем иконы и молимся в определенных местах. Сама шуба и способности будут продиктованы мистической школой Григория Распутина, в конце естественно валим соевым, что это Хастур, хуяк боковой от дяди Говарда по продажам. Впихиваем скопцов с крашенными волосами, хуяк апперкот от СЖВ. Крепостные пусть едят курочку и арбузы, а потом начнут массовые восстания, с целованием лаптей, хуяк добивающий от БЛМ. Все естественно на Анрил энжине, отдельные фрагменты игры на Юнити. Так пиздим в рекламе, собираем шекели и едем на Кипр.
К релизу выкатываем аналог Katamari Damacy, с графикой для мобилок и серьезным еблам, в которых застыло принятие токсичности, фантазий и завышенных ожиданий игрового общества.
>>8058386 Ну вот, можно даже экшон-РПГ сделоть. Шубамэн и его медведь, как в Торчлайт или Ван Хельсинге. Добавляем еще говнеца, что произошло перемещение душ - ГГ в теле медведя, а Шубамэн это разум медведя, чтобы диалогами рулил медведь, а в боевке все менялось. Соя такая нихуя себе, глубоко, уникальные механики. Закрываем мистической свинозомбичумой - альтернативный Менделеев и Дарвин, спирт от спиритического и евгеника-инволюция. Сверху срем эпохой и атмосферой.
Важное дополнение. Везде, абсолютно везде, Шубамена пилим с огнестрелами. Дизайним стволы по максимуму, сытно, чтобы писюны стояли. В артах, роликах, скрины из игры, только с огнестрелом.
В игре даем фузею или пищаль, которая может пернуть раз в час, а потом надо ждать отката и собирать ресы для перезарядки. Но убивает моба сразу же. И естественно они летят с мобов всех цветов радуги и с модификаторами. К середине игры даем двойной выстрел. Ну а так, предлагаем игроку кулакми или дубиной чистить уровни.
>>8057910 >Да ну, ты преувеличиваешь. Те же MP7 и P90 насколько я нагуглил 2 класс шьют, а с плитами и винтовки не всегда справятся, т.е. за счет более контролируемых очередей они в таких вот описанных условиях должны быть вполне конкурентоспособны. PDA - отдельная песня. Попытка придумать АКС-74У, для вооружения танкистов и пилотов при уже существующем АКС-74У. Бронепробитие меньше чем у промежуточного, дальность меньше, останавливающее действие меньше, отдача... промежуточный именно потому и промежуточный что она там терпимая. Особо они никому не нужны. В той же Америке даже полицейский спецназ всё больше с М4А4 бегает. Нет т.е. конечно можно натянуть сову на глобус, но с этой логикой и в дробовиках проблемы быть не должно. >И для игры это отлично. Даже небольшого влияния будет достаточно, чтобы мотивировать большинство игроков оружие настраивали (плюс не забываем про функциональные моды вроде прицелов и фонарей - а они за собой и всякие цевья и планочки тащат), при этом у нас же здесь визуальная кастомизация зарыта, а те, кто отыгрыша для захочет со стоковым ходить сможет это сделать. Не ты ли говорил про 2% в Таркове? Если тебе 2% нормально, то чем тебя тогда Таков не устраивает?
>>8058808 PDW, ты оговорился. Это все-таки попытка тех, у кого АКС-74У не было и нет. Это в любом случае попытка натянуть сову на глобус, но нет, дробовики не натягиваются. Как бы мне самому не нравилась красивая и изящная идея вооружать всех без вариативности, такого вон даже ирл нет, разнообразие нужно, главное реализация чтобы все в цирк с конями не превращалось. Тем более и сеттинг в маняфантазии позволяет. Я могу ошибаться, но по той инфе, что я нагуглил, PDW подходят. Компактные, дальность не нужна, со шлемами и противоосколочными пакетами справляются, останавливающее действие компенсируется возможностью залить длинной очередью. Дробовики не подходят ну никак. В любом случае, ПП предлагалось разместить в разблокируемую экзотику, а если все же неуместны - ну и ладно, и не нужно. >Не ты ли говорил про 2% в Таркове? Ты меня не понял. Я про 2% разницы между модулями говорил. Ну т.е. например, хотим в Таркове поставить приклад, цена и доступность уже значения не имеют. Вот 2 приклада, один во всем лучше другого. Почему? Не ясно. А ведь есть еще возможность переходники на трубки ставить, заморачиваться - чтобы получить результат хуже. И все равно все Жукова с -40 отдачи поставят. В том, чтобы менять сток я и логику вижу - та же регулировка по длине, тыльники, подщечники вроде ведь должны позитивно сказываться на применении - и ирл это подтверждается тем, что да, серьезные дядьки приклады себе вполне меняют. Но смысла в разных характеристиках для модулей с одинаковым функционалом я не вижу, все ведь в любом случае индивидуально. А что-то непопулярное или откровенно плохое и добавлять незачем. Т.е. сток должен быть играбельным, модифицированное - чуточку лучше, модификации с одинаковым функционалом обладают одинаковыми характеристиками.
>>8060490 Пиздес, да, вот это нам нужно. Где же игры, где приходится сбрасывать рюкзак? Я в королевской конче в голове отыгрываю, что коня могут угнать, поэтому не оставляю где попало.
>>8060499 Я из подобного только DayZ и Арму да и то насчёт неё не уверен, но в ДейЗ точно такое есть знаю, там гружёный рюкзак даёт очень небольшой штраф к скорости перемещения.
>>8060369 >PDW, ты оговорился. Ага. Описался. >Это все-таки попытка тех, у кого АКС-74У не было и нет. И на западе есть укороченные версии штурмовых винтовок. Да собственно М4 это не полноценное весло. >Как бы мне самому не нравилась красивая и изящная идея вооружать всех без вариативности, такого вон даже ирл нет, разнообразие нужно, главное реализация чтобы все в цирк с конями не превращалось. Тем более и сеттинг в маняфантазии позволяет. А почему собственно нет? Даём вводные что изначально наши наёмники бомжы и воюют тем что бог пошлёт и вот уже и дробовики и ПП слишком старые образцы оправданы, а нормальные пушки нужно открывать. Тем более ты писал про двери, а полицейский спецназ дробовики для выбивания замков зачастую использует. > Вот 2 приклада, один во всем лучше другого. Почему? Не ясно. Потому что и в жизни что-то одно лучше что-то хуже, просто характеристики нигде ненаписаны, и понять при разнице в 2% что лучше не всегда можно >Но смысла в разных характеристиках для модулей с одинаковым функционалом я не вижу, все ведь в любом случае индивидуально. А что-то непопулярное или откровенно плохое и добавлять незачем. Доступность. Модуль на который нет спроса проще достать, а разница в 2% не критична.
>>8060927 >собственно М4 это не полноценное весло ...и его длина с задвинутым прикладом 760 мм. P90 - 500, MP7 - 415 (без приклада). >А почему собственно нет? В первую очередь, это концептуально хуйня. Делаем отдельные режимы для бомжей\тактикульщиков - дробим аудиторию + всякие фишки вроде теплаков для первого остаются незадействованы. Делаем все вместе - получается либо дисбаланс, либо нелепая реализация, а операторы у нас выглядят как клоуны, при этом рано или поздно старье все равно оказывается неиспользуемым. Дробовики при этом все равно оказываются либо по-аркадному сбалансированы, либо не нужны, а двери, насколько я понял, вышибают спецбоеприпасом, т.е. логика происходящего еще более рушится. Все идет по пизде, в общем. Типо, есть вариант (который я раньше навыдумывал, но в итоге забыл о нем и в пост не включил) с все-таки отдельным, но немного другим режимом как доведенной до ума инсой - с одной стороны более-менее хорошо оснащенный спецназ\чвк, с другой - какие-нибудь местные инсургенты\бандиты\партизаны с чем попало и ограниченной возможностью его улучшений, балансируется тупо количеством респов. >Потому что и в жизни что-то одно лучше что-то хуже Тут ты уже сам себе противоречишь несколько - выше сам же отмечал, что влияние модификаций далеко не такое, как зачастую в играх, но при этом у функционально одинаковых модов разница выходит существенной. Мне кажется что это для популярных образцов не имеет значения и правильнее взять их (цели добавить все существующие моды не было) и характеристики рисовать по имеющемуся функционалу. Одинаковые для одинаковых. >Доступность Доступность у нас в визуальной кастомизации, нет необходимости разные характеристики рисовать, мотивируя игроков вместо сборки красивых пушек дрочить циферки или кушать кактусы.
>>8061775 >...и его длина с задвинутым прикладом 760 мм Ну так компромисс же, попытка оптимальн осовместить вес, компактность и эффективную дальность. А ещё пружина не позволяет складной приклад делать. >Делаем отдельные режимы для бомжей\тактикульщиков - дробим аудиторию + всякие фишки вроде теплаков для первого остаются незадействованы. А зачем? В Таркове сколько воя что бомжи могут нагнуть, мол топовый броник купил а тут какой-то хуй с мосинкой меня ушатал... На мой взгляд это показатель хорошей игры, когда улучшения повышают шанс победы, но можно всё на скиле и удаче затащить. Собственно всё как в жизни. >Тут ты уже сам себе противоречишь несколько - выше сам же отмечал, что влияние модификаций далеко не такое, как зачастую в играх, но при этом у функционально одинаковых модов разница выходит существенной. Не совсем понял. 2% - существенная разница? >Одинаковые для одинаковых. Ну так они не одинаковые. Разные приклады например, как на твоих скринах имеют разный вес, эргономику и т.д. Просто разница именно 1-2 процента. >Доступность у нас в визуальной кастомизации, нет необходимости разные характеристики рисовать, мотивируя игроков вместо сборки красивых пушек дрочить циферки или кушать кактусы. Ну тогда уж нужно делать как в КС, где скин на оружие ни на что не влияет. На мой взгляд глупо и бессмысленно делать различие в оружейных модификациях только эстетики ради, ведь если внутреннее чувство говорит игроку что ту или иную модификацию устанавливать вообще ненужно, он всё равно в пролёте, даже если во всей группе модификаций одинаковый бонус.
>>8061775 >Доступность у нас в визуальной кастомизации, нет необходимости разные характеристики рисовать, мотивируя игроков вместо сборки красивых пушек дрочить циферки или кушать кактусы. >>8061775 >Ну тогда уж нужно делать как в КС Или вообще, ультимативно забить хер и сделать для визуализации и характеристик РАЗНЫЕ слоты. Любителям реализма правда не зайдёт.
Перекачусь сюда из "как нам обустроить Вакрафт"-треда.
Лору нужен ребут. Жоский. Соевые транс-фурри появились не на пустом месте: основу заложила 3 часть, но тогда кое-как прошлись по краю пропасти. После абсолютно прямолинейных 1 и 2 вышла ИРОНИЧНАЯ ПЕРЕИГРОВОЧКА, мол, все не так просто, орки не злобные убийцы, они и сами жертвы, да и люди бывают неправы... В реалиях ранних 00х, когда игры только отходили от аркад с сюжетами "героический герой бьет злое зло", смотрелось интересно. Сегодня наоборот: потужная серая мораль и нетакоднозначность не доебали только мертвого. Тем более, с каждым годом основной лор все больше обрастал слоями планов внутри планов, заговорщиков над заговорщиками, да и вообще, все происходящее - идея сверхразвитой расы по уничтожению жизни, потому что, если не жить, то не надо и умирать. Его не починить. Вся эта херота себя давно исчерпала, "уберем лис" и "сделаем драколюдов брутальнее" - нерабочие полумеры. Надо менять фундамент, так сказать, БАЗУ. И эту базу уже придумал Григорович в Warcraft 2000, где ЕРЖ-рептилоиды доят с туземцев гаввах и сбагривают им ядерки. Кстати... сверхразвитая раса и оружие массового поражения - все, как в Вове, но ракурс получше. К тому же, сохранена мрачная (но не нарочито "черно-черная"!) эстетика оригинала.
Геймплейно нужна РТС: все РТС Близзов были эпохальными. Тем более, с хорошими РТС на рынке засада десятилетие как. От локальности ВК3, где герой в компании двух мечников и одного грифона вершит судьбу Азерота, следует отказаться - эта идея уже получила развитие в Доте: отбросили ставшее плоским макро, усложнили взаимодействие с героем и крипами. Тут опять надо смотреть на задумку Григоровича: серьезная массовость, дешевые, помирающие тысячами, юниты, мощные заклинания, разносящие целые отряды, и ЕБУЧЕЕ ядерное оружие, от которого не только дохнет все в огромной зоне поражения, но и плавится земля. РТС с замесами 1000+ бойцов не только сейчас. но и за всю историю - единицы, а половина из них сделаны, опять же, Григоровичем. В общем, вырисовывается некий Супком в мире фэнтези, где вместо расходных танчиков - люди и орки, а вместо мощных технологий - магия и, собсно, технологии (от рептилоидов). Что по расам, то не вижу резона останавливаться на полпути в деле их отмены: оставляем только лорных людей и орков. Прочие (эльфы, огры, гоблины...) входят на правах вспомогательных сил в их коалиции (как оно было в 2).
Разумеется, текущая команда Близзов, где вряд ли остались даже кодеры, чью работу между сменами выполняют менеджеры по инклюзивности, такое не потянет. Надо звать GSC: Сталкера они все равно не сделают (а, если сделают, то такого, что лучше б не делали). Оно еще и политически угодно выйдет, лол. Я джвадцать лет хочу такой Варкрафт!
>>8063057 Не, это совсем не то. В визивиге вся мякотка кастомизации, как по мне. >>8063037 И тем не менее, PDW значительно компактнее - а значит, на условия сеттинга натягиваются. >В Таркове сколько воя что бомжи могут нагнуть После того, как 7.62х54R понерфили я слышу ровно обратное нытье - что новичкам жизни не дают, нужен матчмейкинг. В любом случае, здесь ситуация другая, потому что в Таркове больше всего масла в огонь потеря лута подливает. Здесь же речь о более классической системе. Подытожу касательно модов. Я могу ошибаться, но вот от чего я отталкиваюсь: 1. Стоковое оружие вполне применимо; 2. Модификации повышают эффективнось применения оружия; 3. Приоритетными улучшениями являются дульные устройства, прицельные приспособления и элементы для их установки. Кроме того, в зависимости от потребностей это еще и фонари и лцу; 4. Тем не менее в том числе пользователи - в том числе и специалисты - довольно часто устанавливают и модификации для удобства - приклады, пистолетные рукоятки и прочее; 5. Даже в лучших домах использование тех или иных моделей достаточно вариативно (а значит исходит не только от доступности и сервиса, но и от личных предпочтений пользователей. Исходя из этого: 1. Стоковое оружие должно быть играбельным; 2. Те модификации, которые подразумевают положительное влияние на на параметры оружия должны оказывать его и в игре; 3. Так как выбор подобных модификаций зачастую обусловлен помимо доступности личными предпочтениями, не делать различия в характеристиках между улучшениями одного вида, оставляя игрокам возможность выбора по тем же параметрам - личные предпочтения и доступность; 4. Доступность вынести в прогрессию.
>>8064033 >Не, это совсем не то. В визивиге вся мякотка кастомизации, как по мне. Почему? Оптимальное решение. Достигает заявленных тобой целей куда лучше чем обвесы различающиеся только внешним видом. >И тем не менее, PDW значительно компактнее - а значит, на условия сеттинга натягиваются. Не больше чем дробовики. >то еще и фонари А их при современных ПНВ кто-то использует? Они же демаскируют бойца. >Так как выбор подобных модификаций зачастую обусловлен помимо доступности личными предпочтениями, не делать различия в характеристиках между улучшениями одного вида, оставляя игрокам возможность выбора по тем же параметрам - личные предпочтения и доступность; Ещё раз, зачем? Возможность использовать улучшение как косметику, делают данную идею бессмысленной.
>>8064476 >Оптимальное решение. Как оно может быть оптимальным, если главную идею игнорирует? >Не больше чем дробовики. Почему pdw в теории хоть и с натяжкой, но подходят я объяснил. Какую по-твоему роль должны выполнять дробовики кроме очень спецефичной и требующей сопутствующих боеприпасов - выбивание замков - ты не придумал, анон определил их в косые снайперки. >А их при современных ПНВ кто-то использует? Да, при зачистке помещений. >Ещё раз, зачем? Чтобы функциональная кастомизация имела смысл, визуальная - простор и они при этом были между собой связаны. Как, собственно, ирл.
>>8064561 >Как оно может быть оптимальным, если главную идею игнорирует? Ну значит хуйня идея если без неё лучше чем с ней... >Почему pdw в теории хоть и с натяжкой Примерной с той же натяжкой как замки и косые снайперки. >Да, при зачистке помещений. Разве что те у кого нормального ПНВ нет. Вешать фонарик на оружие сейчас - бессмысленно. На крайняк можно на шлем его повесить, что эффективнее. А так он демаскирует бойца. >Чтобы функциональная кастомизация имела смысл, визуальная - простор и они при этом были между собой связаны. >Как, собственно, ирл. Но при этом и то и то получается кастрированным и куда более упрощёны чем ИРЛ.
>>8064765 Я уже не один пост объяснял, почему хочу такую кастомизацию. Более того, в Таркове и Инсе используются практически такие же механики, но в Таркове из-за циферок большая часть модов не востребована, а в Инсе они визуально не кастомизируются (из-за чего, например, на калашниковых рукоятка переноса огня, понижающая отдачу только в виде деревянного ослиного хуя). Я уже не один пост объяснял, почему PDW уместны, а дробовики - нет. Ты просто приходишь и заявляешь, что идея хуйня. Без объяснений. >Но при этом и то и то получается кастрированным и куда более упрощёны чем ИРЛ. Естественно. Но при этом подробнее и разнообразнее фактически большинства игр, при правильной реализации. >Разве что те у кого нормального ПНВ нет. Я дома не штурмую, но согласно тому, что я то там, то здесь встречаю в интернетах - используются, еще как. Для них и лцу цевья с план_очками и ставят в первую очередь. Например, что в помещении может быть темно, как в жопе у негра, причем даже днем, при этом фонарик будет неприятеля еще и слепить. Их очень аккуратно применяют, но применяют точно.
>>8065134 >Я уже не один пост объяснял, почему хочу такую кастомизацию. Хотеть ты конечно можешь, это да. Я же тебе поясняю почему это глупо за приделами твоих хотелок. Не надо совмещать эстетику и функционал. Нужно либо делать реалистично как в Таркове принося эстетику в жертву реализму, либо отказаться от полумер и сделать полноценную эстетику стволов, никак не связанную с функционалом. Полумеры - ущербны. За двумя зайцами гоняться - такое себе. >Я уже не один пост объяснял, почему PDW уместны, а дробовики - нет. Да нет, все твои пояснения - я так вижу. Ну не нравятся тебе дробовики, признай уже, а не прячься за реализмом. Кстати, заметил что всех играх где механика стволов более-менее приближена к реальной, ПП включая PDW только из-за принуждения пользуют, как и дробовики. >Например, что в помещении может быть темно, как в жопе у негра, причем даже днем, при этом фонарик будет неприятеля еще и слепить. ИРЛ ослепление работает только в ходе чётко выверенной спец операции, когда позиции противника примерно известны, а фланги и тылы прикрыты товарищами. ИРЛ против равного противник ты скорее демаскируешь себя фонариком, даже в здании, чем ослепишь им. Не веришь мне почитай экспертов, они пишут - фонарик нужен только в специфических условиях и если у тебя нет нормального ПНВ.
Хочу проработанную статегию с развитием цивилизации, только не душную, как дрочильни от параходов или ниггеркинд. Ну например. - На старте выбираешь расу, место и культурные особенности. Т.е играешь не за французов каменного века, а за условных древних европейцев, из которых можно слепить что угодно. - Религии развиваются и обрастают особенностями. Можно сделать что-то похожее на реальное христианство или ислам, а можно создать культ каннибалов-огнепоклонников. - Вид юнитов и городов зависит от открытых технологий и политических парадигм, а не от условной эпохи. Если ты не прокачал науку, то продолжаешь сидеть в землянках, в то время как у соседа уже небоскрёбы. - Кризисы! Эпидемия чумы, извержение супервулкана, мировая война, восстание машин. Не тупо плюсики в статах, а кардинальное изменение геймплея. - Регионы. Города объединяются в провинции, провинциям нужны лидеры, там могут вспыхивать восстания и революции. Крупное государство может развалиться на несколько маленьких, которые будут развиваться своим путём. Можно проиграть войну и стать чьей-то провинцией, потом отвоевать независимость или стать метрополией. - Движение населения. Можно создавать резервации для покорённых народов, других рас, выселять безработных или негров в отдельные города и т.д. - Политические доктрины меняют геймплей. Фашисты могут проводить ксенофобную и милитаристскую политику, а либералы наоборот не могут использовать определенные типы юнитов. - Ядерная война вызывает КРИЗИС, а не "-2 к производству пищи на 6 клетках". - Можно играть за варваров. Т.е за нищую страну, получающую юниты и деньги от более развитых соседей за участие в проксивойнах. - Можно играть за маленькую специализированную страну. Вкладываешься в сельское хозяйство, кормишь соседей за голду и бонусы. Или торгуешь нефтью. Ну типа такого.
Хочу ремейк Джедайской Академии, только из параллельной вселенной, где права на ЗВ не достались дриснею, а душеклоны не настолько популярны. Суть боевки на мечах оставить как есть, она уже идеальна, разве что добавить каких-нибудь простеньких мувов по типу вертушки посохом, да поправить огнестрел, поскольку в оригинальной академии он максимально пососный. Два клинка не выводить в отдельный стиль, а сделать как бы дополнением к уже имеющимся, и добавить возможность отобрать меч (да и любое оружие, на самом деле) у противника или подобрать валяющийся на полу прямо в бою. "saber realistic combat' включен по умолчанию, а тушку противника или ее части можно также использовать в бою, например, разрубил штурмовика и силовым толчком его тушкой сбил с ног его коллег. Завести физон, хотя бы и как в сурсе, и больше объектов, с которыми можно взаимодействовать Силой, как минимум, чтоб можно было переключатели активировать на расстоянии, вообще, больше применения для Силовых способностей - от заряжания молнией каких-нибудь генераторов до переноса объектов форсгрипом, как гравипушкой. Управление оставить как есть, оставить фичу с назначением отдельной клавиши под каждую способность, чтобы можно было выделывать силовые комбухи, от которых бы приставочники, с их прокруткой, радиальным меню и четырьмя слотами под способности, жидко обсирались и плакали кровавыми слезами. Добавить в игру, собственно, Академию, а то в оригинальной игре эта самая Академия представлена одним обучающим уровнем и пустым залом, где Люк брифинги проводит. Даже сокурсники генерируются рандомно, новые для каждой катсцены, что, конечно, выглядит угарно, но по сути кринж. Сделать эдакую хаб-локацию, где можно изучить и потренировать новые способности, потрындеть с неписями и заняться кастомизацией внешки и меча/мечей. А также вылетать на миссии. Попенворлд сразу нахуй, на планеты ты летаешь только на миссии, зато в произвольном порядке, как в оригинале. Больше разнообразных миссий, кроме обычных боевых для разнообразия добавить "акробатические", где боевки минимум, аигрок шарится по каким-нибудь пещерам, храмам и гробницам бегая по стенам, перепрыгивая пропасти и решая загадки используя джедайское чутье, найдите, а также "социальные", где боевки опять же немного и больше надо взаимодействовать с неписями, часто посредством способностей Силы - выследить убийцу в толпе по повышенной степени агрессивности, или сыграть в амогус в закрытом помещении и найти крысу, или обойти охрану и что-нибудь стырить. Такие миссии чисто опциональны, всех миссий больше, чем нужно для прохождения акта и можно выбирать как исключительно боевые вылеты, так и отыгрывать дипломата/археолога. Нужно больше сюжетных взаимодействий с сокурсниками, хотя бы с Рошем, совместные миссии, например, чтобы между ним и гг хоть что-то было, развитие характера самого гг, чтобы финальный выбор имел чуть большее оправдание для своего существования, чем "ну, кароч, у нас есть возможность стать злым, во-о-о-от". Опционально - во время сюжетного поворота в конце второго акта дать возможность перейти на Темную сторону и третий акт отыгрывать уже за злых, с возможностью исправиться, понятное дело. Также, строго опционально, можно добавить возможность в беседе с неписем пройти от его лица какой-нибудь эпизод его жизни в качестве дополнительного уровня с особыми условиями, например, от лица Люка понаблюдать за некоторыми эпизодами расширенной вселенной Ну вот такое. Ремейк получился бы по принципу "тех же щей, да погуще влей".
Была одна идея - сделать постмодерьмистскую гача-игру. Файтинг, наверное. Что-то похожее на второй Бой с тенью
Сюжетка начинается с того, что некая организация (во главе - отмороженный мафиозник-садист и поц лет двадцати+, наворовавший йоба-технологий с прошлого рабочего места) терпит финансовые и репутационные издержки. Вступать в неё почти никто не хочет, а выпускаемые под её лейблом продукты отменяются в ныттере и засираются конкурентами.
Чтобы платить своим пиарщикам, закупать у местных оборудование и еду для рабочих, подкупать чиновников итоже, нужны местные деньги, которых нет (копировать - не вариант, уже палились на этом, а добытые в других мирах драгметаллы продать нельзя из-за запрета правительства).
Эта парочка обсуждает, как бы решить обе проблемы сразу, и им приходит генитальная идея - захуярим короче реалити-шоу, где смазливые девочки и мальчики месятся на ринге с гомункулами из биомассы, металла и пластика. Зрители за деньги смогут подкинуть бойцу ништяки - бахнуть стимулятора, подкинуть на арену стул, или устранить из снайперки какого-нибудь гомункула. Типа голодные игры, да.
В главных ролях у нас разношёрстная бригада: вымытый и причёсанный хиккан, школьник-боксёр, гимнастка в бодисьюте, фитнес-тренер_есса и ещё кто-нибудь. Более известные личности и лучшие бойцы с различными перками присоединятся позже.
Гомункулы поголовно безликие (или в сплошных шлемах, как ГГ Haydee), не имеют гениталий и никак не отличаются внешне, кроме телосложения. Могут иметь как женское телосложение (с карикатурно толстыми ляхами и бидонами седьмого размера, или лолиподобное, или мускулистое), так и мужское (поголовно кочки-гигачады), или собачье, или неведомой зверушки с тентаклями.
Важное замечание - никаких лезвий и вообще чего-то режущего/колющего. Мы же не хотим задрать возрастной рейтинг и понизить и так небольшие доходы, верно?
Теперь к одной из главных механик. При трате всей стамины гомункул хватает персонажа, удерживает в характерной стойке "гыгы они ебуца", и если не нажать "Save me" (за донатную валюту, конечно), персонажу засчитывается поражение. Можно ввести QtE, чтобы перс мог подрыгаться с мизерным шансом самому вырваться из захвата.
Этих анимаций должно быть дохуя у каждого из гомункулов. Качественную озвучку этой возни в виде пыхтения, пердения и томных вздохов завезти тоже обязательно.
Ещё поражение в бою означает снижение цены бустеров в донатной валюте, так что застопориться у игроков не выйдет.
Говоря про донатные валюты - ВСЕ маркетинговые стратегии руководители обсуждают прямо в сюжете, кристально ясно давая понять игроку, что он здесь тот гой, которого наёбывают на бабки. Прямым текстом говорят и про лутбоксы, и про привлекательных персонаж_есс, и про флаги всяких там вгтрк+ на задниках арены. Четвёртая стена, однако.
>>8069110 >>8069105 В попытках придумать что-то своё, дохуя оригинальное наткнёшься лишь на кого-то, кто успел раньше. Всё придумано до нас.
Фишками этого проекта стала бы, как в анекдоте, "излишняя прямота", фаталити, выглядящие и звучащие как половая ёбля и сюжет с нелёгкой судьбой организации-хоста.
Если первое я ещё нигде не видел, второе - DOA, третье - Лимбус Компани. ЧТД
>>8054334 О, кстати, добавлю к идее ремейка Коллапса - в разных играх игроки собирают всякие усилители по типу увеличения максимального запаса здоровья, а в Коллапсе можно собирать звенья для своего цепного меча, чем их больше тем больше открывается боевых форм.
Hearts of Iron, только про современность. С такой же глубиной проработки. Начинается в 2008 году, потом идут привязанные к датам события — Грузия, Сирия, Арабская весна, Крымнаш, Донбасс и т.д. Можно играть за одну из крупных держав (Китай, США, Иран, Индия), или за маленькие государства. И с таким же простором для альтернативной истории.
>>8063811 Чем больше я думаю об этой идее, тем больше она мне нравится.
У классических частей такая чудесная эстетика! До сих пор графика 95 года - одна из лучших в индустрии. Дело не только в таланте художников, но и в очерченности границ: вот добрые (люди, эльфы, домики в лесу гномы), а вот злые набигают (орки, гоблины, тролли, огры). Когда грани размыли, и у орков оказались свои эльфы, а у людей - разумные псины (не говоря уж о лисах, пандах и хер пойми чем) - стало НЕ ТО. Еще раз поразмыслив, утвердился в мысли, что в моем кириллизме место всяким демонам, нежити и элемам есть только, как продуктам жизнедеятельности орков и людей.
В плане экономики, я вижу нечто более близкое к Казакам, чем к свойственным Близзам двум ресурсам на все. В общем, ресы такие: еда, дерево, камень, железо, нефть и золото. Еда - база для юнитов. Строят из дерева, иногда камня, совсем иногда - железа. Экипируют в основном железом и деревом. Нефть нужна отдельным специалистам, золото - им же, но еще рептилоидам на ядерки. Как и в Казаках, ресурсы забирает не только заказ, но и содержание. Едят все. Стреляют деревом, камнем, железом, нефтью. Притом, если лучник расходует в час по чайной ложке, то бабах из мортиры - это тонна металла и нефти. Добывается все по-разному и в разных количествах. Еда собирается с ферм, бесконечна, но лимитирована пространством, отведенным под засев. Дерево рубится, а потому конечно, хоть и обильно, требует перестройки точки сброса по мере вырубки. Нефть качается из скважины, для разработки надо вложить много дерева, железа и камня. Обмена нет, из-за чего ресурсные диверсии - рабочая стратка: поломал артиллеристу нефть, и "где, сука, боеприпасы?!". Разнообразие ресов - это не "я - Кирилл, хочу, как в жизни", а основа модели баланса. Частично описана выше, частично опишу ниже.
В близзовских играх принято иметь минимум юнитов, функции которых не пересекаются. Но я думаю о несколько пересмотренной модели Генералов, все же у нас - Альянс и Орда - весьма разношерстные общества. У фракций есть десяток подфракций, но для партии надо выбрать три. Эти подфракции содержат несколько юнитов и технологий, а кроме них есть только ядерки пришельцев да базовые штуки типа крестьян, лесопилок и прочих шахт. Каждая подфракция основана на какой-то идее и не сводится к "тут у нас только маг-дамагеры, а тут один фронтлайн". Допустим, какой-нибудь Лордерон (не помню, кто есть кто по лору, названия условны) - это "классические люди": в меру бронированная пехота с мечами-щитами или арбалетами, катапульты и элитная рыцарская конница + клерики. Достаточно универсальны, расходуют железо на доспехи, дерево - на орудия, умеют найти применение нефти (вкл/выкл зажигательные снаряды для стрелков и артиллерии), но могут без нее, бафферы-святоши просят голду. Условный Стромгард - это люди, но другие: легкая пехота с копьями, застрелы с дротиками, резвая кавалерия с луками, вместо артиллерии - отряды саперов. ИЧСХ, хотя задачи этого набора юнитов во многом пересекаются с прошлым, их может быть резонно брать вместе, ведь стромгардская рать не налегает на металл, зато обильно потребляет дерево, которое лордеронцам нужно куда меньше. Разумеется, есть и более экзотичные подфракции типа гномов, которые тащат с собой мортиры, ветролеты или даже буры для терраформинга. Выбор подфракций - вопрос не только тактических ниш, но и распределения ресурсов. Это дает приличную вариативность из-за разных условий карт, хотя и несколько снижает столь любимую Близзами киберкотлетность, где билд-ордеры просчитаны с точностью до секунды и пикселя.
Что до самих боев, то они в меру аркадны. Дом можно нереалистично побить мечом, хотя и долго. Тяжелые латы кое-как дамажатся луками, но мушкетами - не в пример лучше. Баланс строится на тегах ("бронированный", "механический", "гигантский"...) и бонусах при работе по ним (допустим, эльфийский снайпер имеет 10 урона и +30 по гигантам), блобах и антиблобах, кайте, аутрендже, боттлнэках - в общем, по-старкрафтерски стандартно.
Ну и почему Близзы пилят какое-то СЖВ-говно, а не мои задумки?
>>8076931 В варкрафт с подфракциями я бы тоже сыграл, даже что-то подобное пытался придумывать, только не как у тебя, а с учетом имеющихся на момент третьей части сил и как дальнейшее развитие идей третьей части. Например, Штормград как "костяк", базовые юниты, а с переходом на Т2 есть выбор: Лордерон добавляет паладинов и пристов, улучшает пехоту и кавалерию, Каз Модан - стрелки и улучшенная техника, Даларан добавляет магов. У нежити был выбор между Плетью - с пауками, усиленной некромантией и ледяными змеями - и Отрекшимися, больше полагающимися на диверсии, с усиленными баньшами, а также вампирами - эдаким стелс-юнитом по типу чейнджлинга да, я знаю, что у Отреков сейчас в моде аптекари, но по моей кириллозадумке сюжет вовна идет нахуй почти весь. Нежить я вообще хотел бы увидеть более близкой к зергам по геймплею. Почти без найма юнитов, есть здания, генерирующие трупы, и из этих трупов аколиты, единственный нанимаемый юнит, поднимали бы остальных юнитов. Чем круче боец, тем больше трупов надо. Только горгульи и сфинксы не поднимаются, а создаются как пристройка к кладбищу, по четыре слота на здание, то есть, одновременно к каждому зданию можно пристраивать по четыре горгульи, готовых можно тут же снимать и отправлять в бой, освобождая место. Аколиты поднимают только Т1 нежить, добывают голду и вызывают здания, для Т2 и Т3 их надо переучивать на некров, но некры не могут вызывать здания и добывать ресурсы. Более того, для поднятия Т3 юнита нужно сразу два-три некра. То есть, труповозки можно использовать как прокси-бараки, лул: подтащил под базу противника пару-тройку коробочек, выгрузил ребят, поднял из них мясников и пошел ебать рабов. И эльфов хотелось бы перебалансить так, чтобы стратегия "Лес ожил! И напал на нас!" (то есть, сражаться без найма юнитов, чисто древами) была бы не рофлом а вполне валидным вариантом.
>>8077189 Это ты немного не про Вар 3 - вот в чем дело. Вар 3 - это Дота, которая стесняется быть собой: он про подрезание крипов Блейдом из инвиза, про микро от станов Таурена и стаффы ДХ на последнем ХП. Все остальное там - именно дополнение, и, если альтгрейды при взятии нового тира сюда еще лезут, то все остальное уже рушит концепцию. Поэтому я в своем кириллизме и основываюсь на альтернативном движке: тройку ворошить - только портить. Наверное, там даже в EULA прописано, что, запуская игру, ты соглашаешься с упрощением макро ради микрения героем.
>>8077232 Ладно, тогда я имею в виду не "Варкрафт 3", а "Варкрафт с расами из третьей части и геймплеем из второй/старкрафта/более классических стратегий"
>>8077798 Переиграй их и пости охуенные но комплексные идеи, которые никто в здравом уме не примется реализовывать, или просто заебутся в процессе и сделают хуйню.
Я просто хочу игру, где либо можно бесконечно кататься по ночному городу на машинке с видом из кабины под дождик, слушая музыку. Либо тоже самое, но с загородными поездками по природе. Либо всё вместе. В идеале мир должен быть генерируемый с задаваемыми на старте параметрами типа размера городов, расстояний между ними, видов биомов на планете, спектра погодных условий. Цели никакой, просто зайти и почиллить под музыку. Графон скорее всего лучше простенький не выше уровня пс2 или даже совсем простой на уровне игры Proteus. Такой игре не стоит много весить и быть требовательной. Ездить можно только по дорогам хотя можно сделать и какой-нибудь режим пустошей как в медмаксе. Вне города на фоне иногда можно будет увидеть какие-нибудь особенные очень редкие вплетенные в генератор штучные достопримечательности или рандом события, чтобы было не совсем скучно и был небольшой элемент эксплоринга. В принципе дополнительно можно подключить режим, когда бензин конечен и надо заглядывать на заправки и можно даже выйти из машины и почиллить в дорожном кафе. Или запилить режим таксиста или дальнобойщика, где будет цель ехать из рандомных точки А в рандомную точку Б.
Или ещё по генерации прикольно было бы, если бы игре можно было скормить какую-нибудь карту своего города и генератор бы сгенерил его игровую версию, дав квадратикам рандомную высоту и налепив на них текстуры домиков, ну а на дороги собственно текстуру дороги, а меж всем этим накидал бы по рандому декораций в виде кустиков, вывесок и бродячих человечков. А в принципе с такой генерацией можно ещё и режим полета на самолете запилить или чилловых поездок на поезде с любованием в сменяющиеся в окнах пейзажи.
>>8077893 К счастью, меня почти обошли стороной эти дрочильни спинномозговиков. Только Стронгхолд зацепил своей уникальностью и ламповостью, но это уже нулевые.
>>8077910 >Да не трясись ты, соевик Что-то внезапно призадумался, насколько же уебищен новояз: он подразумевает уже целые предложения из бессмысленных баззвордов. А я еще от падонкаФФского блевал.
>Среди ртсок годноты с топ механиками почти и не было, оттого они и сдохли. Все РТС от Близзов, очевидно же. Правда, оные кончились годы назад, а потом жанр сдох.
>>8077910 Слишком сложный жанр. Много духоты с микроконтролем, в голове нужно держать дохрена переменных. Я вот ни одну ртс за всю свою жизнь не прошел. Потеешь как последняя сука, а в итоге получаешь табличку «Малаца бля, ты падебил!» и пустоту в душе.
>>8077917 Насчёт слэнг языка ты отчасти прав, но мне похуй. Слово (((соевичок))) мне просто просто кажется забавным, лол. Как ты вспомнил, ещё с зарождения интрнет-культуры такое было и "соя" хоть какой-то смысл несет, в отличие от простого каверканья падонкаф или Упячки.
>ртс от близов Тебе ничего кроме них не нравится в мире ртс?
>>8077931 Да много, что нравится еще. Близзовские - самые вылизанные и самые живые, отчего наезд на Варик мне непонятен. Если ты не заметил, кстати, в моем кириллизме чисто близзовская ДУХОВНОСТЬ (упор на микро, малочисленность, но уникальность опций, киберкотлетизм понад усе) серьезно попирается, что как бы намекает.
>>8078147 Когда буду чувствовать бесперспективность, так и выкачу. Но не тут, а создам какой-нибудь аккаунт на сойтф. Там хотя бы мои фантазии не смоет бамплимитом. Ну а вообще, с развитием технологий, теперь есть шанс сесть на готовый юнити и с помощью аутсорса что-то на говноделить.
>>8078442 Что за бред. Полно людей, которые занялись определенной профессией в уже приличном возрасте и добились успеха. И как ты определяешь "не начал еще"? Когда начинать нужно?
>>8078451 >Что за бред. Полно людей, которые занялись определенной профессией в уже приличном возрасте и добились успеха. Они занялись профессией а не попробовали. Обычно люди просто уходя с неинтересной работы и делают работой своё хобби. >Когда начинать нужно? Прямо сейчас, я не шучу.
>>8078456 >Прямо сейчас, я не шучу. Ты там на всякие пацанские мотивирующие паблики не подписан? И ты ведь сказал, что уже поздно и нечего барахтаться. Когда захочет, тогда и займется. Никогда не поздно начать, а пока любой шаг - это шаг к твоей любимой хуйне.
>>8078462 >И ты ведь сказал, что уже поздно и нечего барахтаться. Вот потому что ты пикрил предыдущего поста, и сказал. Не был бы им, послушался бы совета.
>>8077917 >Что-то внезапно призадумался, насколько же уебищен новояз: он подразумевает уже целые предложения из бессмысленных баззвордов Я вот опасаюсь, что в будущем может быть еще хуже: целые предложения, состоящие только из эмоджей, не зря же их наклепали уже несколько сотен и продолжают клепать, встраивая их поддержку во все, что только можно. Просто представь себе айфон 25 с осью, в которой нет ни одного слова и ни одного числа - все заменено картинками. Бля, от этой хуйни у меня родилась шизотеория заговора глобалистов - ведь для глобализации нужно кроме прочего внедрить единый усредненный язык для всего населения планеты, так? Эсперанто не взлетел, потому что никому не всралось изучать какой-то новый непонятный язык, английский популярен, но носителей китайского тупо больше и эта тенденция пока меняться не собирается, а вот эмодзи... Все больше людей их используют и пихают уже не просто в общение - в свои ники, в названия видосов на ютубе, БОЕВЫЕ КАРТИНОЧКИ с двачей опять же, бляяяя... Схожу за шапочкой из фольги.
>>8079190 Ты так говоришь, будто УПЯЧЕННЫЙ ПАДОНАК - это низкий уровень, но, по-моему, ровно наоборот: мастеров слова там было достаточно. Да даже середнячку требовалось приличное лингвистическое чутье, чтобы мочь в орфоарт. Ах, да... чем предложишь заменить "баззворды"? Из очевидного - "пустословие", но это несколько другой оттенок.
>>8079247 Предлагаю не менять слова на слова, а перестраивать предложения в целом. И не тебе пердеть про не те оттенки смысла, потому что и "тряска", и "соевик" несут вполне определённый смысл, они далеко не "бессмысленные", как ты там написал.
Играем шлёпой-гигачадом патриком байтманом. Надо доставать сойжака соседа, сбрасывать фигурки Малении с полки, прятать дилдо, что бы не нашел, подменять соевое молоко на обычное (даже не lactose free), хрустеть над головой джойконами, пока он спит, и т.п. Есть игровой элемент - шкала ТРЯСКИ. Когда шкала заполняется, soyсед проходит спасбросок на терпение: если неудача - мы выигрываем, если преодолевает - у него подрывается жепа с устаревшего геймдизайна механики спасбросков, что в японских инди играх такого нет от слова совсем, и мы все равно побеждаем.
>>8079511 >"соевик" несут вполне определённый смысл, Вовсе нет. Они несли смысл. Когда-то. Сто лет назад. Тот же "сойбой" лепился к определенным взглядам (излишней политкорректности, фанатичной поддержке феминизма, дроче на мультикультурализм...). В игровое сообщество термин пришел, когда массово хлынули игры, продвигающие такие взгляды, и применялся, соответственно, к их фанатам. Когда он встречается в ответе на пост про Варик 95 года, я хуй знает, где там смысл - это именно, что баззворд.
>>8079712 Дополнительный уровень сложности: по мере погружения в пучины соседского бытия ГГ становится соевым сам, что мешает действовать. Например, он больше не может прикасаться к игрушкам Фанко ПОП или, тронув дилдо, не удержится от соблазна побаловаться им.
>>8081070 Еще нужный смайл не добавили просто. Но он уже вынес слово в тег, чтобы оно показательно стояло отдельно, а не как часть предложения, хоть этого предложения-то и нет.
>>8063811 >>8076931 Еще немного подумав о War 2000, я понял, что Григорович did nothing wrong, и картинка ПРАВИЛЬНОЙ РТС ПО ВАРИКУ сложилась окончательно.
Сеттинг откатывается до Вар 2, где Альянс (люди, гномы, эльфы) и Орда (орки, гоблины, тролли, огры) ебошат друг друга просто потому что, но теперь предприимчивые рептилоиды сбагривают им ядерки, чтобы фармить гаввах. Эстетика берется полностью из Вар 2 - она абсолютно шедевральна, лучше не сделать.
Основа контента - фракции и подфракции. У Орды и Альянса есть десяток подфракций, но для партии надо выбрать три. Эти подфракции содержат несколько юнитов и технологий, а кроме них есть только ядерки пришельцев да базовые штуки типа крестьян, лесопилок и прочих шахт. Каждая подфракция основана на какой-то идее и не сводится к "тут у нас только маг-дамагеры, а тут - один фронтлайн". Допустим, Лордерон (не помню, кто есть кто по лору) - это "классические люди": в меру бронированная пехота с мечами-щитами или арбалетами, катапульты и элитная рыцарская конница + клерики. Достаточно универсальны и предсказуемы. Условный Стромгард - это тоже люди, но другие: легкая пехота с копьями, застрелы с дротиками, резвая кавалерия с луками, вместо артиллерии - отряды саперов. Хотя задачи этого набора юнитов во многом пересекаются с прошлым, их может быть резонно брать вместе, чтобы сбалансировать экономику (о ней позже) и тайминги. Разумеется, есть и более экзотичные подфракции типа гномов Каз Модана, которые тащат с собой мортиры, ветролеты или даже буры для терраформинга. Таким образом, выбор подфракций - это вопрос тактических ниш (можно, например, играть без пехоты вообще), темпа и распределения ресурсов. Это систему дополняют нейтралы, разбросанные по карте. Иногда они охраняют ресурсы или удобный проход в горах. Зачастую их можно не только убить, но и нанять, что заметно влияет на билды на разных картах.
Ориентир по масштабности - Казаки: обычные сражения - сотни юнитов, отдельные случаи - тысячи. Пропорции размеров сохраняются до разумной меры. Сила юнитов заметно варьируется. Условный человек - это примерно 1/10 от ХП огра или грифона и 1/100 от дракоши.
Боевка в меру аркадна: можно "зарубить" дом топорами, но это долго. Баланс строится на тегах юнитов, как в Старкрафте. Например, латник - это "бронированный", "ближний бой", "пехота". А конный лучник - "легкий", "дальний бой", "кавалерия". Разные атаки имеют бонус по разным тегам (например, копья - по кавалерии, снайперы - по гигантам...), хотя есть и универсальные. ТТК довольно агрессивный, как во второй части, но добавляется разница в весовых категориях (например, дракон ваншотит лучника, а лучнику расстреливать дракона долго). Присутствует терраформинг: лес возгорается, мосты рушатся, ядерка испепеляет вообще все.
В плане экономики, ориентир снова Казаки. Ресурсы такие: еда, дерево, камень, железо, нефть и золото. Еда - база для юнитов. Строят из дерева, иногда камня, совсем иногда - железа. Экипируют в основном железом и деревом. Нефть нужна отдельным специалистам. Золото - элите, наемникам и рептилоидам. Как и в Казаках, ресурсы забирает не только заказ, но и содержание. Едят все. Стреляют деревом, камнем, железом, нефтью. Притом, если лучник расходует в час по чайной ложке, то бабах из мортиры - это тонна металла и нефти. Добывается все по-разному и в разных количествах. Еда собирается с ферм, бесконечна, но лимитирована пространством, отведенным под засев. Дерево рубится, а потому конечно, хоть и обильно, требует перестройки точки сброса по мере вырубки. Нефть качается из скважины, для разработки надо вложить много дерева, железа и камня. Камень долго и мучительно вырубается из горных пород. Железо залегает под землей и требует постройки шахты. Золотые жилы торчат на поверхности, но легко истощаются. Дефицит ресурсов мешает не только производству. Без еды юниты дохнут. Без железа, дерева, нефти, камня кто-то не может стрелять. Без золота бунтуют те, кто его требует.
Микро < макро. Основа и СУТЬ геймплея - распределение ресурсов и пространств. Любой юнит (здание - тоже юнит) требует содержания. Как минимум - еды, если это обычный мечник. Еда требует ферм. Фермы требуют площадь. Если это стрелок, то ресурсы идут на стрельбу (дерево для лучника, например). Если артиллерия, то стрелять ей реально дорого, и накрыть одинокого батрака из мортиры - неэффективно. Если маг, то на файерболл ему нужна мана, мана копится со временем, а за содержание он берет золото. В общем, армии всегда должно быть столько, сколько нужно, сидеть в лимите элиты, не реализуя его, - смертельно опасно. И тем опаснее, что игра дает много средств для ресурсных диверсий: от быстрого перемещения до моментального урона. У обычных бойцов, как правило, нет способностей, требующих пристального внимания. Это или смена режима (поднять/опустить щиты, вкл/выкл огненные стрелы...), или автокаст, или что-то разовое (вроде инвиза, который жмешь до боя). Специалисты (маги, жрецы, техники...) малочисленны, дороги и, напротив, обладают множеством кнопок. Зачастую эти кнопки являются ченнелином, оттого тоже не превращаются в соло на клавиатуре. Допустим, призванный элементаль требует 0.1 ману в секунду, следовательно, маг с манарегеном 1 может стабильно поддерживать 10 элементалей. А может вызвать и 20, но, как закончится мана, они развоплотятся.
Короче, Григорович приде, порядок наведе. Близзы уже не осилят.
>>8084614 Нет, не вымерла. Просто аудитория доски доротировалась до школья и идиотов с дтф, которые предпочитают срать и отвечать в зеленые провокационные треды.
>>8085759 Я, например, сутки не мог ничего отправить, "вы постите слишком быстро", и анон жаловался не раз. Зато бототреды постятся регулярно и хоxлосрач не прекращается. Так сказать, спасибо Абу!
>>8066774 >Я же тебе поясняю почему это глупо за приделами твоих хотелок И все твое пояснение - "ущербно". Почему? "Ущербно!" И когда фактически одинаковые моды в Таркове обладают разной эргономикой это у тебя реализм. >Да нет, все твои пояснения - я так вижу. Я хотя бы не поленился длину популярных pdw загуглить, которая более чем в полтора раза меньше М4 оказалась и возможности бронепробития. >не нравятся тебе дробовики, признай уже Лол, а это схуяли? Потому что не хочу, чтобы их пихали туда где они неуместны или ебанутые характеристики рисовали? >Не веришь мне почитай экспертов Прежде чем давать советы сначала сам им же следуй. Может вычитаешь, например, как днем здания штурмуют с фонарями.
большая часть мейлача - это уже давно помойка уровня вконтача. анонов уже нету, теперь балом правят нормисы. загон для макак(вм), /б/ыдлятня и /по/раша - вот топчик для быдла. самые популярные борды с соответствующими большей части местного контингента интересами. а ещё есть, гача в которой сидят конфы геншиношкольников.
Хочу игру про войну пятого года в милой мультяшной стилистике с видом сверху. Игрок - комендант крепости в Маньчжурии на железной дороге; можно говорить с неписями забавнЪмЪ рЪпликамЪ, отдавать подчинённым команды, всячески изменять ладшафт, строить бараки и крепостные валы. В ранней фазе срёшься с проходящими войсками, задерживаешь поезда, воруешь боеприпасы и шлёшь верноподданические телеграммы; затем подходят японцы и осаждают крепость. Есть вариант сбежать и управлять маленьким отрядом, подчинаяясь полоумным генералам, и есть вариант остаться в крепости, грамотно расходуя людей и припасы. Смог продержаться - получи крест, не смог - можно продать родину и повоевать отрядом военнопленных уже на японской стороне.
>>8085996 Тред вроде и так не тонет... но ладно. >И когда фактически одинаковые моды в Таркове обладают разной эргономикой это у тебя реализм. Прикинь? В жизни полностью сходными характеристиками обладают лишь абсолютно идентичные по форме и материалу объекты. Разница конечно те самые 1-2 % но она есть. >Я хотя бы не поленился длину популярных pdw загуглить, которая более чем в полтора раза меньше М4 оказалась и возможности бронепробития. Прикинь есть люди которые искали хорактеристики ПП задолго до этого треда И пришли к выводу что они говно без задач, потому что даже те бонусы которые имеют стандартные пистолетные патроны в PDW похерили, кроме отдачи. >Лол, а это схуяли? Потому что не хочу, чтобы их пихали туда где они неуместны или ебанутые характеристики рисовали? Ну тогда и ПП убирай, потому что в боестолкновении они почти также бесполезны. Автомат/штурмовая винтовка на войне порешали ПП как класс, и накачкой длинной это не компенсировать. >Прежде чем давать советы сначала сам им же следуй.Может вычитаешь, например, как днем здания штурмуют с фонарями. Кто штурмует? Полицейский спецназ? Почитай о чём я писал. На войне фонарь относительно бесполезная и даже вредная приблуда. В общем ещё раз, маняфантазируй о чём хочешь. Только не пытайся доказать другим что "Я так хочу" это реализм.
>>8086342 >Прикинь? Нет, не прикину. Удобство ирл мало того, что индивидуально, так еще и не измеримо. А касаемо Таркова - как бы я его ни любил - помимо всего этого еще в эргономику противоречащие друг другу характеристики вписаны. Да, и про "абсолютно идентичные по форме и материалу объекты" - идентичные магпуловские пистолетные рукоятки для ак и ар систем довольно ощутимо отличаются по эргономике. А довольно сильно отличающиеся друг от друга на ак - имеют одинаковые характеристики. >Прикинь есть люди которые искали хорактеристики ПП задолго до этого треда Но о них ты вспомнил только сейчас, когда выяснилось, что габариты pdw ощутимо меньше. До этого ты говорил о сопоставимых. При этом не принеся аргументов, которые эти "люди приводили". >Ну тогда и ПП убирай Нет >на войне На какой войне? Я подробно описывал специфику предполагаемых столкновений, это больше получаются спец. операции в городских условиях и без поддержки. >Кто штурмует? Полицейский спецназ? Почитай о чём я писал. На СВО штурмуют. Днем. ПНВ днем использовать затруднительно, при входе в опорник\подвал\любое закрытое помещение нихуя не видно. Я повторюсь, в отличии тебя я действительно читал об этом, я не претендую на истину в последней инстанции, но аргументы там, где я читал были и веские. У тебя снова их нет.
>В общем ещё раз, маняфантазируй о чём хочешь. Только не пытайся доказать другим что "Я так хочу" это реализм. Я изначально маняфантазировал о чем хочу (в кириллотреде-то) и для особо одаренных отдельно это отмечал. Но пришел ты и без какой-либо аргументации - я это специально отдельно выделяю, я от тебя ни одного агрумента ни по одной претензии так и не увидел - заявил, что то-то и то-то я маняфантазирую неправильно.
>>8086416 >Удобство ирл мало того, что индивидуально, так еще и не измеримо. Это ИРЛ, а у нас компьютерная игра где одинаковые модельки игроков и все имеющие значение характеристики точно определены в коде. Нет конечно если ты сманяфантазируешь оружейные моды которые влияют на эффективность орудия в зависимости от модели персонажа выбранной игроком, честь тебе и хвала, но ИРЛ этим никто не будет замораячиваться. >Но о них ты вспомнил только сейчас, когда выяснилось, что габариты pdw ощутимо меньше. До этого ты говорил о сопоставимых. При этом не принеся аргументов, которые эти "люди приводили". Чел, почитай что я писал. Я написал что "М4 это не полноценное весло". Оно на (ЯНП) 20-25% короче стандартной м16. >Нет Дело твоё, только не пытайся это реализмом оправдывать.Т.е. можешь пытаться сколько угодно, но это глупо выглядит. >На какой войне? Я подробно описывал специфику предполагаемых столкновений, это больше получаются спец. операции в городских условиях и без поддержки. Это и есть война. >На СВО штурмуют. Днем. ПНВ днем использовать затруднительно, при входе в опорник\подвал\любое закрытое помещение нихуя не видно. Первая ссылка на запрос. >Обязательным атрибутом является фонарь. Его пользу трудно переоценить, начиная от наведения быта и заканчивая зачисткой подвалов. Электричеством в местах ведения боёв даже не пахнет, по этому и светить там нечему. С собой необходимо иметь как минимум два фонаря. Налобный и небольшой карманный. У меня так же был уставной, из комплекта "Ратник" постоянно прикреплённый к шлему. В идеале иметь один фонарь на батарейках и один на аккумуляторе, что бы была возможность заряжать его от сети или переносного зарядного. А ведь про то что при возможности крепить фонарь к шлему фонарь на оружии нафиг ненужен, я тоже писал. Ты абсолютно оторван от реальности хотя постоянно к ней апеллируешь. >пришел ты и без какой-либо аргументации Чел, игнорирование аргументации оппонента - позиция страуса, не более, от этого аргументация не исчезает.
>>8030165 (OP) Хочу гоночку со всеми автомобилями что были выпущены. Физон уровня форзы коразон. Карта Италии 1 к 1, а лучше вся Европа. Смена времен года, динамическая погода. Потом в качестве длс для дорифтоебов Японию в полный размер. Какие то ахуевшие запросы вышли.
>>8030165 (OP) Биошок в космосе. Просто Биошок, от тех же самых разрабов, с атмосферой и сеттингом 19 века, но в космосе и на разных планетах. В духе С Земли на Луну прямым путём за 97 часов 20 минут Жюля Верна и Войны миров.
С земли посылают спасательную миссию на марс, потому что марсианская колония перестала отвечать на сообщения, а там пиздец, на колонию напали марсиане с темной стороны марса, и начинается война миров ебать. Путешествия во времени, бластеры, высокотехнологичное оружие инопланетян вперемешку с примитивным оружием человечества, вся хуйня.
Место действия: Луна, Марс, орбитальные станции/марсианские корабли, оккупированная Земля и т.д.
>>8054854 Там разве какой-то особый менеджмент был с ними? Вот то, что они живые, постоянно реагируют как-то и меняются, вот это было круто. Но хуесосы запатентовали эту хуйню, а игр с ней не делают, ору.
>>8086678 А зачем делать самим, если можно сидеть на жопе ровно и ждать, когда появятся гои, готовые отстегнуть им за использование "инновационной" механики? Долго чет ждут, правда.
>>8086495 Погоди, т.е. ты сперва утверждаешь, что "+2 к эргономике" - это реалистично, а теперь - что это компьютерная игра и нужны условности. А зачем условности, которые делают только хуже, вводя органичения, которых нет ирл и которые ничего игре не дадут? И к чему зависимость "от модели персонажа выбранной игроком"? Выбор скина для мода тут и есть симуляция выбора предпочитаемого мода. Все просто, без лишней хуйни, широкий простор для кастомизации и никаких ограничений. Прямо как ИРЛ. >Чел, почитай что я писал. Я уже второй раз порекомендую тебе самому следовать своим советам, прежде чем делиться ими с другими. Потому что я изначально задвигал за компактность pdw, что в купе с остальными особенностями подходят выбранному сеттингу; ты начал утверждать, что укороты и среди винтовок есть, а когда оказалось, что та же М4 в полтора раза длиннее просто слился. >Т.е. можешь пытаться сколько угодно, но это глупо выглядит Вот с учетом всего написонного твоя оценка меня точно не интересует. >Это и есть война Нет. Какая война? Ты уже совсем вбрасыешь только ради того чтобы вбросить. >Первая ссылка на запрос. На какой запрос? У меня по запросу "использование оружейных фонарей на СВО" пикрелейтед. Но оторван от реальности я, да. Забавно, что ты выебываешься на игнорирование аргументации, сам таковую, повторюсь, не приводя и напрочь игнорируя то что привожу я. Как говорится, в своем глазу.
>>8086961 >Погоди, т.е. ты сперва утверждаешь, что "+2 к эргономике" - это реалистично, а теперь - что это компьютерная игра и нужны условности. Уф, как с тобой тяжело. Как будто младщекласнику устройство вселенной объясняешь. Ты понимаешь разницу между цифровой и аналоговой системой, хотя бы? >А зачем условности, которые делают только хуже, вводя органичения, которых нет ирл и которые ничего игре не дадут? Проблема как раз в том что они как раз делают лучше, вводят то что есть ИРЛ и дофига дают игре. >И к чему зависимость "от модели персонажа выбранной игроком" К тому что это реализм. >Выбор скина для мода тут и есть симуляция выбора предпочитаемого мода. Нет, это просто выбор скина, от которого ничего не зависит, ты так писал. >Потому что я изначально задвигал за компактность pdw, Которая ИРЛ глубоко вторична. Ты вообще в курсе для чего прежде всего велосипед в виде PDW начали изобретать и для чего соответственно нужна была эта компактность? Видимо нет. Единственное что могло бы сделать PDW более реалистичным чем дробовики - тяжелая техника, но её то у тебя в сеттинге как раз нет. >Нет. Какая война? Ты уже совсем вбрасыешь только ради того чтобы вбросить. Чел, спецоперация подразумевает что противники находятся в разных условиях. Если два примерно равных отряда спецназа пиздятся друг с другом - это боестолкновение, бой, но никакая не спецоперация. >На какой запрос? У меня по запросу "использование оружейных фонарей на СВО" пикрелейтед. А шлемы и приборы ночного видения владельцев посмотреть можно? >Забавно, что ты выебываешься на игнорирование аргументации, сам таковую, повторюсь, не приводя и напрочь игнорируя то что привожу я. Как говорится, в своем глазу. Я тебе в прошлом посту цитату привёл. Ты её усиленно игнорируешь. Просто подумать головой и осознавать все преимущества фонаря на шлеме перед фонарём на оружии ты тоже похоже не можешь. Ещё есть буквально статья про фонари, где автор говорит если есть возможность достать нормальные ПНВ - доставайте, и что на переднем крае (а при твоих условиях ближе именно к предприму краю) их не используют, только при зачистке. Т.е. фонари сейчас в той же категории что и дробовики с ПП, вторичная приблуда которую ты до ранга основных поднял. А знаешь что самое смешное? Если твоя игра чудом будет реализована, фонари сами игроки использовать не будут. Вспомни любой шутер где реализована темнота и то насколько упрощается бой против NPC которые фонарики гасить не умеют. С ПП, если их не подкручивать, будет та же история.
>>8088355 >Уф, как с тобой тяжело. Как будто младщекласнику устройство вселенной объясняешь Да пошел ты нахуй. Мало того, что очередную простыню хуйни высрал, так еще и продолжаешь выебываться. В кириллотреде. Охуеть. Я придумал не так как ты, долбоеб, хочешь. Да, и снова ни одного пруфа. То "ребята" какие-то были, это статья какая-то есть, но цитату ты из яндекс, мать его, дзена привел.
>>8088437 >Да пошел ты нахуй. Мало того, что очередную простыню хуйни высрал, так еще и продолжаешь выебываться. Чел, всё бы ниего, но ты сам ответил на пост 11 дневной давности. Нахуя? А так я этим флудом просто тред бампаю. Ну и попутно упражняюсь в логике, указывая тебе огрехи в твоих логических конструкциях.
>>8088458 Мне был адресован пост - я и ответил. Хуйню ты несешь, еще и хуями метаться начал. Меня уже в конец заебало одно и то же и так и этак объяснять на твои безпруфные вскукареки.
>>8088505 >Мне был адресован пост - я и ответил. 11 дней спустя, ага. >Хуйню ты несешь, еще и хуями метаться начал. Чел, то что реальность твоим представлениям не соответствует, это не проблемы реальности. Тебе лишь указывают на это. Не стал бы ты доказывать что дробовики ненужны не потому что тебе тупо не нравится, а потому что "реализм", я бы и слова поперёк не сказал. Но я в оружейной тематике давно, и прекрасно осознаю насколько там всё бедно и единообразно стало ИРЛ. Там вообще последние годы своего рода мета сформировалась, и никто на реальность что-то правки с балансом выпускать не спешит. А уж в игре и подавно с разнообразием всё бедно будет. >Меня уже в конец заебало одно и то же и так и этак объяснять на твои безпруфные вскукареки. Сказал человек сам никаких пруфов не предоставляющий, ага.
>>8086109 Да, это пиздос. При этом даже с наплывом быдла Сосач похоже вымиает: в /б всего 3000 человек сидит. Интересно, сколько на сосаке общеее число постеров? Думаю, в районе 7к, не более 10 уж точно.
>>8090085 >никогда не были массовым явлением Хоть что-то хорошее. Но многие тематические доски просто сдохли буквально на моих глазах года за 2, утратив хоть какой-то постинг. Будто 2020 реально какой-то магически проклятый год.
>>8090094 >Хоть что-то хорошее. Ровно наоборот: потеря публики - это не магическое вытравливание быдла, после которого элитная элита воспрянет и начнет ковать победу за победой. С уменьшением кол-ва юзеров, которое явно прослеживается с 2016 по архивам, по тем же архивам прослеживается и снижение качества постинга. Кириллотред более, чем за месяц, вон, до половины кое-как доплыл. Сколько за это время успели оправдаться, почему говно провалилось, - не будем о грустном.
>>8090319 Ну тут уже ловушка Абузьяна: адекватных труъ анонов вытравили, а набрали только говнормисов с вкалтакта и пукабу, которые дальше /б и /по не выходят.
>>8090453 Вряд ли. На Пикабу, вон, местный кириллотред каждую неделю столько обнов выкатывает, что я следить не успеваю. В ВК миллион паблосов на любимые тематики, хоть самые обскурные. Мне кажется, если бы набрали тех, все было б получше.
>>8090490 Большой вопрос, какая из этих выборок - больше норми. Словцо такое се, конечно, жонглировать им можно до усрачки, но, если взять трактовку "заурядный человек, чьи интересы не выходят за рамки соцально-стандартных, а взгляды не имеют глубины", то текущий /v/ под это подходит КУДА больше, чем Пикабу. Собсно, уже год, как сижу на обоих ресурсах сразу - могу сравнить.
>>8035769 > И чтобы кислота чужих растворяла стены и полы, и можно было бы сквозь эти дыры проходить в соседнее помещение Кмк тяжело реализуемо. Разве что ии сможет агенерить такую физику. Хотя вот в редфекшоне ломались стены.
Истории от престарелых работяг, которые вошли в гейдев ближе к полтиннику, а сейчас даже какой-то тайтл в Стиме запускают, бесценны. Иногда после идет пост про 80% рефандов, лол.
>>8063811 > Тут опять надо смотреть на задумку Григоровича: серьезная массовость, дешевые, помирающие тысячами, юниты, мощные заклинания, разносящие целые отряды, и ЕБУЧЕЕ ядерное оружие, от которого не только дохнет все в огромной зоне поражения, но и плавится земля. Сразу говно кстати. мимо олд
>>8092566 Массовость уже была и не раз - казаки, тотал аннигилейшон, генералы, ред алерты, да даже старик 2 с модами с анлимитом юнитов. Всё было. Нужно что то другое кирилить.
>>8092571 Странный аргумент. И немассовость уже была. Притом, в куда больших кол-вах. А из указанных игр даже примеры такие себе: Казаки 3 полумертвые (~0.5k онлайна), TA уже четверть века, Генералы и РА редко доходят даже до сотки юнитов с одной стороны (хотя формально это можно), какие-то моды на Старик - даже не смешно.
Поделюсь своей идеей(есть похожие игры но понятно не то). Концепт из 4 терминатора почти полностью, но есть нюанс. Ты выживаешь ОДИН в мире агрессивных роботов киборгов всех видов, но по площади их не сказать чтоб дохуя(тут важно понимать, что игра будет работать на атмосферу страха+напряжения и одиночества а не пиу пиу бабах). Скажем карта игровая может быть загенерена иишкой как условный фаллаут 4/76/сталкер. Базовая физика+выживач(дада выживач). В чём суть? Да типа в атмосферном выживаче, когда ты остался один(ну там птицы какие-то, ящерки, буйволы, олени могут быть, но это опционально + леса поля остатки городов) и превознемогаешь. А скайнет условный постоянно патрулирует все места, но не сильно прям плотно. Вот в 4 терминаторе кажется идеальный баланс показан - одинокие терминаторы, мототерминаторы, летающие эти штуки летают иногда шерстят всё что можно. И ты типа скрываешься от них, аккуратно перебегаешь с места на место, смотришь в бинокль, ищешь хавку воду шьёшь одежду мб даже обустраиваешь какую нить лачугу или подземный бункер или подвал. Ну и в общем стелсишь по максимуму. Вид от первого лица. На старте у тебя рюкзак, случайное место с киборгами подальше и всё. Хавки на пару дней и пару литров воды кароче стандартный набор для любого выживача. Крафтить можно что угодно, как и чинить. Кароче смесь - антураж+сеттинг терминатор 4+фаллаут+сталкер, крафт выживач условный проджект зомбоид и немного симс+long drive немного(но не цветастое яркое, а просто механики некоторые). Разумеется, у тебя нет никакого смертельного оружия и ты тупо прячешься весь игровой процесс и всё такое. Видишь, что тебя заметил терминатор - съебываешь побыстрей или ныкаешься среди обломков и тихо сидишь, а он рядом ходит ищет тебя. Да, надо допустить, что по механикам их можно в общем ломать побеждать, но делать это будет очень непросто. Да и смысла не будет т.к. он в любом случае сигнал сос отправит всем бижним корешам и они активно будут двигаться в твою сторону. Условно нарисовал картинку. Иногда терминатор подмогу запрашивает сам и тебе надо быстро убегать подальше. Как то так. Не уверен, что это будет прям так интересно, но мне сама идея в целом нравится. Хочется чето вот именно такого. Чтоб в игре было фермерство, животноводство, но чтоб им ты полноценно мог заниматься крайне аккуратно ибо эти педеры часто будут патрулировать рядом и тебе короче ПРЕВОЗНЕМОГАТЬ надо будет. Циферок никаких для прокачки не надо, как и экспы. Вариант этого аспекта игры по этому мне нравится как в сталкере - снаряга и шмот получше похуже находишь и всё. Без экспы и всего такого. ЦИФЕРКИ НЕ НУЖНЫ типа 5 к атаке 7 к фермерству 2 к ремонту. Кал кароче. Нужно именно как в сталкере сделать. Определённый реализм. Конкретно дохуя термиков в игре не надо - начисто будут руинить всю атмосферу. Нужно немного я бы даже сказал мало но смертоносно и опасно. Типа по логике вещей терминатоыр не уничтожают природу и животных. Их в изобилии. На карте должен быть сектор условный, откуда выходят скайнетовские киборги и идут патрулировать искать выживших(типа они думают, что выжило на самом деле много людей, но они просто искусно прячутся). Там же вдалеке видно будет гигазаводы всякие и трубы этой промзоны скайнета. Но понятно, что ты туда попасть не сможешь живым(хотя даже такое в принципе как возможность оставить можно просто смысла в этом не будет). Как-то так.
>>8092749 Дополню - можно как в том же тоддаче или медмаксе добавить дневники, фотки, записки, даже компы какие нибудь. Но других людей быть не должно вообще живых - ты один остался. В этом вся задумка.
>>8092749 Сдается мне, это будет максимально неиграбельно. Суть выживачей - она, все-таки, в том, чтобы выжить, а тут losing is fun. Допустим, что так, но... никакой прогрессии-то нет, никаких задач, подзадач, по сути. Максимум, ты где-то найдешь неотстрелянную ракетницу и скукожишь мимо пролетающего дрона, чтобы ничего, лол. Иными словами, весь геймплей будет - ходить от одного оленя к другому, дабы набивать брюхо, и заскакивать в процессе этого на водопой. Прям чистейший, стопроцентно рафинированный аутизм скайримовского ловца жемчуга. Или... в этом и задумка?
>>8092591 Начнем с того, что rts как жанр лег в гроб еще во времена второго старкрафта и вылезать оттуда не собирается. Продолжим тем, что rts изначально имели высокий порог вхождения (см. тот же старкрафт с 400 действий в секунду), а огромные массы юнитов превратят происходящее на экране в неуправляемую кашу. Желающие устраивать многомиллионные мясорубки дрочат в пароходы, там не нужно ломать мышь с клавиатурой. Желающие почувствовать себя юнитом из старкрафта в боях на тыщу рыл играют в eve online. >> Казаки 3 полумертвые Изначально были багованным мусором, сделанным на отъебись. >>TA уже четверть века А нахера делать что-то новое? Графон в стратегиях никому не нужен, за микроконтролем смотреть на красоты тупо некогда. Вон уже четвертый age of empires существует, с сотнями юнитов кстати https://www.youtube.com/watch?v=BiC249vXiIo Посоны все еще гоняют во второй. >>8081849 >> Стреляют деревом, камнем, железом, нефтью. Притом, если лучник расходует в час по чайной ложке, то бабах из мортиры - это тонна металла и нефти. >>Добывается все по-разному и в разных количествах Вообще говоря, для любителей дрочилен была в 90х такая "немецкая школа стратегий", где для одного рыцаря надо было строить десяток зданий с работягами разных специальностей, а одна катка могла легко длиться шесть часов. Попробуй тот же knights and merchants, может твое.
>>8095046 >Начнем с того, что rts как жанр лег в гроб еще во времена второго старкрафта и вылезать оттуда не собирается. >Продолжим тем, что rts изначально имели высокий порог вхождения (см. тот же старкрафт с 400 действий в секунду), а огромные массы юнитов превратят происходящее на экране в неуправляемую кашу. Ну да, нишевой жанр. На то и кириллотред: релизов в живых жанрах (мобильные дрочильни) и так жопой жуй. Тем не менее, свой кириллизм я удерживаю в рамках разумного: это что-то уровня AoE 4, коя вполне реально существует.
>Изначально были багованным мусором, сделанным на отъебись. Так и есть.
>четвертый age of empires существует, с сотнями юнитов Это не так. В реальности (а реальность Имперки почти полностью состоит из дуэльных партий) там будет что-то вроде 20-50 юнитов в типичном боевом паке.
>Вообще говоря, для любителей дрочилен была в 90х такая "немецкая школа стратегий", где для одного рыцаря надо было строить десяток зданий с работягами разных специальностей, а одна катка могла легко длиться шесть часов. А я таким любителем не являюсь, хоть и прошел K&M. В тексте четко указано, что "расходка требует ресурсы", а не "зерно кидаешь в свинью - свинью кидаешь в скотобойню, шкуру кидаешь в дубильню, кожу кидаешь в доспешную, доспеш кидаешь в склад". Просто стрельба из мортиры требует железо и нефть. Иногда этого железа и нефти можно потратить куда больше, чем стоила цель. Это не дроч на каждую заклепку (тут-то даже цепочек нет!), а модель баланса. Во-первых, она допускает наличие мощных юнитов без необходимости их резать по типу "радиус взрыва - 1 метр" или "средний крестьянин выдерживает 8 ракет в голову". Во-вторых, она нужна, чтобы работала система подфракций, где есть юниты с одинаковыми ролями, - их полезность вытекает из потребления разных ресурсов.
А я вот хочу сделать ртс в сеттинге будущего чисто ради шутки "Кто уже третий раз за неделю лепит табличку "Казармы" на нашу биолабораторию по производству солдат?"
>>8096061 Вокруг зима, может даже ледниковый период новый, завю лаборатории идет в шубе, прячется в ней - ему хорошо и тепло, но обзор плохой, подходит к лаборатории, высовывается - холодно и неуютно сразу - а там военные опять табличку "казарма" на лабораторию прицепили и порядки свои устанавливать пытаются, у них с завлабом терки типо.
>>8096309 Нет конечно. Геймплей, стратегия с непрямым управлением. Если играешь за тащ. полковрика, то нужно думать, как организовать защиту от холодных, где людей взять, отправляешь на лабораторию табличку "казарма" вешать, в патрули отправляешь и ходишь проверяешь, чтоб сапоги начищены были, не замерз никто и чтоб офицеры солдат не били, а солдаты - офицеров. Почему это вы, боец, не в надлежащем виде? Немедленно исправить! И если нападают холодные, то вместе с патрулем отбиваешься. И следишь, чтобы прапор лишнего не пиздил. Зав. лабом организовываешь работу лаборатории, модифицируешь человека, и там нужно баланс между человечностью и силой соблюдать, а то беда будет, а военные этого не понимают, табличку вешают и права качают; и ресурсы тоже нужны. Ходишь в шубе, в ней холодные не страшны, но тяжела больно, везде не успеешь. И ее есть главный, он сидит в кабинете, у него есть простой народ, военные, ученые и трубка, и он, попыхивая трубкой пытается как-то мирить трех первых. Военные организовывают защиту от холодных, простой народ добывает уголь и выращивает репу, а ученые выращивают новых людей военным и народу и репу морозоустойчивую, и потом еще огурцы и редис можно. И вот между Полковриком, зав. лабы и Главным нужно переключаться, но это простые люди со своими характерами и хоть они работают общую цель, имеют свои характеры и цели поменьше, и нужно как-то уживаться.
>>8030165 (OP) Почему никто до сих пор не додумался сделать пошаговый Дарк Соулс? Чтобы прям групповая пошаговая тактика со всей механикой и элементами из ДС, только переработанные в пошаговые бои.
Ближе всего к этому King arthur knight's tale и Redemption reapers, но скорее только стилистически, а вот чтобы у каждого из юнитов были статы из Дарк Соулс, прокачка из Дарк Соулс, набор снаряжения, которое скейлится от статов, вес экипировки, блоки. рипосты, парирования, перекаты, бэкстабы и всё прочее, только в режиме пошаговых боёв. Где всё это?
>>8095897 >>8096049 >>8096061 >>8096292 >>8096309 >>8096390 А ведь шутка была в том, что "казармы" почти во всех ртс - это не помещения для отдыха солдат, а именно что биолаборатории, собирающие новых бойцов прямо во время боя.
>>8096874 Много идей же написали. Но многие справедливо пишут - как бы не хотят выкладывать свои идеи, чтоб никто не спиздил. Вдруг у кого то идея уровня доты или королевской кончи битвы и он озолотится, когда сделает? То то.
>>8097352 >Но многие справедливо пишут - как бы не хотят выкладывать свои идеи, чтоб никто не спиздил. Да ну нахер, я наоборот был бы рад если бы кто-то реализовал то что мне хочется.
>>8097352 >и он озолотится, когда сделает? Так ведь не сделает. Потому нет смысла молчать, пусть кто-то другой сделает, разве не был бы рад этому, как >>8097416 верно подмечено? Если бы мог делать - то делал бы уже.
>>8097422 Ну я тоже. Но я параллельно игру делаю. Буду честен - кое какие фишки и механики заимствую или пизжу из уже существующих игр, но и своего придумал немало. Но многое по ходу разработки выкинулось на помойку на самом деле, когда начинаешь это реализовывать в коде. Делаю пошаг тбс.
>>8097470 >Делаю пошаг тбс. Годно. Всем похую, правда, но тебе на это тоже должно быть похую. Самые годные и душевные игры делаются для себя без оглядки на "всех".
>>8097416 Тут есть такой нюанс. В твоем видение визуализация, сценарий, механики, лор и все остальное четко очерчены так, как ты их хочешь видеть. Желанная совокупностность сформулированная твоим сознанием.
А кому-то просто понравиться часть - ты придумал феноменальную механику, вокруг которой можно построить игру или сюжет, который сам по себе сделает полотно. Он может ее просто взять, интерпретировать или вообще сунуть неумело.
И вот твой платформер про Пиноккио, на механике носа, который становиться и оружием, и средством передвижения, становится визуальной новелой, с выдристом самого дикого пиксельного художника. Плюс он этим носом еще кое чего начал делать, с папой Карло. И игра очередной выдрист на юнити, для набивки руку. Твой платформер и идея зафоршмачена.
А твой ситисимулятор уровня Сити Скайланс, про эльфов, с глубокой политикой, интригой, сюжетом, лором, становится идлекликером или примитивной 4-х стратегией, все твои наработки это просто полоски апгрейда. Высосано все из твоей идеи, переработано и задокументировано.
Тут даже не боязнь отдать идею, тут понимание, что говноделов делающих пачками говноюнити однодневки триллион, мобиловысеров на заработок три доллара триллион, джемы для всяких конкурсов триллион, моддеры тоже любят вдохновение. Твоя идея будет просрана, неумело интерпретирована, обгрызана, пристегнута к другой игре, но не реализованна так, как ты ее видел. Это не плохо, это простая действительность работающая в любом виде интеллектуальной деятельности. Одни придумыают и применяют или хранят, другие просто пользуются.
>>8097513 В этой теме есть и очевидные плюсы - челик, кто написал публично какие то идеи/сюжеты/механики и т.д. сможет их увидет ьв игре и пощупать так сказать воочию и собственноручно. Пускай это будет не его прям задумка но близкая. И кстати после этого сделать вывод - оно вообще интересно играется, интересно ерализовано и т.д. Что даст определённую обратную связь и мб даже угомонит его крилисьтво, что на бумаге выглядело как чистый вин но на практике оказлось скучным говном.
>>8097531 >толпа криворуких и ебнутых обговнит и замусолит все, последний вернется в начало и сделает по заезженному хорошее Ты себя уговариваешь? Я описал субьектив, а ты жди от одиннадцатого васяна своей игры.
Тупая и примитиваня идея, которая тем не менее может сработать.
"CoH Ultimate".
Казуальная РТС (главное слово казуальная, фанаты MoW это не для вас написано) с микроконтролем и рудиментарным строительством, в которой представлены все основные участники второй дидовой. Рейх, СССР, США, Британия, Италия как в 2-3 части CoH, ну и Японию до кучи.
>>8097534 Это да, но это работает для внезапной идеи неопытного игрока. Тем кто оперирует опытом игр, уже знакома физика реализации, они видят аспекты. понимают, как применить лучше этот опыт не нужен. Ну и базу, как мы видим по треду и ссылкам, кириллы постепенно начинают реализовывать сами, как раз для теста.
>>8097537 >обговнит и замусолит все Да и пусть, мне-то что? Это у тебя как будто идея станет говном из-за того что какие-то васяны ее через жопу сделают. Васяны обосрутся-обосрутся, но на какой-то раз кто-то да сможет, если идея годная и достойна имплементации. >Я описал субьектив, а ты жди от одиннадцатого васяна своей игры. Ты же тоже будешь ждать, но только не озвучив идею, ждать будешь еще дольше.
>>8097546 >Это у тебя как будто идея станет говном из-за того что какие-то васяны ее через жопу сделают. У тебя нет примеров? Даже в золотую эру игр, таких масса. И половина треда оперирует играми, не только исходя из наглядных примеров, но и в связи с тем, что там неправильно реализовано, по их мнению, или загублено.
>Васяны обосрутся-обосрутся, но на какой-то раз кто-то да сможет Да, мы тут все на тервере пишем. Не мы, так наши внуки вспомнят маразм и погрузятся в мир деда.
>Ты же тоже будешь ждать, но только не озвучив идею, ждать будешь еще дольше. Не совсем, я сфокусировался на том, что у меня получается лучше. Я пишу сценарий, цепочки диалогов, локи, ситуации, персонажей, описываю систему. Если не выгорит, потом соберу в говнокнигу. Если дойдет до желания - найму диза для последний штриховки и кодера. Я оценил затраты времени и денег, прикинул выхлоп и понял, что как хобби это очень рациональный интерес и развлечение.
Ретрофутуризм, мягкий постапокалипсис (государства всё ещё существуют). Смертельные гонки на вооруженных до зубов автомобилях - легальный спорт. Самая рейтинговая гонка проходит через всю Америку, от западного побережья (Лос-Анджелес или Сан-Франциско) до восточного (Нью-Йорк) Игрок в числе более чем сотни гонщиков, участвующих в заезде, ему предстоит проделать путь через пустоши с рейдерами и мутантами, разрушенные города, опасные горные дороги, попутно отстреливая соперников.
>>8097352 Ну а чё, много уже идей попиздили игроделы из кириллотредов? Кто-нибудь из кириллов уже подмечал свои эксклюзивные механики или сеттинги в вышедших позднее играх?
>>8099672 Я надеюсь Тодд Говард спиздит мою идею сделать в следующем фоллаче чувака, который будет отсылкой к пиле. Он конструирует различные кровавые ловушки у себя в локации, а попасть туда самое опасное, что может быть.
>>8095046 >Продолжим тем, что rts изначально имели высокий порог вхождения (см. тот же старкрафт с 400 действий в секунду) Вот поэтому Старкрафт говно, а иконой жанра стал по недоразумению. Игра должна быть интересной а не киберспортивной.
>>8101773 Быдло схавало, ведь можно НОГЕБАТЬ, а точнее смотреть как кореяки без жизни друг друга НОГЕБАЮТ и болеть за них и делать вид что тоже НОГЕБАЕШ. А на деле бездушный кал.
>>8101796 >Быдло схавало, ведь можно НОГЕБАТЬ Ну в этом смысл игр, только в хороших НОГЕБАТЬ ты должен за счёт грамотного позиционирования и выбора тактики а не только одного микроконтроля со 100500 закликиваний.
Хотел бы поиграть в гонку на выживание. Нет, не в "Гонка с пушками", а именно гоночный выживач, даже, не побоюсь этого слова, гоночный баттл-рояль. Ралли по пересеченной местности по ключевым точкам, где не получится зажать W да поворачивать иногда, нужно именно пробираться по труднопроходимой местности, останавливаться на отдых и ремонт, прокладывать маршрут, вот это все. Ну и сражаться с другими участниками, сталкивая их в водоемы, пропасти, расстреливая из пушек и подрывая на минах. Элементы фантастики или постапокалипсиса приветствуются, эдакое ралли "Дакар" в условиях мрачного будущего.
>>8110613 Ладно, я хуево выразился. Я имел ввиду не обычные гонки по кругу по типу нфсов там, мариокарта или чего-то подобного, к которым просто прикрутили возможность стрелять, а гонки по пересеченной местности, к которым прикрутили возможность стрелять.
>>8110605 Кровавое шоу про ралли на выживание в мире постапокалипсиса, я б поиграл, что-то похожее пытались сделать в этом сериче, но вместо этого сняли психоделическую сантабарбару
Долго думал, как сделать лор Икскома логичным. Из этого получился кириллизм. Для читабельности разобью на посты: что не так, какой нужон лор, чтобы стало так, и, наконец, что по геймплею.
Меня жутко вымораживает, что угрозу галактического уровня борют полтора чмобика с финансированием в одну винтовку на троих. Сама угроза при этом выдается дозированными микропорциями, чтобы быть ровно посильной. Это пытались обосновывать типа разведывательным флотом аленей, но получается все равно нелогично. В Фираксискоме-2 решили немного переиграть: теперь угроза уже все захватила, поэтому триллионов на выдачу ни у кого нет. Большинство людей порабощено, и только редкие партизаны устраивают диверсии. Это устранило одну нестыковку, но создало много новых. С того, как все порабощенные людишки разом воспряли от компромата и битами запиздили великую аленьскую цивилизацию, орнул в голосину.
Проблемы лора простираются дальше лора, задевая геймплей. В разных Икскомах это проявляется по-разному, но общая идея: хорошая игра наказывается пропущенным контентом. Т. к. играем за стражей Земли, качественная оборона ведет к отсутствию проблем ее прорыва. Например, если вовремя все сбивать, не будет миссий с террором. Что по лору логично, но геймплейно убого.
Короче, у Икскома почти везде это противоречие: если делать по логике мира, то ломается геймплей. И, как по мне, хватит уже вертеть этих защитников Земли во всех позах (элитные бойцы, разведчики, партизаны...). Надо просто... сменить сторону. Играем за пришельцев, лол. Это сразу снимает ВСЕ нестыковки.
>>8030165 (OP) Хотелось бы типо jrpg, да пусть самую простенькую с видом сверху про копов, что ты обычный коп и работаешь в полицейском участке, можешь общаться с коллегами, дружить, романсить итд. По мере сюжета должна быть развилка на концовку честного и продажного коррумпированного полицейского. Вождение транспорта, активность вне работы, может даже какие-то свои расследования по приколу. Возможность как в симсе жить в своем доме и заходить в дом любого нпс. Ну и естественно все в фентези стилистике, чтобы фурри всякие были и кентавры, эльфы, друиды, но при этом стиль дизельпанка в пустынном сеттинге.
Хочу интерактивную игру по вселенной этой фотографии. Геймплейно подобную ШХД-Зима, ШХД-It's Summer, Симулятор дворника. Чтобы войти во все квартиры. Чтобы по телекам шли клипы Иванушек.
>>8121953 >но получается все равно нелогично. Выглядит, как жирнота, но там все логично. И в оригиналах, и в Фиракскоме. Разрабы и фанаты всю франшизу хорошо связали фантазией, просто вики прочитай. Логично, на тот уровень, где ты принимаешь существование НЛО. Они не стали делать прямо твердоту, но это и не донцовшина, соответственно логика и допущения тут под уровень.
>Надо просто... сменить сторону. Играем за пришельцев, лол. Вообще да, если ты прямо хочешь линейное повествование и вписать именно свою логичность. Несколько цивилизаций, пакт с одной из них, развитие интересов на Земле партнеров. И тут прямо широкое поле для всех элементов игры, с закрытием дыр. И в ветках развития, и в построение сюжета.
>>8030165 (OP) Я бы хотел такую игру где начинаешь пещерными дикарями, потихоньку открываешь огонь и колесо, плодишься, и игра превращается в цезаря, а потом в циву, а потом в стелларис.
Хочу игру по фильму "Костолом". Тюремная лига, жесткий мужской футбол по понятиям, менеджмент условий отбывания срока арестантов, перекуп/перевод игроков из других тюрем, улучшение игровой площадки за колючей проволокой и т.д. и т.п. Ради комического эффекта игра должна быть максимально похожей на ФИФУ/ПЕС.
>>8125420 >мужской футбол по понятиям Кунио кун футбол, куниокун зона снес, еще на сеге тинитун алл старс с махачем в футболе. Можно еще на сеге мутант хоккей, но там мьюты, а не людишкены.
>>8125116 Слышал. Видел бы ты меня в жизни, никогда бы не подумал, что я такой шиз. Просто я интроверт и дохуя летаю в фантазиях. Раньше вёл тетрадки с идеями игр, потом все повыкидывал (сжёг).
>>8125420 Думай шире! Тюремные спортивные игры. Бокс, футбол и т д. Менеджмент, симулятор, возможность играть за директора тюрьмы и ходить домой ночевать. Вокруг тюрьмы городок как в Булли.
>>8125868 Большую часть писал в начале 2000-х, когда у меня была денди и сега. В основном угорал по экшенам и метроидваниям. Придумывал идеи игры по типу Castlevania Simons Quest, только еще более свободный мир. Например можно ездить на карете, посещать разные города, снимать жильё и складировать ништяки. Всё в том же готическом антураже.
>>8125570 >Ну типа Spore. Блядь, действительно. Правда, там все сильно проще. Хотелось именно такого микроменеджмента как в банишд поначалу. А вообще может даже и Stranded поначалу. Как в манякрафте собираешь говно, строишь халупы, обеспечиваешь человеков пока их мало, потом переключаешься в стратегический режим и так далее. А если совсем уж кириллить, то чтобы этот режим и не пропадал (как в споре), и в любой момент можно взять и с галактики зазумиться в планету, и там город говна, и найти человека и пойти им гулять. Максимум кирилльство по-моему. И вполне реально реализовать по идее, только неиграбельно.
>>8125857 Хех, значит, я не один такой аутист. Правда, я тоже все повыкидывал. Теперь, если в голову придет кирилльство, описываю в текстовик на компе.
>>8125857 мне поебать какой ты в жизни, у тебя никто не спрашивал
ой, блять, если тут до сих пор мэдиссона постят - на что вообще можно надеяться, что "лигивон" не позволит придурку раскрутить себя в одно рыло? ага, начинайте отсчёт
>>8125420 >Ради комического эффекта Ради комического эффекта я бы сделал, небольшой налет антиутопии и футбол это и есть тюрьма. Людей не сажают и они не учувствуют в исправительных работах, они тупо играют ногомяч. Все поголовно, со всеми правилами и тонкостями настоящего футбола, естественно адаптированного под пенитенциарную практику. Вообще бы нахуй весь спорт в тюрьму перевел. Спортсмены не победители генетической лотерея с миллионными призами, а просто самые выносливые и адаптированные зеки. Спорт перестал бы быть политикой, гонкой фармакологии, уважаемой профессией, а стал настоящим развлечением и демонстрацией на что идут налоги по содержанию зеков. Ну и естественно, кто хорошо выступает - получает УДО но потом вновь совершает преступление и закатывается в тюрячку, ибо кроме спорта ничего не умеет и не хочет. Хохмить и аллюзии проводить у спортсменов и сидевших можно много.
>>8126008 Ты хочешь меня обидеть? Валяй. Если ты почувствуешь себя лучше после этого... Меня обидеть легко. Да, ты прав - я много болтаю, но кроме того я много слушаю... я тоже мог бы быть черствым циником как ты, но я не люблю ранить чувства людей... Можешь думать обо мне что хочешь, я меняться не собираюсь. Я себе нравлюсь! Мои друзья меня любят, моя семья меня любит, мои клиенты меня любят. Потому что я настоящий... Что на витрине, то и в магазине...
Вселенная кишит жизнью, среди которой есть и разумная. Парадокс Ферми объясняется гигантскими расстояниями, но самые развитые цивилизации научились перемещаться несколько быстрее света. Это все еще не кнопка телепортации, и дальние перелеты - занятие непростое. Тем не менее, Землю пришельцы посещали, а на самой Земле пока не придумали ничего, что бы успело осмотреть столь далекие горизонты. Предельно развитых рас несколько. Вероятно, их ступень прогресса - это максимум знаний о вселенной, после которого ничего принципиально нового наука не откроет. Все эти цивилизации признали некоторые универсальные законы. Так, войны они уже давно не ведут. С их арсеналом любая война превращается в межгалактический геноцид. Следствием является строжайший запрет трогать разумные расы - слишком опасный прецедент. Но дело не только в прагматизме: сам уровень развития привел к очень гуманным взглядам. Обеспеченные сверх всякой земной меры и прошедшие сотни тысяч лет взросления цивилизации просто находят жестокость абсурдной. Однако, они не ангелы: у них есть и преступники, и психи - просто средние моральные нормы высоки, а девиантов никто не отменял.
Когда межзвездное сообщество обнаружило Землю, от происходящего на ней капитально охуели. Чудовищной скорости и неравномерности прогресс: вот какие-то избы да мазанки, и так - тысячи лет. А потом за век меняется все, и уже первый спутник выведен на орбиту. На планете - вечная война, мир аномально редок. Любые технологии сразу идут на фронт, чтобы утилизировать землян миллионами. За треть века - две мировые войны. Ядерная война начата с разработкой первой же ядерной бомбы. А, главное, все это происходит в условиях чрезвычайно сложной социалки: сотни стран, все созданы непонятно, по какому принципу, правила в каждом уголке мира свои. Поглазев на эту дичь, все сошлись во мнении: строжайше запретить любое прогрессорство на Земле. Техническое, потому что разумность обитателей явно недотягивает до технологичности. Социальное, потому что структура общества настолько сложная, что последствия вмешательства непредсказуемы. Контакт с людьми запланирован на тот момент, когда он станет неизбежен: после открытия сверхсветовых скоростей. А пока недопустимо даже показываться им на глаза.
Хотя такие взгляды на людей имеют всеобщую поддержку, они не распространяются на инопланетных маргиналов, готовых нарушить пару-тройку законов ради навара. И навариться им есть, на чем: Земля уникальна. Там можно найти неповторимые био-артефакты (или просто артефакты) и множество необычных существ, например, людей... Кому-то не терпится утыкать их зондами в подпольной лаборатории, снять отвязное ксенопорно, в конце-концов. Именно так формируется черный рынок земных "товаров". Его насыщают контрабандисты и браконьеры. Проникновение в "заповедник", а, тем более, отстрел обитателей, - тяжкое преступление, сулящее множество проблем.
Во-первых, Земля находится под пристальным наблюдением. Смотрят на нее издалека, возможности мониторить каждый миллиметр нет, зато есть понимание, на что именно смотреть. Например, за сигнатурами внеземных технологий. От многих столь удобных в "сафари" вещей приходится отказываться, ибо моментальное палево. Во-вторых, ксеноимперии осуществляют плотный контроль за многими товарами. Например, достать ручное оружие так же сложно, как землянину - стратегический бомбардировщик. Лучшее, что еще реально уцепить, - это уровень самострела с гвоздями. В-третьих, расстояния столь огромны, что осуществлять активный обмен между Землей и родным миром невозможно. Торговать приходится с тусующимися в Солнечной системе контрабандистами, а они умеют и заломить ценник на копеечные "хозтовары", и уценить земные трофеи. В-четвертых, после вышеописанного земляне перестают быть жалкими мишенями. А еще использование ксенотеха их тревожит, и масштабные движения заметят уже дома. В-пятых, браконьеров, вообще-то, много... Есть и куча других проблем, но эти - основные. А потому нОгЕбАтЬ нашим инопланетным разбойникам не придется - только брать нужное и как можно тише.
Россия начала прошлого века, но переполненная магическим реализмом. Город, естественно, искаженный пустынный и Петроград, наполненный странными существами и событиями. Игра состоит из набора эпизодов. Каждый эпизод - флешбэк гг в события его прошлого, в котором он проходит историю. Флешбеки обрывочны, фрагментарны, и не в хронологическом порядке. Вся история подается исключительно через визуал, обрывочные реплики нпц и действия гг. Ранние эпизоды выполенны пафосно: дворцы, открытые пространства, золото, лепнина, вишневые сады в цвету, лепестки, красивые мундиры, дамы в пышных платьях. И постепенно все это переходит в огромную мегаструктуру: Петроград из ночного кошмара. Бездонные пропасти и бесконечные здания уходящие в черный дым, который застилает небо. Длинные узкие переулки нарушающие евклидову геометрию. Такой сюрреальный стимпанк "Блейм" с налетом хтонического ужаса Лавкрафта. Каждый эпизод-локация - это песочница с большим количеством "выходов", которые можно достичь самыми различными способами и инструментами. "Выходы" - это не только и не столько двери, а определенные события стриггеренные игроком. Например, диалог с нпц - один выход, его смерть - другой, убийство - третий. Нахождение ключевого для лора предмета, несущего информацию о гг или мире тоже может быть триггером выхода как и банальные убить всех или убить босса. При переходе в новый эпизод гг меняется, добавляются или убираются мутации, абилки, меняется внешний вид. В каждом из эпизодов несколько стартовых локаций, уникальные предметы и несколько уникальных боссы. Часть путей прохождения локации связана с тем как игрок прошел предыдущие. По сути выбор маршрута между эпизодами = выбор билда + выбор боссов + выбор истории гг. Сама игра - топ-даун шутер, почти роглайт, но с продуманными и созданными вручную локациями. Патронов мало, перезарядка долгая, магические абилки брутальны, но с долгим кд и побочными эффектами. При этом ттк достаточно низкое, как у гг так и у врагов. Стелс есть, но очень простой и очевидный, только чтобы была возможность изучить часть локации и выбрать с каким из врагов сразиться. Оружие враги абилки окружение - все это синергирует между собой в разных комбинациях. Например, матросы в присутствии коммисара становятся более организованными , строят оборону вокруг него, стараются его защитить. Если же коммисар погибает в бою то часть убегает, часть бросается самоотвержено на игрока. Без коммисара сидят бухают, нюхают и спят. А в присутсвии некоего демона, они физически срастаются с оружием наносят дополнительный урон, блюют огнем и уничтожают все живое. Дым от выстрелов закрывает обзор, вода тушит огонь, взрывы - разрушают некоторые стены и предметы. Некоторые враги сбегаются на шум и можно стравливать между собой разные фракции. Ну и конечно же Ленин-Гриб в качестве одного из боссов и место в мавзолее в качестве одной из концовок. Джва года уже жду такую игру.
>>8126521 Алсо прокачка исключительно через предметы и выбор "выхода": оружие и расширение возможностей от предметов/мутаций. Никаких уровней персонажа и прочего цифродроча параметров атаки, защиты, брони.
>>8126521 >дворцы, открытые пространства, золото, лепнина, вишневые сады в цвету, лепестки, красивые мундиры, дамы в пышных платьях. И постепенно все это переходит в огромную мегаструктуру: Петроград из ночного кошмара. Бездонные пропасти и бесконечные здания уходящие в черный дым, который застилает небо. Длинные узкие переулки нарушающие евклидову геометрию. Такой сюрреальный стимпанк "Блейм" с налетом хтонического ужаса Лавкрафта. Атмосфера хороша, но уместнее изометрию, чтобы дать простор дизайнерам и художникам. Либо уже пилить графоний уровня Санлесси и Дарквуда. Вообще там и корячится Дарквуд по геймплею. Поиграл бы.
>>8126521 >Бездонные пропасти и бесконечные здания уходящие в черный дым, который застилает небо. Длинные узкие переулки нарушающие евклидову геометрию. Такой сюрреальный стимпанк "Блейм" с налетом хтонического ужаса Лавкрафта Ну, или "Петербург" Андрея Белого. Родную культуру не забываем.
>>8110605 Было бы прикольно с дуо режимом в такой игре. Один рулит, а второй отстреливается. Чтоб игроки играли не за машинки, а за персонажей в машинках, и на остановках пока один собирает машину, второй защищает. А ещё было бы круто делать абордажи чтоб машины врагов воровать, или чтоб были "аердропы" с "нейтральными" машинами, типо ничейный желаемый всеми танк
>>8126409 Не хватает обоснуя вот чего — как это всякие мутные инопланетные дельцы хозяйничают в солнечной системе? По идее раз олени решили, что с людьми якшаться харам, то почему над солнечной системой никакого надзора?
>>8127017 А как браконьеры отстреливают слонов, если люди решили это запретить? Надзор есть, но масштабы вселенной не позволяют сделать его идеальным. >Во-первых, Земля находится под пристальным наблюдением. Смотрят на нее издалека, возможности мониторить каждый миллиметр нет, зато есть понимание, на что именно смотреть. Например, за сигнатурами внеземных технологий. От многих столь удобных в "сафари" вещей приходится отказываться, ибо моментальное палево. Если ты знаешь, как скрываться (например, не используешь те технологии, которые легко палятся), то и заметить тебя будет нелегко. А еще в инопланетных цивилизациях есть коррупция, как и в любых достаточно развитых обществах.
>>8127113 >А как браконьеры отстреливают слонов, если люди решили это запретить? Надзор есть, но масштабы вселенной не позволяют сделать его идеальным. Слоны таки не очень пример, потому что около слонов люди живут, своими делами занимаются. А вот пресечь охоту на пингвинов — вот это проще простого. И земляне в таком положении скорее пингвины.
>>8127118 Поэтому и масштабы проблемы ближе к браконьерству с пингвинами, а не слонами. Это - редкость, а не народный промысел, но случается. Не стоит забывать и про разницу в ценности земных трофеев и пингвинов, с которых близко не налутать чего-то настолько же дорогого.
>>8127134 Так, уточняем. Пингвины из Антарктиды, само собой. Одно дело — заповедник со слонами, около которого живёт немало местных. Другое дело — Антарктида, в которой нормальным людям делать вообще нечего, а всех посетителей этого континента можно за руку поймать. С точки зрения рептилоидов наша солнечная система — это такая Антарктида, ну, или тот остров около Индии, где до сих пор живут дикари, не идущие ни на какой контакт, и потому туда никого не пускают. Давай короче, думай, обоснуй нужен. Ну, или дельцов подальше отодвинь.
>>8127194 Твоя аналогия содержит несколько дефектов.
Во-первых, пингвинов вполне браконьерят, только для этого не надо ехать в Антарктиду. Если они есть у тебя под домом, нахуя лезть в ебеня за такими же пингвинами?
Во-вторых, пингвины не так ценны и уникальны. Каждый ребенок их в зоопарке видел, они обыденны. Ты не можешь стащить у них неповторимую фреску тончайшей пингвиньей работы.
В-третьих, возможности наблюдения людей за Землей куда выше, чем пришельцев - за Рукавом Ориона. У меня не "высокая" фантастика, где телепорты, путешествия во времени и волшебные телескопы, моментально заглядывающие в любую точку реальности. Подразумевается, что люди не так уж далеки от раскрытия всех тайн вселенной, а технологий, которые мгновенно и во всех деталях расскажут, что происходит за 100 световых лет, не существует. В Солнечной системе есть местные чиновники-наблюдатели. Их можно подкупить. Они не всегда работают добросовестно. Им не всегда дают первоклассное оборудование чиновники повыше. К ним ходят проверки, но не каждый день. Если что, большинство красивых картиночек о далеком космосе - это не фото, а реконструкция объектов по сигнатурам. Алени умеют получать лучшие сигнатуры и реконструировать точнее, но фоткать каждый домик в 4К у них возможности нет. В-четвертых, довольно сложно запретить "ехать" куда-то в бесконечном космосе. Ты взлетел на своем корабле с местной окраинной планеты, и дальше у тебя не стоит по блокпосту на каждый кубический километр вселенной. Мониторят рядом с заселенными планетами. Если "ГАИшник" у Земли в доле, ты туда пролетишь, и это достаточно реально разрулить.
>>8127451 >Солнечной системе есть местные чиновники-наблюдатели. Их можно подкупить. Они не всегда работают добросовестно. Им не всегда дают первоклассное оборудование чиновники повыше. К ним ходят проверки, но не каждый день. Ну допустим. Однако случай с землянами, по твоим описаниям, беспрецендентный. Тут сложнее сослаться на распиздяйство и барашка в бумажке.
>>8127504 Я бы не назвал это распиздяйством. За целые века, т. е. многочисленные смены персонала и оборудования, политиков и, вероятно, государств, никто Землю не разъебал случайным зарядом антиматерии, не поработил и не попортил экологию (кроме людей, конечно). Никто даже не оставил железных пруфов себя. Вероятно, и до нашей группы были нелегальные высадки браконьеров, но и только. Это очень приличный уровень соблюдения карантина. Тем более, что инопланетная сенсация тоже не вечна: когда обнаружили, наверное, сенсации и не было - охуели, с началом индустриальной революции. Уже два с половиной века прошло, чутка хайп угас. У людей хайп на что угодно длится пару лет максимум, а последовательная политика больше десяти лет вообще невозможна. Тут более развитые ребята, и они свою вахту до сих пор несут прилично. Но уж точно она не задача номер один и не центр внимания. За это время, что и стало триггером для наших бандитов, сами люди слегка изменились, покрыв Земля невероятным количеством сигналов, включая космические. Понимая, и, как работает оборудование погранцов, и, как выглядят сигнатуры землян, можно затеряться.
Ведьмак, но мы играем не за Герванта убийцу королей, спасителя мира и трахаря чародеек, а за рандомного кастомного ведьмака. Соответственно весь геймплей строится вокруг убийства монстров, то есть такой типа европейский монстер хантер. Вроде бы это и даже лорно, если это далёким приквелом сделать, когда монстры шаг от города не давали сделать и ведьмаков полно было. А то в третьем ведьмаке заказов не так и много, часто в итоге оказывается, что монстра никакого нет, а вместо него какой-то драма сюжет. Это хорошо для кинца, но я б хотел именно дрочильню. И ещё чтоб можно в онлайне с другими ведьмаками коопиться.
>>8127981 Не имею претензий к любителем кинца, смотрите его дальше на здоровье. Собственно, ведьмака я посмотрел не без удовольствия, хотелось бы вот игру в таком сеттинге.
>>8127977 Про монстер хантер ещё вот что хотел сказать, почему он называется монстер хантер, если это по сути динозавр хантер? В капком вообще какие-то шизы съехавшие по теме ящеров работают, у них сука половина игр про динозавров.
Мега-аутичный кириллизм, нужно быть реально отбитым аутистом, чтобы в такое играть, и еще большим, чтобы это разработать. Симулятор мага, представляющий из себя дикую помесь систем магии из морровинда, ноиты, днд, фентезийной вахи и прочих настолок. Готовых заклинаний нет в принципе, вся магия творится исходя из потраченных ресурсов, примененных катализаторов/триггеров и массы побочных факторов вроде фазы луны, направления ветра или периода миграции гоблинов. Все эти комбинации приводят к килотонне самых разных эффектов, от размягчения земли, самовозгорания или выпадения шерсти до разломов в пространстве и нашествия плотоядных пауков, чтобы даже самый простой запрос от крестьян "Ну эт, епта, корова не доится, памаги, а?" превращался в настоящую задачу, результатом которой при парочке неучтенных факторов может стать минотавр, затапливающий всю деревню кислотным молоком. Замес игры в том, что окружающий мир находится в "подростковом" состоянии - разумные расы только-только переросли племенной образ жизни, научились строить дома из дерева и камня и обрабатывать металлы, появились какая-никакая культура и образование, только начало развиваться книгопечатание, и мы играем за первооткрывателя магии, который изучает всю эту мистику чисто на энтузиазме. Все, что у нас есть на старте - строение на отшибе какой-то захолустной деревни, немного начальных ресурсов и инструментов да несколько примитивных книг по ботанике и астрологии. Все, дальше сам. Все эффекты от комбинаций ресурсов (растения, органика, металлы, минералы, жидкости, жертвоприношения, собственный рассудок...), инструментов (алтари, котлы, магические круги, проводники в виде палочек и других предметов), катализаторов (самые разные действия, жесты, звуки...) и окружающих условий (погода, время суток/года, расстояние до ближайшего водоема, количество пчел в радиусе ста шагов, положение небесных тел, придется открывать самому экспериментальным путем. Зелье, которое вы сварили ночью, днем вариться не хочет. Разработанное заклинание работает только в третью четверть шестой луны. Зачарованное кольцо теряет силу, когда рядом энцефалитный клещ. И вот так методом проб и ошибок ты понимаешь, что есть определенное растение, что реагирует на лунный свет, поэтому то зелье не работает не только днем, но и в пасмурную погоду и в новолуние, при смене нескольких слогов в инкантации заклинание начинает работать всегда, но хуже, а в ту самую третью четверть вообще меняет эффект, а если дополнительно зачаровать кольцо на свечение, то с его помощью можно сделать детектор этих самых клещей и продать крестьянам. Кстати, о крестьянах - взаимодействие с соседями тоже важно. Можно, конечно, отыгрывать аутиста-одиночку, но крестьяне и сами могут пойти на контакт - например, захотят вас сжечь или провозгласят богом и захотят сжечь, чтобы избавить от оков бренной плоти. От них можно получать ресурсы для исследований и помощников. Самому махать кайлом/серпом/кинжалом вам тоже никто не запрещает, только вот гг - смертный, он может заболеть, он стареет и рано или поздно умрет, хотя есть возможность и продлевать себе жизнь и обрести бессмертие - только вот соответствующие заклинания еще изучить надо и добыть ресурсы для них. Ваше влияние на мир имеет влияние на культуру окружающих поселений, они могут устроить культ в вашу честь и приносить вам жертвы, потому что видели, как вы закалываете для своих заклинаний кроликов, или ополчиться против вас и построить свое общество на противостоянии вам. Ваши помощники и ученики могут разнести славу о вас по всем окрестным землям, ваши заметки и написанные игроком книги могут лечь в основы научных и магических трудов следующих поколений... либо их сожгут нахуй, а через тысячу лет ваш дух призовут в качестве консультанта по вопросам некромантии.
>>8128886 >разумные расы только-только переросли племенной образ жизни, научились строить дома из дерева и камня и обрабатывать металлы, появились какая-никакая культура и образование, только начало развиваться книгопечатание, Аааа, бля, прям напугал такими тысячелетними скачками. Только-только переросли родоплеменной строй — и тут на тебе, печатный станок выскакивает.
Что могу по играм посоветовать: — какой-то аутист сделал Unferat, может это оно — Cultist Simulator наверни непременно — И в Hadean Lands надо разгадывать, как всякие волшебные обряды работают, но это квест.
>>8128886 Ах да, забыл - каждое новое прохождение эффекты от ресурсов/инструментов/факторов перемешиваются - гг, все-таки, первооткрыватель магии. >>8129132 Ну да, с печатанием я обосрался. Папирус, береста, кожа, рукописи, каллиграфия, буквицы, вот это все. Unferat довольно похожа на то, что у меня в голове, а вот картишки и текстовый квест чет не зацепили.
>>8129172 Ну ты зря. В культяпке натурально разбираешься в том, как магия работает, карточки там не как в дураке или MTG, а скорее как способ одинаково выражать как вещи, так и абстрактные знания.
В Hadean Lands так вообще надо, чтобы во время обряда правильно пахло.
>>8129172 >а вот картишки Анон дело говорит, попробуй. Агрессивная аллергия на карточные игры, но люблю настолки и их механики. Тут как раз что-то среднее. Брильянт, среди игр.
Вдохновила меня на сторитейл-РПГ про мистику Царской России и сай-фай Египет, с подобной механикой взаимодействия карт.
>>8093815 >постороняя геймплею Биошока штука будет >от творческого директора и сценариста биошока и лизашока >геймплей - шутер от первого лица с оружием в правой руке и ограниченной магией в левой Да у тебя и Atomic Heart - постороняя геймплею Биошока штука.
>>8101773 >Игра должна быть интересной а не киберспортивной Сюжет Wol был интересный. Получил удовольствие от серии, вообще не прикасаясь к киберспорту.
Берем сценарий Винсента Уорда и ебеним Чужих от Кодзимыча.
Рецепт усреднённый, потому что вариаций масса. Графоуний и геймплей, что-то похожее на Инсайд и Литл Нэйтмер.
Естественно срем образами и визуалом, спгс -припиздью, намеками, аллюзиями и пафосными ужимками. Представляем себя Ридли Скотом, унюхавший в кокосе с жопы шлюхи кислые нотки плохой гигиены и вчерашнего начо, и озарившегося, что можно снять глубокомысленный винегрет из псевдосмыслов и продать его, как новые фильмы, а потом громко пукать на презентациях и наслаждаться унижением фанатов, готовых принять все от мастера и с радостью интерпритировать в осмысленность. Материнство, борьба человека с природой, размышления о эволюционных инструментах, религия, рождение, социальные конструкты и прочая дрисня, позволяющая воображать, что ты умный.
Главное. Играем мы за Ньют которую все, кто притрагивался к этой франшизе и наполняли ее ненужной хуетой, проебали. Так как андроиды вторые по значимости персонажи, а маленькая девочка необъяснимо выжила в отличие от всей лунной колонии, а режиссерам нравиться больше снимать зечье и компьютерную графику - делаем Ньют андроидом. Естественно задача та же, доставка Вэйланд-Ютани особи любыми средствами. Мякотка в том, что визуальный ряд у андроида детской версии будет искаженный , фанатам пизданем "машинный". В игре про Чужих - Чужих в их привычном облике не будет, только в конце. Люди и чужие будут в едином облике, и те, и другие будут нести опасность для задачи. Кто из них был чужим, кто человеком, мы сможем понять только по внешним ориентирам, скорости и реакциям, приоритетам способов передвижения, звукам. Тут естественно мы долго смотрим на игрока и медленно произносим Айзек Айзимов. Гротескный графоуний, глубинная припиздь, Чужие и три закона робототехники.
Да, Ньют мы естественно делаем пухлой негритянкой, с фетальным синдромом. В титре крупными буквами пишем, что это была модель с хоботком, ну вы поняли.
>>8030165 (OP) Хочется слей зе спайр только с напарниками + крафтом карт И еще прикрутить систему недо днд, но с очками действий как в нормальном пошаге.
Можно еще изометрию бахнуть.
Т.е создание карт и персонажа и боевку вижу так:
Ты выбираешь класс/архетип где даются базовые карты которые всячески потом можно модифицировать, цену урезать, добавлять эффект дополнительно, механики карт в слей зе спайр хватает, но недостаточно, по ходу рогалика у тебя повышается уровень и дается выбор на что сделать упор, в зависимости от билда который ты планируешь строить.
Если будет изометрия то у карт/способностей будет еще кучу всяких способов модификаций типа дальность действия и все такое.
Я карты привел для примера, это не обязательно что бы прям карты были, можно так же сделать как в пое( который дьяблоид) где у тебя есть слоты у оружия и туда можно вставлять камни способностей или/и их модификаций.
А по боевке примерно как какой нибудь дивинити син, только по ходу рогалика случайные карты будут падать с разными механиками и с повышением уровня ты должен их модифицировать под своих балванчиков. Что бы еще была сильная реиграбельность для этого нужно механики днд прикрутить с выбором класса на каждом уровне.
>>8130105 Вот это ТОП. Уважаю сценарий Уорда и очень жалею, что не сняли. Деревянный планетоид с монахами это охуительно. И вообще моя любимая часть после первой это третья. Вторую считаю попсовым боевичком.
turn-based racing посмотрел тут давеча плейлист про F1 https://www.youtube.com/playlist?list=PLmDnFwFiSne7glk4sSO5OaVeVP_ggfvgF а ведь в F1 просто дохера тактики и стратегии, кроме как давить педальку и рулить нужно следить за многими параметрами: износ шин, температура двигателя, забитость воздухозаборника, перегрузки пилота, количество топлива, все это на тактическом уровне, а на стратегическом выбирать тип шин, угол колес, количество пит-стопов. играться будет на тактическом уровне как альфа-антитеррор, отдали приказы и смотрим как они совместно исполняются в 1 секундном интервале. на стратегическом что-то типа х-сом, мы содержим свою компанию, проводим исследования новых запчастей, качаем пилотов, следим за финансами, ну а когда на карте загорается событие гонка, снаряжаем болиды и в путь. гонки проводиться по всему миру, в разных климатических условиях, некоторые с периодичностью, а некоторые уникальные, типа у короля абдулы родился наследник, и он устраивает гонку через пустыню, участвуя сам. сюжет какой-нибудь простенький, два механика посрались и заключили пари, чей автомобиль победит в супер престижной гонке тот берет в жены другого азаза повесточка. в принципе можно даже не ограничиваться только F1, а участвовать вообще в любых гонках, только следить чтоб конфигурация авто вписывалась в правила проведения. игра 2д, но учитывает трехмерность окружения, ну т.е. можно подлететь на кочке вверх, и разбить подвеску по приземлению, если это не trophy truck. да и сюжет можно не ограничивать реализмом, а взять за основу Mario Kart.
еще думал над модификации игр типа state.io. в них поле которое нужно захватывать всегда статичное, а можно сделать динамически меняющиеся. на ум пришла сразу солнечная система, где близкие планеты вращаются быстрее дальних, соответственно линия пути постоянно меняется, и если общий пройденный путь превысил максимальное значение то юниты просто теряются.
>>8131236 Есть настолка Gaslands, но там гонки с пушками в постапокалипсисе. Механика гонок попроще, чем ты описал. Переключаем передачу, на которой будем ехать в течении хода, от передачи зависит набор доступных действий. А между гонками - простенький менеджмент команды.
>>8131303 Даже по вахе была одна. Обычно тактика строится на ограничении на движение. Поворачивать не больше определённого угла, увеличивать/уменьшать скорость не более чем N см. Не будешь просчитывать траекторию на пару ходов вперёд - вылетишь с трассы.
У меня очень давно есть две идеи, опишу одну из них.
Шутер/РПГ/адвенчура от первого (скорее всего) лица. Страна. в которой происходит гражданская война (если что, это все было придумано задолго до всяких событий) - можете считать, что гражданская война в Боснии. Грубо говоря, нечто вроде JA2 от первого лица... или смесь Маунтблейда и Армы, вот. Ты служишь солдатом в одной из противоборствующих армий, на другой стороне воюет твой брат, которого тебе надо найти. Подразумевается, что сначала ты воюешь в своей армии, но рано или поздно придется дезертировать, и тогда геймплей несколько меняется.
Борьба двух армий ведется в большом открытом мире, причем линия фронта меняется динамически, т.е. стратегическую часть полностью определяет AI, он генерирует отдельные сражения и операции, в которых участвует твое подразделение. Поначалу ты простой солдат на поле боя, стараешься выполнять поставленные задачи и просто выжить. В перерывах между боями выясняешь судьбу своей семьи (возможно, речь не только о брате, а обо всей семье, как в сидмейеровских Пиратах) и страдаешь веселыми армейскими квестами в духе "как выбить из тылового прапора новый броник" - эти квесты тоже генерируются. Все происходит в атмосфере общего упадка, армия разваливается, в конце концов война превращается в разборки между отдельными полевыми командирами. Сюжет и случайные встречи раскрывают военные прелести - массовое дезертирство, мародерство, тыловые крысы, допросы пленных с применением подручных средств, изнасилования, заложники, этнические чистки.
Опенворлд не такого типа, как Фар Край и ГТА, а как в Маунтаче и JA2, игра создает на глобальной карте отдельные участки с событиями. Очень развитая симуляция живого мира, то есть ты пытаешься не выиграть войну, а выжить посреди всего того, что постоянно генерируется вокруг. В основе геймплея шутер, но также сильны ролевая и адвенчурная составляющие, и ты сам определяешь свою роль, типа грабить гражданских на блокпосту или поделиться тушенкой (стиль прохождения любой, каждое решение дает плюсы и минусы, игра не навязывает никакую мораль).
>>8132288 >можете считать, что гражданская война в Боснии. Ты-то Боснией скорее прикрываешься, но кстати для игры югославский пиздорез подходит отлично. Много действующих сторон, добыть снаряжение — отдельная стратегическая задача, короче, много всего перемешано.
>>8131236 Прикольная идея с гоночками. Я разве что сделал бы в другом сеттинге каком-нибудь, чтобы не ф1 гоняли, а какие-нибудь футуристичные машины-болиды в киберпунке или как в Редлайне. Такой не современный сеттинг позволит жульничать, например за нормальную такую сумму денег испортить какую-нибудь деталь у вражеского болида или наркоты слабой ему в бакал подсыпать. И трассы при таком соответственно сделать можно не просто из прямых и поворотов, а с мёртвыми петлями и резкими поворотами в которых дорога переходит из горизонтальной в вертикальную плоскость, для хорошего проезда по которым тоже требуются подходящие параметры и тактический подход, запилить всякие пересекающиеся участки дороги, в которых надо быть очень внимательным и рассчитывать скорость других тачек, чтобы не врезаться в друг друга, ну и просто более необычные формы участка трассы в виде, например, склонов/подъёмов или маленького круга, сделав оборот по которому, ты продолжаешь путь дальше, или сузившейся дороги, которой тютелька в тютельку хватает только на одну/две машины, или просто тупиковый участок трассы, доехав до конца которого, нужно сделать полицейский разворот и ехать обратно, будучи начеку о едущих на встречу болидах, или даже как в киношках кусочек трассы, на котором машину можно поставить но два боковых колеса и обогнать так противника на узкой дороге.
>>8131236 >соответственно линия пути постоянно меняется Орбмех такой, что ты никогда по прямой не летишь, но в принципе всегда существует траектория которая тебя приведет к нужной точке, проблема в том, что если это делать вне удобного окна трансфера, это займет много времени или топлива.
полный перенос механик альфа центара в сеттинг древней греции. un меняем на афины, спарту на фивы, рой на спарту кек, провессора на сиракузы, релииозную бабу на дельфы, председателя на коринф, ну а любительницу натурального на лесбос.
>>8086109 >Или хотя бы кринжевать в баронотреде? Чувак, 12 лет уже прошло минимум, даже я хер забил. Да и идею под конец зашкварили "постироничные" ньюфаги.
>>8140768 Какую злобу, всем похуй на океанские глубины. Камерун пару раз сплавал, до этого Кусто форсить пытался, да вот и вся популярность. Вообще сложно представить интересный гейплей про погружения. Может быть конструктор подводных боевых пепяк с боями, это как-то интересно может быть.
>>8141807 >Вообще сложно представить интересный гейплей про погружения. У Водного мира есть ответ - изучение и фарм затопленной цивилизации. Но там столько но.
По факту нужно делать практически всю планету с ее архитектурно-градостроительными элементами, чтобы при погружение и исследования ощущалось гибель цивилизации и какой конкретно город исследуем. В реальности это будет определенные точки погружения, хитро сфокусированные количеством врагов в остальных или наводками от кого-то, что в других локациях уже залутанно. Еще более реальней это будем унылый рандом при погружение, про который маркетологи будут визжать в трейлерах.
Нужно делать нереальное количество домов и объектов доступных к посещению и изучения. В реальности это будет десять жидких домов с каким-нибудь архитектурным ориентиром. И тут же разрабы уверенно будут наваливать - затоплено, вы чего, апокалипсис же, первая волна все сломала. Конечно нужно натыкать отдельно локациями Статуи Свободы, Бурдж-Халифы и Чернобыль, что бы игроки такие вау.
И тут дальше тысячи но индустрии, которые сделают ВСЕ ИНТЕРЕСНЕЕ. Размещение лута - давайте игрок будет находить один предмет на километр. А еще можно ему подсказочки давать, где он лежит. Нет, пушка, это будут повторяющиеся задания от жителей. Давайте еще крафт добавим, пусть кроме уникальных предметов торговли - ресы собирает и апгрейды делает. Ну и естественно там надо разнообразным зоопарком насрать, ТАЛАСОФОБИЯ, ебана. Так смокеры, ну ебана, подводный мир сложнее делать по комментарию выше, лучше натыкаем рандомно генерящиеся стычки с двумя-десятью гидроциклами. А еще сделаем разнообразные водные транспортные средства, плавучие базы и вообще лучше сфокусироваться на этом, это проще, это визги сои. Дальше срем городами -тут дирижабль-город, тут атолл с ядерными испытаниями, там нефтянная вышка, здесь верхние этажи небоскреба, здесь пик горы. Естественно это фракции, технари на воздушных шарах, мутанты на аттоле Бикини, агрессивные нефтяники, держащие горючку, а в небоскребах будут аристократы. У всех у них квесты, сверхноваторский лор, интриги, тайны и расследования. Думаете все? ФРАКЦИЯ ПОДВОДНЫХ ПИЗДЮКОВ. НЕТ, ДВЕ ФРАКЦИИ. Одна искусственная - это ученные, ебана, а вторая это такие же, как и ты. Дальше апгрейд - тримаран, возможная база, оружие, ресы, чего то не хватает? ЖАБРЫ, да точно, нахуя игроку свобода под водой, он же будет быстро все делать. Растягиваем АПГРЕЙД ЖАБР на всю игру, пусть ебутся с ресами увеличивая и время, и глубину погружения, и возвращаются на скудные локи. Не забываем про ЗАПИСОЧКИ, зачем делать подводный мир, если можно поставить под водой будку и написать четкий, осмысленный дневник последних секунд утопающего, а там в подробностях описать, как все смывало нахуй, но будка была непреклонна. Он кстати был жопотрах, но спасал детей при наводнение. Оружейный крафт естественно радужный, с цифрами и просто нахуй максимально обильно-ненужным наполнением - вот палка с гвоздями, вот палка с черепом, вот палка с диском пилы, вот палка с дилдо, вот палка с палкой. Наверное что-то забыли, но всегда можно ИЗВИНИТСЯ и выпустить ППД. Ну да, и главный герой, чернокожая бодипозитивная афроамериканская нигресса.
>>8141807 >сложно представить интересный гейплей про погружения Чел, есть целый жанр симуляторов подводных лодок. Есть выживач сабнавтика. Есть кооперативная дрочильня баротравма. У тебя просто фантазии ноль. Ты быдло.
>>8141899 >Тебя даже увеличившийся счет Титаника не разбудил? Шта? >>8141948 >У Водного мира есть ответ - изучение и фарм затопленной цивилизации. А, ну вот про такое не подумал, я имел в виду реальные океаны, а так да, можно придумать аутер вайлц под водой. Хорошо расписал, кстати, надо списочек подобных косяков прямо особняком вывешивать. >>8141950 >Чел, есть целый жанр симуляторов подводных лодок. Да. Там полторы игры и жанр насыщен. > Есть выживач сабнавтика. И все. Симулятор и одна индюшка, а больше нихуя. >У тебя просто фантазии ноль. Дохуя у меня фантазии, просто подвода - это нишевая вещь. >Ты быдло. Нет, я 100% не быдло, а вот ты, судя по твоему отношению - очень даже.
>>8141948 Ты мою игру мечты и описал. Буквально водный мир перенести в игровой формат. Без суши - чисто города крепости, несколько фракций со своими зонами и да, фарм глубин. Ты как амфибия и всё.
>>8141948 >>8142376 >>8142494 Тоже мечтаю о Waterworld The Game - сюжетное продолжение фильма. Начинаем на деревянном паруснике, который даётся в конце фильма, потом находим остов катамарана/тримарана и обвешиваем как в игре Mad Max.
>>8129317 >Вдохновила меня на сторитейл-РПГ про мистику Царской России и сай-фай Египет Забавно. Я тоже после CS кручу в голове мыслишки про переложение всякого сумасшествия в духе книг А. Белого на культсимный геймплей. Можно где-то за твоей разработкой следить?
>>8145206 >Я тоже после CS кручу в голове мыслишки про переложение всякого сумасшествия в духе книг А. Белого на культсимный геймплей. Начни с карточной системы. У них она очень крутая, лаконичная, целостная. Не боевая, а нацеленная на социальное и психическое взаимодействие, на создание физики мира. Но в связи с фокусом на идее культа и механиках, им пришлось многое отрезать, чтобы не утонуть в балансировке. Там очень многое можно переработать и добавить, если перефокусить под другую идею. Из их подхода сделал базу, с большим уклоном в отыгрыш, с большим спектром интеракций и характеристик, которую теперь могу адаптировать на любой лор. Просто когда начнешь перерабатывать поймешь - насколько это гениально использовать для ролевой игры похожую карточную механику. Здесь даже можно боевую составляющую сделать нетиповой и равноценностным инструментом с диалогами.
От нее уже прыгай. Тут тебе и физика мира, и необходимые ограничения фантазии, а для некоторых мыслей стартовый импульс.
Была идея об игре в духе фильмов слешеров. Где маньяк олицетворяет войну. Маленький город, в который приходит маньяк, с каждым днем превращается в зону военных действий. Город открыт для исследования, события разделены на дни. С каждым днем разрушений будет становиться больше, друзья Гг могут погибнуть если не вмешаться. По ночам ходить по улице опасно, ибо можно нарваться на маньяка. Несмотря на то, что в городе с каждым днем будут появляться больше полиции и военные, это не помешает маньяку разносить и убивать.
Здравствуйте. Хочу чтобы вы зделоли игру суть такова.
X-COM/XCOM БЕЗ ТАКТИКИ
Икском у всех ассоциируется с тактикой, обоже, 95 процентов! А я хочу стратегию, где ты управляешь организацией, занимаешься закупкой вооружения, подготовкой личного состава, логистикой, но НЕ расставляешь солдат по укрытиям. Для этого, блин, командиры есть.
А в остальном более-менее то же - миссии в разных странах, дипломатия, ПВО, исследования и прочее. Только в другом масштабе, нормальном. Например, на задание ты отправляешь взвод из 20-30 человек, а не четырех калек. Ах да, и зделойте глобальную симуляцию войны как в Хенонаутах, когда НЛО по всему миру сбивают самолеты, топят корабли и т.д., есть счетчик погибших. И армии разных стран пытаются как-то противодействовать своими силами.
>>8090576 >Кмк тяжело реализуемо. Попадания в стены в глубинной роковой галактике из крупного калибра оставляют в них дырки. Не вижу никакой сложности сделать так, чтобы капля из радиоактивной пушки растворяла часть поверхности, все равно там все воксельное.
- Космическая база-станция в виде гигантского, управляемого, древнего(!) метеорита. Возможности и изобилие ДФ. - Вылазки на заброшенные корабли, базы, перерабатывающие завод, метеориты, планеты. - Все в духе Иксчомов. Графоуни, изометрач, тактика и команда.
А я бы хотел игру про Дарта Вейдера. Сколько лет франшизе Звёздных Войн, а у нас до сих пор нет нормальной игры про Дарта Вейдера - дают разве что поиграть в качестве какого-то бонусного эпизода, как в Анлишеде. По стилю было бы что-то типа Оверлорда (в который я не играл и ваще только скрины видел), игр про Кэла Кестиса и Анлишеда.
Суть была бы в том, что мы бы играли за Дарта Вейдера - пролог бы был где-нибудь во времена третьего эпизода - нам бы дали управление Энакином с отрядом клонов, когда он вырезал Храм Джедаев, а потом показали бы сражение с Оби-Ваном, в котором мы бы скриптово проигрывали. В рамках этого пролога нас бы научили управлению, механикам управления солдатов, силой, световым мечом и все дела.
Потом мы бы уже полноценно играли бы за Дарта Вейдера, с которым бы ошивался отряд штурмовиков. В отличии от Энакина из пролога, наш Дарт куда более медленный и не такой манёвренный (нечто похожее было в Анлишиде, но наоборот, Старкиллер был куда более ловким чем Дарот Ведро), но пиздец какой внушительный. Отряд штурмовиков был бы нужен чтобы убивать повстанцев или джедаев, которые находятся далеко, а также просто оказывать поддержку огнём.
Сюжет наверное был бы о первых днях Дарта Вейдера. Мы бы выполняли миссии императора по устранению повстанцев и джедаев, а также прокачивали персонажа - улучшали бы тёмную силу и все дела. +Были бы короткие диалоги и механики пыток из Карателя - либо селяне просто нам выдавали где сидит беглый джедай, либо нам пришлось бы их нехило подушить. Причём если мы убивали селян после пыток, когда они раскололись, нам бы давали дополнительные очки тёмных сил.
Также можно было бы вставлять флешбеки из прошлого, когда Вейдер был ещё Энакином для контраста и драмы. Например, флешбек со второго Эпизода где Скайуокер развлекался с Падме.
Возможно были бы какие-нибудь скинчики типа розового костюма чисто ради прикола.
Финал наверное был бы там, где начинался бы 4-й эпизод или где Вейдер узнавал что у него есть сын.
>>8150308 >Мы бы выполняли миссии императора по устранению повстанцев и джедаев Нахуя мне это? Тебе понятно, ватоголовый внук чекистской гебни, в крови заложено стучать и в затылки стрелять. А я хотя бы в игре хочу дать пизды всей это нечести ебучей, которая тянет в бездну за собой.
У меня было две идеи для игр по мотивам Пилы. Конечно, есть уже дилогия игр от Конами, но моя задумка была бы немного иной.
1. Смесь Пилы и Аутласта:
Игра была бы от первого лица про какого-то журналиста, который хотел бы расследовать смерть Джона Крамера. Мол, какого это хера Пила умер, а люди продолжают попадать в ловушки. Герой бы приехал в какую-то ловушку (например, ему бы подослали конверт с координатами и надписью "Хочешь встретиться - поезжай туда"). После на него бы напал человек в маске свиньи, и мы бы очнулись в заброшке в смертельной ловушке пилы.
Суть значится такая - у нас достаточно большая локация, на которой мы записываем на камеру всё, что видим, собираем документы, а также решаем ловушки, чтобы продвинуться дальше. Как и в играх Конами, были бы и другие участники игры, которые хотели бы нас убить, но в отличии от их игр мы бы не могли атаковать их (как это было бы с мужиком с лезвиями из Saw II) - нам нужно было прятаться от них и пытаться скрыться, потому что они были бы мужиками-качками-насильниками-убийцами-страшными-неграми-латиносами и прочими бугаями, а мы бы были простым хилым журналистом.
2. Интерактивное кинцо по Пиле.
Ну тут по сути был бы Хэви Рейн, но в сеттинге Пилы. Был бы протагонист, который проходит испытание Пилы и был бы коп, который расследует дело Пилы
Суть как в Хэви Рейне - пока один протагонист принимает участие в смертельной игре, другой расследует дело - посещает места преступлений, изучает трупы и прочее.
Первый протагонист мог бы спасать людей из ловушек, которые могли бы ему помочь, а могли бы предать - в зависимости от того, кого он спасает или не спасает и насколько качественно он проходит ловушки, его бы ждали различные развития событий, в некоторых из которых он просто не добрался бы до финала.
У второго бы всё было скорее про изучение дела. Он не был прямым участником игры, и в зависимости от найденных улик, он мог либо пойти по ложному следу, либо случайно умереть от одной из ловушек на уже законченной игре (как в фильме, когда следователю прострелило голову из арбалета), либо выйти на след убийцы.
Причём задумка Пилы (либо это был бы Адам, либо Марк, либо кто-то другой из учеников Джона) этот следователь должен был в итоге тоже попасть в игру, но если быть слишком умным и хитрожопым мы можем сорвать игру и спасти первого протагониста ещё до финала и плюсом дать Пиле пососать.
>>8150308 Ну кстати хорошая идея, которая вроде и на поверхности лежит, но никто ее не замечает. Я бы разве что эпизоды из фильмов не переносил бы, просто плотно подводил бы к ним. А-ля "Энакин на Мустафаре видит приближающийся корабль Падме - и происходит флешфорвард на Вейдера".
>>8150308 Ну и я бы еще хотел игру за простого джедая времен трилогии приквелов. Чтоб те же события, но от лица не настолько сильного джедая, как Оби-Ван или Энакин и немного сбоку. Чтобы сначала в каких-нибудь ебенях задание выполняем, тут заваруха с Федерацией, разузнаем что-то параллельно с событиями 2 фильма, возможно даже выслеживаем Гривуса (и один из его мечей - это нашего погибающего учителя, а самим приходится уебывать), вплоть до Геонозиса, там выживаем и начинаются Войны клонов, бегаем с отрядом клонов воюем за какие-то ебеня, главный антагонист например - джедай-ренегат с учеником, которого Дуку на свою сторону переманил. В конце - приказ 66, под титры отбиваемся от бывших подчиненных и гибнем.
>>8150372 > и в играх Конами, были бы и другие участники игры, которые хотели бы нас убить, но в отличии от их игр мы бы не могли атаковать их Вот здесь не понел. В чём тогда суть игры? Тупо прятаться от них всю игру?
>>8150372 Тут вся проблема, что нужно делать супер круто по окружению и графонию, чтобы игроки сквиртовали, то есть надо сытно вложится. Но сама подплека, сюжет и тонкости игры известны заранее или читаемы, и не будет интересны, как бы мы не изьебывались. Получается очень дорогая технодемка.
Тут наверное даже легче переосмыслить Пилу и с мордой кирпичом выпустить свою, всячески открещиваясь и убрав возможные видимые параллели.
Вкатился в кирилльство, осваиваю конструктор. Пока что на базовых ассетах сделал простенький тыкай-кликай — перс бегает по локации, нажимает кнопки, убивает крыс. Короче, механику для инди-игры вообще несложно собрать, с этим даже двачер-аутист вроде меня справляется. Но, сук, как придумать интересный небанальный сеттинг, чтобы вообще был смысл заниматься этим.
Графику пили через ИИ. Дорабатывай ФШ. Там и задники можно наебенить, и противников, и тайлы.
Вот тебе идея - маленькая девотька и ее ручная черная дыра.
Геймплей похож на Кирби - всасываем и выплевываем. На этом все механики - двойной прыжок, присасывания к недоступным поверхностям, атаки. Плюс, если подзаебатся можно механику загадок сделать - создать подпространство дыры с определенной массой и габаритами, и доебывать игрока - тут надо определенный вес поставить на кнопки, там мост сымпровизировать, ищи объекты и неси.
Девочка, что-то из каноников гиков или классики, типа милая и с какой-то изюминкой. Противников и вселенную берешь какой-нибудь абстракт или сумбур, легче будет креативить - космческие коровы-вегетарианцы с местью за гамбургеры. Или дети Белки и Стрелки, они нихуя на землю не спускались, а ебанули базу и коммунизм в космосе, но СССР обсер засекретил, а они теперь по завету Ильича несут разумное для всего человечества. Или рыбо-люди Говарада Филипсовича чихнули во время прочтения ритуала и перенеслись на тайные планеты, а там уже освоили технологии и теперь прилетели делать мегазавод человеческих палочек, уже из не сурими.
>>8151785 > Но, сук, как придумать интересный небанальный сеттинг 2 пути. Берёшь известные сеттинги/вселенные и мешаешь их между собой в разных пропорциях, меняя имена и всё такое. Чистый синтез. Либо берёшь оригинальное, скажем из своих снов. Там тоже синтез, но уже более оригинальный.
Добрососедство - худший город в Fallout 4Аноним30/06/23 Птн 11:43:26#486№8152781
Тут давеча один анон жаловался на Даймонд-Сити, но, сука, Добрососедство это худший город в Fallout 4.
Во первых, до него хер доберëшься: он находится в самом центре Бостона, где-то под закутком окружëнный супермутантами - добраться до него на выживании это грëбанная пытка. Даймонд Сити хотя-бы охрана патрулирует.
Во вторых, в городе ни-ху-я нет - даже доктора! Сука, даже в Новака из Нью-Вегаса, который и городом назвать не получается, был доктор. А тут, в зоне, где химикаты по идее достать не проблема, нет ни одного врача (а я напомню, что снаружи целая куча супермутантов)
В третьих, в городе нет нормальных квестов - выполнить 3 квеста на убийства от робота в поганом баре, переодеться в супергероя (ладно, на этом квесте я поржал) и один раз по сюжетке посмотреть флешбеки Келлога.
Оо, а "Дом воспоминаний" это вообще полнейший слив. Жители города только и говорят, какое это место классное, но посещаем мы его всего 2 раза - посмотреть флешбек убийства в Убежище 111 и посмотреть жизнь Келлога. И всë! Здание, которое является чуть ли не главным маяком для туристов и которое представляет услуги борделя не может предоставить эти услуги. Могли бы хотя бы сделать эдакий портал в довоенный Сэнкчуари.
Ах, да, в этом городе "крутых наëмников" в "самом кругом баре" нельзя даже в карты играть. А ведь это вполне реализуемо - был такой мод.
В Starfield обещают город "Неон" который тоже будет "крутым городом наëмников". Сука, надеюсь что он не будет настолько же ужасен, каким было Добрососедство
P.S Шубу проебали.
Для неофитов: здесь делятся своими гениальными идеями вроде "хочу игру типа сталкера, но с королевской битвой и бесконечным миром".