24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Почему движок Source 2 от Valve единственный в своём роде выглядит НОРМАЛЬНО в FullHD? Ебаное анриловское мыло заебло в край! В других движках вообще пиздец, невозможно смотреть без залупы!
Играю в HL Alyx novr, дак там фотореализм полный и при этом четкость ебейшая в 1080р! Да, на скриншотах 1440р, но будет также выглядеть и в 1080р! Как так нахуй?
Раз такая малина пошла, жду кс го 2, ибо это будет ебать все МЫЛЬНЫЕ новин_очки
>>8190573 (OP) > 3й пик Блин, это вторая халва? Никогда в нее не играл. Но там вроде место действия - штаты, а пикрил выглядит точь-в-точь прям как питерский дворик какой-нибудь.
>>8190597 >Но там вроде место действия - штаты Лол нет, тебя даже вчерашний портальный шторм не разбудил. В первой да, америка (ну как америка, исследовательский комплекс в пустынной глухомани, привязки к стране всё равно что и нет), а вот во второй знаменитый Сити-17 — это совершенно точно Европка с изрядной примесью наших панелек. Бля, у них там главным художником болгарин был, и это видно. В аликсе он не участвовал, так что без его присмотра градус клюквы подрос, но всё равно они пытаются.
>>8190631 >На трекере видел версию с модом без виара. Стоит без него играть, или ощущения не те? Ну я сейчас со шлемом, так что теперь топлю, что это вторую халфу надо гонять в VR, но вообще — почему бы и нет, какую-никакую красоту увидишь. Тебе, конечно, лучше со второй халфы начать, она всё-таки база.
>>8190646 Да у меня первая ещё только наполовину пройдена. Она вроде ничего так, но как-то чуть поднадоела на участке с ездой на вагонетке. Удалить не могу пока не пройду, у меня такой пунктик. Допроходить сейчас не хочется... а новое что-то тоже не хочу ставить, т.к. это чревато дофаминовым перенасыщением - кучу всего установить и ничего не пройти в итоге.
>>8190679 >В игре видимо геометрия простая Вроде того. Там некоторые кирпичи ну прям радость Ваномаса. А всё потому, что для VR нужна шустрая производительность, и при этом достойные текстуры.
>>8190704 Ну так я ещё до трейлера Аликса почуял ПОТЕНЦИАЛ, и вот он раскрывается потихоньку. С виарными фишками вторая халфа тупо глубже. Где ты раньше носился на похуях, теперь ты тактикулишь и ползаешь за патронами.
>>8190706 При чем тут это? Я могу установить кучу игр, надкусить каждую, устать и в итоге остаться наедине со своей импотенцией. А если устанавливать по одной, потихонечку, и даже если не нравится, заталкивать кашу через зубы и заставлять себя глотать - так хоть играешь во что-то, даже иногда интерес появляется.
>>8190701 Нет никакого вопросошиза, это всё разные люди.
Тогда почему контра на сорс 2 выглядит как кал с графикой 2005-о года? Всегда знал, что каэсеры те ещё говноеды, но овер 20 лет наворачивать одну и ту же карту дуст — это как-то жестко, типичный случай, когда олды захватили игру и диктуют свои правила, поэтому вместо развития замыливание и оквадрачивание графики, вместо новых карт старые заезженные, потому что пердедам неохота играть на новых.
>>8190789 > Тогда почему контра на сорс 2 выглядит как кал с графикой 2005-о года? Чтобы у киберкотлет было 300 фпс, очевидно же. КС это в первую очередь киберспортивная дисциплина, и уже во вторую подпивасная стрелялка для школоты. В игре сделали освещение проще (и хуже) чтобы киберкотлеты проще различали противников на фоне, например.
Хрюпуки, вам уже и реализмную воду с ртх без ртх завезли в кс2, а вы чето пиздите что графон там не оч (ой лолка, а мыло урины то точно графонистое) https://www.youtube.com/watch?v=6odQmwDoiFY
>>8190573 (OP) В Валвах просто сидят компетентные в техническом плане люди, делающие игры на своём собственном движке и, соответсвенно, полностью в нём разбирающиеся. Даже первый сурс во многих аспектах выглядит приятнее, чем современная блевотная мазня на анрилоговне.
>>8190573 (OP) > выглядит нормально > это хуевые текстурки и лесенки > никакое освещение и тени и ведь это не затрагивая в общем графон, а движок тут ебать переобновленный
> жду кс го 2 сразу бы написал, что я любитель говна, хоть читать остальной высер не пришлось бы
>>8190573 (OP) Детализацию делают текстурами, а не полигонами чем больше полигонов тем больше алясинга и не в 4к все рябит/мылит если сглажка есть а текстуры со всякими бампмапингами и прочими костылями, имитирующими детализацию не имеют лишних полигонов которые бы рябили без сглаживания + в игре нормальная дальность воздушной перспективы, мылящая все дымка не появляется в 2х метрах
>>8190924 > inb4 ряя у меня всё работает эти люди всё врут Я ее даже с HDD запускал без проблем. Что там с запуском на обрубках типа оккулуса, да ещё работающем по вафле сам разбирайся.
>>8190573 (OP) > Ебаное анриловское мыло заебло в край! Потому что на анриловинчики не заебываясь накидывают темпоралку из стандартной библиотеки, никак даже не настраивая ее, максимум накладывая поверх шарп, что все равно не спасает от мыльца в движении. В атомике я вообще охуел с того, какое это мыло, в дед айланде тоже. А вот в даинг лайте 2 темпоралка сделана на совесть, в режиме Sharp изображение реально выглядит четко даже в движении, даже в 1080p, видно что разрабы старались, а не нажали пару кнопок в конструкторе движка. Алсо можешь провернуть финт ушами: включаешь DSR 2x/DLDSR 1.75x и DLSS/FSR2. Картинка будет четче чем натив.
>>8191202 >DSR 2x/DLDSR 1.75x и DLSS/FSR2 В рдр меня это спасло, сделал 4к врубли длсс перформанс и в 2к ничего не рябит и не мылит правда видюха ревет(
>>8190573 (OP) В сорсе forward+ рендер как в думе, в анриле на десктопе - deferred. Т.е. анрил рисует картинку в кучу промежуточных буферов (например, отдельный буфер для параметров материалов, отдельный буфер для освещения), и потом их компонует примерно как в AfterEffects. С deferred рендером проще работать кодеру, но его основной недостаток - принципиальная невозможность использования MSAA, из-за чего приходится использовать другие методы сглаживания. Forward и forward+ сложнее программируются и плохо дружат с апскейлом (например, гораздо сложнее будет отрисовать AO в половинном разрешении и наложить на картинку без артефактов), зато там без проблем включается MSAA, и потенциально они гораздо производительнее на видюхах с тайловой архитектурой и могут работать в нативных разрешениях без апсекейла. Но тайлы сейчас только на мобилках, десктопные видюхи фреймбуферные.
>>8192320 >Чем так хороша эта самая MSAA? При MSAA используется информация о геометрии треугольника, сглаживаются только пиксели, которые треугольник перекрывает частично, и алгоритм понимает каким образом треугольник перекрывает пиксель. Алгоритмы сглаживания с использованием постпроцессинга, FXAA, темпоральные, пытаются сгладить картинку только исходя из текущего или предыдущих фреймов. FXAA, например, сканирует соседние пиксели, находит резкое изменение цвета, пытается исходя из этого определить, как расположено ребро треугольника и соотвествующим образом его замылить. TAA делает примерно то же, но ищет по большей площади за счет использования предыдущих кадров. Получается, что такие алгоритмы не знают, где конкретно проходят ребра треугольников, и сглаживают все контрастные места, даже там где сглаживать не нужно. При этом информации о картинке у MSAA гораздо больше, при 16х антиалиасинге результат будет почти такой же как при отрисовке картинки с четырехкратным разрешением, т.е. нормально отрисовываются объекты размером меньше пикселя, например, тонкие провода. Постпроцессинг такое умеет очень плохо, при FXAA пиксели будут просто мерцать, когда мелкий объект будет двигаться, у TAA и FSR будут артефакты.
Какой нахуй msaa в 2023? Выдумают себе легенд о древнем хорошем сглаживании, хотя в 90% старых игорей разрешение просто адский кал и "лечилось" это разрешением 1024х768, на ЭЛТ мониторе, где в принципе сглаживание не нужно.
>>8192399 >MSAA второй по прожорливости из всех алгоритмов сглаживания Это от очень многих факторов зависит, если просто геометрию отрисовать, без эффектов и освещения, то разница будет не такая уж большая, и сильно зависеть от разрешения. Тормоза начнутся, когда захочется делать всякие гибридные варианты рендера, т.е. накладывать несглаженный буфер на геометрию, отрисованную в мультисемпловый, потому что картинку придется рисовать несколько раз.
>>8192415 Я хотел с тобой поспорить, но потом передумал. Я когда-то давно читал в Игромании про алгоритмы сглаживания. Я запомнил, что MSAA самый тяжёлый, потому что хочешь не хочешь, а картинку надо будет рендерить в большем разрешении. Самый тяжёлый вариант это тупо отрендерить всю картинку целиком в более высоком разрешении и ужать до конечного разрешения.
>>8192454 > Всё равно больше пикселей считать, причём кратно 2-м. Это не равно "больше пикселей рендерить", пиксельные шейдера и прочая шушера рендерится в родном разрешении, МСАА отвечает за отрисовку граней геометрии. Также не надо удваивать (или кратно увеличивать) вообще все буфера, кратно увеличивается буфер глубины. >Нельзя сделать MSAAx1.5. Отчего же нельзя. Через хитро закрученную жопу можешь делать удвоенный сэмплинг каждого второго пикселя. Сомнительный профит в этом, правда. х2 как обычно в компах просто для облегчения подсчетов, но фундаментально МСАА не обязан быть кратным двум.
>>8192502 Но если не считать кратно двум, то тогда теряется сам смысл алгоритма, он не будет сглаживать. Потому что пиксели квадратные, ты не можешь разбить квадрат на 3 квадрата или на 1.5 квадрата. Только на 4 квадрата. Считая сэмплинг каждого второго пикселя ты будешь оставлять лесенки, тем самым лишая алгоритм всякого смысла.
>>8192510 >Потому что пиксели квадратные, ты не можешь разбить квадрат на 3 квадрата или на 1.5 квадрата. При МСАА и не делается разбивка на квадраты. Идет сэмплинг геометрии в некоторых положениях. Ты можешь делать три сэмпла на результирующий пиксель, например, никто не мешает. Раннее нвидиевское сглаживание делало пять сэмплов на пиксель, например (quincunx). Разбитие на квадраты это уже суперсэмплинг, а при МСАА идет обсчет геометрии на пересечение внутри пикселя, есть ли там линия или нет, и насколько она там есть. Без МСАА смотрится только середина пикселя, и по ней рисуется есть/нет, потому четкие грани. Если делаешь больше одно сэмпла (не в одном месте, разумеется), то можно уже делать частичную отрисовку. Полторашный сэмплинг вполне возможен, если ты будешь опрашивать, скажем, границу между двумя горизонтальными пикселями. Тоже сглаживание уже будет.
>>8192547 Подразумеваю что под адаптивным ты имеешь в виду делать сэмплы только на пикселях где могут быть грани. "Адаптивность" будет жрать больше ресурсов чем ты выиграешь от нее. Алгоритм находящий пиксели для граней это примерно на порядок сложнее чем просто перемножения флоатов для определения этих граней в сэмплах. Так прикидываю личным дерьмометром, что даже суперсэмплинг будет сильно выгоднее такого поиска граней для сэмплирования, и какой-то профит может быть исключительно в низкополигональном рендеринге, где граней считанное количество. Когда у тебя миллионы полигонов и пикселей - заебешься считать где кто. Один из отличных уроков по оптимизации: "Делай меньше", и как бы это ни парадоксально звучало, в данном случае сэмплить вообще всё это "меньше", чем находить кого сэмплить и потом уже сэмплить.
>>8192579 Допустим мы знаем, что сетка 8х8 считается сложнее, чем 1х2. Тогда где нужно, мы можем считать 1х2, а где никак пиздец, то все 8х8. Как определить - ну тут уже пускай нвидиа думает. Сходу могу предложить натренировать нейросетку, которая бы выделяла "скорее вертикальные" и "скорее горизонтальные" линии, и давала бы алгоритму команду сэмплировать их более вычислительно простыми сэмплами.
>>8192585 Ну как я и сказал, смотри тот пост >>8192569 - тут будет сложнее определять кого как сэмплить. Просто просэмплить это, грубо говоря, перемножение матриц. То что ГПГПУ делает на раз. Легко масштабируется, лего скармливается, поточится на раз. Элементарно и прямолинейно. Опциональный сэмплинг это уже место для спотыкания. Ветвление в логике практически гарантирует замедление операций, примерно те же статтеры, это раз. Теперь у тебя будет грубо говоря три прохода вместо одного: 1. Перемножение матриц для определения кого сэмплить, 2. возвращение результирующей выборки пикселей для сэмплинга, 3. перемножение матриц для сглаживания. Какой-нибудь пиксель или регион на первом этапе застопорит весь пайплайн, если в нем дофига граней пересекается, потом так же будет тормозить когда будет уже сглаживаться. И процесс распараллеливания согласно нагрузке на пиксель/регион так же даст дополнительную нагрузку. В принципе, региональное, а не попиксельное опциональное сглаживание могло бы пойти на пользу, и возможно уже так и делается, но я так глубоко не копал. Но конкретно опционально каждый пиксель проверять а потом сэмплить сильно накладнее чем просто сэмплить.
>>8192585 >Как определить - ну тут уже пускай нвидиа думает. А никак не определить. 1х2 будет работать только в случае, когда грань треугольника пересекает пиксель ровно посередине. Таких вариантов может вообще в кадре не будет. Поэтому проще сразу ставить на максимум, чем городить ненужную оптимизацию.
>>8190573 (OP) Потому что у габеновских разрабов руки из плеч растут. На моей памяти они чуть ли не единственные кто правильно моделлит уровни с отрезанием всего лишнего, типа такой банальщины как задние стены зданий, которые игрок не в состоянии видеть.
>>8193051 Немного лучше FXAA. Для современных игр нормально подходит только темпоралка и смежные технологии типа DLSS/DLAA. Нормально эта темпоралка работает и не мылит все что движется в 3.5 играх, не знаю какому богу такие разработчики отдают душу, но если так мало игр без мыла, то наверное сделать такую темпоралку сложно. Больше всего от хуевой темпоралки, кстати, страдают aнpиловинчики, где ее никак не настраивают а просто включают одной кнопкой, иногда даже не накидывая фильтр резкости который обязателен для нормальной картинки, потому что без него темпоралка дает мыло даже в статике. Вот вам и пониженный порог вхождения в индустрию. >>8193049 Надеемся на DLAA, который в связке с 1.5x рендером дает сочную картинку в том же кп2077.
Когда дает пососать всему современному массовому говну - всем этим колдам и прочим. Графен там приятный, ничо не мылит, четкие текстуры, противников видно хорошо
>>8193112 >но в анриле на десктопе доступен и форвард рендеринг Это рендер для мобилок, там освещение очень скудное, куча функционала недоступна, не думаю, что с ним что-то релизят на десктопе.
>>8193333 ты разницы не заметишь, если по уму делать. некоторые фичи, которые обеспечивает деферред, не поддерживаются, но алух ведь справляется. на форварде выпускался Robo Recall, причем за 3 года до алуха
Всё у тебя на скринах это запечённое освещение, что-то вроде трёхмерной фотографии. Оно не интерактивно, особенно эта тень под кондиционерами на третьем пике. Это всё заранее срендерено под определённое время суток и параметры погоды/глобального освещения.
Да оно выглядит очень круто, но это очень статичная картинка которая никак кроме как вот так выглядеть не может и стоит там добавить один сильный источник света она начнёт сыпаться.
>>8193562 Допустим. И что плохого? Охуенно же выглядит, и это главное. Игроку поебать как оно сделано, главное чтобы выглядело пиздато и не тормозило, и это получается. Это как бугуртить от того что отражения не настоящие потому что комната дважды рендерится.
>>8193562 >Оно не интерактивно Это важно только для игр с течением времени суток. Если сцена не подразумевает изменение освещения, или подразумевает ограниченное количество вариантов (например свет в комнате включен/выключен). Почему бы не использовать статику? Вон в миррорс эдж 2008 года полная статика, там графон там до сих пор ахуй вызывает.
>>8193562 > Оно не интерактивно Если в игре нет смены погоды, то интерактивность освещения не нужна. Я вообще не понимаю, когда интерактивное освещение стало де-факто стандартом для игр и почему. Из-за этих вездесущих опенворлдов, наверное. Ведь при любом раскладе заранее запеченное освещение будет выглядеть в разы лучше интерактивного банально из-за композиции и отсутствия элемента рандома и процедурности, халва тому пример.
>>8193991 > Ведь при любом раскладе заранее запеченное освещение будет выглядеть в разы лучше интерактивного Не при любом. У статического освещения все еще есть проблема, требующая сложного решения. Тебе ведь надо в сцену со статичным освещением вписать динамические объекты с динамическими тенями. И далеко не у всех это выходит гладко. Часто в таких играх противники и подвижные предметы как будто выпадают из общей картинки и кажутся инородными, потому что освещены не так, как окружение или отбрасывают тени не так, как объекты вокруг них.
>>8194036 >в таких играх противники и подвижные предметы как будто выпадают из общей картинки и кажутся инородными, потому что освещены не так, как окружение или отбрасывают тени не так, как объекты вокруг них. Ты только что описал современное динамическое освещение.
>>8190817 Ну ты давай это, пизди да не запёздывайся, пориджище. Апекс основан на печали сурсе, это раз. Два - от самого Сурса там нихуя не осталось по сути, процентов двадцать от силы.
стоит заметить, что под современностью я имею в виду технологию, которая в том же уече уже где-то 8-9 лет. примерно столько прошло между играми на пиках
так что росказни о выбивающейся динамике это либо предания старины глубокой, либо "правдоподобная" шиза без пруфов
>>8199081 >двигло будет нормальное, а не как Unreal Engine. УЕ - нормальное двигло, более чем. Заебали пиздюки наслушавшиеся инфлюенсеров и растаскивающие шизу не разбираясь в вопросе. УЕ - объективно лучший движок на данный момент, это факт. Любой кто хоть сколько-нибудь поработал с движками это знает и понимает, только тупорылые дегенераты несут хуйню про то что УЕ якобы плохой. Видите что кто-то хуесосит УЕ - знайте, перед вами дегенерат пиздящий о том, о чем ничего не знает. Смело обоссывайте и игнорируйте безмозглого вырожденца.
>>8199833 Разумеется. Вонять на уе это как вонять на пассатижи. То что какой-то криворукий мудак себе пальцы ими откромсал не значит что они плохой инструмент.
Ебаное анриловское мыло заебло в край! В других движках вообще пиздец, невозможно смотреть без залупы!
Играю в HL Alyx novr, дак там фотореализм полный и при этом четкость ебейшая в 1080р! Да, на скриншотах 1440р, но будет также выглядеть и в 1080р! Как так нахуй?
Раз такая малина пошла, жду кс го 2, ибо это будет ебать все МЫЛЬНЫЕ новин_очки