24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Признаки ИмСимов (спизжено с твтропов): Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока.
Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока. Игроков бросают в виртуальное пространство, дают им цели, которых нужно достичь, и инструменты, которые нужно использовать, но не предлагают заранее определенных путей, по которым нужно следовать. Вместо этого от них требуется исследовать окружающую среду, оценивать свои инструменты и ресурсы, строить планы и адаптировать их на ходу, чтобы достичь поставленных целей, полагаясь на творчество и импровизацию, а не на угадывание "правильного" решения. Чтобы не перегружать новых игроков, дизайнеры могут предложить несколько отправных точек и стартовых предложений, но это никогда не будет жестким путем, которому нужно следовать до конца игры/уровня.
Высокая системность. Игра управляется глобальными правилами, свойствами и механиками (такими как физический движок и планирование NPC), которые работают последовательно на протяжении всей игры, с минимальным использованием системных исключений, таких как заскриптованные события, разовые анимации и декорации. Immersive Sims также склонны повторно использовать ранее введенные элементы и препятствия в новых и различных контекстах.
Эмерджентность. Взаимодействие между различными игровыми подсистемами способствует возникновению их комбинаций, которые разработчики не закладывали в игру явно. В сочетании с высокой степенью самостоятельности игрока это также позволяет добиться неожиданно реалистичного геймплея, характерного для жанра.
Постоянство. Как уже отмечалось выше, особых случаев и одноразовых ситуаций, как правило, мало: например, в игре нет невидимых стен и сюжетной неуязвимости, но даже если важный NPC погибнет, Game Over тоже не произойдет, и симуляция просто продолжится. Фактически, смерть персонажа игрока часто является единственным явным состоянием провала.
Высокая отзывчивость. Игровой мир реагирует на действия игрока и заметно развивается со временем. Разветвление сюжета часто происходит не через явный выбор (диалог), а через действия самого игрока, в том числе и те, которые поначалу могут показаться нарушением сценария. Чтобы повысить отзывчивость, разработчики иммерсивных симуляторов также склонны отдавать предпочтение сложному ИИ (или, по крайней мере, ИИ, который выглядит достаточно сложным, чтобы правдоподобно выполнять свою роль).
Высокая физичность. Тело персонажа - это материальный объект, существующий во вселенной игры и подчиняющийся ее законам. Магия, если она существует, будет иметь "тактильные" ощущения. Зачастую Critical Existence Failure избегается, и игра может даже учитывать, как была получена травма и в какую часть тела. В игре может быть предусмотрено управление инвентарем, и игрок может быть уязвим для нападения во время доступа к инвентарю. Более современные иммерсивные симуляторы практически гарантированно имеют физический движок, который может быть интегрирован в игровой процесс. С точки зрения оформления, это означает, что First-Person Ghost часто не используется, и может применяться диегетический интерфейс.
Нелинейность. Как в плане разветвления сюжета, так и в плане дизайна уровней. Иммерсивный симулятор не обязательно должен быть с открытым миром - в большинстве случаев это не так - и не должен позволять игрокам свободно пересматривать старые уровни, но каждый уровень будет иметь множество боковых путей, альтернативных маршрутов, секретных зон (часто со скрытыми сюжетными "хлебными крошками") и мелких штрихов, создающих впечатление реального, обжитого места, которое существует не только для игрока. Для этого в симуляторах с погружением очень часто нарушается закон сохранения деталей.
>>8587171 (OP) >Нелинейность. Как в плане разветвления сюжета, так и в плане дизайна уровней. В этих ваших недобоевичках одной цели можно достичь разными способами, а нужно, чтобы разными способами можно было достичь разных результатов.
>>8587171 (OP) Авторы Prey, вроде бы, не позиционировали игру как иммерсив сим. Помню, вычитал это в каком-то интервью переведенном на дтф (не смог найти сейчас).
А споры на тему этого недожанра мне вообще кажутся тратой времени и лишней головной болью.
>>8587171 (OP) >бла бла бла Ты сейчас описал нормальную рпг с бесконечно разными способами прохождения и взаимодействия с миром. В упор не понимаю откуда высрался термин "им сим" и хули с ним носятся, когда он буквально описывает все аспекты рпг и ДнД в его изначальной форме.
- берешь год выхода систем шока - смотришь другие игры от первого лица тех лет: линейные спинномозговые шутаны - смотришь, что в целом было шире всего представлено на рынке: платформеры, аркадки, попрыгульки, гонки, квесты, драки
и получаешь естественное определение имсима: нелинейная игра от 1 лица с повышенным интерактивом и открытой картой, моделирующая живой мир
русскому человеку всё равно не особенно понять, что такое имсим. для него имсимы это и есть "нормальные компьютерные игры". он вкатился в ПК-игры с имсимов, а до этого читал киберпанк-романы про погружение в виртуальные игры, которые по сути являются имсимами
>>8587171 (OP) Все проще, роляет только первый пункт из твоего списка. Нужно дать игроку самостоятельно решить проблему, она должна решаться несколькими путями, но эти пути должны проходить через диалоги. Сама игра может быть линейной, даже линейные квесты должны решаться по-разному. Именно возможность решить квест разными способами вызывает погружение, ведь создается ощущение, что игра не ведет тебя за ручку, а ты сам воспользовался своей смекалочкой и решил проблему по уму. Это главный и основной критерий иммерсив сима, остальное опционально.
>>8588453 Если ты можешь решить квест кучей разных способов НЕ через диалоги (потому что это уже рпг), а через окружение, что в принципе да. Например, я могу сдвинуть ящики чтобы пробраться в комнату, но у меня может не хватать единиц силы, поэтому я могу найти другой вход, например пробраться через вентиляцию, заставить моба запульнуть хуйню в ящики, взорвать ящики гранатой и так далее.
>>8588477 Ну у тебя в ГТА есть глобальный квест: пройти все города. Пройти ты их можешь накопив денег, выполнив все миссии. Тебя никто не ограничивает. И в фаллауте также.
>>8588495 О, начинается. А почему именно три, а не два? А если будет три, то ты скажешь давай еще четвертый способ? 1)Выполни все мисии 2)Убивай всех и твори хуйню, угоняй машины пока не накопишь нужную сумму 3)Проходи миссии, пока не накопишь нужную сумму
>>8587171 (OP) Иммерсив сим - чисто жанр придуманный журналистами. Забавляет линейный биошок и дизон - игры проигрывающие даже Half-life 2 из древнего 2004 года.
>>8589185 Все жанры придуманы журналистами. А иммерсив сим придумал сам разработчик. Так же как тактикал эшпионаж экшн придумал кадзима, но кроме него в этом жанре никто игр не делает, да и относительно его игры этот термин никто не применяет. Форс иммерсив сима дошел чуть подальше, но в целом где то на том же уровне.
>>8587171 (OP) >Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока. >На пикче РДР2 Сука, в голосину. Следующим шагом наверное фаренгейт в иммерсив симы запишут.
>>8587171 (OP) >Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока. Игроков бросают в виртуальное пространство, дают им цели, которых нужно достичь, и инструменты, которые нужно использовать, но не предлагают заранее определенных путей, по которым нужно следовать. Вместо этого от них требуется исследовать окружающую среду, оценивать свои инструменты и ресурсы, строить планы и адаптировать их на ходу, чтобы достичь поставленных целей, полагаясь на творчество и импровизацию, а не на угадывание "правильного" решения. Чтобы не перегружать новых игроков, дизайнеры могут предложить несколько отправных точек и стартовых предложений, но это никогда не будет жестким путем, которому нужно следовать до конца игры/уровня. Самая главная проблема жанра по сути. Если дать игроку вот это вот всё то он вместо того чтобы играть в игру красиво и вдумчиво начинает просто лазить по всей локации и собирать с неё лут. По сути как получается, автор иммёрсив сима дает игрокам открытую локацию и говорит и по факту сразу так накидывает чисто дизайнерскими подсказками как её пройти, какими методами, какими путями, игрок же появляясь в локации просто радостно улюлюкая убивает/вырубает с неё всех врагов произвольным путём а потом идёт её пылесосить в стиле от начала до конца локации идёт прямым путём, а потом по вентиляциям возвращается в её конец, потом дургим альтернативным путём снова идёт к концу, потом ещё одним в начало и потом долутывает остатки из самых углов и загружает новый уровень. Геймдизайнер всё-таки по большей части это человек куда более возвышенный чем игрок, геймдизайнеру не нужно ПРОХОДИТЬ игру, он наоборот придумывает как её будут проходить. А игрок-то как раз будет её проходить и ему все эти замыслы геймдизайнера о красивом прохождении нахуй не сдались, ему главное эффективность, постоянное изобилие ресурсов, полная прокачка и т.д. поэтому он идёт и просто всё ломает. 3,5 романтика иммёрсив-сим амбассадора сидят на двачах расписывают прелести жанра и делятся друг с другом красивыми мыслями, а игрок в игре как муха по комнате носится жужжит.
>>8587171 (OP) На самом деле все эти признаки, это чистый кириллизм и мечты об идеальной игре, где все как в жизни. Почитай пасту про корованы, и это литерали описание иммерсив сима. Проблемы у идентичности жанра начинаются уже на том моменте, что это по сути то и не жанр, а просто некоторые хотелки для того, как сделать классную экшн игру. Ну и пройдемся по списку. >Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока. Считаю, что за одно только наличие этого пунка из жанра сразу стоит выпиздовать все игры с маркерами и подсказками. Нахуй идет прей, биошок, последние деус эксы. О какой самостоятельности и инициативности идет речь, когда тебе помечено, куда идти? >Высокая системность. Проблема в том, что игра с действительно высокой системностью не может быть иммерсив симом, потому что дает игроку слишком много свободы. Игры с высокой системностью это всякие выживачи процедурно генерируемые ну или симсы. А иммерсив симы это линейные экшн игры, они дают тебе лишь ограниченную долю свободы, чтобы ты мог немного разнообразить свой геймплей, но не более того. Там нет полной разрушаемости, нет полной свободы перемещения, нет полной свободы общения с системой отношений и т.д. Есть заранее задуманные ситуации и несколько заранее задуманных вариантов решения. >Постоянство. Опять же это скорее несбыточная мечта, чем правило жанра. Иммерсив симы часто идут на ухищрения, чтобы ты не делал то, что не задумано. Потому что они никогда не бывают по настоящему системные и готовые ответить на любое твое действие через механики.
>>8587171 (OP) Большая часть игр на картинке даже близко не относится к требованиям из списка. Зато, согласно списку, к "ИмСимам" можно отнести огромное количество игр самых разных жанров, совершенно не похожих друг на друга.
Короче, если человек серьезно использует слово "ИмСим" то он просто конченный даун.
Я бы вписывал в имсимы не только по вышеобозначенным критериям, но и при условии генеалогической связи с конкретными классическими тайтлами. Например, автор Pathologic Дыбовский в ранних интервью неоднократно рассказывал, что Thief: The Dark Project это его любимая игра. Всякие Вегасы, РДРы, Посталы (лол, что он делает на пикче вообще) может быть и разделяют с имсимами некоторые фичи, описанные выше т.д., но явно создавались с оглядкой на другие проекты. Было бы меньше путаницы, если бы жанр назывался как-нибудь типа систем шок-лайк или деус-экс-лайк.
>>8589716 А еще меньше путаницы было бы если бы жанр реально бы блядь существовал. Игра в жанре иммерсив сим имеют прямые аналоги в других жанрах, которые иммерсив симами никогда и не назывались. Фактически плашка иммерсив сим значит что то в духе, у нас экшн РПГ с упором в стелс, но мы еще уровни попытались сделать хорошие.
>>8587171 (OP) >Bioshock Кто нибудь мне может объяснить, что у этой игры иммерсивного? Это реально очень хуевый шутан со способностями. То что можно шмалять из волыны и метнуть фаербол в ебало, это уже иммерсивность? Тут еще жiд Левин выкатил кусок гемплея своей Иуды и я охуел. Двенадцать лет делал иммерсив мечты а по итогу опять получается ебучий Биошок. После инфинит этот поц окончательно пизданулся.
>>8589823 >Кто нибудь мне может объяснить, что у этой игры иммерсивного? Кен Левин работал в лукинг галсс. Все, что он делает- по умолчанию иммерсив сим.
>>8589892 А кто сказал, что мечты об идеальной игре рождают идеальную игру? Кирилл с корованоми потому и потешный, что он накидыает кучу глупых идей, чтобы был реализм и как в жизни, а не потому что умеет делать классные игры и разбирается в геймдизайне. Так же и с иммерсив симами. В этих играх на свое время много смелых решений, но эти игры по большей части то полное говно, которое много раз проваливалось как раз потому, что их разработчики ничего не смыслили в геймдизайне и ставили кириллореализм выше интересного геймплея. Есть небольшая прослойка игроков, которая поддерживает идеи Спектра и любит такой же кириллореализм, но большинство просто видит, что это говенные стелсо шутеры и проходит мимо каждого нового иммерсив сима.
>>8589964 Да негде там заблуждаться, тем более в прей вон вообще маркер есть. Сразу понятно куда идти. Дело все в том, что эти игры просто кривоваты и скучноваты в первую очередь.
>>8587171 (OP) Не. Признаки имсимов - игра делалась уорреном спектором или студиями, связанными с ним, или вдохновлявшимися его играми. Отсюда такие упоротые тезисы вроде Weird West это иммерсив сим, хотя это вообще изометрический экшн, а иммерсивом его называют только потому что один из разработчиков раньше возглавлял Arkane, которые в свою очередь делали игры похожие на ультиму андерволд и систем шок. Собственно если бы жанр назывался шокоандерволдия, или допустим андертифшок, было бы куда понятнее.
>>8590147 Я Морровинд по приколу написал. Но, реально, если сравнивать по иммерсив симным параметрам, он будет реально получше всех "официальных" иммерсив симов. Самое смешное, что беседка даже не соревновалась с иммерсив симами, но всё равно выебала всех в рот.
>>8590142 Можно пить водку и закусить колбасой. Иммерсив? Иммерсив. Хотя я сам кекаю с этого форса что сталкач оказывается у нас иммерсив. Причем этот форс пошел с запада. Кто-то сеизданул наверное в очередном сто часово видео эссе а остальные понесли.
>>8590218 Да неминуемо спизданут нечто подобное. Такое дело — "имсим" это такой журнашлюший аналог нашего непереводимого понятия "кириллизм". Кириллизм так-то есть, а слова для него на западе толком не было. Вот потому вокруг имсимов такое бурление — нешуточная дыра залатывается.
>>8590194 Нет. Морровинд это реально прорыв для своего времени был. Вот представь сидишь играешь в какого-нибудь первого вора в конце девяностых и думаешь. Ух бля, вот бы такую же игру, но только не набор миссий, а чтобы был город был един, и чтобы по нему можно было путешествовать и прямо с улицы заходить во все эти особняки, проклятые соборы и так далее. И чтобы можно было потом ещё продавать награбленное торговцам на черном рынке, ух, бля. И тут выходит Морровинд, который всё это, и ещё больше. Настоящая кирилломечта. А потом ещё сравни Морровинд с третьим Вором, официальным преемником серии, который делали многие люди ответственные за те самые иммерсив симы, и где вроде тоже и хаб есть, и в проклятые здания с особняками из карты можно заходить, и добро продавать. А ощущается всё равно как кал ебаный. На фоне Морровинда так и вовсе как несколько шагов назад.
Конча уже поздно на этот праздник жизни подъехала, игра варилась уже в других контекстах, актуальных для другого времени.
>>8590239 >Конча уже поздно на этот праздник жизни подъехала, игра варилась уже в других контекстах, актуальных для другого времени. "Актуальные контексты"? Ей-богу, я уверен, что ты не сможешь расшифровать эту чепуху.
А в плане симулятора ворья конча это такой шедевр, что прям прорыв на века.
>>8590251 Почему шутан с анально заскриптованными миссиями с поездкой от одного маркера к другому в строго определенной последовательности не иммерсив сим? Ну хуууй знает...
>>8590270 > с анально заскриптованными миссиями Ты можешь миссию проходить каким угодно способом, используя любое оружие и любые подручные средства, с которыми можно взаимодействовать.
>>8590263 Есть аналог, да. И ещё, надо сказать, там очень грамотно сделаны задания, постепенно совращающие тебя на путь воровства. Начнёшь знакомиться с прятками на безобидных мелочах, и пойдёшь по наклонной.
>>8590276 >Ты можешь миссию проходить каким угодно способом Вранье, ты можешь только идти по рельсам с неизбежным гейм овером при любой попытке отклонения от заранее прописанного, единственно правильного маршрута.
>>8587718 >русскому человеку всё равно не особенно понять, что такое имсим. для него имсимы это и есть "нормальные компьютерные игры". он вкатился в ПК-игры с имсимов Чё ебнулся, ещё в начале 90-х все уже играли в Elite или Pirates, или в игры на вручную собранном спектруме.
>>8590470 Там нет игры, это просто площадка в стиле развлеки себя сам, с кучей дерьма в инвентаре. Ещё школохардкора навалили, но вроде в настройках можно пофиксить.
>>8588477 >решить квест кучей разных способов НЕ через диалоги (потому что это уже рпг), а через окружение, что в принципе да. Ну получается фар край 5 неебовый иммёрсив сим? Ведь пройти квест, где мне нужно захватить аванпост, я могу кучей способов! Сходу вспоминаю четыре: 1) Огнестрелом и взрывчаткой 2) Через стелс 3) На вертолёте с пулемётами 4) Натравить слонов/тигров/пантер на врагов
>>8590785 >Ну получается фар край 5 неебовый иммёрсив сим? Вообще по формальным признакам почти все игры юбисофт- сплошные иммерсив симы, а фар край самый тру каноничный из них, потому что от первого лица. Но не соблюдено главное условие- никто из разработчиков первого систем шока/вора/деус экса не участвовал в разработке. Значит это не иммерсив сим.
>>8587171 (OP) Не, спасибо, такая классификация как имерсив сим нихуя не работает, геймплейные различия например систем шока или прея по сравнению с вором или деус эксом не позволяют мне ориентироваться на нужный мне жанр стелс игр, играя в иммерсив сим и не имея возможности стелсить у меня резонный вопрос возникает, а какой мудак все в кучу смешал, называя не стелс игры иммерсив симом, если иммерсив сим универсальный тег.
Высокий уровень инициативности и самостоятельности игрока. Игроков бросают в виртуальное пространство, дают им цели, которых нужно достичь, и инструменты, которые нужно использовать, но не предлагают заранее определенных путей, по которым нужно следовать. Вместо этого от них требуется исследовать окружающую среду, оценивать свои инструменты и ресурсы, строить планы и адаптировать их на ходу, чтобы достичь поставленных целей, полагаясь на творчество и импровизацию, а не на угадывание "правильного" решения. Чтобы не перегружать новых игроков, дизайнеры могут предложить несколько отправных точек и стартовых предложений, но это никогда не будет жестким путем, которому нужно следовать до конца игры/уровня.
Высокая системность. Игра управляется глобальными правилами, свойствами и механиками (такими как физический движок и планирование NPC), которые работают последовательно на протяжении всей игры, с минимальным использованием системных исключений, таких как заскриптованные события, разовые анимации и декорации. Immersive Sims также склонны повторно использовать ранее введенные элементы и препятствия в новых и различных контекстах.
Эмерджентность. Взаимодействие между различными игровыми подсистемами способствует возникновению их комбинаций, которые разработчики не закладывали в игру явно. В сочетании с высокой степенью самостоятельности игрока это также позволяет добиться неожиданно реалистичного геймплея, характерного для жанра.
Постоянство. Как уже отмечалось выше, особых случаев и одноразовых ситуаций, как правило, мало: например, в игре нет невидимых стен и сюжетной неуязвимости, но даже если важный NPC погибнет, Game Over тоже не произойдет, и симуляция просто продолжится. Фактически, смерть персонажа игрока часто является единственным явным состоянием провала.
Высокая отзывчивость. Игровой мир реагирует на действия игрока и заметно развивается со временем. Разветвление сюжета часто происходит не через явный выбор (диалог), а через действия самого игрока, в том числе и те, которые поначалу могут показаться нарушением сценария. Чтобы повысить отзывчивость, разработчики иммерсивных симуляторов также склонны отдавать предпочтение сложному ИИ (или, по крайней мере, ИИ, который выглядит достаточно сложным, чтобы правдоподобно выполнять свою роль).
Высокая физичность. Тело персонажа - это материальный объект, существующий во вселенной игры и подчиняющийся ее законам. Магия, если она существует, будет иметь "тактильные" ощущения. Зачастую Critical Existence Failure избегается, и игра может даже учитывать, как была получена травма и в какую часть тела. В игре может быть предусмотрено управление инвентарем, и игрок может быть уязвим для нападения во время доступа к инвентарю. Более современные иммерсивные симуляторы практически гарантированно имеют физический движок, который может быть интегрирован в игровой процесс. С точки зрения оформления, это означает, что First-Person Ghost часто не используется, и может применяться диегетический интерфейс.
Нелинейность. Как в плане разветвления сюжета, так и в плане дизайна уровней. Иммерсивный симулятор не обязательно должен быть с открытым миром - в большинстве случаев это не так - и не должен позволять игрокам свободно пересматривать старые уровни, но каждый уровень будет иметь множество боковых путей, альтернативных маршрутов, секретных зон (часто со скрытыми сюжетными "хлебными крошками") и мелких штрихов, создающих впечатление реального, обжитого места, которое существует не только для игрока. Для этого в симуляторах с погружением очень часто нарушается закон сохранения деталей.