Сохранен 522
https://2ch.hk/gd/res/818492.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unreal Engine тред №14

 Тим Суини 15/07/22 Птн 20:07:53 #1 №818492 
jibuli.mp4
renderbeyondthevalley.mp4
ue5-features-for-simulation-header-1920x1080-c33f952f2a92.jpg
Tales of Arise.jpg
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!


Видео треда:
Урок по созданию YOBA VFX:
https://www.youtube.com/watch?v=lzLfGRp-0_w


Когда использовать Blueprints, а когда C++:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE[РАСКРЫТЬ]


Вкатиться с нуля:
https://dev.epicgames.com/community/getting-started


Все актуальные курсы:
https://dev.epicgames.com/community/learning


Где спрашивать вопросы:
- Дискорд: https://unrealslackers.org/
- Форум: https://forums.unrealengine.com/


Где размещать портфолио:
- Игры, демки: https://itch.io/
- Сорцы, проекты: https://github.com/
- Арт, уровни: https://www.artstation.com/


Трудоустройство на постоянку, удаленку:
- ХХ.ру: https://hh.ru/search/vacancy?search_field=name&search_field=description&text=unreal+engine
- Вакансии на сайтах студий.


Фриланс:
(Если есть возможность получать трансграничные платежи, либо вы с клиентом умеете работать через крипту.)
- В дискорде в категории Job Board: https://unrealslackers.org/
- На форуме в разделе Job Offerings: https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/job-offerings/76
- На биржах типа Upwork.


Заработать продажей ассетов, тулзов, плагинов:
https://publish.unrealengine.com/v3/welcome


Прошлый тред:
https://arhivach.ng/thread/806292/
Аноним 15/07/22 Птн 20:18:53 #2 №818506 
планирую создать YOBA VFX по ОП-тутору, чтоб показать класс всем в треде. кто сэйм?
Аноним 15/07/22 Птн 21:13:02 #3 №818543 
>>818506
не сейм, посмотрел и как-то поубавилось энтузиазма учиться vfx. такой, казалось бы, прсотой эффект, а столько накручено... нигра, сабстенс, худини, блюпринты... пиздос, я такое никогда не смогу
Аноним 15/07/22 Птн 21:36:22 #4 №818557 
>>818543
так ведь наоборот, чем труднее - тем пизже. больше знаний получишь быстрее. либо тутор говно. ну тут уж опыт и удача нужны, чтобы отличить одно от другого. наоборот, когда легко, и на 35 минуте ты узнал что-то новое - это куча потраченного впустую времени

алсо, думаю, там все сторонние проги легко заменяются. что он там в гудини сделал, замоделил ШАР? короче, разеберемся
Аноним 15/07/22 Птн 21:52:36 #5 №818568 
.png
Решил зачем-то как свой первый учебный проект повторить одну из кастомок варкрафта 3, а соответственно для этого надо повторить всю кор механику и возникло несколько вопросов.
1. Вот есть атакспид, его формула и все такое. Но она указывает не количество ударов в секунду, а сколько секунд надо на 1 удар. Это надо как-то инвертировать или можно и так реализовать?
2. Как мне определять "команды" юнитов для эффектов, работающих на союзников/врагов? Ауры всякие
Аноним 15/07/22 Птн 21:54:51 #6 №818573 
>>818568
2 вопрос сразу понял как спросилчто можно просто присвоить переменную номера команды и сравнивать с ней у остальных юнитов вокруг
Аноним 15/07/22 Птн 22:35:57 #7 №818609 
>>818568
>первый учебный проект
>создать варкарафт 3
Ничего не меняется в гд
Аноним 16/07/22 Суб 02:31:07 #8 №818656 
image
>>818492 (OP)
Аноним 16/07/22 Суб 13:53:00 #9 №818705 
Как импортировать анимацию?
Вот у меня анимация предмета, я ее делал без скелета и костей. Схорогяю в алимбик - анрил крашится при импорте. Схороняю в фбх - анрил оставляет только часть анимации (по осям, а PLA исчезает).

Почему нельзя сделать нормально, чтобы анимированное экспортить-импортить. В ютубе все гайды либо про миксамо, либо про ригинг персонажа в блендере ебаном
Аноним 16/07/22 Суб 14:51:57 #10 №818712 
>>818705
>Схорогяю в алимбик - анрил крашится при импорте
ищи туторы как импортить алембик, возможно надо плагиен какой включить. Так е анимации можно делать в самом анриале с помощью левел секвесора.
Аноним 16/07/22 Суб 15:11:31 #11 №818716 
>>818712
>Так е анимации можно делать в самом анриале с помощью левел секвесора.
Это не костыль? Пойду смотреть
Аноним 16/07/22 Суб 16:10:21 #12 №818724 
Алембик похоже нельзя использовать для animation blueprint как animation sequence. Во всех туторах его просто руками переносят на сцену
Аноним 16/07/22 Суб 16:14:47 #13 №818726 
143156140465890.png
Просто вынуждают юзать кости. А мой персонаж с ними плохо анимируется!
Аноним 16/07/22 Суб 16:48:08 #14 №818728 
>>818724

animation sequence это таблица трансформов костей с кейфреймами
Аноним 16/07/22 Суб 17:37:37 #15 №818737 
image.png
>>818728
Cпасибо.
Ну я устал весы рисовать, сделал две кости. Хоть какая-то анимация будет. Без костей, конечно, покрасивее анимируется
Аноним 16/07/22 Суб 18:19:23 #16 №818749 
>>818737

ну оно так и делается. рут кость на стационарный кусок, и по кости на каждый движущийся узел
Аноним 16/07/22 Суб 23:04:31 #17 №818803 
>>818656
Творчество душевнобольного
Аноним 16/07/22 Суб 23:18:14 #18 №818805 
>>818737
криповый унитаз
Аноним 17/07/22 Вск 13:14:33 #19 №819079 
Сап, ананасы. Есть в наличии Xbox Series S. Если я правильно понимаю, то вполне себе можно билдиться под него и тестировать демку на нем.

Нужно только получить девелоперский акк от Микрософта и сделать кое-какие шаги с Epic'ами.

Кто-то проходил этот путь не от организации и а вкачестве какой-нибудь студенческой/индивидуальной лицензии?
Аноним 17/07/22 Вск 15:08:07 #20 №819122 
>>819079
интересный квест для жителя РФ
Аноним 17/07/22 Вск 18:00:37 #21 №819205 
rebelwaytutorvfxmeshes.png
>>818506

замоделил vfx меши в блендере. гудини соснуло
Аноним 17/07/22 Вск 18:14:05 #22 №819208 
rebelwaytutot warpynoise.png
>>818506

сделал тикстуру в сабстансе
пойду покушаю
Аноним 17/07/22 Вск 19:26:29 #23 №819222 
image.png
rebelwaytutornoise.mp4
rebelwaytutorradar.mp4
>>818506

покушол
сделал функции сетки, анимированного дисторшна, анимацию полоски радара
Аноним 17/07/22 Вск 20:55:31 #24 №819266 
rebelwaytutorscanlines.mp4
rebelwaytutordomeshader.mp4
rebelwaytutordome.png
>>818506

запилил функцию сканлайнов и собрал весь шейдор воедино
выглядит как земля
Аноним 17/07/22 Вск 23:03:12 #25 №819342 
rebelwaytutordopilil.mp4
>>818506

подрихтовал шейдер, сделал основание. не так жопно выглядит теперь
Аноним 17/07/22 Вск 23:57:40 #26 №819361 
>>818805
У него еще лицо есть
Аноним 18/07/22 Пнд 00:01:51 #27 №819363 
Нагенерировать в object pool перед началом игры тысячу акторов - это норм или так много не делают?
Аноним 18/07/22 Пнд 00:08:39 #28 №819371 
rebelwaytutoraberenergy.mp4
>>818506

сделал аберрированную плазму
силы кончились, покушать надо
Аноним 18/07/22 Пнд 02:45:16 #29 №819400 
rebelwaytutoryoba.mp4
>>818506

добавил энергию и дисторсию. йоба нарастает
Аноним 18/07/22 Пнд 07:06:00 #30 №819435 
rebelwaytutorfinalanim.mp4
rebelwaytutorfinalidle.mp4
>>818506

короче, заебало готово. считаю класс треду показать не получилось, но зато приобрел ценный опыт™
партиклы такие отстойные по причине: какой тутор, такие и партиклы. купол вполне секси вышел
анимировал сиквенсером. дурачок у себя всё на таймлайнах сделал, но, видимо, по-другому не умеет
Аноним 18/07/22 Пнд 08:40:24 #31 №819459 
image.png
>>819435
Это не нравится. Будто анусай чей-то сжался
Аноним 18/07/22 Пнд 10:18:41 #32 №819479 
>>818492 (OP)
Что сначала ставить визуал студию, или уеч?
Аноним 18/07/22 Пнд 11:04:34 #33 №819493 
В каком классе хранить Object Pool'ы для всяких геймплейных штук? В GameMode или есть что-то более подходящее?
Аноним 18/07/22 Пнд 11:24:59 #34 №819500 
>>819493
А чем гм не устраивает? Я собираюсь в гм создавать. Хотя... можно отдельный актор сделать. Или ты имеешь в виду, нет ли в уе какого-то специального класса под удобную работу с пулами? Хз

Но мне немного непонятно, как это правильно сделать в моем случае. Потому что у меня идет генерация чанка состоящего из рандомного набора акторов. То есть я должен где-то нагенерировать в пул сотни акторов каждого класса используемого в чанке и куда-то их спрятать на карте, видимо. Это вообще законно? На ютубе только тривиальные примеры с пульками
Аноним 18/07/22 Пнд 12:42:57 #35 №819543 
А можно как-то создать переменную / массив не через нажимание плюсика в редакторе блюпринтов? А через ноду, где я бы задавал название, тип итд.
Аноним 18/07/22 Пнд 12:55:32 #36 №819551 
>>819543
Я просто хотел, чтобы при добавлении объектов в пул, создавались массивы с именами соотносящимися с именами классов объектов добавляемых в массив. Чтобы не ручками делать, а параметрично было. И при добавлении потом в генерацию новых классов, у меня не сломалось всё
Аноним 18/07/22 Пнд 13:22:28 #37 №819558 
image.png
Вопрос:
1. беру массив
2. фильтрую его по классу нужных объектов
3. получаю отфильтрованный массив
4. индексы нового массива (3) не совпадают с изначальным (1)?
Аноним 18/07/22 Пнд 14:39:56 #38 №819611 
>>819208
неужели нет альтренативы для этого юзкейса? ебаться с дизайнером, чтобы сгенерить это(да и вообще в будущем подобные маски)
Аноним 18/07/22 Пнд 14:41:22 #39 №819613 
>>819611
Так маски можно генерировать много где. Хоть в иллюстраторе рисуй паттерны и через ае анимируй
Аноним 18/07/22 Пнд 15:09:06 #40 №819624 
>>819558
Ответ: не совпадают
Аноним 18/07/22 Пнд 15:13:20 #41 №819628 
>>819551
Короч, я сделал так:
записал все объекты в один массив
потом фильтровал по классам
там брал рандом объект и потом его удалял не по индексу
Аноним 18/07/22 Пнд 16:27:57 #42 №819683 
image.png
Доделал я генерацию клетчоек и пикапов через обжектпул. Фпс упал до 20. Это потому что у меня за экраном стоит две башни 800 и 400 акторов. А будет потом еще больше.

Я даже сделал им hidden in game, а фпс низкий все равно. Может еще их делать не visible? Вы говорили, шо обжект пул поможет избавиться от лаговое
Аноним 18/07/22 Пнд 17:16:41 #43 №819724 
>>819459

полярные координаты они такие
Аноним 18/07/22 Пнд 17:33:48 #44 №819731 
>>819611

можешь в любой рисовалке намазюкать рандомную органическую хрень. просто результат может кардинально отличаться от того, что в туторе. а может вообще ни на что не повлиять. как повезет

только смысл, дизайнер - это лучшая и самая удобная прога для такого. удобней только использовать готовые текстуры
Аноним 18/07/22 Пнд 18:34:19 #45 №819762 
image.png
image.png
Почему в чайлд акторах пустота, если чайлд акторы есть?
Я единтственное, что изменил, что они спавнятся не через AddChildActorComponent, а из пула и потом привязываются через Attach Actor to Actor
Аноним 18/07/22 Пнд 18:52:33 #46 №819773 
>>819762

используй GetAttachedActors
Аноним 18/07/22 Пнд 18:57:47 #47 №819778 
>>819762
Ну я забил хуй и просто создал массив, куда записываю все акторы наспавненные из пула

>>819773
>GetAttachedActors
Блин, охуенно, спасибо!
Аноним 18/07/22 Пнд 19:25:41 #48 №819794 
Я так понимаю, что Hidden in game это когда актор есть, то есть вся его геометрия просчитывается, но просто невидим игроку. А visible(false) это когда он пропадает из игры вся геометрия, остается только точка обозначающая, что актор в игре. Да? Или нет?

Просто у Actor'a нет visible, только у компонентов.
Аноним 18/07/22 Пнд 20:07:46 #49 №819817 
image.png
>>819794

одинаково они работают, убирая 3д модельку из основного пасса и просчета динамических теней (но на статик освещении и кубмапах он останется, если был в них запечен)

hidden in game определяет видимость только в игре. visible определяет видимость в игре И в эдиторе
в идеале нужны 2 галки: visible in game и visibie in editor, но раз уж сделали через жопу во времена царя гороха, то сейчас менять уже поздно, ломается совместимость

но коллизии продолжают считаться. тик продолжает тикать
поэтому дополнительно отключай коллизии и отключай тик, если хочешь убрать актор
Аноним 18/07/22 Пнд 20:10:01 #50 №819818 
>>819817
Спасибо большое, запомню
Аноним 18/07/22 Пнд 20:55:26 #51 №819829 
>>819683
короче, фпс падает из-за того, что перс стоит на месте, а двигается несколько чанков содержащих каждый сотню-другую акторов

Аноним 18/07/22 Пнд 23:54:12 #52 №819891 
Где взять уроков по Niagara на русском. В ютубе нихуя нет.
Аноним 18/07/22 Пнд 23:57:37 #53 №819892 
>>819891

их и на английском нет (нормальных)
Аноним 19/07/22 Втр 02:21:24 #54 №819937 
image.png
>>819891
>>819892
хз что вы там найти не можете, на русском вообще контента по анриалу нет почти. Раньше были еще челы, но сейчас даже они подслились. А по Ниагаре есть дофига каналов. Да, многие из них индусы и прочие унтерки - привыкайте, так теперь будет всегда.

Вот ютуб, на пикриле курсик с рутрацкера. Так же активно качайте ниагара ассеты что были на маркетплесе. Инфы на месцы изучения.

https://www.youtube.com/watch?v=KQDC-GjT7KI&list=PLomQNLPOWtzYXU_pRIUVVEV9uY7bjENZ5&index=32

https://www.youtube.com/watch?v=Z4JfYquO6w8&list=PLwMiBtF6WzsqC7_cJmD26ts0YDbtPCCfe
Аноним 19/07/22 Втр 02:47:53 #55 №819946 
>>819937
> нормальных
> сиджихау

нет, спасибо. 40 минут смотреть его бубнёж без монтажа терпения не хватает
Аноним 19/07/22 Втр 04:11:25 #56 №819960 
>>819937
Понятно, что такого кала навалом. Хотелось бы маломальски структурированные уроки.
Аноним 19/07/22 Втр 09:06:38 #57 №820001 
Что сначала ставить: визуал студию, или уеч?
Аноним 19/07/22 Втр 09:16:53 #58 №820003 
>>820001

анрил, потом vs, затем jetbrains rider
Аноним 19/07/22 Втр 10:12:20 #59 №820012 
хмх
Аноним 19/07/22 Втр 11:05:53 #60 №820031 
>>820003
>jetbrains rider
это ж вроде платное говно?
Аноним 19/07/22 Втр 11:10:53 #61 №820040 
>>819960
чем тебе курс с трекера и плейлист по первой ссылке gameDev Outpost не структурированы?
Аноним 19/07/22 Втр 11:27:45 #62 №820046 
image.png
>>819891
>на русском
Аноним 19/07/22 Втр 11:48:59 #63 №820062 
>>820046
Ссылку
Аноним 19/07/22 Втр 12:49:34 #64 №820087 
>>820062
https://youtu.be/1amwPKDEPAo
Аноним 19/07/22 Втр 13:01:34 #65 №820089 
И я точно знаю, что есть на русском курс по Ниагаре от чувака, который занимается vfx для игр. В какой-то школе видел, но не помню в какой. Я тогда еще побугуртил, что по самому анрилу нет курса, а только по вфх
Аноним 19/07/22 Втр 13:11:18 #66 №820096 
14184812217960.jpg
Нашел, но не тот
https://vfxlab.ru/kurs/vizualnye-effekty-v-gamedev

UPD: Нашел, тот!
https://volnitsa.net/real_time_magic_2

Ну собственно курс запрятан в глубине гугла, потому что Вольница это моушновская тема, и с разработкой игр не связана. Поэтому ищется плохо. Хотя вот Иван Баланар Балаган не последний человек в вфх
Аноним 19/07/22 Втр 13:47:03 #67 №820128 
>>820087
ААААААААА, СПАСИБО! СПАСИБО, АНОНЧИК!
Господи, почему у них так мало просмотров, неудивительно, что я не нашел.
Аноним 19/07/22 Втр 15:21:24 #68 №820151 
>>820096
видел на альтернативных площадках первую часть(rtm), второй нету ещё?
Аноним 19/07/22 Втр 15:23:52 #69 №820153 
>>820151
Скорее нету, чем есть. Но я собираюсь купить, чтобы попасть в тусовку
Аноним 19/07/22 Втр 15:31:25 #70 №820154 
>>820153
давай, удачи, потом расскажешь, стоит ли 13к платить за видеоуроки и чатик
Аноним 19/07/22 Втр 15:53:02 #71 №820160 
>>820154
это же не просто чатик, а возможность выстроить нетворкинг и найти работу
Аноним 19/07/22 Втр 16:01:44 #72 №820162 
>>820160
я сказал это без иронии, братик
Аноним 19/07/22 Втр 19:55:35 #73 №820260 
>>820096
>Хотя вот Иван Балаган не последний человек в вфх

нонейм какой-то. и работы хуевые
Аноним 19/07/22 Втр 20:02:53 #74 №820265 
duckweedfloating1.jpg
p1314720758ab8d37.jpg
Есть ТЕХАРТИСТЫ?
Хочу сделать такую хуйню (duckweed) как на пике с контролем плотности через чб/маску, варианты:

1. сделать одну текстуру с редкими листиками, сэмплануть ее 4 раза с оффсетами, далее по ргба маске (в другом юви канале) скрывать или показывать эти слои
Сильно палится тайлинг, но можно подрубить какой-нибудь дисторшен, надо прорабатывать, либо 4 разные текстуры но это уже излише много мне кажется

2. Подумал что можно через хайт-бленд блендить прозрачную альфу с этими же листиками в одной битмапе но на разных 'высотах', пока не пытался реализовать но при дальнейшем обдумывании кажется что вариант хуйня, разве что делать так чтоб ни один листик не пересекался с другими чтоб потом хайт бленд нормально работал (муторно такое генерить), да и тайлинг тоже будет палевным

3. комбинации 1 и 2?

4. тупо плашки с текстурками разложенные вручную

5. ???
Аноним 19/07/22 Втр 20:04:56 #75 №820268 
>>818492 (OP)
Що там, 5 анрил? А в нем коллайдер капсулы до сих пор только вертикальный?
Аноним 19/07/22 Втр 20:05:01 #76 №820269 
Только начал по гайдам осваивать анрил. Можно ли как-то сделать персонажа с статичной скоростью вместо этого уебанского ускорения? Ну то есть либо бежит быстро либо стоит на месте, без промежуточных состояний разгона. Этот момент как-то везде опускается.
Аноним 19/07/22 Втр 20:17:46 #77 №820281 
>>820265
второй скрин больше похож декаль
а так да, смесь ненависти самый годный способ. он нужен чтобы у тебя граница была в форме листиков, а не градиента. тут не высота листиков решает, а где проходит терминатор градиента с которым ты смешиваешь карту ненависти листиков
Аноним 19/07/22 Втр 20:37:58 #78 №820296 
>>820265
Тут партиклы напрашиваются. Когда надо рандомно раскидать кучу чего-то мелкого я смотрю в сторону партиклов. Делаешь материал спрайта листика, можешь несколько листиков на один спрайт, делаешь ниагару которая тупо ОДИН раз раскиает спрайты по плоскости придав рандомный масштаб, поворот, колор вариейшн, и выровнена фейсами спрайтов по оси Z и.т.д. Расставляешь в своем пруду спавнеры и время от времени можешь перегенерить их из блупринта.
Аноним 19/07/22 Втр 20:39:34 #79 №820299 
>>820269
можно, крути мувемент компонент накручивай акселерейшн, ускорение будет, но оно будет за наносек проходить
Аноним 19/07/22 Втр 20:47:04 #80 №820313 
>>820268

во-первых коллайдер чего. во-вторых, с чего решил, что он до 5 анрила был вертикальный? как повернешь свой коллайдер, таким и будет
Аноним 19/07/22 Втр 20:49:45 #81 №820317 
>>820296

тоже годный способ. но z файтинг победить как-то придется
Аноним 19/07/22 Втр 20:56:04 #82 №820322 
>>820317
так плоскость по которой ниагара сгенерит - это не плоскоть твоей реальной воды. Это виртуаольная плоскость внутри эммитера, котоорая нужна тупо для того чтобы рассавить по ней партиклы, делваешь свой блупринт с ниагарой на 2мм выше воды и все будет норм. Впринципе можно даже придумать как сделать чтобы рябь на воде листикит тоже двигала и персоаж когда шел через это -была коллизия, но это надо ебаться и тестить. А просто заспантить твой dickweed на озеро - дело одного вечерочка
Аноним 19/07/22 Втр 21:10:52 #83 №820338 
>>820322

я про z-файтинг партиклов
Аноним 19/07/22 Втр 21:21:50 #84 №820349 
>>820338
Все настраивается, тебе надо как на видерил только еще проще и не замле а на воде

https://www.youtube.com/watch?v=fEbXtM-yARwущие.
Аноним 19/07/22 Втр 21:43:02 #85 №820359 
>>820296
>>820322
Мне нельзя нигру, только шейдер или декалька.
Аноним 19/07/22 Втр 22:24:55 #86 №820381 
>>820359
>нельзя
кто запретил?
Аноним 19/07/22 Втр 22:31:09 #87 №820384 
>>820359
тогда делаешь тоже самое в субстанс дизигнере. Берешь атлас листиков с мегаскана или еще где, нарезешь на листики процедурно раскидываешь по тектуре, генеришь всякие маски, альфы и ебешья с шейдером, а потом еще и с тайлингом.
Аноним 19/07/22 Втр 22:34:22 #88 №820386 
>>820384
а еще можно пойти по пути анона которфый клеточки генерит в своем унитазном бомбермене. Делаешь тупо плоскость с одним листиком и в блупринтее из расспавниваешь. Короче велосипедишь свою нигру из говна и палок.
Аноним 19/07/22 Втр 23:14:03 #89 №820398 
А как вернуть вылет из камеры на ф8? В персе создал камеру и не полетать теперь
Аноним 19/07/22 Втр 23:20:15 #90 №820400 
>>820398
ф8 работает только в главном окне эдитора
лучше используй ' (апостроф, в английской раскладке) затем Tab
Аноним 20/07/22 Срд 01:20:33 #91 №820434 
image.png
>>820031

своих денег стоит. особенно если посидеть месяцок и потом на студию попробовать вернуться

алсо есть пиратка халявная бетка
Аноним 20/07/22 Срд 02:59:37 #92 №820443 
Скотоублюдочные пидорахи, это не для вас анриал сделан и не для таких как вы. Пользуйтесь рабсиянским ПО, стекломойный скот.
Аноним 20/07/22 Срд 08:11:33 #93 №820490 
>>820400
Аригато
Аноним 20/07/22 Срд 10:52:13 #94 №820515 
Через БП папку в Outliner не создать? Нахожу только создание папки для секвенсора что это такое
Аноним 20/07/22 Срд 12:54:56 #95 №820549 
>>820434
>халявная бетка
ну она тип 30 дней. Вдруг понравится? потом платить придется. Так что ссыкотно ставить. Лучше к студии привыкнуть.
Аноним 21/07/22 Чтв 04:47:05 #96 №820859 
https://youtu.be/yQ0dkqrOzCE
Аноним 21/07/22 Чтв 07:16:48 #97 №820874 
image.png
>>820515
> Через БП папку в Outliner не создать?

создать. используй функции актора GetFolderPath и SetFolderPath
Аноним 21/07/22 Чтв 11:48:37 #98 №820934 
>>820874
Я как-то неправильно искал, наверное. Спасибо!
В поиске писал "folder"
Аноним 21/07/22 Чтв 15:30:01 #99 №821030 
>>820934
>В поиске писал "folder"
а надо было искать Khata/Porasha

примерно так же я в материалах пытался гуглить TextCoord
Аноним 21/07/22 Чтв 15:42:38 #100 №821040 
>>820087
По-моему у них занятия уж слишком затянутые после первых 5-6. Час мусолит то что за пару минут рассказывается.
Аноним 21/07/22 Чтв 16:53:23 #101 №821079 
>>821040
>то что за пару минут рассказывается
типикал лекция, как в универе. Думашь на обычных парах реально инфы на час двадцать?
Аноним 21/07/22 Чтв 16:54:45 #102 №821082 
>>821079
Ну вообще зависит от предмета и плана на урок, может и быть вполне.
Аноним 21/07/22 Чтв 16:56:25 #103 №821085 
>>821040
Там еще студенты тупят. На х2 смотрю, иногда попадается инфа любопытная
Аноним 21/07/22 Чтв 17:00:02 #104 №821088 
>>821085
На х2 речь вообще воспринимать не могу, по итогу просто прокликиваю видосы и трачу минут 15 вместо 2 часов
Аноним 21/07/22 Чтв 17:08:28 #105 №821095 
image.png
>>820874
Ничего не понимаю. Нет такого
development build включен
Аноним 21/07/22 Чтв 21:42:38 #106 №821222 
image.png
image.png
Я так понимаю, TextRender будет иметь тусклый цвет в любом случае? Я все галочки в rendering и lighting прокликал. Я спавню его как актора с проджетайлом, чтобы он улетал наверх. Всё бы норм, но яркий цвет в игре тусклый
Аноним 21/07/22 Чтв 22:39:21 #107 №821255 
изображение.png
В аниме фентези уже и магия на блюпринтах. Как перестать орать.

Аноним 21/07/22 Чтв 23:23:12 #108 №821271 
image.png
>>821095

это внутри Editor Utility Blueprint делается
Аноним 21/07/22 Чтв 23:31:53 #109 №821272 
>>821255
это вложенные вложенные вложенные подменюшки же
любители жрпг подтвердят
Аноним 21/07/22 Чтв 23:35:43 #110 №821273 
>>821222

найди назначенный материал в движке, скопируй его к себе в проект, накрути там эмиссию на триллиард, назначь текстук свой материал

но на самом деле текст рендер это визуализатор для быстрого дебага без ебли мозгов. делай с еблей мозгов, сиречь через УМГ виджеты
Аноним 21/07/22 Чтв 23:42:40 #111 №821274 
>>821040

так а чо ты хотел от бубнежа без монтажа без всего. главное - проработай всё, что он талдычит, своими руками, пробуй делать чуть иначе, чуть другое, вот тебе и кикстарт в ниагару. если просто смотреть - считай, время просрал
Аноним 21/07/22 Чтв 23:43:22 #112 №821275 
>>820859
Хуйня без задач. НИНУЖНО
Аноним 22/07/22 Птн 00:46:45 #113 №821292 
изображение.png
изображение.png
>>818492 (OP)
Кто тут игры делал?

У меня есть дробовик который стреляет акторами-пулями, для каждого из них я сделал точку в которой они будт спавнится перед игроком.
Так и должно быть? Или это можно умнее сделать. На втором пике это блоки их спавна с параметрами.
Аноним 22/07/22 Птн 00:51:01 #114 №821295 
>>821292

акторы для того и нужны
проблемы (как правило, решаемые) будут только если тебе овердохуя акторов надо, тысячи штук

>пик 2
в циклы заверни
Аноним 22/07/22 Птн 01:02:31 #115 №821300 
>>820859
чета я так и не понял, это нигра-флюид из коробки или очередной плагин какой-то?
Аноним 22/07/22 Птн 01:11:07 #116 №821302 
>>821300

насколько я знаю сейчас это фреймворк поверх ниагары
Аноним 22/07/22 Птн 01:13:41 #117 №821303 
>>821300
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fluidninja-live
Не плагин.
Аноним 22/07/22 Птн 01:15:02 #118 №821304 
>>821302
То есть все с использованием нативных инструментов, или добавили таки пару кастомных с++ классов?
Аноним 22/07/22 Птн 01:37:50 #119 №821312 
1.jpg
2.jpg
видяху жарит, конечно, мое почтение. фурмарк так не жарит
но это на максималках без ограничения фпс

>>821304

думаю, что нативно всё. в ниагаре есть всё нужное для такого
Аноним 22/07/22 Птн 01:49:26 #120 №821316 
>>821312
У меня на пустой карте с включенным нанитом видюха начинает гудеть, нагревается до 80 градусов.
Аноним 22/07/22 Птн 01:55:13 #121 №821318 
>>821316
не нанитом, а люменом. лучи, чо ты хотел. выключи
Аноним 22/07/22 Птн 01:55:46 #122 №821319 
>>821318
Да, люменом, конечно. Я уже засыпаю.
Аноним 22/07/22 Птн 02:01:11 #123 №821321 
>>821319

спокойной ночи
Аноним 22/07/22 Птн 02:07:39 #124 №821324 
>>821321
Спасибо :3
Аноним 22/07/22 Птн 02:28:11 #125 №821325 
>>820265
Если ряска как на первом пике, т.е. листочки не перекрываются, то такой вариант:
1. Делаешь тайловую текстуру, полностью заполненную ряской. Можно тупо Вороного со сглаженными углами внутри ячейки.
2. Делаешь текстуру смещений, где для каждого пикселя, принадлежащего листику задаются координаты центра этого листика (если это Вороной, то центр ячейки). По этим координатам будет сэмплироваться текстура маски - нам надо, чтобы значение маски для каждого листика было одинаковым, без плавных переходов.
3. Делаешь текстуру индексов листиков (ячеек). Каждому листику рандомно присваивается индекс от 1 до N - числа листиков. Желательно сделать так, чтобы соседние индексы были максимально разнесены в пространстве. Т.е. если 1 в верхнем левом углу, то 2 желательно разместить ближе к нижнему правому (если хочешь заморочиться, посмотри как генерируют таблицы для дизеринга Байером, тут такой же принцип, но это не обязательно, проще тупо побрутфорсить, пока красивый вариант не получиться). Соответственно, в текстуре в каждом пикселе для листика будет этот индекс, деленный на N, т.е. float от 0.0 до 1.0.
4. В шейдере сэмплируешь маску по смещению из первой текстуры, сэмплируешь индекс (без смещения). Если значение индекса больше значения маски, то пиксель рисуется иначе - не рисуется.
5. PROFIT.
Аноним 22/07/22 Птн 02:35:34 #126 №821327 
Да, забыл список литературы:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ordered_dithering
https://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram
Ячейки лучше располагать как-то так:
https://www.jasondavies.com/poisson-disc/
Аноним 22/07/22 Птн 10:04:36 #127 №821387 
>>821273
>через УМГ виджеты
Спасибо
Аноним 22/07/22 Птн 10:08:56 #128 №821389 
>>821292
>для каждого из них я сделал точку в которой они будт спавнится перед игроком
Зачем? Достаточно одной точки, в SpawnActor выстави, чтобы спавнил рядом, если локация спавна уже занята. А вот направление полета пули зародномь (random float in range), чтобы отклонялось на градус. Тогда у тебя получится, что всё вылетает из одного места, а потом разбрасывается как у рид дробаша
Аноним 22/07/22 Птн 11:04:37 #129 №821406 
>>821274
Да я в целом, до ниагары ещё не дошел.
Аноним 22/07/22 Птн 11:16:41 #130 №821410 
>>821272
Не, там именно ноды между которыми он расставляет макаронины таская их туда сюда пальцем.
Аноним 22/07/22 Птн 14:06:58 #131 №821451 
>>821387
Если честно, то я не врубаюсь как загуглить правильно туториал. Я искал летающий текст с уроном. Не нашел толком ничего и поэтому сделал через актор-проджектайл и текстрендер. Это ж надо как-то виджет засунуть в актор, но чтобы он показывался не на весь экран, а маленькой хуйней летал вокруг персонажа
Аноним 22/07/22 Птн 14:13:04 #132 №821453 
>>821255
>>821410
Что за аниме хоть
Аноним 22/07/22 Птн 14:22:04 #133 №821460 
>>821389
>пули зародномь
Не, у меня рандома не будет. Добавлять оффсеты к одной точке сложно когда она вертится, вот тут у неё x, повернулся на 180 градусов и уже -x. А с точками движок сам знает что делать.
Аноним 22/07/22 Птн 14:48:58 #134 №821470 
>>821274
> главное - проработай всё, что он талдычит, своими руками, пробуй делать чуть иначе, чуть другое, вот тебе и кикстарт
То есть для вката не в ниагару, я другой ну его нахуй и лучше сразу вбить в ютуб guide how to make genrename UE5 game на 10 часов и делать сразу изменяя на нужную задумку?
Аноним 22/07/22 Птн 14:56:52 #135 №821474 
>>821460
так вектор направления задается относительно точки
поэтому неважно, куда смотрит дуло
ну как знаешь, просто ты лапшу развел там, где можно локальные переменные создать и цикл, поэтому я критично наастроен к твоему уровню скилла
Аноним 22/07/22 Птн 15:10:46 #136 №821481 
image.png
Кстати, вот я сделал первый билд, в котором есть цель и уже можно играть. А че, прям идти на итч.ио и публиковать с просьбой обосрать геймдизайн? Или такие ранние версии где-то в другом месте обсирают?
Аноним 22/07/22 Птн 15:14:56 #137 №821484 
>>821451
ну вот челик добавляет виджеты в 3Д пространство, можешь брать на вооружение

https://www.youtube.com/watch?v=qwbR6tw8hNo&t=1511s
Аноним 22/07/22 Птн 15:20:55 #138 №821486 
>>821460
посмотри туторок по базе векторной математики, там буквально 5-10 операций которые надо знать и понимать их геометрический смысл, 80% макарон сразу уйдут. у тебя есть ворлд локйшн мазла, у тебя есть хит поинт трейса куда ты целился, все, больше ничего не надо.
Аноним 22/07/22 Птн 15:29:48 #139 №821489 
>>821481
можешь на ТВГ кинуть, правда там анриал не сильно жалуют как мне показалось. Могут начатся кукареки что много весит или высеры уровня, что на анриле-то любой дурак может. но это ИМХО, может и не будет такого
Аноним 22/07/22 Птн 15:31:18 #140 №821490 
>>821451
создай виджет с текстом
на нужном тебе акторе добавь виджет компонент, установи ему класс своим виджетом, сделай, чтобы показывался в скринспейсе

запусти PIE. если виджет поверх актора, значит, ты сделал всё правильно
Аноним 22/07/22 Птн 15:48:35 #141 №821498 
>>821470

это касается только той лекции

> guide how to make genrename UE5 game

думаю, по подобному запросу вылезет только полная хуйня, после которой у тебя наступит синдром туториального дебила - когда ты можешь следовать только туторам, а сам нихуя сделать не можешь

есть официальные курсы по движку. вот их стоит проработать в первую очередь. и свои велосипеды пилить параллельно
Аноним 22/07/22 Птн 17:10:22 #142 №821524 
>>821498
>guide how to make genrename UE5 game
Я так блюпринты учил вообще, просто повторял тутор
Это ж не проблема тутора, что студент идиот
Кто соображает, тот научится, а кто тупой, тот не научится
Аноним 22/07/22 Птн 17:31:09 #143 №821529 
>>821498
> думаю, по подобному запросу вылезет только полная хуйня, после которой у тебя наступит синдром туториального дебила - когда ты можешь следовать только туторам, а сам нихуя сделать не можешь
Ну хотя бы кор механику спиздить можно?
Аноним 22/07/22 Птн 17:39:17 #144 №821531 
>>821529

речь о выученной беспомощности. пиздить чужое не можно, а нужно. копировать другие игры это вообще один из самых охуенных методов бустануть свой скилл
Аноним 22/07/22 Птн 18:38:13 #145 №821556 
>>821453
Исекай про кодера геймдева в фентези, хех мда.
https://anilist.co/anime/129192/Tensei-Kenja-no-Isekai-Life-Daini-no-Shokugyo-wo-Ete-Sekai-Saikyou-ni-Narimashita
Аноним 22/07/22 Птн 18:41:29 #146 №821559 
>>821531
Этот шарит, всё обучение на обезъяничении построено. Игнорировать чужие работающие примеры значит быть необучаемым бакланом.
Аноним 22/07/22 Птн 19:03:50 #147 №821567 
Вас хуй поймешь
Аноним 22/07/22 Птн 20:07:26 #148 №821597 
image.png
Всем привет. У меня есть 2 ссд. Один в 5 раз быстрее.
На быстрый лучше поставить движок с проектами или операционную систему?
Аноним 22/07/22 Птн 20:50:23 #149 №821614 
>>821597
система, а дальше в порядке приоритета. Все 3Д проги и почий контент мейкерские хуйни лучше ставить на быстый диск. Харды оставь под порнуху.
Аноним 22/07/22 Птн 20:51:52 #150 №821616 
>>821614
>под порнуху
и пизженные ассеты
Аноним 22/07/22 Птн 20:57:41 #151 №821619 
>>821614
>система
А почему? Макс. скорость работы ПО будет ограничена макс. скоростью ОС?
Аноним 22/07/22 Птн 21:27:17 #152 №821625 
>>821619
ну не работы, а загрузки. Код-то из оперативы выполняется, а с диска подкачивается.
Аноним 23/07/22 Суб 00:34:36 #153 №821721 
>>821484
Посмотрю ролик, спс

>>821489
>ТВГ
А что это? Гуглится чай какой-то

>>821490
>виджет компонент
А, о. Не знал, что такие есть
Аноним 23/07/22 Суб 00:40:52 #154 №821727 
image.png
>>821721
>ТВГ
Аноним 23/07/22 Суб 00:42:02 #155 №821728 
Записал геймплей
https://youtu.be/OagbewVEXUA

— Красные клеточки отнимают -5 хп; синие ниче не делают; желтые дают +1 удачи.
— Красные какашки -5 хп; зеленые +5 хп.
— Каждый ход вперед +1 затор. Выкопать препятствие дает +10 затора; вантуз убирает 10 затора. Каждые 20 очков затора минус одна удача.
— Больше удача=больше хилок, меньше красных; меньше удача=меньше хилок и больше препятствий.
— 90 затора дает шанс 30% каждый ход на минус одну удачу; 100 затора вырубает возможность юзать выкапывание препятствия

В среднем проигрышь настигает между 100-150 ходом (справа внизу подсчет). Но один раз достигал 300+. Наверное, сделаю на 200 ходу переход на следующий уровень
Аноним 23/07/22 Суб 03:36:22 #156 №821791 
>>821597

какие именно модели ссд и какого объема
Аноним 23/07/22 Суб 03:44:10 #157 №821792 
>>821728

прекрасно. запили главменю, условия для начала и выхода из игры, сохранение бест скора, сделай билд. и наслаждайся этим чувством
Аноним 23/07/22 Суб 08:37:32 #158 №821807 
>>821597
Если на плюсах не кодишь, то даже на HDD работать терпимо. С плюсами все говно анрил складывает в Intermediate, и важно чтобы папка с проектом была на быстром диске, а движок уже не сильно влияет.
Аноним 23/07/22 Суб 09:15:57 #159 №821811 
>>821792
Спасибо за поддержку!
Аноним 23/07/22 Суб 09:23:56 #160 №821812 
>>821811

тебе спасибо за интересный прогресс в треде
Аноним 23/07/22 Суб 15:42:40 #161 №821969 
.png
.png
Почему на видосе (пик1) все работает и создается круглая декалька, а у меня (пик2) какая-то хуйня?
Аноним 23/07/22 Суб 16:10:56 #162 №821975 
>>821969
Оказалось что эта хуйня просто от поворота ломается и превращается в квадратик...
Аноним 24/07/22 Вск 04:54:18 #163 №822213 
>>821969
у тебя превьюшка сфера, у видоса плейн
Аноним 26/07/22 Втр 12:21:30 #164 №823439 
Есть ли способ отключать в принципе срабатывание всех ивентов у актора?
Нашел только про оверлапы. А то добавил в пул объекты, а они кастомный ивент воспроизводят при нажатии кнопки. Это более тысячи акторов. Мне кажется, от этого провисает фпс теперь
Аноним 26/07/22 Втр 14:11:30 #165 №823479 
>>823439
Нашел unbind event
Посмотрим, будет ли работать как я хочу
Аноним 27/07/22 Срд 09:57:26 #166 №823810 
9KhgiQvQmTk.jpg
А вот я сделал запоминание лучшего score (очка) моего раннера. Долго и сложно ли ебаться, чтобы эти данные записывались сразу куда-то на сервер в обход сохранению на компе? Ну чтоб не жульничали.

Понятно, что в идеале надо чтоб вся логика исполнялась на стороне сервера, а клиент только отправлял кнопки действий, но хочется сперва просто сделать какой-то ладдер, чтобы нельзя было просто редактированием сохраненки стать лидером
Аноним 27/07/22 Срд 10:03:25 #167 №823813 
>>823810

я не пользовался, но точно был какой-то бесплатный лидерборд для анрила, на серваке у кого-то под кроватью. как раз для простых игр. хотя может загнулся уже
Аноним 27/07/22 Срд 10:10:55 #168 №823814 
Какие есть хорошие гайды по Gameplay Ability System? Только для UE4 нашел вот это https://www.youtube.com/watch?v=axsxsFGelqE&list=PLeEXbS_TaXrDlqQv753CpKqDlpNXixFMg и оф стрим https://www.youtube.com/watch?v=YvXvWa6vbAA
Аноним 27/07/22 Срд 10:15:58 #169 №823815 
>>823814
>Gameplay Ability System
А что это такое?
Аноним 27/07/22 Срд 10:16:04 #170 №823816 
>>823813

нашел, и да, похоже, что загнулся, не обновлялся сто лет: EpicLeaderboard.com
ну и смотря куда релизить будешь - есть стим АПИ, мобильные сервисы, в ЕГС что-то есть вроде

более-менее свеженький тутор по стимовскому АПИ:
https://www.youtube.com/watch?v=YXgLuMumQQE
Аноним 27/07/22 Срд 10:19:41 #171 №823819 
изображение.png
>>823815
Как я понял это фреймворк чтобы создавать продвинутые геймплейные штуки уровня абилок в мобах у которых есть много уровней, разные эффекты, кулдауны, ресурскосты и тд
Аноним 27/07/22 Срд 10:20:27 #172 №823820 
>>823816
Ну я просто хотел понять, как это делается и возможно арендовать сервер, чтобы хранить там общий файл сохранений. Про релиз не думаю, но прототип доделать хочется
Аноним 27/07/22 Срд 11:41:28 #173 №823841 
1396203352969.jpg
Сделал билд игры. Фатальная ошибка сразу после главного меню.
Подозреваю, что это из-за object pool'ов
Аноним 27/07/22 Срд 11:50:14 #174 №823849 
image.png
image.png
>>823841

аутпут лог тебе даден
очисти его только перед билдом
Аноним 27/07/22 Срд 11:53:02 #175 №823850 
>>823841
Это ещё что, обожаю неистребимые ошибки уеча в рантайме.
Помню nc soft в своём ммо поделии 7 лет не могли пофиксить краш игры на ровном месте. И ничего, люди донатили сотнями миллионов.
Аноним 27/07/22 Срд 14:54:19 #176 №823906 
image.png
>>823849
Там ничего особенного. Ругается на старые блюпринты, которые я уже удалил и которые никак не влияют на игру
Аноним 27/07/22 Срд 15:08:18 #177 №823912 
image.png
>>823906
Нашел во время игры через эдитор пару варнингов еще. Попробую устранить, но сомневаюсь, что это они мне 30 фпс сделали вместо должных 90 и после билда крашится
Аноним 27/07/22 Срд 15:21:20 #178 №823916 
>>823912
Не помогло.

Походу, надо переделывать игру
Думаю, весь трабл именно в том, что чанки генерируются в реальном времени
Аноним 27/07/22 Срд 16:58:22 #179 №823964 
>>823916
в папке с игрой логи лежат, там поищи по еррорам и варнингам
Аноним 27/07/22 Срд 18:39:20 #180 №823980 
image.png
>>823964
Нашел, но я не понимаю, что это значит. Там даже кода ошибки нет https://pastebin.com/XEdQDi4s

Я этот проект билдил несколько дней назад. Кардинально его не менял, разве что сделал побольше видов клеточек, пикапсов и врагов. Поэтому и думаю, что он крашится из-за обилия объектов за кадром
Аноним 27/07/22 Срд 19:03:49 #181 №823984 
>>823980
где-то в нуллпоинтер залез. то что в PIE выдает варнинг в билде крашит игру. тести в PIE и фикси варнинги
Аноним 27/07/22 Срд 20:55:56 #182 №824010 
image.png
>>823984
>то что в PIE выдает варнинг в билде крашит игру
И как это фиксить? У меня были такие БП, я их удалил и не использую. Ладно, и на этом спасибо
Аноним 27/07/22 Срд 22:21:45 #183 №824028 
te.png
Почему половина опций с пикрил зашакаливает текстуры (превращает ее в пиксель или закрашивает все белым)?
Аноним 27/07/22 Срд 23:07:33 #184 №824031 
.mp4
https://youtu.be/9ZKLgNASOBs?t=633

Как сделать, чтоб такой дым был в глобальных координатах, а не следовал за боксом?
Аноним 28/07/22 Чтв 00:03:05 #185 №824040 
>>824010

у тебя где-то переменная референсит этот блупринт, скорей всего
еще редиректоры почини по всему проекту (через ПКМ по папке)
Аноним 28/07/22 Чтв 00:05:05 #186 №824041 
>>824031
https://youtu.be/VXD8ZmyU-f4

Блять, они все один и тот же уебищный эффект делают. Какой вообще смысл, если у тебя дым следует за игроком.
Аноним 28/07/22 Чтв 07:07:14 #187 №824087 
>>824041

мотнул на конец и обосрался

с 15:45
> дым в локальном спейсе вращается вместе с персонажем
> и всё работает так как нужно!

как эти домохозяечные видосы с хуёво приготовленным хрючевом, в конце обязательно скажут что получился шедевр, муж съел урча, хотя на деле получилась какашка из жопы
Аноним 28/07/22 Чтв 10:22:40 #188 №824098 
>>824087
>>824031
Попробуй сам бокс не двигать, а двигай объект внутри него
Аноним 28/07/22 Чтв 10:31:57 #189 №824102 
>>821271
Спасибо, буду знать! Это специальный эдитор-онли блюпринт
Аноним 28/07/22 Чтв 11:03:29 #190 №824104 
>>824040
Не, я точно помню, что это был чайлд-БП от обычного БП с чанком, я его хотел юзать как начальный чанк изменив лишь его длительность и триггеры спавна следующего чанка. То есть ссылок на него нигде нет, кроме того, что он был класом-ребенком.

Я создал блюпринты с такими же названиями и эти варнинги исчезли. Но игра крашится на том же месте (после главного меню). А при билде вылазит только:
>Failed to find object 'Class None.Physics'

Через эдитор играется до сих пор. Сейчас попробую переписать игру так, чтобы там не было обжект пулов, а чанки были уже пре-мейд. Может заработает
Аноним 28/07/22 Чтв 11:09:39 #191 №824106 
14257353111770.jpg
>>824104
Бесит, конечно, что вместо деланья игры приходится решать вопросики с движком
Аноним 28/07/22 Чтв 11:15:43 #192 №824108 
>>824106
Методом тыка выяснил, что это мои обжект пулы крашили игру
Аноним 28/07/22 Чтв 11:30:19 #193 №824109 
>>824028
Бамп.
Че делать-то?
Аноним 28/07/22 Чтв 11:36:13 #194 №824110 
image.png
Я же правильно понимаю, что внутри Блюпринта нельзя никак автоматизировать добавление компонентов и их иерархию?
Потому что добавление компонентов через функции типа Add_Component происходит внутри эдитора, а не внутри блюпринта

Настоло время ебануться и вручную сделать чанк из 11х11 клеточек (122 клеточки вообще-то)
Аноним 28/07/22 Чтв 13:53:24 #195 №824140 
>>824109
попробовать с другой текстурой
Аноним 28/07/22 Чтв 14:18:25 #196 №824144 
>>824098
>>824031

могу ошибаться, т.к. не занимаюсь подобными экспериментами, но что-то мне подсказывает, что размер 3Д поля строго заданный и при этом довольно компактный, иначе в видеокарту не влезет

в офлайн прогах используются динамические 3Д поля: в начале каждого кадра процессор проходит по всем вокселям в поле. находит края и вычисляет новые боксы, оставляя задел пустоты, исходя из состояния физических сил. после чего воксели копируются в новые 3Д поля, удаляя старые (это делается оптимизированно, но не суть). это занимает прилично ЦПУ времени, но когда кадр считается несколько минут, это не влияет ни на что. таким образом достигается экономия оперы, ведь количество вокселей растёт в кубе по закону квадрата-куба


теперь представь, что для локалспейса тебе нужно 3Д поле 2х2х2 метра. а при ворлд спейсе тебе нужно векторное поле размером с весь уровень, ведь ты можешь оставить за собой шлейф дыма километровый, и всё это взаимодействует в пределах одного поля. допустим, уровень 50х50х2. то есть 8 кубометров против 5000 кубометров, в 600 раз больше памяти и вычислений. либо тебе нужна эта оптимизация, то есть ЦПУ доступ к стейту и динамический оптимизатор полей, а ниагара флюиды такие быстрые, потому что считаются на ГПУ
Аноним 28/07/22 Чтв 14:38:05 #197 №824148 
>>824140
Я туториалы ковыряю, у меня выбора особо нету.
Бесит прост, что каждый раз нужно для каждой текстуры менять конвертилку. Та, которая по-умолчанию стоит не работает.
Аноним 28/07/22 Чтв 14:51:01 #198 №824153 
>>824148

и не должна. гпу сама не знает какой семплер использовать. всё что можно сделать автоматически анрил делает. а именно определяет зачастую ошибочно нормалмап по фиолетовости текстуры и ставит соответствующий семплер. но каждой текстуре нужно выставить правильную настройку сжатия и sRGB
Аноним 28/07/22 Чтв 14:59:22 #199 №824158 
>>824153
А конвертор по-умолчанию можно изменить?
Аноним 28/07/22 Чтв 18:43:21 #200 №824179 
Почему на анриле не делают приложения для андроид?
Понятно, что для продакшена есть удобнее инструменты. Но ведь никто не поймет сделал я его на блюпринтах или нет
Аноним 28/07/22 Чтв 20:00:10 #201 №824182 
>>824158
с дефолт сргб? наверное, нет, да и зачем
он самый используемый
Аноним 28/07/22 Чтв 20:16:18 #202 №824185 
>>824179
все приложения проверил?
Аноним 29/07/22 Птн 01:36:32 #203 №824220 
1655974842351.webm
>>824179
А сколько будет весить хеллоу ворлд на ауче? 1 гигабайт?
Аноним 29/07/22 Птн 02:07:39 #204 №824222 
>>824220
андроид апк? 55 мб вроде
Аноним 29/07/22 Птн 10:32:40 #205 №824247 
>>824220
А, типа вес большой? Ну в принципе да
Но игры ж как-то под андроид делают маленькими.

А у меня вопрос.
Как забилдить под браузер из уе5?
Аноним 29/07/22 Птн 12:18:02 #206 №824260 
>>824247
никак
Аноним 29/07/22 Птн 12:37:36 #207 №824263 DELETED
>>824247
https://github.com/UnrealEngineHTML5/Documentation/issues
Я пробовал, не вышло. Свежего все равно нет, еще и на мобилках падает.
Аноним 30/07/22 Суб 03:48:10 #208 №824432 
Тут кто-нибудь использует анриал для рендера сложных роликов? Я вот напихал эффектов, создал сиквенсер, нажимаю рендер и видюха крашится. В том же блендере я гораздо сложнее сцены с миллиардами частиц рендерил и все норм. Может есть какая настройка в ue я хз?
Аноним 30/07/22 Суб 11:15:19 #209 №824470 
>>824432
Блендер ясен пень лучше подойдёт. Это про приетарка для рендеринга, которая переварит и найтройки для кадра рендерящегося 100 часов.
Аноним 30/07/22 Суб 14:49:07 #210 №824533 
>>824432
а ты не напихивай
Аноним 31/07/22 Вск 10:59:09 #211 №824754 
изображение.png
как исправить эту байду с gradle? поиск показал что все решают эту проблему чудным образом да и каждый по своему, но всё что я находил не помогло, а имеено смена версий build sdk vedra в android studio
ставил по доке анрила https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/Android/Setup/AndroidStudio/
запускал bat файлы
отметил галки cmake 3.10, cmd-line tools, build sdk tools 28, 29, 30
java 8, jdk18, ndk 21.4.707
версия сборки проекта gradle совпадает с проектами из android studio, но анрил всё равно не может собрать проект и чтобы запустить на мобилке

лог - https://pastebin.com/jT2iRXZ5
Аноним 31/07/22 Вск 17:12:34 #212 №824885 
Есть где-нибудь тред по стиму? Хочу почитать истории анонов об опыте релиза своих игр там.
Аноним 31/07/22 Вск 18:52:02 #213 №824922 
>>824885

создай. лучше стимворкс читай, там исчерпывающая инфа
Аноним 31/07/22 Вск 21:01:38 #214 №824955 
.png
>>818609
Братан мне похуй
Аноним 31/07/22 Вск 22:21:09 #215 №824967 
>>824922
> лучше стимворкс читай, там исчерпывающая инфа
Бля, чел, я про опыт в плане продаж, вишлистов, о том какие маркетинговые штуки использовать, как продвигать, в какое время года лучше релизить, какие теги ставить и тп тд. Как технически релизнуть игру, нажав две кнопки, я уж разбрался.
Аноним 01/08/22 Пнд 03:11:32 #216 №825000 
Изначально спросил в общем треде, хотя нашел тематический.
Вопрос такой, есть желание изучить UE3 который сейчас вроде как зовётся UDK

Эпики накладывали на него какие нибудь ограничения или все без проблем в открытом доступе?
Смогу ли я без костылей собрать на нем игру?


Аноним 01/08/22 Пнд 03:28:05 #217 №825001 
>>825000
спроси лучше на официальном форуме
Аноним 01/08/22 Пнд 13:09:05 #218 №825065 
>>825001
Там пишут что поддержка прекращена
ну качайте четвертый чего вы
Аноним 01/08/22 Пнд 16:16:09 #219 №825130 
>>824955
Выглядит как земля
Аноним 01/08/22 Пнд 16:20:04 #220 №825133 
Видел кто-то туториал, где на машину садят маникен-регдолл, чтобы при аварии он вылетал как во флэтауте?
Аноним 01/08/22 Пнд 23:18:21 #221 №825235 
>>825133
Может тебе еще нужен туториал как сходить посрать?
Аноним 01/08/22 Пнд 23:51:01 #222 №825243 
>>825235

а есть такой для анрила?
Аноним 02/08/22 Втр 00:46:39 #223 №825255 
image29.jpg
UnrealEditorVxuPQ5BP4S.png
Как добавить помимо низов и верхов еще и третий цвет?
Вроде выделить части спектра несложно но кажется я какую-то хуйню сделал и это тупик.
Аноним 02/08/22 Втр 01:13:40 #224 №825258 
UnrealEditorVxuPQ5BP4S.png
>>825255
Хотя в целом работает но чет хз, если есть более красивые решения было бы интересно посмотреть.
Аноним 02/08/22 Втр 05:48:35 #225 №825272 
>>825255
>>825258

3ColorBlend нода. но не факт, что работает лучше твоего
Аноним 02/08/22 Втр 06:06:57 #226 №825273 
image.png
image.png
image.png
а если хочешь 100% контроля, то используй CurveLinearColor ассет, завернутый в CurveAtlas текстуру и сэмплнутый через CurveAtlasRowParameter в материале. это добавит один текстурный семплер в шейдер, но только один на атлас, а в атласе может быть сколько угодно курв. после чего можно тюнить курву под конкретную гистрограмму (текстуру)
Аноним 02/08/22 Втр 06:17:30 #227 №825275 
сегодня последний шанс забрать июльскую халяву с маркетплейса
Аноним 02/08/22 Втр 13:26:10 #228 №825407 
Установил вчера UDK, он же UE3.
Что могу сказать, единственная проблема возникла с dx11, каждый раз нужно ребилдить свет, иначе при добавлении объекта внешний вид остальных пидорасит.
Ещё смущает что при каждом импорте модели вылазит предупреждение что версия файла слишком новая

В остальном он очень быстрый. Как будто в фоне открыт cs6. Попрыгал по первым туториалам, и собрал небольшую карту.



Аноним 02/08/22 Втр 19:41:10 #229 №825466 
Только начинаю вкатываться в Нигру(смотрю базовые уроки без углубления) и сразу вопрос: где кроме Гудини можно легко и точка весело генерить симуляции для флипбуков? Тот же красивый натуральный дым с онгнём. А то я пока только партиклами сру и у меня только стилизация однообразная выходит, понятно, что можно разнообразить, но это всё равно какой-то кал пока что. Сильно не бейте, я не особо шарю в теме.
Аноним 02/08/22 Втр 20:01:34 #230 №825469 
>>818492 (OP)
Где скачать UE1?
Аноним 02/08/22 Втр 21:01:13 #231 №825482 
Как оказалось он отказался импортировать почти все мои модельки
либо делает это некорректно, потому что версия формата новее.

А пересохранять весь каталог на несколько сотен единиц в старом софте это вообще пиздец.
>>825407
Аноним 02/08/22 Втр 22:35:06 #232 №825514 
>>825235
Я не совсем врубаюсь как мне внутри анрила посадить манекен в тачку. В блендере посадить его, а потом позу отдельно импортировать как скелетал меш?
Аноним 02/08/22 Втр 23:10:49 #233 №825532 
В этих ваших интернетах есть мнение что в шейдерах лучше стараться юзать поменьше инструкций. Но сколько будет слишком много? Есть один АААААА поект который работает в т.ч. на консолях прошлого поколения и там есть один мега-шейдер на несколько тысяч инструкций. Спроси любого - скажет что если он в кадре немного пикселей занимает, то норм. Но с его использованием собран тупо весь кадр (все меши), плюсом террейн, фолиаж, скайбоксы и т.д. и т.п. на других шейдерах, тоже немаленьких. И работает норм. У них особая магия в движке или в уече такое тоже прокатит?
Аноним 02/08/22 Втр 23:13:02 #234 №825534 
>>825514
Хуй знает, я бы сделал статик позу скелету для сидения, потом коротенькую анимацию которая будет проигрываться в момент удара и до вылета персонажа допустим на половину, а потом подтягивал бы рагдолл. Можно поиграться с коллиженами между чаром и тачкой в этот момент или как-то так.
Аноним 02/08/22 Втр 23:22:45 #235 №825536 
image.png
>>825532

200-500 инструкций норма. плюс есть кволити и шейдер модел свитчи для разных платформ и настроек графики
счетчик инструкций это такой приблизительнй инструмент, сами инструкции могут отличаться по скорости в десятки раз, плюс не всё идет в счетчик инструкций

> Есть один АААААА поект который работает в т.ч. на консолях прошлого поколения и там есть один мега-шейдер на несколько тысяч инструкций.

всё зависит от площади. если эти несколько тысяч инструкций покрывают весь экран, то будет пизда даже на 2080. если это маленький кончик рога дерьмодемона, то ничего страшного

плюс скорее всего для консолек там урезание до пары сотен через свитчи, а то что ты видишь - это шейдер для эпик уровня ПК графена, который у тебя выставлен в Engine Scalability Settings
Аноним 02/08/22 Втр 23:28:26 #236 №825538 
>>825536
>плюс скорее всего для консолек там урезание до пары сотен через свитчи, а то что ты видишь - это шейдер для эпик уровня ПК графена, который у тебя выставлен в Engine Scalability Settings
Там нет таких свичей, своими глазами этот шейдер видел в исходнике. Ему нельзя отличаться по логике т.к. это поломает просто весь текстуринг всего левеларта (много масок и блендов), скейлятся только битмапы и лоды.
Аноним 02/08/22 Втр 23:36:41 #237 №825542 
>>825536

и "норма" не значит, что нельзя выходить за пределы 500, если тебе это нужно, или что <200 будут гарантированно работать быстро, когда ты нахуячишь дохуища перекрывающих друг друга транспарентных партиклов, которые через овердроу засуммируются в миллиард инструкций


>>825538

ну, могу точно сказать, что там точно нет никакой магии, которая в 10 раз увеличивает производительность шейдеров. скорее всего инструкции не инструкции, посчитаны по-другому, вот и всё

> Ему нельзя отличаться по логике т.к. это поломает просто весь текстуринг всего левеларта
тут от тебя всё зависит
Аноним 02/08/22 Втр 23:38:49 #238 №825543 
FKH6aYwXMAMcsV2.jpg
>>825542
> скорее всего инструкции не инструкции, посчитаны по-другому, вот и всё
Он выглядит буквально как пикрелейтед.
Аноним 03/08/22 Срд 09:13:29 #239 №825587 
50 ГИГОВ

ЕБУЧАЯ ПАПКА С ПЛАГИНАМИ

99% КОТОРЫХ НИКТО НЕ ИСПОЛЬЗУЕТ

ВЕСИТ СУКА 50 ГИГОВ
Аноним 03/08/22 Срд 09:28:43 #240 №825588 
>>825587

и не говори. мудаки засунули туда модных фреймворков на петухоне каких-то, нахуй не нужных 99,999% пользователей
Аноним 03/08/22 Срд 09:38:21 #241 №825590 
>>825588
И главное при установке движка мне дают возможность сэкономить 200 мб и отключить стартер пак, айфоновский и андроидовский sdk, сурс код, все что только можно, но не ебаные плагины, которые весят в три раза больше самого движка, суууука
Аноним 03/08/22 Срд 09:52:37 #242 №825595 
1372354601709.jpg
>>825590

без ножа режешь
Аноним 03/08/22 Срд 10:47:32 #243 №825608 
image
Чмо, почему ты еще не зарабатываешь 250к?
Аноним 03/08/22 Срд 10:56:22 #244 №825611 
>>825608
>ue4, нету блендера
Нет спасибо. Мы тут более прогрессивные парни.
Аноним 03/08/22 Срд 11:04:29 #245 №825612 
>>825611
Все в индустрии работают на майа, это стандарт. Блендер - кривое говно для школьников.
Аноним 03/08/22 Срд 11:51:47 #246 №825616 
>>825608
не понимаю в чем наебка, у них типа сами анимации есть, надо только стейт машины все написать?
Аноним 03/08/22 Срд 12:19:48 #247 №825619 
>>825616
Написано же работа с контрол ригом и маю просят, значит будешь анимировать внутри уешки
Аноним 03/08/22 Срд 12:26:37 #248 №825623 
image.png
>>825608
Аноним 03/08/22 Срд 14:54:27 #249 №825657 
>>825619
>работа с контрол ригом
ну я ващет контрол риг использую не только для анимации в секвенсоре, а в том числе и для процедурной анимации. Те-же твисты и фут ИК. В общем это юзабельная штука сама по себе.
Аноним 03/08/22 Срд 14:56:25 #250 №825659 
>>825623
пиздец челы ищут того, кто им их игру сделает с нуля за неопределенную сумму, да еще и с заказчиком чета-та там перетрет?
Аноним 03/08/22 Срд 15:27:08 #251 №825678 
>>825659
Ну да. Вакансия из Ижевска, кста. Удачи в этой дыре им найти такого профессионала. В реальности откликнется такой же искатель приключений, который напиздит про опыт и поимеет может пару тысяч с них авансом на обещаниях до конца года запилить ААА
Аноним 03/08/22 Срд 19:01:16 #252 №825715 
.png
>>825608
Потому что я нулевой очередняра в данный момент
Аноним 03/08/22 Срд 19:07:58 #253 №825718 
>>825715
У тебя годный аккаунт на ArtStation?
Аноним 03/08/22 Срд 19:24:59 #254 №825723 
>>825718
У меня буквально нихуя, всего месяц как дрочу анрил если считать с десятками часов всяких лекций и тд на трубе. Думал раз на стажера ничего не требуется, то можно показать себя примерно адекватным и возьмут.
Аноним 03/08/22 Срд 21:32:35 #255 №825742 
Привет геймдевач, всем доброго времени суток
Вопрос не сколько по анрилу и даже геймдеву, сколько по разработке в принципе

Посмотрел видос из шапки, где чел рассказывал про гармоничное использование блюпринтов и с++, там он упомянул про какую-то штуку, называется вроде дизайн кода или архитектура кода, хз.

Суть в том чтобы организовывать код максимально органично, типа грамотно создавать зависимости, файлы для классов, все это структурировать и гармонично использовать.

Так вот, что почитать по этой теме? Как вообще называется эта область? Я просто перфекционист и очень бы хотел, чтобы мои проекты были организованы максимально удобно и качественно.
Аноним 03/08/22 Срд 23:26:17 #256 №825775 
>>825723

резюме без портфолио даже не рассматривает никто
Аноним 04/08/22 Чтв 10:08:48 #257 №825823 
>>825775
Да там вообще вакансия тестировщика была
Аноним 04/08/22 Чтв 10:55:00 #258 №825834 
>>825742
>максимально органично
что-то из этого просто хороший стиль который можно из туторов по программированию почерпнуть, а что-то уже стиль конкретной компании. У Анрила есть своя нейминг конвенция, есть свои рекомендации по организации структыры папок. Если брать их С++ код, то там куча всего построено на их личных макросах. По сути они превратили кресты в свой анриловский язык программирования. Такую инфу ты уже нигде кроме туторов по самому анриалу не получишь.
Аноним 04/08/22 Чтв 11:15:48 #259 №825844 
>>818492 (OP)
Анонче, мб кто-то делал физику с сабстеппингом? А то обнаружил внезапно что моя игра не играбельна на некоторых конфигурациях. Хочу переделать проект под C++ и там уже добавить сабстеппинг.
Аноним 04/08/22 Чтв 11:28:31 #260 №825847 
>>825844
сюда глянь
>>813632 →

я не делал, но если ты хочешь сабстеппингом хочешь добиться детерминизма, то нихуя не получится
Аноним 04/08/22 Чтв 12:51:54 #261 №825872 
>>825847
Я хочу добиться того, что при прыжке (apply force) мой обьект на 30 FPS не улетал в небеса, тогда как при ~120 все окей, он прыгает на нужную высоту.
Аноним 04/08/22 Чтв 12:52:59 #262 №825874 
>>825872
И да, я тыкал, не особо помогает... Если включать сабстеппинг в настройках, то обьект двигается пиздец как медленно (особенно важно что он долго падает на землю).
Аноним 04/08/22 Чтв 13:13:38 #263 №825876 
>>825872
попахивает эвент тиком. все силы и управляющие вектора нужно умножать на дельта тайм

>>825874
плохо тыкал, там еще время настраивается. но не думаю, что вообще туда лазить надо. всё из коробки работать должно
Аноним 06/08/22 Суб 16:18:26 #264 №826022 DELETED
Возможно ли сделать упрощенную версию шейдера для большой дистанции, не делая отдельный шейдер? Статик свич не может работать в рантайме, значит не подходит. Нода if динамическая, но будет ли она отсекать ненужный код или он таки всесь будет выполнен со всеми инструкциями которые не прошли по условиям?
Аноним 06/08/22 Суб 16:35:13 #265 №826023 
>>826022

да, через назначение других материалов лодам
Аноним 06/08/22 Суб 16:35:55 #266 №826024 
>не делая отдельный шейдер

а, вот так. нет, так нельзя
Аноним 07/08/22 Вск 04:03:58 #267 №826135 
>>821481
Как же там воняет...
Аноним 07/08/22 Вск 04:37:49 #268 №826136 
image.png
Кто-нибудь делает контент для анриаловского маркетплейса? Стоит оно того?
Аноним 07/08/22 Вск 13:03:14 #269 №826166 
qpnmn9oy1td61.jpg
Анон, можешь посоветовать учебники по первому Анрилу?
Аноним 07/08/22 Вск 20:52:41 #270 №826223 
>>818656
В продакшен
Аноним 07/08/22 Вск 21:51:58 #271 №826239 
>>818656

очень актуально, кстати
Аноним 08/08/22 Пнд 09:34:34 #272 №826283 
Где можно спиздить ассетов нормально? Гугл выдает странныю херню где просят заплатить чтобы не платить эпикам
Аноним 08/08/22 Пнд 13:04:32 #273 №826350 DELETED
>>826283
в телеге
Аноним 08/08/22 Пнд 13:24:49 #274 №826362 
image.png
Добавил Geometry Cache анимацию на таймлайн, а она всё равно проигрывается с самого начала. И потом еще раз уже по сиквенсеру. Как сделать так, чтоб она застыла на первом кадре, пока не придет её время на таймлайне? Скелетал анимации так и работают, а вот с GC какая-то хуйня.
Аноним 08/08/22 Пнд 13:32:29 #275 №826368 
>>826350
дай ссылку, няша
Аноним 08/08/22 Пнд 14:04:58 #276 №826378 
>>826350
Ну я нашел в телеге только то что описал
Аноним 09/08/22 Втр 10:07:02 #277 №826554 
image.png
Столкнулся с неочевидной вещью, Мультилайн трейс выдает мне массив Акторов, но не общее число акторов, а по количеству компонентов в этом акторе.

То есть не 1 актор будет, а 6 одинаковых акторов, потому что в акторе 6 компонентов. Это чем-то фиксится?
Аноним 09/08/22 Втр 10:32:54 #278 №826559 
>>826554
Попробую делать проверку на повторы, наверное
Аноним 09/08/22 Втр 11:47:05 #279 №826576 
image.png
>>826554

он считает столкновения. может и для одного компонента вернуть 100 хитов, если у объекта такая коллизия
Аноним 09/08/22 Втр 13:11:09 #280 №826586 
>>818557
В Гудини так то и делается большинство эффектов
Аноним 09/08/22 Втр 13:59:24 #281 №826594 DELETED
>>818543
Жесть какая-то, такой эффект делается шейдером строк в 50-100
Аноним 09/08/22 Втр 14:36:23 #282 №826600 
>>826586
>В Гудини так то и делается большинство эффектов
а в анрил потом как переносить?

по сути анрил стал аналогом гудини с оговорками
только тот был 3д софтом, а анрил был движком, с разных концов пришли, только в гудини играть нельзя
Аноним 09/08/22 Втр 14:41:52 #283 №826601 
>>826600

так шейдер на 50-100 строк пишешь и всё
Аноним 10/08/22 Срд 02:32:12 #284 №826697 
>>818656
Люмен конечно пиздатый, но говно без задач, простенькие сцены даже на 3080 в 60 фпс не запустить
Аноним 10/08/22 Срд 08:54:20 #285 №826706 
>>826576
Примерно так и сделал, спс
Аноним 10/08/22 Срд 11:24:21 #286 №826717 
image.png
Правильно я понимаю, что если я создам просто второго игрока и его контроллер, то движок сам разделит мне экран? Чтобы сплитскрин был. Хотя у меня будет не игрок, а ИИ

Или с AI контроллером тоже можно разделить игровой экран без заморочек?
Аноним 10/08/22 Срд 13:42:34 #287 №826739 
image.png
>>826717
Cработало, хихихи
Аноним 10/08/22 Срд 16:08:24 #288 №826788 
image.png
>>826739
При перезагрузке уровня появляется третий игрок, пиздец
Аноним 10/08/22 Срд 18:26:25 #289 №826833 
>>826717
Нахуя ты делаешь игру уровня мобилок из нулевых на анриале?
Аноним 10/08/22 Срд 20:22:13 #290 №826855 
>>826833
А че надо делать на анриле?
Аноним 10/08/22 Срд 21:19:47 #291 №826870 
Чет не пойму как надо делать смерть всяких персонажей в анриле, через destroy actor очень заметная задержка и персонаж успевает начать следующую атаку по уже мертвому челику.
Аноним 10/08/22 Срд 21:25:51 #292 №826871 
>>826870

возможно, команда атаковать следут перед вызовом destroy actor
Аноним 10/08/22 Срд 21:26:01 #293 №826872 
>>826870
Через монтаж и анимейшн блюпринт создай анимацию смерти и напиши функцию, которая отключит взаимодействие, коллюзицю итд
Аноним 10/08/22 Срд 22:06:05 #294 №826876 
>>826871
Команда атаки наносит урон и после получения урона идет дестрой. И вот пока идет дестрой следующая успевает начаться. В версии без нескольких костыльных проверок юнит ещё и продолжал пиздить воздух где враг умер, а потом в консолль срать что пытается вызвать уничтоженный актор
>>826872
Анимация-то есть, как отключить это взаимодействие, вот в чем вопрос...
Аноним 11/08/22 Чтв 04:57:14 #295 №826896 
>>826876
actors that have had Destroy called on them are not removed until the garbage collector runs again. You can check the IsPendingKill method to see if a UObject is awaiting its deletion. If that method returns true, you should consider the object dead and not use it.
Аноним 11/08/22 Чтв 12:57:26 #296 №826934 
Интерфейсы внутри виджетов не работают? А то у меня не работает интерфейс, не исполняется
Аноним 11/08/22 Чтв 12:58:42 #297 №826935 
image.png
>>826788
Кста, я разобрался. Чтобы не спавнилось 3 и больше игроков, надо перед перезагрузкой уровня убирать наспавненное
Аноним 11/08/22 Чтв 18:06:50 #298 №826988 
>>826934

УМВР
Аноним 13/08/22 Суб 09:14:13 #299 №827223 
изображение.png
>>826896
>You can check the IsPendingKill method to see if a UObject is awaiting its deletion
Где?
Аноним 13/08/22 Суб 09:36:11 #300 №827225 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>Server logged in
>Play in editor total start time 0,693 seconds.
>Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: EventGraph Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker
>Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: EventGraph Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker
>Blueprint Runtime Error: "Attempted to access BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 via property Actor to Attack, but >BP_Worker_Team2_C_UAID_00E04C0640CE1E2A01_1392336791 is not valid (pending kill or garbage)". Node: Branch Graph: IsValid Function: Execute >Ubergraph BP Worker Blueprint: BP_worker

>>827223
И вот как раз после кила юнита и закрытия окна игры вылезает ошибка отсылающая на этот пендинг ту кил, но где его найти?
Аноним 13/08/22 Суб 09:38:37 #301 №827226 
image.png
>>827223

это по-моему
Аноним 13/08/22 Суб 10:23:34 #302 №827227 
>>827226
Действительно оно, но юнит почему-то все равно пытается ударить труп последний раз и соответственно выдает ошибку
Аноним 13/08/22 Суб 13:25:54 #303 №827245 
>>827227
у тебя явно эвент атаки вызывается откуда-то снаружи уже после того как ты вызвал актор дестрой

если код , вызывающий этот эвент
а) ничего не знает об атакуемых акторах: первым делом валидируешь актора, и если он не валидный, то атакуешь молоко
б) знает об акторах: он сам валидирует и решает не атаковать или нет
Аноним 13/08/22 Суб 13:26:41 #304 №827246 
>>827245
>решает атаковать или нет
Аноним 13/08/22 Суб 14:52:12 #305 №827261 
изображение.png
изображение.png
>>827245
>вызывается откуда-то снаружи уже после того как ты вызвал актор дестрой
Забыл что это в ещё одном файле обрабатывается изначально. Вроде починил, но
>он сам валидирует и решает атаковать или нет
По идее знает и валидирует, но по факту эта проверка ничего не решает, ведь выполняется 1 раз при клике мышью по актору (пик1 это код сразу после получения нажатия клавиши мыши),а пик2 решает проблему с ошибкой, но оставляет лишний удар в воздух.
Аноним 13/08/22 Суб 14:54:14 #306 №827262 
image.png
image.png
Импортировал Quixel модели через оф плагин и материал выглядит вот так. При этом другие модели из этого же Quixel отображаются нормально (стена рядом). На сцене только SkyLight освещение. Если добавить DirectionalLight, то все будет норм (пик 2). То есть они не реагируют именно на SkyLight. Кто знает в чем проблема? Свет весь динамический (не люмен). Версия 5 последняя.
Аноним 13/08/22 Суб 15:13:23 #307 №827267 
>>827262

объекты статичные? может на двери есть лайтмап, а на камнях надо билдить
скайбокс есть в сцене, чтобы скайлайту было чем освещать?
Аноним 13/08/22 Суб 15:26:47 #308 №827272 
image.png
>>827267
Аноним 13/08/22 Суб 15:27:44 #309 №827273 
>>827272

а объекты?
Аноним 13/08/22 Суб 15:30:41 #310 №827274 
image.png
>>827273
Аноним 13/08/22 Суб 15:33:12 #311 №827275 
image.png
>>827273
Дело в материале, а не в объектах.
Аноним 13/08/22 Суб 15:38:14 #312 №827276 
image.png
>>827275

интересно. нанит испольуется?

открой материалы, выдели центральную ноду, поставь галку показывать только измененные параметры и глянь чем отличаются
Аноним 13/08/22 Суб 15:39:26 #313 №827277 
>>827275
в частности состояние галки cast ray traced shadowsn
Аноним 13/08/22 Суб 16:18:58 #314 №827282 
>>827276
>>827277
У них разные parent материалы. Это не инстансы одного материала, так что эта галка ничего не покажет. У обоих включен cast ray traced shadows
Аноним 13/08/22 Суб 16:36:36 #315 №827284 
изображение.png
>но где его найти?
Он есть у любого UObject и его наследников. Доступен походу только из С++.

Алсо, позырь на пикрил. Чего это у тебя входной узел у Хэндла пустой?
Аноним 13/08/22 Суб 16:37:03 #316 №827285 
>>827225

>>827284
Аноним 13/08/22 Суб 18:21:20 #317 №827298 
image.png
image.png
image.png
И какого хуя у меня так? 110 гигов вместо заявленных 30. Пришлось переносить 50 гигов с плагинами на хард и скорость загрузки сразу заметно просела.

Еще и кэша уже 40 гигов насоздавал. Просто пиздец. Походу придется возвращаться на 4 версию, ибо это без ссд как минимум на терабайт с новым движком работать невозможно.
Аноним 13/08/22 Суб 18:21:48 #318 №827299 
>>827298
120*
Аноним 13/08/22 Суб 18:23:26 #319 №827300 
image.png
image.png
>>827298
Если что, я отключил всё, что можно было отключить
Аноним 13/08/22 Суб 18:33:31 #320 №827304 
image.png
>>827298
На реддите тоже все охуевают.
Аноним 13/08/22 Суб 18:48:42 #321 №827305 
>>827298

ссд на терабайт стоит 7 тыщ рублей
Аноним 13/08/22 Суб 18:54:21 #322 №827306 DELETED
>>827305
Какой нибудь нонейм, главное на таком рабочие файлы не хранить. Норм ссд от 15.
Аноним 13/08/22 Суб 18:56:49 #323 №827308 
>>827306
OEM вариант самсунга 980 pro
Аноним 13/08/22 Суб 19:30:23 #324 №827309 
>>827305
Нонейм говно с али? Я 6к за 256 отдал.
Аноним 13/08/22 Суб 19:46:52 #325 №827311 
>>827309
сочувствую
Аноним 13/08/22 Суб 19:55:26 #326 №827312 
>>827309
Поцреот 1Тб купил за 8к, джва месяца назад. В ситилингусе.
Аноним 13/08/22 Суб 20:39:56 #327 №827316 
>>827284
Это я тестил разницу между стейтом который просто залупленная анимация и просто анимацией без лупа.
По какой-то причине при стейте ждет фул анимацию и потом дестроится, а при одиночном плее анимации удаляет через 1кадр от начала или вообще в нём же.
Аноним 15/08/22 Пнд 12:14:59 #328 №827437 
image.png
image.png
Эпики не пропустили мою работу в их маркетплейс из-за несоответствию нейминг конвеншину, при этом у сами в обучающем ContentExamples вот такая хуйня.
Аноним 15/08/22 Пнд 12:15:15 #329 №827438 
>>827437
несоответствия*
Аноним 15/08/22 Пнд 12:15:27 #330 №827439 
>>827437
самих*
Аноним 15/08/22 Пнд 18:33:33 #331 №827515 
>>827437
Хозяин барин, епта. Это о юзерах забота в первую очередь.
Аноним 15/08/22 Пнд 23:58:09 #332 №827600 
image
>>827437
А если у меня несколько труб и у каждой несколько вариаций, то правильно будет:

SM_Pipe_01_A
SM_Pipe_01_B
SM_Pipe_02_A

Или

SM_Pipe_A_01
SM_Pipe_A_02
SM_Pipe_B_01
и тд.

?
Аноним 16/08/22 Втр 00:00:57 #333 №827602 DELETED
>>827437
>2 digits
99 труб хватит всем!
Аноним 16/08/22 Втр 00:01:22 #334 №827603 
>>827600
Очевидно, что цифры должны быть в конце лол
Аноним 16/08/22 Втр 06:16:18 #335 №827615 
>>827600

очевидно раз не сказано другого, то похуй, но я бы именовал так:
SM_PipeA_01
SM_PipeA_02
SM_PipeB
SM_PipeС_01
SM_PipeС_02

вместо порядковых буквенных обозначений давай осмысленные названия типа Pipe90, Pipe45, PipeRusty, PipeDamaged и т. п.

удалишь ставший ненужным ассет, а юзер будет думать, куда делась труба Б
Аноним 16/08/22 Втр 06:58:48 #336 №827619 DELETED
>>827615
Это придумано для процедурной генерации скорее всего. Чтобы по шаблону цифры в с-строку подставлять.
Аноним 16/08/22 Втр 09:10:07 #337 №827628 
image.png
image.png
Через 9 дней начинается ежегодный мегаджем от Эпиков.
https://itch.io/jam/2022-epic-megajam
Аноним 16/08/22 Втр 09:12:57 #338 №827629 
image.png
>>827628
По-моему приз в категории "сделай игру в соло" лучше, чем основной. То есть нужно сделать игру недостаточно хорошую для первого места в общем, но лучшую среди соло разрабов, ахаха
Аноним 16/08/22 Втр 09:14:55 #339 №827630 
image.png
>>827628
Реально, нахуя мне 2 видеокарты, еще и от разных производителей на разной архитектуре, которые вместе работать не будут
Аноним 16/08/22 Втр 09:21:23 #340 №827631 
>>827628
>Contest is not open to individuals in Belarus, the Central African Republic, the Crimea region, the Democratic Republic of the Congo, Cuba, Eritrea, Guinea-Bissau, Iran, Iraq, Lebanon, Liberia, Libya, Myanmar (Burma), North Korea, Somalia, South Sudan, Sudan, and Syria.
Ахахахахаха
Аноним 16/08/22 Втр 11:07:34 #341 №827634 
>>827631
Рашки нет в списке типа?
Аноним 16/08/22 Втр 13:33:58 #342 №827650 
>>827634
Да. Зато есть Беларусь, лол.
Аноним 16/08/22 Втр 21:43:22 #343 №827736 
Чуваки, кто готов побыть рабом за еду запилить прототип? Работы буквально на 1-2 месяца. Технически ничего сложного.
Суть такова:
3d не fps от первого лица.
Особняк, в котором ходят женщины-нпц. Ты можешь с ними взаимодействовать.
Аноним 16/08/22 Втр 21:52:07 #344 №827737 
>>827630

в любом случае, рассчитывать на призы в таком огромном джеме не стоит. к тому же там судят жопой, и скорее всего не запускают 70% присланных игр
Некит 19/08/22 Птн 00:18:04 #345 №827953 
Народ, накидаете русскоязычных годных уроков, курсов бесплатных по разработке на ue? Ля, я думал просто, что выбрать, юнити или анрил, выбрал второе
Аноним 19/08/22 Птн 03:01:56 #346 №827967 
>>827953
ничего нет хорошего. смотри английские курсы из шапки
Аноним 20/08/22 Суб 13:36:46 #347 №828086 
>>819122
Я перекатился после того как ПОЧАЛОСЬ, лол
Аноним 20/08/22 Суб 20:53:27 #348 №828162 
.gif
.gif
Вот хочу сделать чтобы персонаж мог как во всяких рпгшках переодеваться и тд, но в зависимости от надетых частей и анимации включались разные. Типа меч в правой руке значит при ходьбе он его держит вот так, в левой иначе, но в любую руку можно сунуть другой тип снаряжения со своей анимацией.
Это как делается? Делать каждую заменяемую часть персонажа слотом и вставлять туда вещь? Вставлять все миллиарды мешей в актора-игрока и через блюпринты скрывать-показывать нужные? Не пилить же анимации под каждое сочетание.
Аноним 20/08/22 Суб 21:14:03 #349 №828172 
>>828162
через слоты
Аноним 20/08/22 Суб 22:55:20 #350 №828185 
>>828162
>Делать каждую заменяемую часть персонажа слотом и вставлять туда вещь? Вставлять все миллиарды мешей в актора-игрока и через блюпринты скрывать-показывать нужные?
Да вариантов дохуя как делать. Можешь спавнить каждое оружие как отдельный объект и прикреплять к скелету персонажа. Можешь как в парагоне - все оружие это изачально часть скелета, а ты управляешь тем какое конкретно оружие отображается (но мне сама идея так делать кажется больной). Можешь сделать 10 разных компонентов "меч", "лук", "копье", которые отображаются/скрываются через блюпринт, и в каждом компоненте через блюпринт назначать какой имено меч или какой именно щит экипирован в данный момент.
>Не пилить же анимации под каждое сочетание.
Чот проиграл. А откуда по-твоему возьмутся анимации, если их не запилить?
Аноним 21/08/22 Вск 09:08:26 #351 №828202 
>>828162
Шо на дарк соулс замахнулся, ну ты разумист не по годам.
Аноним 21/08/22 Вск 10:31:30 #352 №828209 
>>828202
Скорее диаблоид простенький
Аноним 21/08/22 Вск 12:51:41 #353 №828221 
А как челики запускают игры сделанные на анриле в браузере?
Вот бы сделать игру и закинуть ее на сайт, чтобы желающим поиграть не надо было качать игру и распаковывать архив, эх
Аноним 21/08/22 Вск 13:28:50 #354 №828228 
>>828221

поддержку браузера выпилили давно. да она и не работала никогда

сейчас в тренде стриминг - игра крутится на сервере, игрок получает легковесное клиентское приложение с видеопроигрывателем
Аноним 21/08/22 Вск 14:24:05 #355 №828248 
Как строится поверхность улиц городов? материалы асфальта, тротуаров, газонов это одна плоскость? Просто я тут научился делать многослойный террейн и вроде как могу рисовать слоями, но чувствую что так получаться только лес с полями и грунтовками.
Аноним 21/08/22 Вск 14:30:29 #356 №828250 
>>828248
city sample для кого выкладывали?
Аноним 21/08/22 Вск 15:06:02 #357 №828258 
>>828228
это сложно запилить?
эпики не продают такой сервис?
Аноним 21/08/22 Вск 15:10:26 #358 №828260 
>>828250
Где выкладывали не вижу
Аноним 21/08/22 Вск 16:13:49 #359 №828273 
>>828260
В библиотеке есть.
>>828250
Он тормозит у меня, я его в тот же день удалил.
Аноним 21/08/22 Вск 17:51:23 #360 №828291 
boocover.jpg
Кто-нибудь читал пикрил? База или кринж?
Аноним 21/08/22 Вск 18:02:01 #361 №828293 
>>828291
>24 часа
У кого есть столько времени.
Аноним 21/08/22 Вск 18:45:11 #362 №828296 
>>828291
Все подобное чтение - бесполезная трата времени, потому что анриал это на 1% теория и на 99% практика.
Хочешь стать умнее - читай учебники по с++ или алгоритмам
Аноним 21/08/22 Вск 20:16:30 #363 №828314 
>>828296
Чел, ну так теорию же надо откуда-то брать. Типа я нубас, вчера в первый раз открыл ue, в голове уже есть идея, но я не знаю как все это дело заблюпринить. В инете вбивал туторы по интересующим вопросам, но там просто чувак все очень быстро делает, особо не уделяя внимания основам, я конечно могу просто за ним повторить, но смысл, если я потом сам это не смогу воспроизвести, так как сам ничего не пониманию.

Ну и потом я твоего мнения даже не спрашивал. Я спросил людей которые читали с рецензией на это. Зачем ты тут врываешься, со своими советами бесполезными. Я разве писал что хочу стать умнее? Ну и потом, какие алгоритмы, я хочу освоить движок, и ты советуешь читать книгу по алгоритмам. Мб мне еще книгу по дискретной математике там почитать, по электронике?

Ладно, видимо просто проще самому потратить время на эту книгу и самому решить.
Аноним 21/08/22 Вск 20:38:39 #364 №828322 
>>828291
Я читал, но даже не могу вспомнить что там было, лол. Челик что тебе ответил прав, лучше на ютубе ебани какой-нибудь курс "блюпринтс фор бегиннерс" или как тут любят советовать лекции ВШЭ по анрилу.
Аноним 21/08/22 Вск 20:45:46 #365 №828325 
>>828314
ну и иди тогда нахуй, петух обоссаный
Аноним 21/08/22 Вск 20:49:33 #366 №828328 
>>828291
Краткий, поверхностный обзор возможностей движка.

>>828296
>бесполезная трата времени, потому что анриал это на 1% теория и на 99% практика
Там и нет никакой теории. Изложение в стиле щелкни ебалом мышкой, добавь ноды @ прикрути провода.
Аноним 21/08/22 Вск 21:35:12 #367 №828336 
Как в анриле отключить тайл текстуры? Хочу чтобы просто квадрат без репита по поверхности был. Не могу нагуглить.
Аноним 21/08/22 Вск 21:39:48 #368 №828337 
>>828336
А всё, надо было в текстуре клам а не варп.
Аноним 22/08/22 Пнд 10:34:31 #369 №828364 
>>828328
>поверхностный обзор возможностей
>нет никакой теории
Вот ты и сам себя слил, кукаретик мамкин. А ну-ка живо скинул хоть один свой проект на маркетплейсе или хотя бы на гитлабе
Аноним 22/08/22 Пнд 10:59:12 #370 №828366 
>>828364
че ты начинаешь? очевидно имелась в виду фундаменталка, а не нубская инфа для нубов от нуба
Аноним 22/08/22 Пнд 11:00:04 #371 №828367 
>>828291
>обновлено до версии 4.21

выкинь нах каку
Аноним 22/08/22 Пнд 17:58:50 #372 №828450 
Доброго вечерочка. Хочу попробовать себя в ue в свободное время. Можете, пожалуйста, подсказать: инфа по ue4 подойдёт ли для ue5? Потому что вижу, что по 5 инфы мало, именно на русском языке. Сложно найти что-то полноценное. Если я плохо искал, можете тыкнуть пальцем на канал/курс/блог/сайт по ue5. Буду очень благодарен.

Да, знаю, что я неуч, не знаю инглиша. Но это не в приоритете.
Аноним 22/08/22 Пнд 18:09:18 #373 №828453 
>>828450

вся нормальная инфа на английском
яндекс браузер умеет переводить на лету, можешь попробовать с ним
Аноним 22/08/22 Пнд 19:01:54 #374 №828461 
>>828450
Инсталер позволяет ставить и 5-ю, и 4-ю версии одновременно. Точнее последовательно, но это не суть.

>именно на русском языке
https://unigine.com/ru/?ysclid=l74y36ze35417131501
Аноним 22/08/22 Пнд 22:41:47 #375 №828502 
>>828450
> инфа по ue4 подойдёт ли для ue5?
Да, на 98%
Аноним 23/08/22 Втр 22:12:02 #376 №828640 
1576294117085.jpg
Посоветуйте плиз видосы по ue, где понятно объясняют, для чего нужен тот или иной компонент движка и как и когда их юзать правильно. Под компонентами имею в виду все то, что можно выбрать при создании bp класса. Можно и на английском.
Аноним 24/08/22 Срд 00:08:04 #377 №828657 
image
Через 40 минут объявят тему джема
https://youtu.be/11TBGEdRT5A
Аноним 24/08/22 Срд 09:07:27 #378 №828677 
>>818492 (OP)
Как скачать старую версию анриала?
Аноним 24/08/22 Срд 09:25:12 #379 №828681 
>>828657
лол
Аноним 24/08/22 Срд 09:40:47 #380 №828688 
>>828677
так же как и новую
Аноним 24/08/22 Срд 10:39:32 #381 №828709 
>>828640
[Udemy] - Unreal Engine 4 Class. Blueprints (2018)
Аноним 24/08/22 Срд 11:38:34 #382 №828725 
изображение.png
>>828677
Плюс нажми рядом с "ВЕРСИИ UNREAL ENGINE".
Аноним 24/08/22 Срд 14:52:24 #383 №828768 
>>828725
Меня интересует вторая версия.
Аноним 24/08/22 Срд 15:02:38 #384 №828771 
>>828768
Ну тогда не знаю. Не разделяю твоих интересов.
Аноним 24/08/22 Срд 20:52:08 #385 №828800 
>>828709
То есть такая инфа только платно?
Аноним 28/08/22 Вск 02:19:58 #386 №829142 
Lemun - это ведь неюзабельное говно, которое не будет нормально работать у 70% игроков?
Аноним 28/08/22 Вск 03:42:16 #387 №829144 
>>829142
да
Аноним 28/08/22 Вск 14:37:55 #388 №829168 
>>829142
= Все действительно так, да да не удивляйтесь =
Аноним 29/08/22 Пнд 02:23:30 #389 №829210 
Всем привет в этом чатике!

Почитал треды, ответов на важные вопросы для таких ньюфань как я - нет. Сформую здесь, может кто-нибудь постарается ответить.

1. Насколько сложно делать игры на Unreal Engine (по сравнению с Unity, другими движками)? Почему на ТВГ было так мало игр на Unreal? Если я до этого 5 лет программировал на Java/Python, но все это без опыта gamedev и вообще без графики, то релевантен будет опыт и насколько сложно будет освоить движок с нуля?

2. Какое железо нужно для комфортной разработки/игры, чтобы ничего не лагало? Насколько есть разница между 4/5 версиями, если я собираюсь делать игру для нищуков?

3. Есть ли готовые проекты игр? Где их искать/покупать кроме marketplace unrealengine.com? Хотелось бы найти не простые ассеты, а целые локации/сцены игр с уже готовыми blueprint. Насколько вообще этично/зашкварно использовать покупные assets?

4. Что вообще по оптимизации? Если я хочу открытый мир как в GTA / Stalker / PUBG, то насколько это все реализуемо? Есть готовые примеры на UE?

5. Где искать людей/дизайнеров, которые могут делать сцены целиком (например, дал фотографию местности - на выходе получил сцену для UE)? Сколько это может стоить?
Аноним 29/08/22 Пнд 04:01:17 #390 №829213 
>>829210
1. хз, но лично мне игры делать вполне легко. твг слишком мелкий, чтобы по нему составить статистику, но юзербаза анрила в 5-10 раз меньше юзербазы юнити, многие думают что 50/50, это не так. прямо сейчас идет ежегодный мегаджем с 3300 участников (это примерно 650 игр будет прислано)

2. 32 гига оперы, хотя бы рузен 1600 или зион 6/12 не слишком тухлый, видяха 1060+. чем лучше тем лучше, разумеется

3. маркетплейс единственный ресурс который тебе нужен. помимо этого в лаунчере доступны учебные проекты от эпиков. покупные assets использовать не зашкварно, это я тебе как профессионал говорю, нет смысла рисовать модель камня, если точно такая же модель камня есть на маркетплейсе, осталось её только допилить. кроме того нищеброды могут игры планировать с учетом наличия на рынке неких ассетов, которые покрывают те или иные аспекты игры

4. с возможностями оптимизации всё хорошо, гта на анриле возможна, собственно GTA Trilogy (говноремастер 3, ВС, СА) на анриле и сделан. но про проекты таких масштабов можешь сразу забыть, не вытянешь ни в одиночку, ни со студией под 10 человек. смотри что делают соло и вообще мелкие разработчики на стиме, нет там сталкеров и пубгов

5. на hh.ru. стоить будет десятки, а скорее сотни тысяч рублей, в зависимости от объема работ. уровень ААА - миллионы рублей. что возвращает тебя к вопросу использования ассетов
Аноним 29/08/22 Пнд 11:01:02 #391 №829234 
15787593818482.jpg
>>818492 (OP)
Простите, извините
А как вкатываться?
Внезапно скачал УЕ, а что делать не знаю.
Пока скачал книжку С++ Лафоре, буду изучать.
Но этого ведь будет недостаточно для работы с УЕ и программировании игр в нем?
Аноним 29/08/22 Пнд 11:30:28 #392 №829236 
>>829210
>Насколько сложно делать игры на Unreal Engine
Насколько сложно делать программы на Java/Python по сравнению с С++ и другими языками?
>Почему на ТВГ было так мало игр на Unreal?
Потому что ТВГ это микроджем, который интересен 3,5 людям. Я никогда даже не задумывался чтоб в нем участвовать, например, как и в джемах вообще.
>Если я до этого 5 лет программировал на Java/Python, но все это без опыта gamedev и вообще без графики, то релевантен будет опыт
Ни на сколько. Все равно придется учить или плюсы или ноды или и то и другое.
>насколько сложно будет освоить движок с нуля?
Год-полтора
>Какое железо нужно для комфортной разработки/игры, чтобы ничего не лагало?
Для уе4 подойдет любой ноутбук 10-летней давности, уе5 будет лагать на всем железе кроме хедтов. Я, когда начинал, работал на интеле 4 поколения (и5 4470 вроде или что-то такое) с 8гб оперативки, обычным хдд и 750ti.
>Есть ли готовые проекты игр?
Да, поройся в маркетплейсе - там точно есть.
>Что вообще по оптимизации?
Вопрос максимум тупой - вся оптимизация находится на расстоянии 1 метра от монитора. Если игра тормозит - проблема не в движке, а в том что в игре использованы неудачные алгоритмы, материалы, модели, освещение и т.д. На 90% оптимизация - это то, что ты делаешь руками, и только на 10% это какие-то внутренние фишки движка.
>Если я хочу открытый мир как в GTA / Stalker / PUBG, то насколько это все реализуемо?
В сталкере и пубге мир не открытый же - просто делаешь набор уровней с загрузками между ними и все.
>Есть готовые примеры на UE?
Есть даже туториал "Как сделать свой ПУБГ" от упоротого китаезы
>Где искать людей/дизайнеров, которые могут делать сцены целиком
хх, дтф, доу, фриланс-биржи, дискорды - мест дохуя
>Сколько это может стоить?
Хз, считай зарплату 2000$/мес умножить на 1-2 месяца работы.
Аноним 29/08/22 Пнд 16:54:13 #393 №829266 
image.png
ля может кто поможет бедолаге

я полный хер в погромировании, но это не суперважно, посколько я у мамы саунд-дизайнер

позвали на тестовое в этом вашем анриале, всё бы хорошо, но при воспроизведении собсна мой персонаж не двигается на WASD, движения мышью тоже игнорирует, что сильно мешает понимать, делаю ли я по звуку правильно

зашёл в блюпринт персонажа, чтобы разобраться со звуком выстрела, он как раз работает корректно, на лкм, и вижу такое

есть ли советы у местных знатоков, как это починить быстро самому, или лучше просто написать эйчару с вопросом, почему так нахуй?
Аноним 29/08/22 Пнд 21:00:55 #394 №829309 
image.png
image.png
>>829266

сначала ты прописываешь инпут аксисы в проджект сеттингсах на вкладке Input
потом у тебя появляются ноды с твоим названием
у тебя процесс наоборот, то есть ты дёрнул откуда-то эти ноды, а аксисы с такими названиями у тебя не прописаны


починить это просто: пропиши оси заново с таким же названием
а если у тебя уже прописано что-то другое, то замени эти ноды на свои


либо, что ещё проще, удали эти ноды и просто добавь ноды с кнопками клавы
то есть пишешь в поиске нод "key w", там будет нода W
скопипасть нужные ноды для каждой кнопки, а в качестве Axis Value используй +1 и -1
Аноним 30/08/22 Втр 02:04:07 #395 №829332 
>>829236
>"Как сделать свой ПУБГ" от упоротого китаезы
А ссылка есть? Не гуглится.
Аноним 30/08/22 Втр 10:56:16 #396 №829345 
>>829332
оригинал https://www.udemy.com/course/ue4blueprintbattleroyale/
спиратить https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5987428

Смотреть тяжело, так как у китаезы отвратительный акцент и он бубнит как робот, но сам по себе материал нормальный
Аноним 31/08/22 Срд 02:22:03 #397 №829421 
Гуру, скажите можно ли на одних блюпринтах вытянуть гамношутан, геймплейно на уровне древних шутеров типа УТ 2004/RTCW? Мне просто очень не хочется устанавливать визуал студио и заморачиваться с С#, просто морально. И вообще, насколько оправдан именно УЕ для такой цели, может мне нужно его немедленно удалить и таки ставить юнити с VS?
Аноним 31/08/22 Срд 02:46:51 #398 №829422 
>>829421
можно. весь анрил это на самом деле большой фреймворк для гамношутанов типа ут2004
Аноним 31/08/22 Срд 02:47:10 #399 №829423 
последний шанс забрать августовскую халяву с маркетплейса
Аноним 31/08/22 Срд 09:57:56 #400 №829428 
изображение.png
изображение.png
>>818492 (OP)
Есть тут кто свой мувмент пишет? Делаю мувмент в стиле квейка через вектор на прямую, когда попытался добавить гравитацию какие то резкие скачки скорости стали появлятся, а ведь там ничего особенного - если перс не касается земли то прибавлять гравитацию в виде -z.

Без этого добавления все работает норм, с ним скачки какие то.

Перс сделан из шарика коллайдера, второго коллайдера для стен он чуть больше, флоатинг павн мувмент и камера.
Аноним 31/08/22 Срд 11:57:30 #401 №829436 
>>829236
>Насколько сложно делать программы на Java/Python по сравнению с С
В 10 раз проще так как это языки с прицелом на удобство кодинга.
Другое дело что в играх тебе придётся бодаться с архитектурой движкой и зависимостями в туче объектов, а это везде гемор, яп тут отходит сильно на 2й план.
Аноним 31/08/22 Срд 20:13:54 #402 №829504 
>>829436
Ну если взять какой-нибудь современный Qt - это тоже C++, однако он позволяет писать программы как будто на языке высокого уровня. Т.е. не нужно уже это байтоебство, не нужна адресная арифметика, не нужны логические мозгодробильные операции, не нужны указатели, и.т.д. Там уже куча вспомогательных классов и обёрток под все случаи жизни. Так фреймворк скрывает сложность самого языка.

А что Unreal Engine?
Аноним 31/08/22 Срд 20:43:32 #403 №829505 
>>829428
А там чо, Z вверх направлена, а не Y?
Аноним 01/09/22 Чтв 02:53:08 #404 №829539 
>>829505
Да
Аноним 01/09/22 Чтв 03:05:27 #405 №829541 
>>829504

а то же самое. огромный всеобъемлющий фреймворк на первом месте

как с кутой ты не C++ кодер, а Qt кодер, так и с анрилом ты программист на Unreal C++
Аноним 01/09/22 Чтв 03:26:27 #406 №829544 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>829428
1. не будете ли так любезны рассказать, это че нахуй такое?
2. не расскажете ли, это что за параша?
3. можно ли узнать, че за хуита как это должно работать?

почему гравитация не умножается на дельту?
Аноним 01/09/22 Чтв 04:24:13 #407 №829549 
изображение.png
>>829544
Это стрейф из первого квейка.
1 пик это желаемое направление которое задается кнопками.
Потом желаемое направление через скалярное произведение сравнивается со скоростью. Если ты не помнишь то dot уменьшает значение если угол больше 0. Если ты шел вперед а потом нажал в сторону то current speed будет меньше длины скорости.
А это 3 пик, подрубается add speed - ускорение, которое ограничивается на 2 пике.

И с этим кодом все зашибись, но когда хочу пикрил чтоб чел падал пока в воздухе то при определенном угле поворота скорость становится космической, ща клампы добавил чтоб ограничить. После срабатывания бага не реагирует на кнопки нажатия пока не коснется земли.
Аноним 01/09/22 Чтв 04:25:26 #408 №829550 
>>829549
И дельта на гравитацию не помогает.
Аноним 01/09/22 Чтв 04:27:45 #409 №829551 
>>829549
дай мне этот ассет, я просто хочу посмотреть как это вообще работает. там по-моему всё через жопу

просто весь балк нод скопируй и на пастебин запости
Аноним 01/09/22 Чтв 04:51:27 #410 №829562 
>>829551
https://pastebin.com/yeHEsbry

add speed 320
max accel 2000
max accel_2 320
garvity -1000
Аноним 01/09/22 Чтв 04:59:34 #411 №829563 
>>829562
ща гляну
Аноним 01/09/22 Чтв 05:24:00 #412 №829564 
image.png
>>829562
>max accel 2000
>max accel_2 320

это max speed 1 и 2?

какие настройки на павн мувменте?
Аноним 01/09/22 Чтв 05:34:09 #413 №829566 
изображение.png
>>829564
Нет, это мои собственные переменные. Так как скорость задается напрямую то настройки павна игнорируются. Или нет? Может они там подсирают?
Аноним 01/09/22 Чтв 06:15:08 #414 №829570 
image.png
>>829566

подсирают, флоатинг павн свои вычисления проводит, поэтому у тебя там неочевидно комбинируются скорости, акселерации и декселерации
с какого-то времени рост скорости побеждает торможение, и длина вектора "взрывается", так как вычисляется сама из себя

если тебе прям нужен мувмент с нуля, устанавливай позицию актора напрямую через AddWorldOffset. имей в виду, что придется тречить пол рейкастами, чтобы по нему можно было слайдить, так как Sweep галка просто пригвоздит павн к полу и не позволит двигаться, если ты стоишь на полу


флотинг павн делает слайдинг сам, а от тебя требует только инпут вектор. ты можешь подмешать к нему гравитацию, но это распидорасит скорость: значение потеряет физический смысл, так как пригвождающая тебя к полу гравитация сделает твою максимальную скорость меньше, чем ты укажешь, а это лютый зашквар. всё должно иметь очевидные значения. так что лучше пользоваться character movement component, где всё из коробки
Аноним 01/09/22 Чтв 06:33:40 #415 №829573 
>>829570
Да это павн мувмент подсирает, я щас нули поставил в скорость акселерацию и децелерацию и сильно колбасит.

В том то и смысл что я хочу сам мувмент сделать, кроме распыга из квейка еще хочу всякие попробовать. Я думал что павн мувмет мне даст возможность об стены останавливаться пока я скорости ставлю какие нужно. Есть компонент который просто об стены останавливает?
Аноним 01/09/22 Чтв 06:49:38 #416 №829574 
>>829573
>Есть компонент который просто об стены останавливает?

у AddWorldOffset есть галка Sweep. если коллайдишь, то твой павн остановится. но он остановится навсегда, так как вектор движения в стену = коллизия = остановка

тебе нужен слайд, когда вектор скорости проджектится на плоскость коллизии. это всё с нуля рейкастами делается
Аноним 01/09/22 Чтв 11:04:14 #417 №829602 
Есть какой-нибудь способ сделать бэкап инсталла УЕ? У меня есть такие опасение что по мере развития УЕ5 эпики удалят возможность скачивать УЕ4. Что мне не нужно т.к. УЕ5 для моего любительского проекта это огромный оверкилл и трата места на диске.
Аноним 01/09/22 Чтв 11:06:21 #418 №829604 
>>829602
скачай репо с гитхаба
Аноним 01/09/22 Чтв 11:47:28 #419 №829614 
>>829602
Установка уеча с репов может быть геморной но попробуй.
Аноним 01/09/22 Чтв 12:14:13 #420 №829620 
>>829604
>>829614
Спасибо, это хоть что-то. С гитхаба им скорее всего влом будет удалять, и может хоть кто-то отзеркалит.
>This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations.
>A clean download of the engine binaries is currently 3-4gb, which may take some time to complete.
Оно еще и пререквизиты качать собирается.
Аноним 01/09/22 Чтв 12:25:22 #421 №829625 
>>829620
Да, он там еще скачивает при установке, лучше щас повозись и установи если очень надо. Там еще правильная версия вижуал студии нужна. Это гуиды читать, половина из которых уже удалены. Я пытался, у меня там какие то ошибки на ошибках и я забил.
Аноним 01/09/22 Чтв 14:08:46 #422 №829639 
>>829625
>у меня там какие то ошибки на ошибках и я забил
Я ожидаю примерно такой же результат, но хоть какой-то вариант есть
Аноним 02/09/22 Птн 09:15:40 #423 №829702 
>>829574
Ну и почему мувмент анрила из каробки такое говно что надо либо свой писать либо покупать говно за миллион рублей.

https://www.youtube.com/watch?v=gMwOwP9W4Xs

В 5 анриле это недоразумение поправили?

Я бы свой написал если бы не было настолько непонятно всё.
Аноним 02/09/22 Птн 09:24:58 #424 №829703 
>>829702

не знаю, что тебе не нравится. за все годы у меня ни разу не возникла потребность написать свой чар мувмент. смотрю твой видос, и не вижу прям ни одной фичи, ради которой стоило бы приобретать этот плагин
Аноним 02/09/22 Птн 09:35:48 #425 №829704 
>>829703
Смена стандартной колайдера-капсулы на то что нужно?
Аноним 02/09/22 Птн 09:42:41 #426 №829705 
>>829704
добавь другим компонентом
Аноним 02/09/22 Птн 10:39:29 #427 №829713 
>>829705
И он будет корректно стукаться об стены? Коллизии же применяются только к рут колайдеру.
Аноним 02/09/22 Птн 10:43:42 #428 №829714 
>>829713

разве? сейчас попробую
Аноним 02/09/22 Птн 10:47:07 #429 №829716 
>>829713

блядь, и правда. нихуясе ебать новости
тогда понятно, зачем этот плагин
Аноним 04/09/22 Вск 10:53:48 #430 №829972 
Была апатия и без мотивации просидел без деда полтора месяца, хочу опять засесть по полной в анрил, но идей попросту нет, аноны где вы берете идеи, вот что бы щёлкнуло и вот хочу сделать это, кроме создания очередного инвентаря и каких то мини игр ничего в голову не приходит
Аноним 04/09/22 Вск 11:03:55 #431 №829975 
>>829972
Я делаю убийцу гта 6.
Аноним 04/09/22 Вск 11:27:47 #432 №829984 
>>829975
удачи с этим, я тоже думал но раз уж ты взялся не буду мешать
Аноним 04/09/22 Вск 11:44:53 #433 №829987 
>>829972
> аноны где вы берете идеи
Смотрю моды и мини-игры. Если попадается что-нибудь весёлое, что мне самому нравится и доставляет фан, то начинаю думать, как из этого сделать полноценную игруху.
Аноним 04/09/22 Вск 12:41:55 #434 №829997 
Я СНОВА ЖИВУ.webm
>>829972
>>829987
Пошерстав инет я таки нашел идею которой загорелся, пиздец прилив сил почувствовал, ушел пилить всем удачи.
Аноним 05/09/22 Пнд 11:22:29 #435 №830173 
>>829997
опенворлд рпг?
Аноним 05/09/22 Пнд 14:35:33 #436 №830214 
>>829234
Помогите
Все еще не понятно
Аноним 05/09/22 Пнд 15:00:51 #437 №830216 
image.png
>>830214
шапку читал?
Аноним 05/09/22 Пнд 17:46:31 #438 №830252 
>>829234
Если ты твердо решил заходить в гейдев со стороны c++ и при этом его не знаешь, то можешь вообще забыть про УЕ на ближайшие год-два, он тебе попросту не понадобится.

>книжку С++ Лафоре
Она адски устарела, да и во времена своей молодости так себе была. Бери Липпмана или Страуструпа с гусями на обложке.
Аноним 06/09/22 Втр 00:53:04 #439 №830300 
>>829972
Хоть анрил пока в планах, но идеи синтезируются уже, как в контексте сеттинга, так и в контексте непосредственно игры. Лично у меня это по сути рандом - то сижу-сижу и залетит идея, то смотрю видосы, неважно на какую тему, хоть по устройству термоядерного реактора, и какой-то момент в видосе может вдохновить на что-то тоже, и прочие варианты рождения идеи.

Напр., некоторые идеи, возникшие у меня по сути из ниоткуда - конвертация опыта сверх капа (т.е. когда уже качаца некуда) в какие-то полезные ресурсы; микротанчики, возникшие из идеи добавить боевой транспорт, но с необходимостью этот самый транспорт занерфить, так как команда бабах по больше была бы тупо имбаланснса в ПВЕ;
А из идей, возникших из чего-либо - вместо одинаковых болванчиков с разным уровнем болванчики будут как-либо отличаться на этих самых разных уровнях визуально и функционально, условн. - противники 5 лвл. это какие-нибудь рядовые с автоматиком да гренкой, а далее дошёл до локации с врагами 50 уровня, а там этими рядовыми уже и не пахнет, везде бегают суровые элитники - идея возникла из-за однообразия тех же Гринир из варфрейма;
Говоря о не игровых моментах, напр. - один лишь образ персонажа из одной игры вдохновил меня на написание целой расы в сеттинг.
Аноним 07/09/22 Срд 00:28:23 #440 №830399 
>>829236
>с 8гб оперативки, обычным хдд
Лол. Привет компиляциям по 20 минут. Если в проекте плюсовый код, то быстрый SDD просто обязателен. А чтобы компилировать миллиарды шейдерных пермутаций - минимум 16 потоков у проца. 32 гига памяти я даже не упоминаю. Без этого разработка просто мазохизм для всего кроме совсем простеньких демок.
Аноним 07/09/22 Срд 06:50:59 #441 №830409 
>>830399
20 минут это ерунда. Программисту всегда есть чем заняться в это время.
Аноним 07/09/22 Срд 11:15:52 #442 №830421 
>>830399
Хуйню несешь же, обычно компиляции длились 2-5 минут, как раз достаточно чтоб сходить поссать и заварить чай. Шейдеры вообще хз зачем ты приплел, компиляция плюсового кода их никак вообще не затрагивает.
Аноним 07/09/22 Срд 14:10:37 #443 №830442 
>>830421
>обычно компиляции длились 2-5 минут
Очевидно, это зависит от проекта и используемых модулей. У меня правка хидера часто вызывала 20-минутную компиляцию на HDD. На SDD - максимум минута.
>Шейдеры вообще хз зачем ты приплел
Я написал, что для шейдеров желательно 16 потоков. Иначе это реально пытка. Разработка очень итеративная, поправил-посмотрел. Когда на одну итерацию уходит несколько минут, работать очень сложно.
Аноним 07/09/22 Срд 17:05:36 #444 №830471 
На чем запекаете свет для своих игор, ЦП или ГПУ?
Аноним 07/09/22 Срд 22:02:21 #445 №830502 
>>818492 (OP)
Анчоусы, вкатываюсь в Unreal, хочу сделать рандомно спавнящихся Actor как мишени для стрельбы кубики там, или шары
Дохуя часов спустя я таки почти разобрался. Нашёл вот этот видос https://youtu.be/Z-mbe4k5Wa4[РАСКРЫТЬ] , уже вышел на финишную, но не понимаю, как прикрутить позицию спавна. Позицию ствола из другого класса Character, юзаю шаблон First Person оно считывать чёта отказывается. Как фиксить? Как заспавнить Actor с привязкой к текущим координатам игрока? В UE я максимальный нуб
Аноним 08/09/22 Чтв 00:13:46 #446 №830512 
изображение.png
>>830502
Вот.
Возможно, можно поэлегантнее. Я и сам нуб.
Аноним 08/09/22 Чтв 00:20:50 #447 №830513 
>>830512
Блупринты-это хорошо, конечно, но я через с++ хочу
Аноним 08/09/22 Чтв 00:23:04 #448 №830514 
>>830513
Вызывай эти функции из с++ кода, делов-то.
Аноним 08/09/22 Чтв 08:40:11 #449 №830524 
image.png
>>830502
>видос
не хочу, не буду. показывай скриншот кода что ты там делаешь. но вообще спавни через GetWorld()->SpawnActor<AYourActorType>(...), там можно указать location и rotation
Аноним 08/09/22 Чтв 08:42:59 #450 №830525 
>>830524
а, бля, не дочитал вопрос. с привязкой к координатам игрока тебе действительно показали на вермишели как делать, только rotation пожалуй лучше указывать не павна, а (GetActorLocation() - SpawnLocation).ToOrientationRotator(), чтобы мишень смотрела на игрока
Аноним 08/09/22 Чтв 09:31:13 #451 №830526 
>>830525
>на вермишели
Вермишель-blueprints? От этой части я как раз хотел избавиться, по возможности
Аноним 08/09/22 Чтв 09:34:17 #452 №830527 
>>830526
>Вермишель-blueprints?
ну да
ты можешь реализовать ту же логику, которую тебе скинули на вермишели, сделать на плюсах. в подавляющем большинстве случаев блупринтовые ноды 1 к 1 соответствуют плюсовым методам с таким же названием
Аноним 08/09/22 Чтв 10:48:50 #453 №830529 
>>830502
> Как заспавнить Actor с привязкой к текущим координатам игрока
Что такое привязка к текущим координатам игрока?
Аноним 08/09/22 Чтв 11:54:32 #454 №830537 
изображение2022-09-08115156325.png
>>830529
Т.е. чтобы мишень не спавнилась каждый раз в одном месте, и не вообще в рандомном, а чтобы место спавна зависело от местоположения персонажа в момент спавна.
>>830527
Понял. Не пойму только, всё-таки, как передать FP_MuzzleLocation
Аноним 08/09/22 Чтв 12:00:24 #455 №830540 
>>830537
>Не пойму только, всё-таки, как передать FP_MuzzleLocation
FVector SocketLocation = GetMesh()->GetSocketLocation("SocketName");

но вообще концептуально звучит, как будто ты хрень делаешь, задача не ясна
Аноним 08/09/22 Чтв 12:06:30 #456 №830542 
>>830540
Теперь оно не знает, что такое GetMesh)
>задача не ясна
Ну бля. Есть карта какя-нибудь, большая, допустим. На ней в рандомных местах хочу заспавнить мишени, но так, чтоб не с одного конца карты на другой бегать, а в каком-то радиусе от игрока
Аноним 08/09/22 Чтв 12:26:16 #457 №830544 
>>830537
>монитор 4:3

добрый вечор мы в украины?
Аноним 08/09/22 Чтв 12:36:56 #458 №830548 
>>830537
1. Находишь позицию игрока. Можно через контроллер, можно через UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(this,0), может еще как-то можно я не помню
const FVector playerLocation {GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()->GetActorLocation()};

1.1 Если хочешь использовать положение мушки игрока, то нужно преобразование типов, так как GetPawn() возращает APawn, а тебе нужен AThirdPersonCharacter (название пишу по памяти, но ты понел - тот класс который у персонажа)
const FVector muzzleLocation {Cast<AThirdPersonCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn())->FP_MuzzleLocation->GetComponentLocation()};
По хорошему нужно делать проверку на nullptr, то есть должно быть так
FVector muzzleLocation;
AThirdPersonCharacter playerCharacter {Cast<AThirdPersonCharacter>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()};
if (playerCharacter != nullptr)
{
muzzleLocation = playerCharacter->FP_MuzzleLocation->GetComponentLocation();
}

2. Добавляешь к позиции игрока свою привязку. Ее можно сделать рандомной, а можно и не делать, зависит от того как ты хочешь.
const FVector spawnLocation { playerLocation + FVector(100.f , 0 , 0 )};
3. Ну и все, спавнишь, используешь перегрузку с координатами и вращением, вращение можно просто по умолчанию, рандомное или чтоб мишень смотрела на игрока.
AEvilSphere
spawnedTarget { SpawnActor<AEvilSphere>(spawnLocation, FRotator()) };
Аноним 08/09/22 Чтв 12:38:05 #459 №830549 
>>830542
несколько раз начинал расписывать как тебе это проще сделать, но каждый раз я понимаю, что начинаю советовать тебе либо что то очень сложное, либо херню. вот именно чтобы нормально рандомно заспавнить мишени возле игрока, это имхо надо положить навмеш на уровень, вызывать в BeginPlay чего угодно но лучше плеер контроллера UNavigationSystemV1::GetRandomReachablePointInRadius, туда передавать локацию игрока, радиус, референс на FNavLocation, остальное nullptr, и уже в тех точках спавнить мишени. иначе ты не можешь гарантировать, что мишень не заспавниться в другом меше или типа того.

если вообще угореть, то можно раскочегарить EQS либо спавном ИИ с BT на мгновение, либо вручную как нибудь и там уже упороться позиционированием мишеней относительно игрока в плане линии взгляда игрока, расстояния и тд
Аноним 08/09/22 Чтв 13:09:19 #460 №830553 
изображение2022-09-08130638775.png
>>830548
Так. Сделал вот так. Ошибок не выдаёт, но даже когда я вызываю функцию спавна каждый тик, ничего не спавнится. ЧЯДНТ?
>>830549
Если я сейчас начну ветвиться, то никогда не закончу, зная себя) Надо хотя бы простое заставить работать, понимаешь? Хотя, конечно, да, проверка на спавн под текстурами-штука нужная
Аноним 08/09/22 Чтв 13:16:52 #461 №830555 
>>830553
подозреваю что потому что ты пытаешься заспавнить цель внутри игрока. В spawnParams есть настройки типа "Не спавнить если место спавна занято", "Попробовать сместить в сторону и заспавнить", "Спавнить в любом случае". Но лучше попробуй добавить смешение в сторону.
Аноним 08/09/22 Чтв 13:27:02 #462 №830556 
>>830555
Стояло "спавнить в любом случае", поменял на "исправить, но если всё равно хуйня-заспавнить в любом случае", не помогло. Добавил смещение, как анон написал-всё ещё не спавнится
Аноним 08/09/22 Чтв 13:40:08 #463 №830558 
>>830556
Забиндь спаун на клавишу, для тестов.
Аноним 08/09/22 Чтв 14:11:21 #464 №830560 
image.png
изображение2022-09-08141047007.png
>>830558
Сделал вот так. При запуске спавнится одна сфера, и на этом всё. На кнопку не реагирует
Аноним 08/09/22 Чтв 16:49:21 #465 №830571 
>>830560
Уф
Я заставил эту хуиту работать
Не понимаю, как, но заставил. Спасибо, аноны! Осталось прикрутить попадания, и можно обмазываться
Аноним 08/09/22 Чтв 21:40:13 #466 №830603 
Есть какая-нибудь причина делать 2д в анриле? Кроме блюпринтов.
Аноним 08/09/22 Чтв 23:27:22 #467 №830613 
>>830603
> Есть какая-нибудь причина делать 2д в анриле? Кроме блюпринтов.
Если чисто 2д, то нет, надо пить таблетки если такая идея пришла. Если просто стилизовать 3д под 2д перспективу, то в принципе можно, чтобы пофлексить на других. Вообще, unreal не лучше чем любой лысый фреймворк для 2д. Напильник понадобится большой.
Аноним 09/09/22 Птн 01:44:33 #468 №830618 
>>830571
я что-то нажал и всё исчезло
Перестала работать симуляция, всё тупо виснет. Даже с чистым проектом. Переустановка не помогла. Гугл ответов не дал мб гуглил криво, хз. Как чинить?
Аноним 09/09/22 Птн 02:49:52 #469 №830619 
суп, хочу посмотреть как в анриле сделали одну штуку
их сорцы еще доступны?
Аноним 09/09/22 Птн 10:28:48 #470 №830631 
как собрать проект UE5 ? В смысле готовую игру в которую могут играть люди без unrealeditor. Гайды говорят нажать кнопочку "package project" , а у меня её нет, только zip project. Жму её просто выходит сообщение что таска добавлена и всё.
Аноним 09/09/22 Птн 11:34:58 #471 №830640 
image.png
>>830631
Аноним 10/09/22 Суб 11:42:40 #472 №830765 
>>830631
ну мог бы на ютубе-то уж загуглить гайд
там их дохуллион

А вот как собрать игру так, чтобы она стримилась с сервера на клиент в браузере — вот это ответ, на который я еще не придумал вопрос
Аноним 10/09/22 Суб 11:44:15 #473 №830766 
Сап, анрилач. Сложно ли будет взять гоночный шаблон и переделать его в подобие Elasto mania или Gravity ? Там же какая-то физическая модель используется
Аноним 10/09/22 Суб 11:59:43 #474 №830769 
>>830766
Elastomania можно на коленке за вечер хоть на ёбоскрипте сделать. Школьная физика там.
Аноним 10/09/22 Суб 12:14:42 #475 №830770 
>>830769
У меня физики не было в школе. Ну я правильно понял, что в шаблоне гонок уже физон сделан как надо, только переменные поменять у машинки для пущей реалистичности?
Аноним 10/09/22 Суб 13:42:17 #476 №830773 
>>830769
>можно на коленке за вечер хоть на ёбоскрипте сделать.
Сделай, ждем к вечеру
Аноним 10/09/22 Суб 14:27:48 #477 №830777 
>>830773
ЯЯЯ?! Можно сделать, но я же не говорил, что Я сделаю. Мне это просто не надо
Аноним 10/09/22 Суб 18:19:55 #478 №830800 
Обычно в шейдерах только крутят интенсивность нормалки. Но почему никто не крутит сами вектора например для разглаживания или заострения фасок? Вроде несложно, на основн дот-продукта крутить вектор. Или это не имеет смысла?
Аноним 10/09/22 Суб 19:06:47 #479 №830809 
Что эта зараза от меня хочет?
Class 'UNiagaraSystem' must inherit UObject or a UObject-derived classSpheres4
Алсо, как отслеживать kill count? Типа, чтоб на экран выводить количество уничтоженных мишеней и автоматом спавнить новые
>>830537 -анон
Аноним 10/09/22 Суб 20:21:46 #480 №830825 
>>830809
>чтоб на экран выводить количество
Гугли HUD.
Например https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/UMG/QuickStart/
Аноним 11/09/22 Вск 00:36:25 #481 №830872 
>>830766
Я тебе с колокольни нуба отвечу.

>Сложно ли будет взять гоночный шаблон
Я вот не могу уже второй месяц банальный Сокобан сделать на плюсах сделал за три дня, попутно разбираясь в виндовой консоле и гугля/глядя на примеры ascii игрушек.

Какой-бы простой тебе не казалась идея, а тебе все равно надо знать почти весь движок, где какие галочки за чё отвечают, какие компоненты как работают и т. п.
Аноним 11/09/22 Вск 00:41:01 #482 №830873 
>>830766
>Сложно ли
Движки делают не для того, чтобы было сложно, а как раз наоборот.
Но дело в том, что любая простая вещь в движке - это частный случай некоторой общей концепции.
Аноним 11/09/22 Вск 13:20:50 #483 №830909 
>>830825
Не, худ понятно, но я никак не пойму, как счётчик сделать
Аноним 11/09/22 Вск 13:27:16 #484 №830912 
>>830909
В левел блупринте или у плеера заводишь соответствующую переменную, инкрементишь ее всякий раз, когда уничтожаешь мишень.
Аноним 11/09/22 Вск 14:37:09 #485 №830924 
изображение2022-09-11143611933.png
>>830912
Чёта ваще всё отъехало. Хули оно так часто ломается, я на фикс ошибок потратил больше времени, чем на собственно код
Аноним 11/09/22 Вск 15:00:44 #486 №830928 
Откатил до состояния, когда всё работало. Ничего не работает, ругается на код, который был сгенерирован. Пиздец.
Аноним 12/09/22 Пнд 04:42:47 #487 №831002 
>>830924
Ну и бардак у тебя с файлами, лучше по public/private файлы раскладывать.
А без твоего кода проект билдится в студии?
Falco 12/09/22 Пнд 04:48:18 #488 №831003 DELETED
Загругляйтся с Пендогавном!
Переходите на отечесвенное - www.falco3d.com!
Аноним 12/09/22 Пнд 17:08:57 #489 №831072 
>>830928
>Откатил до состояния, когда всё работало. Ничего не работает, ругается на код, который был сгенерирован. Пиздец.
Очисти проект и заново собери. Радуйся, что у тебя только один модуль в проекте и модулей редактора нет, там редактор перезагружать на каждый чих будешь. Еще прикол бывает, когда в например в структуре неинициализированный указатель корраптит уровень, и редактор падает сразу на старте. Приходится уровень удалять и заново делать.
Аноним 12/09/22 Пнд 22:14:20 #490 №831107 
>>831072
> в структуре неинициализированный указатель корраптит уровень, и редактор падает сразу на старте
у меня от этой хуйни брат умер
Аноним 13/09/22 Втр 10:05:22 #491 №831136 
>>831072
>Приходится уровень удалять и заново делать.
Пиздос.
Так что получается, анрилошизик прав?
Аноним 13/09/22 Втр 13:19:18 #492 №831139 
>>831136
>Пиздос.
Такое редко бывает, обычно код тестируешь на отдельном маленьком уровне, его несложно переделать. Но бывает ассеты корраптятся по каким-то другим причинам, там приходится из бекапа восстанавливать.
Аноним 13/09/22 Втр 15:23:31 #493 №831149 
>>818492 (OP)
Собрался пилить 3д дварф фортресс с элементами тиардауна потому что мне скучно.

Графика планируется очень примитивная, текстурированными кубами, так что вроде анриал не нужен, но посмотрел демки и впечатлился возможности добавить всяких туманов, летающего песка в воздухе, чтобы порадовать бояр с дорогим железом.

Также люмен, чтобы не пердолить свой свет-рейтрейсинг и нанит, чтобы не пердолить свой лод. А агрессивный лод очень нужен.

Опыта в настоящем геймдеве нет, есть среднее знание плюсов и сильное знание программирования.

Написал майнкрафтную заготовку на юнити, понял, что и так почти все свое надо пердолить, а юнити тупил и бесил. Написал более хорошую майнкрафтную заготовку на голом openGL, понял, что пердолить слишком долго и на красивости графики много времени уйдет - интересно что может предложить анриал.

Алсо хочется сборку на слабые платформы (без эффектов конечно).
Аноним 13/09/22 Втр 15:30:55 #494 №831150 
>>831149
Физику буду свою делать детерминированную, потому что на вокселях можно быстрее считать, и для сети проще. Нужна только графика и другие красивости.

Еще мне очень понравились реактивные анимации (когда аниматор двигает персонажа с учетом окружения) - это мелочь, но выглядит очень хорошо особенно для сгенерированного мира, хочется но сам вряд ли буду пилить, слишком небольшая деталь.

И конечно же звук - адаптивные эффекты, встроенный пайплайн для генеративного аудио. Свое ДСП тоже вряд ли осилю.

Может ли анриал дать мне то, что я хочу, не очень дорогой ценой? Все эти красивости для игры не критичны, но если я потрачу сравнимое количество времени, чтобы их получить - почему бы и нет. Или оно все сырое/слабо динамичное и для полностью сгенерированных миров не подойдет?
Аноним 13/09/22 Втр 16:02:34 #495 №831152 
Почему так мало информации по VFX в интернете? Всего два нормальных курса на рутрекере нашел, на ютубе шляпа какая-то. Что за бред? Этим никто не занимается? Смысла вкатываться нет?
Аноним 13/09/22 Втр 18:04:11 #496 №831162 
>>831150
>Может ли анриал дать мне то, что я хочу, не очень дорогой ценой?
Вряд ли. Придется много ботать именно анрила. Там любой шаг в сторону от генеральной линии дается очень тяжело, если досконально не знаком с потрохами движка. Впрочем, под твою задачу, все может быть не так и сложно.
Аноним 13/09/22 Втр 19:15:33 #497 №831166 
>>831152
>Почему так мало информации по VFX в интернете?
Куча инфы, просто океан, весь ютуб завален. Курсов нет, потому что это искусство, готовых решений нет, у всех свои техники. Надо смотреть конкретные уроки, видео, впитывать и перерабатывать под себя.
Аноним 13/09/22 Втр 20:00:00 #498 №831172 
>>831166
Но нет просто даже БАЗОВОЙ инфы, чтобы просто прошлись по модулям и рассказали что какой делает, чем отличается CPU партиклы от GPU партиклов, как передать в систему значения из блюпринтов и т.д.
Аноним 13/09/22 Втр 20:41:18 #499 №831177 
смогу ли я сделать игру про самолёт, где ты играешь за самолёт и просто летаешь?

нафаня
Аноним 13/09/22 Втр 20:53:05 #500 №831180 
image.png
Помогите выгрузить игру в плеймаркет. Никак не получается при компиляции подписать .aab. Документацию читал, гайды от индусов смотрел - нихуя. Причем блядь одну игру уже успешно выложил - но кейстор от нее не подходит больше, выдает эту же ошибку. Что блядь произошло - хуй знает. Уже трясет от этой цифровой бюрократии, если может кто в дискордик залететь и за руку меня поводить буду очень признателен.
Аноним 13/09/22 Втр 22:20:17 #501 №831188 
>>831172
А, ты про анрил. Я думал тебе нужно, как именно сами эффекты делать, а не как их кодить в движке. По анрилу, да, все самому копать надо.
Аноним 14/09/22 Срд 07:42:47 #502 №831194 
бля немного почитал тред и что-то грусть накатила и я передумал вкатываться в эту парашу...

юнитя бомж
Аноним 14/09/22 Срд 08:41:56 #503 №831195 
Есть у кого гайд как создать главное меню в версии 5.0.3 ? Ато те что видел на версию 5.0 и сильно отличаются от нынешней.
Аноним 14/09/22 Срд 10:22:58 #504 №831201 
>>831195
Что у тебя там за меню, для которого все так сильно поменялось? Большинство гайдов даже для 4.х все еще актуальны, а у тебя с 5.0 на 5.0.3 уже крах системы.
Аноним 14/09/22 Срд 11:00:31 #505 №831202 
>>831194
Нахуя куда-то вкатываться, если тебя юнька устраивает?
Аноним 14/09/22 Срд 11:17:12 #506 №831206 
>>831202
мне казалось, что в уе намного проще сделать что-то сложное, чем в юнити, с другой стороны в юнити у меня уже есть разные наработки, которые можно использовать и немного скилла
Аноним 14/09/22 Срд 11:32:50 #507 №831211 
>>831206
Ни один движок вместо тебя ничего не сделает. Для чего-то по-настоящему сложного под одной крышей собирают десятки команд из топовых спецов и под все это выделяются бюджеты под десятки миллионов баксов. К тому же даже если в этих случаях за основу берется уе или юнька, они капитально перепиливаются/дополняются под собственные нужды.

Если тебе не нужен пиздатый 3D-рендер из коробки, оставайся на юнити и не выебывайся. Потребуется время на освоение УЕ, там внутренняя логика довольно сильно отличается от юнити. Лучше потрать это время, чтобы запилить новую игрушку.
Аноним 15/09/22 Чтв 04:16:28 #508 №831274 
Сап двач, только вкатываюсь в основы движка, нужно сделать небольшое задание, но что-то встрял и найти выход не могу помогите гуру будьте добры!
Суть вопроса возле одной из стен должна находиться кнопка. На стене - табло. При нажатии на кнопку на табло должно отображаться количество нажатий. При создании карты должно быть 0 нажатий. При каждом последующем прибавляться 1.
Аноним 15/09/22 Чтв 10:56:26 #509 №831288 
>>831274
Блядь, вот бы мне хоть раз такие задания попались...

Самый примитивный способ. Создай актор. Внутри него 2 статик меша: для табло и кнопки. К табло прикрепи виджет с надписью или текст. К кнопке колижен.

Создай переменную int для нажатий. По умолчанию присвой 0. Можно в бегин плее присваивать 0. Передавай значение переменной в надпись виджета или в текст на табло. Ебани считывание значений переменной и ее передачу на табло в тике и пусть компы юзеров взорвуться нахуй не взорвуться, в твоем случае все равно похуй на оптимизацию.

Создай таймлайн, чтобы кнопка типа нажималась/отжималась. В бегин оверлап колижена проигрывай таймлайн и прибавляй к переменной нажатий 1. В енд оверлап проигрывай таймлайн на реверсе. Через выход таймлайна меняй трансформ кнопки.

Все.
Аноним 15/09/22 Чтв 13:48:43 #510 №831299 
>>831274
Скачивай Content Examples, там (почти) такое есть.
Аноним 15/09/22 Чтв 13:57:48 #511 №831301 
image.png
image.png
image.png
Привет.
Как вкатиться в Augmented Reality?
Сам чайник, но моушн-дизайнер 3д-шник
Заказчик попросил сделать 3д сцен, чтобы экспортировать на телефон и можно было вращать с привязкой к поверхности через камеру.
Сцену я сделал в UE - просто объект в стиле голограммы
Дальше пытался делать по туториалу
https://www.youtube.com/watch?v=Asw4C51RH9I&t=741s

Установил Android Studio
Но не устанавливается sdkmanager и застрял напрочь. С Android Studio не устанавливается этот файл. Где-то скачал его отдельно, но батник всё равно его не видит.
Заказ уплыл, но любопытство осталось
Что делать-то?
Аноним 15/09/22 Чтв 23:41:05 #512 №831370 
>>831301
>Что делать-то?
Плакать и рвать остатки волос.

Сборка под мобилки в UE - это боль. Документация и официальные видосы бесполезны. На деле всегда оказывается, что там нужны пакеты особой версии, а не той, которая скачивается по умолчанию.

Причем сделать так, чтобы у тебя просто билд начал собираться без ошибок - только начало приключений. Дальше выяснится, что без цифровой подписи твой билд не запускается. Ты разберешься с подписью, окажется, что билд получается слишком большой. И это еще не касаемся того, чтобы проект адекватно работал на мобилке.

1-2 адекватных гайдов, в которых ты посмотрел и сделал как надо, я не находил. Зарываешься в гугл, а потом из 50 вкладок по чуть-чуть выцарапываешь инфу. По итогу оно как бы работает, но лучше бы вообще не работало.

Чтобы прям нормально во всем этом разобраться, надо глубоко окунаться в программирование (хотя бы нодовое) и внутренности движка. Сам решай, насколько тебе 3д-шнику это нужно.

Если для тебя выбор движка не принципиален, а хочется повозиться с AR, потыкай Unity. Там хотя бы для сборки билдов достаточно потыкать дефолтные галочки, а сам билд на телефоне даже нормально работает без лишних танцев. Во всяком случае у меня так было.
Аноним 15/09/22 Чтв 23:46:11 #513 №831371 
>>831370
спасибо добрый человек, я думал что это я такой недалекий, что никак не втыкаю.
Подозревал что что-то тут не так и проблема глубже чем обычно
Аноним 16/09/22 Птн 09:44:45 #514 №831386 
>>831371
И тебе добра.
Аноним 18/09/22 Вск 12:38:40 #515 №831617 
ПЕРЕКОТ https://2ch.life/gd/res/831616.html
ПЕРЕКОТ https://2ch.life/gd/res/831616.html
ПЕРЕКОТ https://2ch.life/gd/res/831616.html
ПЕРЕКОТ https://2ch.life/gd/res/831616.html
Аноним 19/09/22 Пнд 00:40:46 #516 №831857 
>>831299
>>831299
Спасибо дорогой!
Аноним 04/10/22 Втр 15:40:51 #517 №833446 
>>818492 (OP)
У меня есть модель из компаса. Могу конвертнуть в stl это всё.
Мне нужно эту модель покрасить и анимировать. Кто нибудь может по шагам расписать, что мне нужно делать? Просто молю
Аноним 17/11/22 Чтв 20:59:10 #518 №840558 
>>833446
Сейчас точно по шагам не могу расписать, но я примерно так делал
Конвертнул в какой то другой сапровский формат
Скачал плагин для блендера, для поддержки иморта файлов этого формата
Собственно импортнул в блендер, оттуда экспортнул в fbx
Закинул в анрил

Только насколько я помню у этого способа куча ограничений
Аноним 08/01/23 Вск 23:51:42 #519 №848992 
Анончики, может есть какой то курс на ютюбе про анриал для юнити программистов? Хочется позаниматься черипикингом и диффами, а то слушать что такое int, float 15 минут такое.
Аноним 18/01/23 Срд 16:54:28 #520 №851829 
Можно ли как-то догрузить эпиковский фпс темплейт, если сам движок уже установлен?
Аноним 29/01/23 Вск 15:19:38 #521 №854833 
UnrealEditor2023-01-2915-15-01.mp4
наверное тупой вопрос от совсем новичка, но сам ответа так и не нашел. Выделение объекта мелко раздражающе дрожит, в уроках такого не видно, да и у меня появилось не сразу, в теперь не могу избавиться. помогите плс
Аноним 13/02/23 Пнд 11:48:52 #522 №860555 
Анончик, кинь какой-нибудь минимальный по времени тутор для вкатыша в ue. Желательно чтобы все видео было не больше часа.

Есть опыт юнити и годота. И даже движкописьки на с++

Хочу вкатится в уеч. Но открываю в ютубе ролики - а там по три часа авторы травку дрочат в учебниках. И таких роликов 40-50 штук.
Даже не рофлю. вот рандом ссылка - https://www.youtube.com/playlist?list=PLatwj2blGTZ5M7XL2sT92wrkrMov330FF

Открываю рандомное видео чтобы посмотреть качество... А там автор десять минут сука деревья расставляет в реальном времени, да еще и двигает их чтобы красиво. Сука ты видео урок делаешь или дрочишь хуй на деревья?

Просто не получается методом тыка


Пробовал от обратного - гуглить нужные темы под пет-проект.. Но вечно не знаю куда тыкать в редакторе ведь эти темы подразумевают что уже должен знать
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения