24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Создание игры про помидородевочку есть в этом треде. Игра про томатодевочку, которая хочет перестать быть 2D. После каждой смерти она разделяется на много семян, которые начинают сначала. На самом деле разделение на много семян бессмысленно, так как все, кроме одной являются нежизнеспособными мутантами (попытка ускорения эволюции) и только одна имеет идентичный генокод, да ещё и память в семя копируется, соответственно, помидорка знает, как пройти предыдущие уровни. Готово полуровня. Всего планирую 4 этапа (в каждом штук 15 уровней), в конце каждого рейтрейсинг-босс-уровень. Прохождение хоть и линейно, но развилисто, можно проходить игру несколько раз. Планирую 5 концовок: 3 околосмерти, 1 отдых и 1 развитие. В этой игре используется технология рейтрейсинга и технология генерации текстур. Быть хорошо, если я успеть в следующем месяце выпустить игру.
>>686682 Не, это нормальная скорость. Может быть она неудобная, но я скомпенсирую это плохим геймдизайном и маленькой сложностью и вариативностью прохождения. Например, можно пойти по развилке, где не будет ни врага, но придётся делать одно сложной движение, чтобы выпрыгнуть очень далеко. Или наоборот, пойти стреляться с энемисами, но без паркура.
>>686757 Так я и нарисовал своё, просто использовал ассет в качестве референса. У меня и накидка оранджевая (помидор), а не красная, и волосы жёлтые (цветы помидора) и листочки вместо колокольчика (помидор не корова). И голова шире.
>>686761 Можешьте накинуть примеров как надо? А то у меня мозг уже давно приспособлен к подобным видам.
Паралакс можно было бы, но у меня как бы игра про 2D-мир (можно опустить, что персонажи там многослойные и не совсем 2D). Вот на картинке есть дыры в стенах, собирался сзади заделать что-то полуабстрактное , которое двигалось бы медленнее, паралакс.
>>697427 > К сожалению, треугольники, а не конвекс полигоны, так как не завезли утилит. Так посмотри как в черячках делали, там же уровень можно было уничтожать
Главное, главное - не забывай принимать таблетки, которые тебе психиатр назначил. А то рано или поздно начнёшь делать игры про размазывание зелёных соплей по экрану, называя себя феечкой.
Я думаю, что надо сделать метроидванию. Почему? Потому что там переиспользуется контент, юзер ходит по одним и тем же локациям. 4 способности — дэш, телекинез, левитация и смещение. Чтобы пройти игру, надо будет в одном месте применить смещение. Это как бы 2D, но со слоями. И вот если ГГиня сместит себя немного к камере или от камеры, войдёт в стазис (чтобы вакуумом не выпарило, например), но гравитация основного слоя будет действовать на неё, то получится что-то типа телепорта. Главное это не вернуться в обычный слой в стену, иначе смерть гарантирована. Я вот ещё думаю, если телепортировать предмет в стену, то произойдёт ли большой взрывчик оттого, что часть атомов окажется слишком близко к атомам стены и произойдёт ядерный синтез? С одной стороны, непонятно, как много атомов вообще сблизится на достаточное расстояние к атомам стены, поглотят ли соседние атомы выделяющуюся теплоту? Да и вообще, насколько я понимаю, реакция синтеза выше железа эндотермична.
Ладно, суть в том, что сферка со смещением будет находиться высоко и для этого надо левитацию где-то найти. А левитация находится за замком с секретом, для которого понадобится телекинез. Ну а дэш дадут с самого начала.
Вот, начал генерацию мира. Просто рисую несколько картинок в гимпе, которые обозначаются биомы, ключевые места, шарики с абилками и исходя из них и кода происходит генерация. Поверхность (исключая яму и навернх), например, сделана при помощи накладывания синусоид с разной частотой и амплитуд. Кстати, у меня ощущения, что моя игра слишком нечитаема. В других играх сразу ясно, куда идти, а у меня тут можно пойти и налево и направо, дальше будет ещё хуже, так как мир по сути открытый и будет много сырых сгенерированных мест. Думаю, придётся всё время ставить указатели игроку, куда идти, чтобы продвинуться по сюжету. Я ещё планировал ближе к середине игры сделать развилку, где пути в каждую локацию с абилкой ведут, а стрелочками надо пронумеровать, хотя ладно, не буду писать. Я случайно посмотрел вниз веб-страницы и мне расхотелось. В любом случае, готово штук 5 фич из 35+, так что не факт, что я доделаю эту игру.
Хотя, ну её, генерацию эту. Легче самому нарисовать всё основное. Видеорелейтед — приблизительный размер мира от края до края. на середине я уже начал запутываться куда идти
>>777928 Прикольно, и уровень нереально гигантский. Только не понял, прыжки через землю это фича? И иногда когда становился на месте проваливался сквозь неё же.
>>777930 Я планировал сделать не один уровень, а всю игру такого размера. Там очень много развилок, по которым игрок будет путаться и исследовать. В качестве поблажки дам ему возможность телепортироваться из любого чекпоинта в любой чекпоинт, чтобы не гонять туда-сюда по 50 раз. На 1:23 видна развилка, сначала игроку надо будет пойти вниз, чтобы забрать Телекинез, потом направо, чтобы забрать Левитацию и вверх, чтобы забрать Смещение. (собираюсь пронумеровать знаками со стрелочками) Если игрок пойдёт по неверному знаку, то он столкнётся с трудностями, так как новую способность очень сложно получить без старой. Но он всегда сможет вернуться к нужному чекпоинту.
Прыжки через землю это баг. Недавно исправил баг с триангуляцией полигона, но баг с отсутсвующими коллайдерами ещё не исправил.
>>777929 >>778002 >>778023 Эй, не смейте называть мою едвочку за меня! Я планировал сделать её безымянной и, ладно уж, раскрою целевое название игры — pcig. И звать её можно девочка-пцижка. Или просто помидородевочка.
Кстати, к Широ она никакого отношения не имеет. Ведь родительский ассет это одно, а Широ это копия ассета. Пцигодевочка же поверхностно основана на том ассете и соответственно, имеет ещё меньше связи с родительским ассетом. Так-то.
Игра про томатодевочку, которая хочет перестать быть 2D. После каждой смерти она разделяется на много семян, которые начинают сначала. На самом деле разделение на много семян бессмысленно, так как все, кроме одной являются нежизнеспособными мутантами (попытка ускорения эволюции) и только одна имеет идентичный генокод, да ещё и память в семя копируется, соответственно, помидорка знает, как пройти предыдущие уровни.
Готово полуровня. Всего планирую 4 этапа (в каждом штук 15 уровней), в конце каждого рейтрейсинг-босс-уровень.
Прохождение хоть и линейно, но развилисто, можно проходить игру несколько раз. Планирую 5 концовок: 3 околосмерти, 1 отдых и 1 развитие.
В этой игре используется технология рейтрейсинга и технология генерации текстур.
Быть хорошо, если я успеть в следующем месяце выпустить игру.