24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Тред классических шутанов возвращается в /v за буквальным отсутствием аудитории в /vg.
Дум, дюк, хексены, херетики, блады, шэдоу варриоры, квака, анрил, серьезный семен. Здесь обсуждается это все. Просьба любителей сюжета, айрон сайтов и регенерации не беспокоить.
DOOM http://rghost.net/8CbqHxjTb.view - пикча. Подробнее по пунктам: Чтобы играть в дум, вам понадобится сурс-порт. Chocolate Doom - версия для самого труЪ-олдскул экспириенса, без прицела и с огромными пикселами. ZDoom - сильно модифицированный порт, большинство модов основано на нем. Качай самую последнюю версию отсюда: http://svn.drdteam.org/zdoom/ GZDoom - OpenGL-порт с поддержкой новых фич, вроде room-over-room, поддерживает все моды для ZDoom, обратное верно не всегда. Тоже всегда старайся иметь последнюю версию отсюда: http://svn.drdteam.org/gzdoom/ Zandronum - единственный сурс-порт с нормальным мультиплеером, основан на старой версии GZDoom, потому поддерживает не все моды. Все обычно играют на последней стабильной версии. Затем тебе понадобятся IWAD'ы, качаешь их отсюда: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27048651/iwads.zip WAD'ы с картами и модами либо просто перетаскиваешь на ехешник порта, либо добавляешь в командной строке, либо используешь фронт-енд типа ZDL. http://www.doomworld.com/ - коммунити, моды, карты, новости http://doomwiki.org/ - вики http://www.doombuilder.com/ - редактор карт. Почему ты еще не маппер? Вот тебе туториалы, исправляй ситуацию: http://www.doombuilder.com/index.php?p=tutorialshttp://www.doomworld.com/tutorials/ http://zdoom.org/wiki/Main_Page - ну или записывайся в моддеры
FAQ В: Ой, а почему так много инфы по думу, и так мало по моей любимой игре? О: Потому что ты трогаешь себя по ночам вместо того, чтобы написать нам всем гайд.
>>38804 Я, на самом деле, перекатил ОП-пасту вместе с тредом. Кто не включает, я включаю - в ней всё ещё есть бэктрекинг и уровни ещё не представляют собою кишки. Впрочем, тот, кто это писал, и семёна считает классикой. Позорище.
>>40272 В каких еще 2.5D-шутерах присутствовал хотя бы такой сюжет? В Outlaws после каждого уровня ролик был, и вся история рассказывалась в них (сама история - огромнейший сборник тропов из вестернов).
>>40325 В Dark forces. На движке которых Outlaws, собственно, и работает.
>>40774 Там действительно нечего обсуждать. Стиль там хороший, но левелдизайна, например, и в помине нет, он там в силу жанра отсутствует. "Соответственно оценивается дизайн карт - если есть куда пятиться, смещаясь влево - карта хорошая, если нет - плохая."(с)
>>41540 Что, в Painkiller все настолько плохо? В том же Семене особо не попятишься - камикадзе в жопу забежит. Там вообще нужно маневрировать пуще порашной свиньи.
>>41606 Да нет, там даже быстрее, чем в Сэме. Быстрее пермещается ГГ, стремительнее атакуют враги. Но вот именно толп мяса там нет, максимум 15-20 противников. А в Сэме не попятишься потому, что ГГ перемещается медленнее противников почти всегда, так что смысла в диагональном стрейфе намного меньше, чем в Пейнкиллере.
>>41616 А если прыгать, то тебя вообщзе ни один милишный враг не догонит. Самый сложный уровень для меня был Лес, которые появляется только на последней сложности - там кусты везде, и они иногда блокируют дорогу.
>>41813 Не, я даже не пробовал на последней сложности. Для меня это уже задротство, то есть, могу пройти, но нужно напрягаться свыше определённого порога. Ещё я не совсем понял, зачем нужны карты. Понадобились только пару раз в битвах с боссами, и то, только для того, чтобы заработать другие карты.
>>42139 Про Кибермага много годного слышал, а с остальными как?
Да и жаль, что такой формат подачи сюжета в шутерах ушел - уровень, ролик, уровень, ролик. Твердо и четко. Сейчас либо их смешивают, либо весь шутер в один большой ролик превращают, лол.
>>42236 Marathon - мягко говоря, своеобразен и скорее из разряда поедания кактуса. Realms of the Haunting - норм кинцо, в меру интересное, в меру атмосферное, ролики - неплохое такое би-муви, аж видно, как старались. Но простая, порезанная под конец и левел-дизайн говнище (всякие там кишки всяких пещер, нутыпонел). Короче, эдакий аналог Андаинга и АналВаке 1997 года выпуска. Будешь качать - качай GOG-сборку, после чего к ней патч, перепиливающий её в US-версию (патч лежит на форумах того же GOG, погуглишь, короче, патч добавляет настройку сложности и удобное переназначение управления).
>>42236 А мне не хватает интерактивности. Вот делали же раньше пинаемые бочки, разламываемые шкафы, в крузисе целые дома сносить можно было. А сейчас всё словно отлито единым куском бетона, а это так сильно убивает погружение. В той же халве-2 каждый ящик, каждая бочка и шкаф были значимым игровым объектом. А я вот недавно в 4-ю баттлу поиграл (сингл), и понял, что несмотря на все шейдеры и текстуры высокого разрешения, мне совершенно безразлично, что там надизайнили дизайнеры, как они старательно раскладывали бутылки и расставляли ящики - всё это как бы уплывает за пределы восприятия.
>>42160 Только почему самые популярные игры на консолях - всегда шутаны? N64 - Goldeneye PS1 - Medal of Honor Gaycube - Metroid Xbox - Halo PS2 - CoD Wii - параша для домохозяек, не в счет Xbox 360 -Halo, CoD, Гирьки PS3 - Килзона, Анчарч, CoD PS4 - калда, дестини WiiU - сплатун
>>41895 А зря не пробовал. Вся прелесть Пэйнкиллера как раз на последней сложности и раскрывается. Из врагов перестают дропаться души из-за чего возрастает динамика и повышается сложность. Порой приходится по пол уровня превозмогать имея хп на два-три удара.
>>42764 >Только почему самые популярные игры на консолях - всегда шутаны? Ну толсто же. Самыми популярными играми на консолях во все времена были всякие экшн-адвенчеры/гонки/платформеры/ДжРПГ/файтинги, а шутаны не пользовались популярностью из-за кривого управления. Только с выходом Turok и GoldenEye на N64 (в которых для управления прицеливанием использовался аналоговый стик) жанр потихоньку начал набирать популярность на консолях и смог полноценно набрать лишь к седьмому поколению.
>>42786 >Ну толсто же. Консолеживотное тонкоты не заслужило. Ну и вообще, последние два поколения на консолях в массе только в шутаны и спорт и играют. А так бы я еще и нулевую терпимость на сеге вспомнил, и вульф на снес
>>42786 >Из врагов перестают дропаться души из-за чего возрастает динамика и повышается сложность. Все равно от милишников можно упрыгать нахуй, а на уровнях с хитсканнерами аптечки нередки. А еще последний эпизод на этой сложности недоступен.
>>42835 Nazis! - но там с балансом ебанулись и враги скучные GMOTA - противники дико жестокие Samsara - вообще это мультиплеерный мод, но проходить дум за хилого Дюка или за милишника из Хексена тоже вполне хоркорно
Подумалось - если бы шутаны от первого лица получили развитие не в Америке, а в другой стране, стали бы дробовики настолько важной частью арсенала любого шутана? Если так подумать, единственные, кто активно применял дробовики в военных действиях - это американцы. Даже в полиции, насколько я помню, дробовики использовали только американцы, плюс британцы что-то там в колониях мастерили из переделанных винтовок. Во всех остальных странах дробовики же были чисто охотничьим оружием.
>>44975 Давай тащить сюда все, что не взлетает в vg, хуле, сделаем вторую официальную помойку. Сейчас еще дрочеры припрутся, потом какое-нибудь говноММО с тремя с половиной игроками, ну и что, что дженераль, они же у мамы особенные, как и ты.
>>45623 Я не любитель шутанов, но ты не прав. Тут рядом официальные треды Divinity, Satellite Reign, Spec Ops, Dwarf Fortress, это я только первые страницы пробежал. не мог бы ты направить свою энергию на то, чтобы их изжить на законную /vg/-парашу?
>>44751 Стали бы, потому что оружие из разряда полу-милишного, коим дробовики практически везде, кроме дума, и являются, шутеру нужно. Вспомнили бы на худой конец традиции (пусть и придуманные, скорее всего) мафии. А вот то, что обрезов магазинных винтовок в играх совсем нет - это грустно, в конце концов, их не только кулаки в Гражданскую пилили.
>>46018 Я лучше направлю свою энергию на то, чтобы норкоманов из ммо и моба выселили назад на их respective доски, потому что под скоростью постинга этих ноулайферов даже крупные и старые генеральные треды вроде фоллача улетают с нулевой к хуям. мимоимповпостреливал
>>46235 Ну хуй знает. Как огнестрельное оружие ближнего боя могли бы применить пистолеты-пулеметы, в тех же вульфах (return, 2009) МП-40 вполне заменяет собой дробовик.
>>42835 Забей на изменяющие геймплей васянки, накатывай вады. Valiant - гарантированное превомогание орд, да с таким-то левелдизайном, абсолютно точно в этом году каковард схватит.
>>46808 >>46753 У iD получилась довольно распространенная история - несколько человек, которые сами по себе не то чтобы были очень выдающимися (кроме Кармака разве что, и то - он не про геймдизайн), отлично дополнили друг друга до великой Команды. Как только команды не стало - не стало и эпохальности.
>>47168 > гарантированное превомогание орд О да, ТИП ТЫ ИДЁШ ТАКОЙ КОРОЧ И ТУТ ХУЯК ТАКИЕ 50 РЕВЕНАНТОВ ИСПАДЗИМЛИ А ЕЩЕ ТАКИЕ КИБИРЫ 10 ШТУК И ТАКОЙ КАРОЧ ШМАЛЯЕШ С БФГ В НИХ ВАЩЕ АТПААААД)) А ЕЩЁ КАРОЧ МОЖНО ЧТОБ В КОМНАТЕ ВСЕ ЕТА БЫЛА ТИПА ПА ХАРДКОРУ ВАЩЕ)))) Плавали, знаем.
Посоны, посоветуйте годных сай-фай шутанчиков по типу Unreal II: The Awakening, Chrome, Tribes: Vengeance, что-то типа вот такого вот. Хорошее оружие, открытые местности, смачная картинка. Из последнего дико зашел Буллетшторм, но там уже не совсем то что надо. Ну и по временному промежутку год 2001-2010.
>>47355 Я тебя помню. >До чего доводит ногаемз? До того, что я играю в уровни, сгенерированные Oblige с модом Project Brutality. Отыгрываю тяжеловооружённый штурмовой дрон.
>>47178 >Команды Со всеми легендарными студиями так. Первым уходит композитор, потом дизайнер, потом главного прогера меняют на какого-то чувака с улицы, а потом они выпускают что-то с цифрой 4 или 5 в названии, и это что-то с прародителем роднит только название.
>>48014 Half-Life 1/2. Первый так вообще можно аки квейк-гай на распрыге проскакать. Второй тоже можно, но только спиной вперёд, потому что возможность распрыга хоть и есть в движке, но разработчиками ограничена (можно сделать только 3 прыжка подряд).
>>46691 >отсутствием рокетджампов Единственным человеком в id, который знал про механику рокетджампов в Кваке на момент релиза игры, был Сэнди Петерсон (секрет с подпрыгиванием на гранате в E4M4: Palace of Hate), причём в утекшей за две недели до релиза игры бете (так называемая, beta3, также известная, как Quake 0.8) этого секрета ещё не было, то есть, он был добавлен на карту чуть ли не в самый последний момент.
>>46018 Где ты там видишь официальные треды? Одиночные треды, которые появляются раз и которые смывает за день. Ты приперся сюда с шапкой и хуй знает каким по номеру заходом своей параши, потому что МАМ У МЕНЯ НЕ ВЗЛЕТАЕТ. Ну, значит нахуй не нужно, раз не взлетает.
>>48979 >Где ты там видишь официальные треды? Одиночные треды, которые появляются раз и которые смывает за день. >Divinity: Original Sin Enchanted Edition >Пропущено 161 постов >Игровая конфа(тот же чятик) >Пропущено 89 постов > Anno 2205 >Пропущено 110 постов Пиздабол, уходи. Вон, я тебе навскидку целых три тредика-чятиков выставил. И они даже не мёртвые.
>>50129 Сталкер наполовину РПГ и николько не классика, Фар край почти та же праша что и дум 3, колда 1 и аддон ещё можно кое как, но под жанр треда не подходит. Батла, бивашок, итд - но коммент, ещё давай хэви рейн. >>50095 >DooM 4 Ммм, этот приятный запах говна. А остальное самое самое известное даже школоте.
>>50178 Третий сэм ближе к первому - арены, толпы врагов. Начинается довольно фуфлыжно, но через пару уровней раскочегаривается. Добавили "современной параши" (айронсайты), но на игру она, слава богу, почти не влияет.
>>50188 Ты блять геймплей видел? Видел этот мультиплеер, долбоёб, хавающий всё говно? Да эта срань не дотяивает блять до первого дума. Эти анимации одинаковые и топорные, эти унылые блять убийства и говнофильтры вкупе с фансервиса в виде комбикорма для псевдоолдфагов.
>>50197 ТЫ ЧО ТАМ ЖЕ МОЖНА ТАК ВШУХ ПОДСКАКИАВЕШЬ КАРОЧ И ТАК ЕМУ БИНЗАПИЛОЙ БОШКУ СПИЛИВАЕШ ВЖЖЖ А ПАТОМ ТАК СЕРЦЕ ВЫРЫВАЕШ АЕЕЕЕЕ РИП ЭНД ТИР!!!1))))00
>>50208 В первом энкаунтере ёбаный египед всю игру, да и не меняется. В секонда хоть разнообразие, да и уровни ничуть ни хуже, даже лучше, особенно в начале.
>>50226 >сначала паиграй патом суди))) Нужно быть дауном, чтоб по тому что показали не понять, что будет кал. >>50219 Там от древнего египта только текстурки.
>>50295 q4 тут каким боком? Он медленный. Тогда уж можно дописать вторую халву, там и распрыг есть, и пройти её можно спидраном на этом распрыге. >>50303 Ну нет. Я бы оставил, но классикой там и не пахнет особо. Просто хороший шутан без кинца каждые 5 метров.
>>50366 >Turok 2: Seeds of Evil 1998 Все что я из него помню - лютейше неудобное управление. Хотя какое там управление могло быть с одним стиком. На шинде не играл.
А кто-нить играл в Стар Варс дарк форсес что 1995 года? Да, игра больше сюжетная, зато в ней одно из первых появились многие элементы шутанов, что появились заметно позже. Красивые уровни, которые напоминают конкретные места, а не рандомные кишки из дума. Итд. Итп.
>>50455 Ну многим не понравится, так как глубоко во вселенной звёздных воин. Но, допиленный умельцами из лукасатсов движок дума теперь смог в УРОВЕНЬ НАД УРОВНЕМ, можно прыгать/бегать/пригинаться/перекатываться Часть музыки была записана специально для игры. Уровней всего 13 или 14, но они большие и уникальные. Некоторые объекты стали в 3д, например туррели. В дюке нукеме через год такого не было. Алсо, секретики иногда в виде трещин в полу, которые можно взрывать детонаторами, как потом очень любили в билдовских играх. А ещё разбивающиеся некоторые объекты, выстрелы от бластера красиво освещают темноту, используемые предметы типа как в еретике и красивые ролики после почти каждой миссии.
>>50486 Большая часть дерьмо, а вселенную убил дисней, который клепает вместо годноты фильмы и мультики для детей семи лет. А дарк форсес и её серия - дф2 джеди найт, мистерис оф зе сит, джеди найт 2 джеди оуткаст и жеди академи - каждаЯ из игр пусть и не спиномозговой шутер, но наглядный пример, как сделать красивую с очень подробным сюжетом игру, не превращаясь в кинцо и оставаясь годным шутаном с приблудами и бонусами Серия Х-wing и TIE Fighter (в особенности первый TIE Fighter - охуительно красивые ролики, полностью написанный для иры охуенный саундтрек и вообще для многил хучший сим итд.) Эмпае эт вор и форсес оф коррупшн - нуфф сейд, одна из самых лучших стратегий, особенно в полупошаговом захвате галактики с реал тайм боями. Для аддона музыку коррупции клепал тот самый фрэнк клепаки, так что вин. Ну и рыцари старой республики 1-2 - годные рпг от биотвари и обсидиана когда ещё не скатились. Плюс - Репаблик команндо. Один из лучших шутанов по зв. Ты командуешь отрядом из 3 человек, одновременно от первого лица. В общем, музыка, атмосфера и всё прочее. Как игра тоже годная.
>>50518 Тащемта то что перечислил я - вины, которые стали столпами для расширенки. И сама расширенка со временем стала лучше даже фильмов, которые местами тупорылы и излишне детские. >>50516 Алсо, википедрия это сказала >It was sometimes rumored[1][2] that Jedi was a product of reverse-engineering the Doom engine to find out how to build their own. The large differences in the internal structure of the maps and the way elements such as textures are used make the claims somewhat suspect. Так что это срач, на который ответа нет, соси. Вполне могли использовать нароботки.
>>50366 >Turok 2: Seeds of Evil О, этот приставочный туман в пяти шагах, из которого тебя бьют невидимые враги (в тумане же). Абсолютно по тупому прорисованные аптеки и патроны. Но вот картинка неплохо подобрана. Действительно, что в нем доставляло - так это анимации смерти противников. Ну еще то, что на трицератопсе (кажется) можно было ездить, который пердел.
>>48468 Вот тебе паста из вики: >Впервые горизонтальная разновидность этого трюка появилась в популярном шутере от id Software — Doom: этот трюк использовался Джоном Ромеро для достижения входа в секретную локацию на уровне E3M6[2]. Выглядело это так: забравшись на высокий парапет, игрок должен был встать к стене лицом и одновременно с бегом назад выстрелить в стену перед собой из ракетницы. Ударная волна помогала падающему игроку долететь с парапета до окружённого со всех сторон стенами рубильника.
>Полноценный рокет-джамп с вертикальной составляющей появился в играх Marathon (Bungie) и Rise of the Triad (Apogee Software) вышедших в один день 21 декабря 1994 года.
В любом случае, не понимаю, какую мысль ты хотел донести. Рокетджамп, краучджампинг и баннихоп это великолепные игровые механики, доступные только пекабояринам. Благодаря движку кваки, они присутствуют во многих играх валв, а конкретно баннихоп во всех частях колды.
>>51720 >этот трюк использовался Джоном Ромеро Лолблядь, это - не ромеровский уровень а самый первый уровень, сделанный для Doom Сэнди Петерсеном, хотя сам секрет мог быть допатчен в игру уже под самый конец разработки. Кстати, единственным, кто использовал этот приём в Думе, тоже был Сэнди Петерсен. Тот секрет в Кваке - по сути, римейк именно того момента (и очень клёво, что он таки успел до этого допетрить). Сам Ромеро множество раз говорил во всяких подкастах, что знать не знал ни про какие распрыжки и рокет/гренейд-джампы на момент релиза игры, только когда игра вышла и на форумах bbs-ках начали появляться отзывы и записи демок - вот ТОГДА он об этом и узнал (и то сначала думал, что рокет-джамп - это короче когда ты в прыжке куда-то стреляешь ракетой). А ДО релиза игры об этом догадаться смог только Петерсен. Мне вообще его уровни нравятся, что Думах, что в Кваке. Они очень изобретательны.
А в Марафоне рокет-джамп был, да, без вопросов, хотя исполнялся не от пола, а от стенки (поскольку смотреть вверх-вниз можно было только градусов на 30, не больше). В Триаде - честно не помню.
>>51825 Тот секрет в кваке, кстати, не то, чтобы прямо уж гренейд-джамп. Каноничный способ его прохождения - сожрать пентаграмму, загнать гранату в ямку/нишу в полу по телепортом, встать прямо НАД ней - и вуаля. Прыгать там НЕ предполагается. Так что можно сказать, что на момент релиза Кваки до канонічных и рокет, и гренейд-джампов не догадался из id вообще никто. Но Петерсен подошёл ближе всех.
>>51720 А говорю я это к тому, что все эти механики - это, конечно, клёво, но частью первой Кваки в том виде, в котором она задумывалась создателями игры они никогда не являлись. Их открытие в принципе поменяло суть Кваки, не только в сингле (собственно, по сути, такая чудовищная сломанность сингла и создала мощнейший импульс к возникновению спидранов как и ход с par-time в Думах, достаточно напомнить, что SDA возник именно с квакоспидранов), но и в мультиплеере. К начальной, тем не менее, задумке игры всё это имеет отношение очень опосредственное, так что мне лично достаточно легко представить себе новый Quake с Ъ-"возвращением к корням", в котором не было бы ни распрыжки, ни р/г-джампов. Другой вопрос - что Виллитс (который к тому же - единственный человек, оставшийся в команде со времён первого Q) - ни разу не Ромеро, да.
>>51825 Если так подумать, создатели дума вообще мало что понимали в том, что сотворили. Для Ромеро дум был "Оооо, типа тут митол, и ваще адские черти, и шмаляешь по всему, и кравища, ваще улет отвал башки", для Кармака - "Применив такие технологии, как [лекция по программированию на полчаса], я смог сделать выжать аж 35 фпс из псевдо-3Д движка", для Тома Холла - "В этой игре я хочу рассказать эпическую историю в жанре sci-fi, ой, куда вы меня потащили, только не в мусорку, ай, блядь, ну и сами идите нахуй". И тут такие приходят играчки - "опа, стрейфран, опа, управление клавомышью, опа, цирклстрейф, опа а что, найтмер должен был быть непроходимым? А я прошел." И в результате коммьюнити быстро забило на оригинальные намерения id и перелепила дум по своим собственным соображениям. https://ru.wikipedia.org/wiki/Смерть_автора
>>50435 >Лучшие спиномозговые шутеры >Hexen 2 >Undying >спинномозговые >Blood 2 >лучшие >просто перечислил всё, о чем когда-либо слышал, и рад >запихнул туда же ещё не вышедший дум, который с огромной вероятностью окажется консолепарашей :^)
>>50366 >Турок Так и не запустился толком >Кисс Очень даже норм. >Андаинг Поиграл с час и бросил. Недошутан и недохоррор, да ещё и графон с любимыми U1-поделиями кислотными цветами, скажем так, не очень хорошо состарился.
>>46106 >попробовал выставить высокое разрешение Зря. Ни Q2-движок, ни Q3 в вайдскрин не умеют. Хочешь ориджинал экспириенса - ставь Yamagi quake 2, Это сурс-порт.
Кстати, а здесь кто-то Виллитсовские Empire1-4.wad и Raven.wad проходил?
Я не знаю, по-моему, какая-то унылая параша. У конкретно Виллитса мне вообще только самая первая карта понравилась, Empire1.wad, она выглядит как жопа, но она интересная, неожиданная, здоровая и довольно поначалу кокорная (в Raven есть её римейк под Doom2 - и он оказуален донельзя), хотя там в конец впихнули жопошный паззл с телепортерами.
А вот уровни его сестры (в Raven есть три её уровня) - просто заебись, кишкообразный ромероподобный дизайн со звенящими яйцами и игрой на ожиданиях, как он есть, тот же МакГи (что образца Дума, что образца Кваки, что образца Алиски), например, просто сосёт. Причём даже римейк Downtown ей ВНЕЗАПНО удался (кстати, у Виллитса тоже есть в Raven карта, пытающаяся римейкнуть Downtown - и она такое унылое говнище, по сравнению как с настоящим Downtown, так и с попыткой сестры, что я его маму в рот ебал), хотя, казалось бы, полупесочница и все дела.
Кстати, всю суть творчества Виллитса с сестрой, можно увидеть в E4M5, кажется, из Ultimate Doom. Хорошая, интересная геометрия уровня с грамотным использованием пространства, полностью просранная совершенно беззубой, бездарной расстановкой монстров (тип кэжуал фан, нувыпонели).
А вообще, я в душе неебу, с какого хуя Виллитса наняли в id (а наняли его именно как человека из коммьюнити и именно после Raven.wad) если кого и нужно было нанимать - так это его сестру.
>>51927 >Хорошая, интересная геометрия уровня с грамотным использованием пространства, полностью просранная совершенно беззубой, бездарной расстановкой монстров (тип кэжуал фан, нувыпонели). Это я вот к чему:
>Theresa Chasar who also is credited as co-designer on Attack.wad and Canyon.wad is his sister (she has since quit level designing). In a letter to Rez some time ago, quoted with permission below, she explains their working routine:
>I did levels 7, 9, and 10. I also did the original layout for the Ultimate DOOM Level E4M5 "Thy Flesh Consumed." Tim modified it a little, textured it, and added the objects. We also worked on two of the Masters Levels together. I got credit for the second one, but they were both a joint effort. We kept trading the files back and forth. Tim did the final editing on both of them.
Attack/Canyon, кстати, такие, "mixed bag", есть прикольные участки, есть не очень.
>>51871 Вот именно. И поэтому Ромеро без iD как лид-дизайнер проявил себя амбициозным, но неумелым (пытался разрабатывать игру как рок-звезда, пишущая альбом, да обосрамсы уровня записи имени главного героя чего стоят), Кармак без iD на игры вообще забил ("я сделал крутую технологию обработки света/мегатекстуру, поглядите там, что бы с этим можно сделать"), а Холл без здравомыслящих коллег выдал норкоманию RoTT (может, и хороша, но уж больно на любителя), а потом укатился в Ion Storm к тому же Ромеро и работали они все равно с кармаковскими движками.
>>51981 >а Холл без здравомыслящих коллег выдал норкоманию RoTT (может, и хороша, но уж больно на любителя) Ну вообще, Hovertank - наркомания совершенно аналогичная, просто RotT - Вольф под грибами, а Hovertank - Баттлзона под грибами.
Кстати, надо бы будет поиграть в Commander Keen, вроде как, самая-самая "холловская" из id-игр.
А вообще, Холл работал ещё над Terminal Velocity (не играл) и над первой итерацией Prey.
>>53007 Так никто не спорит, что она была. Другой вопрос в том, что не предполагалось, что мышь будет использоваться чисто для прицеливания, поэтому не было опции для отключения ходьбы мышью.
>>50366 Turok 2 - годнота. Там есть элементы метроидваний и множество разнообразного ОРЪЖИЯ. Да, это сиквел чисто-консольного шутанаплатформера с элементами шутана, но ПК-версия вполне компетентна как классический шутер, пускай и несколько нестандартный. И, да - жестокость и расчленёнка там крайне привлекательная... для меня, по меньшей мере.
Clive Barker's Undying - откровенный халфоклон в плане геймплея, разве что с элементами хоррора. Годный, но не по теме треда.
>>53104 > Turok 2 - годнота. XYNTA с чудовищным бектрекингом из-за ограничений оригинальной платформы. В своём 1999-м вызывала недоумение - на кой хрен так делать, если я пришёл стрелять уродцев, а не искать 100500 типов ключей, которые старательно запрятали?
>>53104 >Да, это сиквел чисто-консольного шутанаплатформера с элементами шутана Этот шутанаплатформер с элементами шутана - ближайший существующий аналог ПКшной Rise of the Triad. Да, конкретно первая часть.
>>54928 Типа, где нужно задрочиться так, что всё чисто на рефлексах, понять, что случилось ещё не успел, а руки всё что нужно уже сами всё сделаны. Конечно, употребляется чаще в переносном смысле.
>>55799 А я про неё и писал. Знатно проиграл в своё время с историй от людей из команды о разработке: когда звуковики, записав все диалоги с главным героем, отправились к Ромере и сказали "Эй, Джо, всё окей, Кейджа Мисиму записали!", а он трижды переменился в лице, потому что задумывал персонажа как Каге Мисиму, но об этом никому не сказал, раздавая указания, так как даже не подумал, что такая проблема может возникнуть.
И вообще-то не задумывалось, что игрок будет елозить мышкой, чтобы перемещаться вперед-назад. Это просто была банальная недоработка управления. Но клавомышь разработчиками изначально была задумана - сами разработчики именно так и играли, если судить по старым видео.
>>56596 Ты ебанашка? Они на клавиатуре оружие переключали, стены пробелом ебали и альт для стрейфа жали. То, что ходить нужно клавой, а целиться мышкой - это уже игроки додумали.
>>56603 Может они ходили с помощью кнопки мыши, но не самой же мышкой! То что можно было перемещаться вперед-назад двигая мышку - это не фича, а недоработка. Ходили-то все равно с помощью нажатия кнопки. Вообще, я не могу найти именно то видео, где в кадре Ромеро и видно какие именно он кнопки нажимает. Нашел только это: http://www.youtube.com/watch?v=Q65xJfVkiaI
Алсо, сам в конце девяностых использовал кнопку мыши для ходьбы, qw - стрейф, s - назад. WASD уже в нулевых стал использовать.
>>56655 >где в кадре Ромеро и видно какие именно он кнопки нажимает Знал бы, что это видео окажется таким раритетным, то сохранил бы. Не могу найти уже долгое время.
>>56656 Cабж оче привлекателен, напомнил о винраре Adventures of square. И канал этот, олд-геймсовский, поставляет отличный контент, но боже, какой же дурацкий у ведущего голос и как ему жизненно нужен логопед!
>>50286 > нету killing floor 2 Ну пиздец. Я серьезно, какого черта? Да он на HoE дает такого экшона, что никакому сэму не переплюнуть (если играть не от дефа в тупике, конечно).
>>64133 Первая часть - говно для утят с мантрами "РАНЬШЕ! ЛУЧШЕ! БЫЛО!". Унылая динамика, унылые враги, унылая стрельба. Тебе, ньюфагу, тем более не зайдет, если уж я проблевался недавно с первой части, хотя в свое время она мне казалось очень клутой игьей. На счет остальных частей не скажу.
>>64133 Оригинал нормальный. Большинство клонов - залупа без фантазии. HD-римейк нормас, но сильно урезали боссов, убрали зафейлили вернуть распрыжку на новом движке, и повырезали кучу левелов с оригинальной задумкой, а в тех что были - убрали секретики, требовавшие распрыжки. В результате потерялся небольшой элемент думца/метроидвании, бывший в оригинале. Но в коопе он сложней оригинала.
>>64191 В смысле семен, идиот? Просто ответил на один и тот же вопрос в разных тредах. Тот, кто задал этот вопрос - тоже семен? В общем, сам знаешь, куда тебе идти.
>>64203 Но семеном кличут того, кто говорит сам с собой, имитируя диалог, например. На этой доске вообще, исходя из твоей логики, три с половиной семена сидит. А ньюфаг - это новый пидор?)
>>53293 >В своём 1999-м вызывала недоумение - на кой хрен так делать, если я пришёл стрелять уродцев, а не искать 100500 типов ключей, которые старательно запрятали? >В своём 1999-м вызывала недоумение Особенно после думов и первых двух квак вызывала, правда?
САТАНА УШЕЛ НА ОБЕД @ ИМПЫ НАМАТЫВАЮТСЯ НА БЕНЗОПИЛУ ДУМГАЯ @ ХЭЛЛКНАЙТЫ ИГРАЮТ КАКОДЕМОНОМ В ФУТБОЛ @ ЗОМБИ ДОСТАЛИ ПРОМАСЛЕННУЮ ВЕТОШЬ И НАТИРАЮТ ЕЮ МАНКУБУСА @ ПИНКИ УЛЕТЕЛИ НА РЕВЕНАНТЕ В МАГАЗИН @ КРОЛИК ЗАПРЫГИВАЕТ В КОТЕЛ
>>73342 Шедевры проваливаются из-за того что у них то ебаный ужас вместо управления, то картонный пиздец вместо боевки. Что удивительно с учетом того что в Ultima Underwolrd все было норм.
>>53098 Посмотрите на спидраны старых шутанов - всё быстро, задроченые пути, разные трюки. А возьми любой современный: "Тээк-с, сейчас в начале катсценочка, сейчас вот сюда добежим за ключиком. Ага, сейчас вот прыгнем сюда и сюда и провалимся за карту, умрём и сразу на следующем чек-пойнте реснемся. Так, ну ещё катсценочка 5 минут, сейчас активируем глитч..." и так всю игру.
Кстати, сейчас прохожу Ground Zero. А что нормально же, хуй ли вам не нравится. Только турели слегка напрягают.
>>76160 GZ охуенный, гораздо бодрее оригинала. Турели немого хуевый ход, но к середине игры ввырабатывется рефлекс - перед тем, как пройти в дверь, аккуратненько посмотреть с рельсой, нет ли там чего за косяком.
Почему в первом думе все карты делали проходимыми с пистол-старта? Их сделали до того, как впилили опцию сохранения или есть какой-то другой сакральный смысл?
>>76184 Потому что если сделать иначе, то может возникнуть ситуация, когда у тебя больше ничего нет и ты навсегда застрянешь где-нибудь. Представь, если бы в каком-нибудь платформере нельзя было пройти место без двойного прыжка, а ты его где-то пропустил и не можешь вернуться за ним.
Дум, дюк, хексены, херетики, блады, шэдоу варриоры, квака, анрил, серьезный семен. Здесь обсуждается это все. Просьба любителей сюжета, айрон сайтов и регенерации не беспокоить.
DOOM
http://rghost.net/8CbqHxjTb.view - пикча. Подробнее по пунктам:
Чтобы играть в дум, вам понадобится сурс-порт. Chocolate Doom - версия для самого труЪ-олдскул экспириенса, без прицела и с огромными пикселами.
ZDoom - сильно модифицированный порт, большинство модов основано на нем. Качай самую последнюю версию отсюда: http://svn.drdteam.org/zdoom/
GZDoom - OpenGL-порт с поддержкой новых фич, вроде room-over-room, поддерживает все моды для ZDoom, обратное верно не всегда. Тоже всегда старайся иметь последнюю версию отсюда: http://svn.drdteam.org/gzdoom/
Zandronum - единственный сурс-порт с нормальным мультиплеером, основан на старой версии GZDoom, потому поддерживает не все моды. Все обычно играют на последней стабильной версии.
Затем тебе понадобятся IWAD'ы, качаешь их отсюда: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27048651/iwads.zip
WAD'ы с картами и модами либо просто перетаскиваешь на ехешник порта, либо добавляешь в командной строке, либо используешь фронт-енд типа ZDL.
http://www.doomworld.com/ - коммунити, моды, карты, новости
http://doomwiki.org/ - вики
http://www.doombuilder.com/ - редактор карт. Почему ты еще не маппер? Вот тебе туториалы, исправляй ситуацию: http://www.doombuilder.com/index.php?p=tutorials http://www.doomworld.com/tutorials/
http://zdoom.org/wiki/Main_Page - ну или записывайся в моддеры
QUAKE
http://quakeone.com/ - новости, ссылки
https://www.quaddicted.com/ - крупнейший архив синглплеерных карт и эпизодов для Quake
DUKE 3D
http://www.eduke32.com/ - наиболее используемый сурс-порт Eduke32, ссылки
FAQ
В: Ой, а почему так много инфы по думу, и так мало по моей любимой игре?
О: Потому что ты трогаешь себя по ночам вместо того, чтобы написать нам всем гайд.